<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://www.l6f.eu/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=ArekJakub</id>
	<title>L6F - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.l6f.eu/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=ArekJakub"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/ArekJakub"/>
	<updated>2026-08-19T14:39:04Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=9074</id>
		<title>Avatar Zack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=9074"/>
		<updated>2016-11-07T13:09:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Zack Firebender.png&lt;br /&gt;
|imie= Zack Firebender&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Elementalista&lt;br /&gt;
|wiek= 23 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= Nowicjusz&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= Opieka&lt;br /&gt;
|rodzina= Bertrand Bothmar(ojciec), Isablle Bothmar(matka)&lt;br /&gt;
|status= Główna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Zack jest osobą średniego wzrostu i budowy. Jest też wyjątkowo blady. Jego głowę zdobią długie, czarne włosy upięte z tyłu w kitkę. Na twarzy widoczna jest paskudna blizna. Zwykle ubiera czerwone szaty z czarnymi wstawkami i pomarańczowymi wykończeniami. Od czasu treningu u mistrza Tyberiusa wygląd jego odzienia uległ znacznej zmianie. Teraz jego tors ochrania srebrny napierśnik zdobiony insygniami w kształcie płomieni, dłonie skrywają metalowe rękawice z czerwonymi zdobieniami a na barkach spoczywają naramienniki w kształcie dzioba feniksa. Nogi, za wyjątkiem stóp, nie są pokryte pancerzem, co pozwala zachować Zackowi pełną mobilność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Osoba o pogodnym usposobieniu. Żartami sypie jak z rękawa i praktycznie nigdy nie jest poważny. Nie można mu również odmówić uporu w dążeniu do celu. Zawsze podchodzi do niego z optymizmem, dlatego bardzo trudno go zniechęcić. Jednak w parze z tymi cechami idzie niecierpliwość oraz oraz lekkomyślność. Potrafi się także porządnie wygłupić, zwłaszcza gdy chce zaimponować dziewczynom. Mimo to jest oddanym i lojalnym człowiekiem. Nigdy też nie waha się ruszyć z pomocą tym, których nazywa przyjaciółmi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OGIEŃ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rozgrzanie Metalu (opanowana) - Zack dotyka metalowego przedmiotu by w kilka chwil nagrzać go do wysokiej temperatury. Może w ten sposób zmusić przeciwnika do puszczenia broni, uprzykrzyć ciężko opancerzonemu wrogowi życie lub spłatać komuś paskudnego figla. Jednak temperatura Rozgrzania jest zbyt niska by stopić metal więc nie nadaje się do przepalanie łańcuchów, zamków czy innych metalowych obiektów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomieniobicz (opanowana) - Do zastosowania tej umiejętności Zack musi w prawej dłoni dzierżyć sztylet. Na jego ostrzu materializuje się wtedy długi, wąski płomień na kształt bicza. Podobnie jak w przypadku Rozgrzania Metalu, zdolności tej Zack używa do wytrącenia broni z ręki przeciwnika. Dodatkowo potrafi kręcić nim przed sobą jak lassem, co pozwala np. skutecznie odpędzać dzikie zwierzęta. Niewielki pobór mocy pozwala Zackowi używać tej zdolności w charakterze regularnej broni do walki w zwarciu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Smoczy Oddech(opanowana) - Kolejna zdolność wymagająca użycia sztyletu. Zack kumuluje przez chwilę moc w jego ostrzu po czym wykonuje przed sobą wymach. Za rozgrzaną bronią pozostaje cieniutka jak ostrze, delikatna smużka żaru. Następnie Zack bierze wdech i z całych sił dmucha w żar, by wytworzyć snop ognia. Zdolność ta ma jednak kilka wad. Wiązka żaru jest niezwykle delikatna i zbyt długa zwłoka przy dmuchaniu spowoduje jej zgaśnięcie. Dodatkowo płuca Zacka to nie miechy, więc wydmuchiwany ogień ma krótki zasięg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Ognisty Ptak (opanowana) - Zdolność dzięki której Zack nadaje energii ognia kształt ptaka. Twór ten może latać, wymaga jednak ciągłej kontroli. Każdy ruch korzystającego przekłada się na ruch ptaka. Dodatkowo im dalej się znajduje, tym więcej energii i wysiłku trzeba włożyć, aby podtrzymać tę zdolność. Zaletą jest jednak to, że ptak może pochwycić w szpony niewielki(i najlepiej odporny na ogień) obiekt. Dzięki temu może służyć jako przedłużenie ręki. Na obecnym etapie tej zdolności, ptak może przelecieć spory dystans oraz wykonywać proste ewolucje w powietrzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomień Balthazara (opanowana) - Zdolność, z której Zack korzysta jedynie przy pełni mocy. Wymaga ona zebrania w dłoniach całej dostępnej energii ognia i uwolnienie jej przed siebie w postaci potężnej, niszczycielskiej fali. Jest to jednak na tyle wyczerpujące, że korzysta z tej zdolności tylko w ostateczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Wzniecenie (w trakcie treningu) - Umiejętność pozwalająca Zackowi wyczarować ogień we wybranym miejscu. Może dzięki temu podpalać różne przedmioty na pewną odległość. Przy czym im dalej znajduje się cel, tym więcej musi włożyć energii, żeby zmaterializować płomień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zduszenie ognia (w trakcie treningu) - Przeciwieństwo Wzniecenia. Umożliwia gaszenie płonących obiektów np. pochodni, podpalonych lontów itp. pod warunkiem, że rozpraszany ogień nie ma możliwości ponownego zapłonu. Dodatkowo umiejętność ta pozwala zdusić ogień wykorzystywany przez innych elementalistów, ale tylko pod warunkiem, że jest on jeszcze nasycony magią, czyli jest w fazie kumulowania energii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ogień zaporowy (opanowana) - Jest to moc pozwalająca wytworzyć zaprę z ognia, umożliwiającą odgrodzenie się od przeciwników lub zablokowanie przejścia. Wprawdzie płomienie nie są jeszcze zbyt wielkie, ale są na tyle intensywne, by uniemożliwić przekroczenie zapory bez konieczności ugaszenia jej.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WODA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;POWIETRZE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ZIEMIA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trzytonowa Skorupa (opanowana) - Umiejętność, której nauce Zack poświęca ostatnio najwięcej czasu. Pozwala ona użytkownikowi wykorzystać pole magnetyczne by przytwierdzić do całego ciała kamienie, tworząc prowizoryczną zbroję. Niestety pancerz ten jest bardzo ciężki a dodatkowo podtrzymanie tej zdolności wymaga ogromnego nakładu energii. W obecnej chwili Zack jest w stanie opancerzyć całe ciało drobnym żwirem. Dodatkowo pancerz ten można zdetonować mocą odwróconego magnetyzmu. Musi jednak wtedy uważać, gdyż kamienie zostają wystrzelone we wszystkie strony i mogą zranić sojuszników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żwirociski (opanowana) - Sztuczka, dzięki której Zack może zasypać przeciwnika salwą drobnych, kamiennych pocisków średniego zasięgu(jako amunicja służyć mogą też kamienie tworzące Trzytonową Skorupę) . Najlepiej sprawdza się przy miotaniu małych kamyków. W działaniu przypomina strzelanie z procy. Oczywiście zdolność ta jest bezużyteczna w konfrontacji z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dziura-niespodzianka (w trakcie treningu) - Wyjątkowo paskudna zdolność. Do jej użycia wymagany jest sztylet. Chłopak przykłada jego ostrze do wybranego miejsca i korzystając  magii wywołuje miejscowe zapadnięcie się podłoża, pozostawiając dla niepoznaki jedynie cienką warstwę gleby. Osoba, która nastąpi na nią, traci równowagę i przewraca się. Za sprawą tej umiejętności Zack może zyskać przewagę podczas ucieczki(warunkiem jest jednak że teren musi zostać &amp;quot;podziurawiony&amp;quot; wcześniej oraz należy pamiętać o lokalizacji swoich pułapek). Wadą jest czas niezbędny oraz precyzja niezbędne do przygotowania pułapki. Należy ją również dostosować do rozmiaru celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Skalne buty (w trakcie treningu) - Zack może skorzystać z mocy ziemi by pokryć nogi celu kamieniami i tym samym zatrzymać go w miejscu. Zdolność ta wymaga jednak chwili koncentracji, więc cel nie może się poruszać. Dodatkowo musi on stać na twardym podłożu(im twardsze, tym lepsze). W przypadku silniejszych oponentów, zdolność ta może służyć do ich spowolnienia. Istnieje jednak szansa, że wróg się wyswobodzi z &amp;quot;butów&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
- Ciepełko (opanowana) - Zack może wykorzystać moc ognia do otoczenia się warstwą ogrzanego powietrza. Zwykle korzysta z tego w trakcie pobytu w mroźnej krainie Nornów, lub do szybkiego osuszenia przemoczonego odzienia. Zdolność tę opanował na tyle dobrze, że może ogrzewać również swoich towarzyszy, bez obaw że ich poparzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Świetlik (opanowana) - jest to niewielka, lewitująca kulka ognia, której celem jest oświetlanie ciemnych miejsc. Podtrzymywanie tej zdolności nie jest szczególnie wyczerpujące, ale należy pamiętać, że to wciąż prawdziwy ogień. Używanie Świetlika w miejscu z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów nie jest najlepszym pomysłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ognisty Wyskok (opanowana) - Jedna z najlepiej wyuczonych zdolności Zacka. Pozwala mu ona zebrać pod stopami skoncentrowaną moc ognia i poprzez jej uwolnienie, wystrzelić się kawałek do przodu. Jest to przydatne o tyle, że może ona służyć do wydłużenia skoku oraz gwałtownego zmniejszenia odległości od celu. Na obecną chwilę Zack potrafi połączyć do trzech wyskoków pod rząd. Dodatkowo może wykorzystać siłę powstałą w trakcie skoku, by z impetem uderzyć w cel(jest to jednak ryzykowny zabieg). Minusem tej zdolności jest całkowity brak kontroli nad kierunkiem wyskoku(lot odbywa się wyłącznie przed siebie). Inną kwestią jest pozostawiony po użyciu zdolności płonący ślad. Z jego powodu Zack nie może używać OW w miejscach z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żywiołowe Doładowanie(opanowana) - Zdolność, bez której Zack nie mógłby korzystać ze swoich mocy. Polega ona na pochłonięciu magii emanującej ze źródła danego żywiołu i tym samym na pozyskaniu mocy niezbędnej do korzystania z dobrodziejstw danego żywiołu. Chociaż wydaje się to nadzwyczaj potężną zdolnością, niesie ona ze sobą również ogrom ograniczeń i niedogodności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jeżeli Zack chce skorzystać z innego żywiołu niż ten, którym aktualnie dysponuje, musi odnaleźć jego źródło i pozyskać jego energię. Przykłady:&lt;br /&gt;
- ogniska, płonące pochodnie oraz ogień pochodzenia naturalnego( ten uzyskany z miotacza płomieni albo zdolności strażnika się nie nada) są źródłami mocy ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fontanny, strumyki, śnieg są źródłami mocy wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- naturalne błyskawice oraz kryształy energetyczne asurskich golemów są źródłem mocy powietrza(dostępne są tylko te dwie możliwości, niczym innym się nie doładuje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- mniejsze i większe sterty kamieni, piasek są źródłami mocy ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Aby móc pochłonąć moc żywiołu inną niż dysponowana, należy pozbyć się tej już pochłoniętej. Wiąże się to często z marnotrawstwem, ale niekiedy taki zabieg jest konieczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Moc każdego źródła można pochłonąć tylko raz. Potem potrzeba nawet kilku dni, by ponownie nasyciło się ono magią(wyjątkiem jest błyskawica, ale nie jest to zjawisko trwałe, więc zawsze gdy się pojawia, jest nasycona mocą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nie można doładowywać się energią własnych zdolności(np. ogień powstały w skutek użycia Wyskoku jest &amp;quot;jałowy&amp;quot; i nie da się wykorzystać jego mocy ponownie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wraz z rozwojem swoich mocy Zack może pobierać większą ilość energii. Jest to jednak proces długotrwały i potrzebuje wielu lat treningu, aby zwiększyć swoje rezerwy mocy. Znakiem rozpoznawczym Doładowania jest krótkie objawienie się żywiołu, którego energia została pochłonięta(np. małe, nieszkodliwe płomyki przebiegające po rękach po doładowaniu ogniem). Dodatkowo Zack zauważył, że po doładowaniu określonym żywiołem, odczuwa pewne pozytywne efekty. Gdy zaczerpnie mocy ognia, jego ciało przepełnia wewnętrzne ciepło, dzięki któremu może walczyć z większą zaciekłością i siłą. Moc ziemi z kolei, daje mu wewnętrzne poczucie niezachwianej równowagi i stabilności. Dodatkowo jego skóra jest wtedy mniej podatna na uszkodzenia. Efekty te są też swego rodzaju wyznacznikiem posiadanej przez Zacka energii. Gdy przestaje je odczuwać, musi znaleźć źródło i doładować swoje moce. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Broń (berło i sztylet lub czasami dwa sztylety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Suchy prowiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dwa krzemienie oraz woreczek ziemi(zapasowe źródła energii, gdyby pod ręką nie było potrzebnego żywiołu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mały zestaw narzędzi krawieckich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandaże&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sakiewka ze złotem(przywiązana do paska)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Książki &amp;quot;Elementalistyka praktyczna&amp;quot; oraz &amp;quot;Glifariusz&amp;quot;(lektura na wolne chwile, by lepiej poznać możliwości swoich zdolności&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Nazwisko Firebender nie jest jego prawdziwym. Zack naprawdę nazywał się Owain po swoich biologicznych rodzicach. Ci jednak zginęli w jednym z ataków centaurów i Zack został oddany do sierocińca. W wieku jedenastu lat został adoptowany przez bezdzietne małżeństwo Bothmar. Jednak to za radą swego mistrza, Ragnaroka Gromowładnego, Zack przybrał nazwisko Firebender. Jest to nawiązanie do jego żywiołu dominującego. Jednak wielu ludzi wciąż zwraca się do niego Owain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Blizna Zacka powstała podczas trenowania Skorupy, kiedy to jeden z kamieni odłączył się od pozostałych i z impetem uderzył chłopaka w twarz. Nie wyrządził mu większej krzywdy, pozostawił jednak bliznę jako pamiątkę tego nieprzyjemnego wydarzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Przez swoje osobliwe zdolności, Zack nie ma w Divinity&#039;s zbyt wielu przyjaciół.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chociaż od małego był uczony nienawiści do Charrów, dosyć łatwo udało mu się zaprzyjaźnić z kilkoma przedstawicielami tej rasy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Popielców często nazywa żartobliwie &amp;quot;wielkoludami&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zack uwielbia ryzyko i adrenalinę. Dawniej jednym z jego ulubionych zajęć było wspinanie się na wysokie obiekty i oglądane miasta z góry. Często był aresztowany przez strażników i odprowadzany do domu. Mimo to wciąż korci go żeby podziwiać panoramę z dachów budynków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Największym marzeniem Zacka jest nauczenie się latania z wykorzystaniem swoich mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jego pełne imię brzmi Zacharius&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Karty postaci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=9073</id>
		<title>Avatar Zack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=9073"/>
		<updated>2016-11-07T13:02:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: /* Wygląd */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Zack Firebender.png&lt;br /&gt;
|imie= Zack Firebender&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Elementalista&lt;br /&gt;
|wiek= 23 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Bertrand Bothmar(ojciec), Isablle Bothmar(matka)&lt;br /&gt;
|status= Główna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Zack jest osobą średniego wzrostu i budowy. Jest też wyjątkowo blady. Jego głowę zdobią długie, czarne włosy upięte z tyłu w kitkę. Na twarzy widoczna jest paskudna blizna. Zwykle ubiera czerwone szaty z czarnymi wstawkami i pomarańczowymi wykończeniami. Od czasu treningu u mistrza Tyberiusa wygląd jego odzienia uległ znacznej zmianie. Teraz jego tors ochrania srebrny napierśnik zdobiony insygniami w kształcie płomieni, dłonie skrywają metalowe rękawice z czerwonymi zdobieniami a na barkach spoczywają naramienniki w kształcie dzioba feniksa. Nogi, za wyjątkiem stóp, nie są pokryte pancerzem, co pozwala zachować Zackowi pełną mobilność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Osoba o pogodnym usposobieniu. Żartami sypie jak z rękawa i praktycznie nigdy nie jest poważny. Nie można mu również odmówić uporu w dążeniu do celu. Zawsze podchodzi do niego z optymizmem, dlatego bardzo trudno go zniechęcić. Jednak w parze z tymi cechami idzie niecierpliwość oraz oraz lekkomyślność. Potrafi się także porządnie wygłupić, zwłaszcza gdy chce zaimponować dziewczynom. Mimo to jest oddanym i lojalnym człowiekiem. Nigdy też nie waha się ruszyć z pomocą tym, których nazywa przyjaciółmi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OGIEŃ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rozgrzanie Metalu (opanowana) - Zack dotyka metalowego przedmiotu by w kilka chwil nagrzać go do wysokiej temperatury. Może w ten sposób zmusić przeciwnika do puszczenia broni, uprzykrzyć ciężko opancerzonemu wrogowi życie lub spłatać komuś paskudnego figla. Jednak temperatura Rozgrzania jest zbyt niska by stopić metal więc nie nadaje się do przepalanie łańcuchów, zamków czy innych metalowych obiektów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomieniobicz (opanowana) - Do zastosowania tej umiejętności Zack musi w prawej dłoni dzierżyć sztylet. Na jego ostrzu materializuje się wtedy długi, wąski płomień na kształt bicza. Podobnie jak w przypadku Rozgrzania Metalu, zdolności tej Zack używa do wytrącenia broni z ręki przeciwnika. Dodatkowo potrafi kręcić nim przed sobą jak lassem, co pozwala np. skutecznie odpędzać dzikie zwierzęta. Niewielki pobór mocy pozwala Zackowi używać tej zdolności w charakterze regularnej broni do walki w zwarciu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Smoczy Oddech(opanowana) - Kolejna zdolność wymagająca użycia sztyletu. Zack kumuluje przez chwilę moc w jego ostrzu po czym wykonuje przed sobą wymach. Za rozgrzaną bronią pozostaje cieniutka jak ostrze, delikatna smużka żaru. Następnie Zack bierze wdech i z całych sił dmucha w żar, by wytworzyć snop ognia. Zdolność ta ma jednak kilka wad. Wiązka żaru jest niezwykle delikatna i zbyt długa zwłoka przy dmuchaniu spowoduje jej zgaśnięcie. Dodatkowo płuca Zacka to nie miechy, więc wydmuchiwany ogień ma krótki zasięg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Ognisty Ptak (opanowana) - Zdolność dzięki której Zack nadaje energii ognia kształt ptaka. Twór ten może latać, wymaga jednak ciągłej kontroli. Każdy ruch korzystającego przekłada się na ruch ptaka. Dodatkowo im dalej się znajduje, tym więcej energii i wysiłku trzeba włożyć, aby podtrzymać tę zdolność. Zaletą jest jednak to, że ptak może pochwycić w szpony niewielki(i najlepiej odporny na ogień) obiekt. Dzięki temu może służyć jako przedłużenie ręki. Na obecnym etapie tej zdolności, ptak może przelecieć spory dystans oraz wykonywać proste ewolucje w powietrzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomień Balthazara (opanowana) - Zdolność, z której Zack korzysta jedynie przy pełni mocy. Wymaga ona zebrania w dłoniach całej dostępnej energii ognia i uwolnienie jej przed siebie w postaci potężnej, niszczycielskiej fali. Jest to jednak na tyle wyczerpujące, że korzysta z tej zdolności tylko w ostateczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Wzniecenie (w trakcie treningu) - Umiejętność pozwalająca Zackowi wyczarować ogień we wybranym miejscu. Może dzięki temu podpalać różne przedmioty na pewną odległość. Przy czym im dalej znajduje się cel, tym więcej musi włożyć energii, żeby zmaterializować płomień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zduszenie ognia (w trakcie treningu) - Przeciwieństwo Wzniecenia. Umożliwia gaszenie płonących obiektów np. pochodni, podpalonych lontów itp. pod warunkiem, że rozpraszany ogień nie ma możliwości ponownego zapłonu. Dodatkowo umiejętność ta pozwala zdusić ogień wykorzystywany przez innych elementalistów, ale tylko pod warunkiem, że jest on jeszcze nasycony magią, czyli jest w fazie kumulowania energii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ogień zaporowy (opanowana) - Jest to moc pozwalająca wytworzyć zaprę z ognia, umożliwiającą odgrodzenie się od przeciwników lub zablokowanie przejścia. Wprawdzie płomienie nie są jeszcze zbyt wielkie, ale są na tyle intensywne, by uniemożliwić przekroczenie zapory bez konieczności ugaszenia jej.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WODA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;POWIETRZE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ZIEMIA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trzytonowa Skorupa (opanowana) - Umiejętność, której nauce Zack poświęca ostatnio najwięcej czasu. Pozwala ona użytkownikowi wykorzystać pole magnetyczne by przytwierdzić do całego ciała kamienie, tworząc prowizoryczną zbroję. Niestety pancerz ten jest bardzo ciężki a dodatkowo podtrzymanie tej zdolności wymaga ogromnego nakładu energii. W obecnej chwili Zack jest w stanie opancerzyć całe ciało drobnym żwirem. Dodatkowo pancerz ten można zdetonować mocą odwróconego magnetyzmu. Musi jednak wtedy uważać, gdyż kamienie zostają wystrzelone we wszystkie strony i mogą zranić sojuszników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żwirociski (opanowana) - Sztuczka, dzięki której Zack może zasypać przeciwnika salwą drobnych, kamiennych pocisków średniego zasięgu(jako amunicja służyć mogą też kamienie tworzące Trzytonową Skorupę) . Najlepiej sprawdza się przy miotaniu małych kamyków. W działaniu przypomina strzelanie z procy. Oczywiście zdolność ta jest bezużyteczna w konfrontacji z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dziura-niespodzianka (w trakcie treningu) - Wyjątkowo paskudna zdolność. Do jej użycia wymagany jest sztylet. Chłopak przykłada jego ostrze do wybranego miejsca i korzystając  magii wywołuje miejscowe zapadnięcie się podłoża, pozostawiając dla niepoznaki jedynie cienką warstwę gleby. Osoba, która nastąpi na nią, traci równowagę i przewraca się. Za sprawą tej umiejętności Zack może zyskać przewagę podczas ucieczki(warunkiem jest jednak że teren musi zostać &amp;quot;podziurawiony&amp;quot; wcześniej oraz należy pamiętać o lokalizacji swoich pułapek). Wadą jest czas niezbędny oraz precyzja niezbędne do przygotowania pułapki. Należy ją również dostosować do rozmiaru celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Skalne buty (w trakcie treningu) - Zack może skorzystać z mocy ziemi by pokryć nogi celu kamieniami i tym samym zatrzymać go w miejscu. Zdolność ta wymaga jednak chwili koncentracji, więc cel nie może się poruszać. Dodatkowo musi on stać na twardym podłożu(im twardsze, tym lepsze). W przypadku silniejszych oponentów, zdolność ta może służyć do ich spowolnienia. Istnieje jednak szansa, że wróg się wyswobodzi z &amp;quot;butów&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
- Ciepełko (opanowana) - Zack może wykorzystać moc ognia do otoczenia się warstwą ogrzanego powietrza. Zwykle korzysta z tego w trakcie pobytu w mroźnej krainie Nornów, lub do szybkiego osuszenia przemoczonego odzienia. Zdolność tę opanował na tyle dobrze, że może ogrzewać również swoich towarzyszy, bez obaw że ich poparzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Świetlik (opanowana) - jest to niewielka, lewitująca kulka ognia, której celem jest oświetlanie ciemnych miejsc. Podtrzymywanie tej zdolności nie jest szczególnie wyczerpujące, ale należy pamiętać, że to wciąż prawdziwy ogień. Używanie Świetlika w miejscu z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów nie jest najlepszym pomysłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ognisty Wyskok (opanowana) - Jedna z najlepiej wyuczonych zdolności Zacka. Pozwala mu ona zebrać pod stopami skoncentrowaną moc ognia i poprzez jej uwolnienie, wystrzelić się kawałek do przodu. Jest to przydatne o tyle, że może ona służyć do wydłużenia skoku oraz gwałtownego zmniejszenia odległości od celu. Na obecną chwilę Zack potrafi połączyć do trzech wyskoków pod rząd. Dodatkowo może wykorzystać siłę powstałą w trakcie skoku, by z impetem uderzyć w cel(jest to jednak ryzykowny zabieg). Minusem tej zdolności jest całkowity brak kontroli nad kierunkiem wyskoku(lot odbywa się wyłącznie przed siebie). Inną kwestią jest pozostawiony po użyciu zdolności płonący ślad. Z jego powodu Zack nie może używać OW w miejscach z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żywiołowe Doładowanie(opanowana) - Zdolność, bez której Zack nie mógłby korzystać ze swoich mocy. Polega ona na pochłonięciu magii emanującej ze źródła danego żywiołu i tym samym na pozyskaniu mocy niezbędnej do korzystania z dobrodziejstw danego żywiołu. Chociaż wydaje się to nadzwyczaj potężną zdolnością, niesie ona ze sobą również ogrom ograniczeń i niedogodności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jeżeli Zack chce skorzystać z innego żywiołu niż ten, którym aktualnie dysponuje, musi odnaleźć jego źródło i pozyskać jego energię. Przykłady:&lt;br /&gt;
- ogniska, płonące pochodnie oraz ogień pochodzenia naturalnego( ten uzyskany z miotacza płomieni albo zdolności strażnika się nie nada) są źródłami mocy ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fontanny, strumyki, śnieg są źródłami mocy wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- naturalne błyskawice oraz kryształy energetyczne asurskich golemów są źródłem mocy powietrza(dostępne są tylko te dwie możliwości, niczym innym się nie doładuje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- mniejsze i większe sterty kamieni, piasek są źródłami mocy ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Aby móc pochłonąć moc żywiołu inną niż dysponowana, należy pozbyć się tej już pochłoniętej. Wiąże się to często z marnotrawstwem, ale niekiedy taki zabieg jest konieczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Moc każdego źródła można pochłonąć tylko raz. Potem potrzeba nawet kilku dni, by ponownie nasyciło się ono magią(wyjątkiem jest błyskawica, ale nie jest to zjawisko trwałe, więc zawsze gdy się pojawia, jest nasycona mocą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nie można doładowywać się energią własnych zdolności(np. ogień powstały w skutek użycia Wyskoku jest &amp;quot;jałowy&amp;quot; i nie da się wykorzystać jego mocy ponownie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wraz z rozwojem swoich mocy Zack może pobierać większą ilość energii. Jest to jednak proces długotrwały i potrzebuje wielu lat treningu, aby zwiększyć swoje rezerwy mocy. Znakiem rozpoznawczym Doładowania jest krótkie objawienie się żywiołu, którego energia została pochłonięta(np. małe, nieszkodliwe płomyki przebiegające po rękach po doładowaniu ogniem). Dodatkowo Zack zauważył, że po doładowaniu określonym żywiołem, odczuwa pewne pozytywne efekty. Gdy zaczerpnie mocy ognia, jego ciało przepełnia wewnętrzne ciepło, dzięki któremu może walczyć z większą zaciekłością i siłą. Moc ziemi z kolei, daje mu wewnętrzne poczucie niezachwianej równowagi i stabilności. Dodatkowo jego skóra jest wtedy mniej podatna na uszkodzenia. Efekty te są też swego rodzaju wyznacznikiem posiadanej przez Zacka energii. Gdy przestaje je odczuwać, musi znaleźć źródło i doładować swoje moce. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Broń (berło i sztylet lub czasami dwa sztylety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Suchy prowiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dwa krzemienie oraz woreczek ziemi(zapasowe źródła energii, gdyby pod ręką nie było potrzebnego żywiołu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mały zestaw narzędzi krawieckich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandaże&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sakiewka ze złotem(przywiązana do paska)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Książki &amp;quot;Elementalistyka praktyczna&amp;quot; oraz &amp;quot;Glifariusz&amp;quot;(lektura na wolne chwile, by lepiej poznać możliwości swoich zdolności&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Nazwisko Firebender nie jest jego prawdziwym. Zack naprawdę nazywał się Owain po swoich biologicznych rodzicach. Ci jednak zginęli w jednym z ataków centaurów i Zack został oddany do sierocińca. W wieku jedenastu lat został adoptowany przez bezdzietne małżeństwo Bothmar. Jednak to za radą swego mistrza, Ragnaroka Gromowładnego, Zack przybrał nazwisko Firebender. Jest to nawiązanie do jego żywiołu dominującego. Jednak wielu ludzi wciąż zwraca się do niego Owain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Blizna Zacka powstała podczas trenowania Skorupy, kiedy to jeden z kamieni odłączył się od pozostałych i z impetem uderzył chłopaka w twarz. Nie wyrządził mu większej krzywdy, pozostawił jednak bliznę jako pamiątkę tego nieprzyjemnego wydarzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Przez swoje osobliwe zdolności, Zack nie ma w Divinity&#039;s zbyt wielu przyjaciół.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chociaż od małego był uczony nienawiści do Charrów, dosyć łatwo udało mu się zaprzyjaźnić z kilkoma przedstawicielami tej rasy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Popielców często nazywa żartobliwie &amp;quot;wielkoludami&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zack uwielbia ryzyko i adrenalinę. Dawniej jednym z jego ulubionych zajęć było wspinanie się na wysokie obiekty i oglądane miasta z góry. Często był aresztowany przez strażników i odprowadzany do domu. Mimo to wciąż korci go żeby podziwiać panoramę z dachów budynków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Największym marzeniem Zacka jest nauczenie się latania z wykorzystaniem swoich mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jego pełne imię brzmi Zacharius&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Karty postaci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=9072</id>
		<title>Avatar Zack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=9072"/>
		<updated>2016-11-07T12:56:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: /* Umiejętności Bojowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Zack Firebender.png&lt;br /&gt;
|imie= Zack Firebender&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Elementalista&lt;br /&gt;
|wiek= 23 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Bertrand Bothmar(ojciec), Isablle Bothmar(matka)&lt;br /&gt;
|status= Główna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Zack jest osobą średniego wzrostu i budowy. Jest też wyjątkowo blady. Jego głowę zdobią długie, czarne włosy upięte z tyłu w kitkę. Na twarzy widoczna jest paskudna blizna. Zwykle ubiera czerwone szaty z czarnymi wstawkami i pomarańczowymi wykończeniami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Osoba o pogodnym usposobieniu. Żartami sypie jak z rękawa i praktycznie nigdy nie jest poważny. Nie można mu również odmówić uporu w dążeniu do celu. Zawsze podchodzi do niego z optymizmem, dlatego bardzo trudno go zniechęcić. Jednak w parze z tymi cechami idzie niecierpliwość oraz oraz lekkomyślność. Potrafi się także porządnie wygłupić, zwłaszcza gdy chce zaimponować dziewczynom. Mimo to jest oddanym i lojalnym człowiekiem. Nigdy też nie waha się ruszyć z pomocą tym, których nazywa przyjaciółmi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OGIEŃ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rozgrzanie Metalu (opanowana) - Zack dotyka metalowego przedmiotu by w kilka chwil nagrzać go do wysokiej temperatury. Może w ten sposób zmusić przeciwnika do puszczenia broni, uprzykrzyć ciężko opancerzonemu wrogowi życie lub spłatać komuś paskudnego figla. Jednak temperatura Rozgrzania jest zbyt niska by stopić metal więc nie nadaje się do przepalanie łańcuchów, zamków czy innych metalowych obiektów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomieniobicz (opanowana) - Do zastosowania tej umiejętności Zack musi w prawej dłoni dzierżyć sztylet. Na jego ostrzu materializuje się wtedy długi, wąski płomień na kształt bicza. Podobnie jak w przypadku Rozgrzania Metalu, zdolności tej Zack używa do wytrącenia broni z ręki przeciwnika. Dodatkowo potrafi kręcić nim przed sobą jak lassem, co pozwala np. skutecznie odpędzać dzikie zwierzęta. Niewielki pobór mocy pozwala Zackowi używać tej zdolności w charakterze regularnej broni do walki w zwarciu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Smoczy Oddech(opanowana) - Kolejna zdolność wymagająca użycia sztyletu. Zack kumuluje przez chwilę moc w jego ostrzu po czym wykonuje przed sobą wymach. Za rozgrzaną bronią pozostaje cieniutka jak ostrze, delikatna smużka żaru. Następnie Zack bierze wdech i z całych sił dmucha w żar, by wytworzyć snop ognia. Zdolność ta ma jednak kilka wad. Wiązka żaru jest niezwykle delikatna i zbyt długa zwłoka przy dmuchaniu spowoduje jej zgaśnięcie. Dodatkowo płuca Zacka to nie miechy, więc wydmuchiwany ogień ma krótki zasięg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Ognisty Ptak (opanowana) - Zdolność dzięki której Zack nadaje energii ognia kształt ptaka. Twór ten może latać, wymaga jednak ciągłej kontroli. Każdy ruch korzystającego przekłada się na ruch ptaka. Dodatkowo im dalej się znajduje, tym więcej energii i wysiłku trzeba włożyć, aby podtrzymać tę zdolność. Zaletą jest jednak to, że ptak może pochwycić w szpony niewielki(i najlepiej odporny na ogień) obiekt. Dzięki temu może służyć jako przedłużenie ręki. Na obecnym etapie tej zdolności, ptak może przelecieć spory dystans oraz wykonywać proste ewolucje w powietrzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomień Balthazara (opanowana) - Zdolność, z której Zack korzysta jedynie przy pełni mocy. Wymaga ona zebrania w dłoniach całej dostępnej energii ognia i uwolnienie jej przed siebie w postaci potężnej, niszczycielskiej fali. Jest to jednak na tyle wyczerpujące, że korzysta z tej zdolności tylko w ostateczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Wzniecenie (w trakcie treningu) - Umiejętność pozwalająca Zackowi wyczarować ogień we wybranym miejscu. Może dzięki temu podpalać różne przedmioty na pewną odległość. Przy czym im dalej znajduje się cel, tym więcej musi włożyć energii, żeby zmaterializować płomień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zduszenie ognia (w trakcie treningu) - Przeciwieństwo Wzniecenia. Umożliwia gaszenie płonących obiektów np. pochodni, podpalonych lontów itp. pod warunkiem, że rozpraszany ogień nie ma możliwości ponownego zapłonu. Dodatkowo umiejętność ta pozwala zdusić ogień wykorzystywany przez innych elementalistów, ale tylko pod warunkiem, że jest on jeszcze nasycony magią, czyli jest w fazie kumulowania energii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ogień zaporowy (opanowana) - Jest to moc pozwalająca wytworzyć zaprę z ognia, umożliwiającą odgrodzenie się od przeciwników lub zablokowanie przejścia. Wprawdzie płomienie nie są jeszcze zbyt wielkie, ale są na tyle intensywne, by uniemożliwić przekroczenie zapory bez konieczności ugaszenia jej.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WODA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;POWIETRZE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ZIEMIA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trzytonowa Skorupa (opanowana) - Umiejętność, której nauce Zack poświęca ostatnio najwięcej czasu. Pozwala ona użytkownikowi wykorzystać pole magnetyczne by przytwierdzić do całego ciała kamienie, tworząc prowizoryczną zbroję. Niestety pancerz ten jest bardzo ciężki a dodatkowo podtrzymanie tej zdolności wymaga ogromnego nakładu energii. W obecnej chwili Zack jest w stanie opancerzyć całe ciało drobnym żwirem. Dodatkowo pancerz ten można zdetonować mocą odwróconego magnetyzmu. Musi jednak wtedy uważać, gdyż kamienie zostają wystrzelone we wszystkie strony i mogą zranić sojuszników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żwirociski (opanowana) - Sztuczka, dzięki której Zack może zasypać przeciwnika salwą drobnych, kamiennych pocisków średniego zasięgu(jako amunicja służyć mogą też kamienie tworzące Trzytonową Skorupę) . Najlepiej sprawdza się przy miotaniu małych kamyków. W działaniu przypomina strzelanie z procy. Oczywiście zdolność ta jest bezużyteczna w konfrontacji z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dziura-niespodzianka (w trakcie treningu) - Wyjątkowo paskudna zdolność. Do jej użycia wymagany jest sztylet. Chłopak przykłada jego ostrze do wybranego miejsca i korzystając  magii wywołuje miejscowe zapadnięcie się podłoża, pozostawiając dla niepoznaki jedynie cienką warstwę gleby. Osoba, która nastąpi na nią, traci równowagę i przewraca się. Za sprawą tej umiejętności Zack może zyskać przewagę podczas ucieczki(warunkiem jest jednak że teren musi zostać &amp;quot;podziurawiony&amp;quot; wcześniej oraz należy pamiętać o lokalizacji swoich pułapek). Wadą jest czas niezbędny oraz precyzja niezbędne do przygotowania pułapki. Należy ją również dostosować do rozmiaru celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Skalne buty (w trakcie treningu) - Zack może skorzystać z mocy ziemi by pokryć nogi celu kamieniami i tym samym zatrzymać go w miejscu. Zdolność ta wymaga jednak chwili koncentracji, więc cel nie może się poruszać. Dodatkowo musi on stać na twardym podłożu(im twardsze, tym lepsze). W przypadku silniejszych oponentów, zdolność ta może służyć do ich spowolnienia. Istnieje jednak szansa, że wróg się wyswobodzi z &amp;quot;butów&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
- Ciepełko (opanowana) - Zack może wykorzystać moc ognia do otoczenia się warstwą ogrzanego powietrza. Zwykle korzysta z tego w trakcie pobytu w mroźnej krainie Nornów, lub do szybkiego osuszenia przemoczonego odzienia. Zdolność tę opanował na tyle dobrze, że może ogrzewać również swoich towarzyszy, bez obaw że ich poparzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Świetlik (opanowana) - jest to niewielka, lewitująca kulka ognia, której celem jest oświetlanie ciemnych miejsc. Podtrzymywanie tej zdolności nie jest szczególnie wyczerpujące, ale należy pamiętać, że to wciąż prawdziwy ogień. Używanie Świetlika w miejscu z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów nie jest najlepszym pomysłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ognisty Wyskok (opanowana) - Jedna z najlepiej wyuczonych zdolności Zacka. Pozwala mu ona zebrać pod stopami skoncentrowaną moc ognia i poprzez jej uwolnienie, wystrzelić się kawałek do przodu. Jest to przydatne o tyle, że może ona służyć do wydłużenia skoku oraz gwałtownego zmniejszenia odległości od celu. Na obecną chwilę Zack potrafi połączyć do trzech wyskoków pod rząd. Dodatkowo może wykorzystać siłę powstałą w trakcie skoku, by z impetem uderzyć w cel(jest to jednak ryzykowny zabieg). Minusem tej zdolności jest całkowity brak kontroli nad kierunkiem wyskoku(lot odbywa się wyłącznie przed siebie). Inną kwestią jest pozostawiony po użyciu zdolności płonący ślad. Z jego powodu Zack nie może używać OW w miejscach z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żywiołowe Doładowanie(opanowana) - Zdolność, bez której Zack nie mógłby korzystać ze swoich mocy. Polega ona na pochłonięciu magii emanującej ze źródła danego żywiołu i tym samym na pozyskaniu mocy niezbędnej do korzystania z dobrodziejstw danego żywiołu. Chociaż wydaje się to nadzwyczaj potężną zdolnością, niesie ona ze sobą również ogrom ograniczeń i niedogodności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jeżeli Zack chce skorzystać z innego żywiołu niż ten, którym aktualnie dysponuje, musi odnaleźć jego źródło i pozyskać jego energię. Przykłady:&lt;br /&gt;
- ogniska, płonące pochodnie oraz ogień pochodzenia naturalnego( ten uzyskany z miotacza płomieni albo zdolności strażnika się nie nada) są źródłami mocy ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fontanny, strumyki, śnieg są źródłami mocy wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- naturalne błyskawice oraz kryształy energetyczne asurskich golemów są źródłem mocy powietrza(dostępne są tylko te dwie możliwości, niczym innym się nie doładuje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- mniejsze i większe sterty kamieni, piasek są źródłami mocy ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Aby móc pochłonąć moc żywiołu inną niż dysponowana, należy pozbyć się tej już pochłoniętej. Wiąże się to często z marnotrawstwem, ale niekiedy taki zabieg jest konieczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Moc każdego źródła można pochłonąć tylko raz. Potem potrzeba nawet kilku dni, by ponownie nasyciło się ono magią(wyjątkiem jest błyskawica, ale nie jest to zjawisko trwałe, więc zawsze gdy się pojawia, jest nasycona mocą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nie można doładowywać się energią własnych zdolności(np. ogień powstały w skutek użycia Wyskoku jest &amp;quot;jałowy&amp;quot; i nie da się wykorzystać jego mocy ponownie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wraz z rozwojem swoich mocy Zack może pobierać większą ilość energii. Jest to jednak proces długotrwały i potrzebuje wielu lat treningu, aby zwiększyć swoje rezerwy mocy. Znakiem rozpoznawczym Doładowania jest krótkie objawienie się żywiołu, którego energia została pochłonięta(np. małe, nieszkodliwe płomyki przebiegające po rękach po doładowaniu ogniem). Dodatkowo Zack zauważył, że po doładowaniu określonym żywiołem, odczuwa pewne pozytywne efekty. Gdy zaczerpnie mocy ognia, jego ciało przepełnia wewnętrzne ciepło, dzięki któremu może walczyć z większą zaciekłością i siłą. Moc ziemi z kolei, daje mu wewnętrzne poczucie niezachwianej równowagi i stabilności. Dodatkowo jego skóra jest wtedy mniej podatna na uszkodzenia. Efekty te są też swego rodzaju wyznacznikiem posiadanej przez Zacka energii. Gdy przestaje je odczuwać, musi znaleźć źródło i doładować swoje moce. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Broń (berło i sztylet lub czasami dwa sztylety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Suchy prowiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dwa krzemienie oraz woreczek ziemi(zapasowe źródła energii, gdyby pod ręką nie było potrzebnego żywiołu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mały zestaw narzędzi krawieckich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandaże&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sakiewka ze złotem(przywiązana do paska)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Książki &amp;quot;Elementalistyka praktyczna&amp;quot; oraz &amp;quot;Glifariusz&amp;quot;(lektura na wolne chwile, by lepiej poznać możliwości swoich zdolności&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Nazwisko Firebender nie jest jego prawdziwym. Zack naprawdę nazywał się Owain po swoich biologicznych rodzicach. Ci jednak zginęli w jednym z ataków centaurów i Zack został oddany do sierocińca. W wieku jedenastu lat został adoptowany przez bezdzietne małżeństwo Bothmar. Jednak to za radą swego mistrza, Ragnaroka Gromowładnego, Zack przybrał nazwisko Firebender. Jest to nawiązanie do jego żywiołu dominującego. Jednak wielu ludzi wciąż zwraca się do niego Owain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Blizna Zacka powstała podczas trenowania Skorupy, kiedy to jeden z kamieni odłączył się od pozostałych i z impetem uderzył chłopaka w twarz. Nie wyrządził mu większej krzywdy, pozostawił jednak bliznę jako pamiątkę tego nieprzyjemnego wydarzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Przez swoje osobliwe zdolności, Zack nie ma w Divinity&#039;s zbyt wielu przyjaciół.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chociaż od małego był uczony nienawiści do Charrów, dosyć łatwo udało mu się zaprzyjaźnić z kilkoma przedstawicielami tej rasy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Popielców często nazywa żartobliwie &amp;quot;wielkoludami&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zack uwielbia ryzyko i adrenalinę. Dawniej jednym z jego ulubionych zajęć było wspinanie się na wysokie obiekty i oglądane miasta z góry. Często był aresztowany przez strażników i odprowadzany do domu. Mimo to wciąż korci go żeby podziwiać panoramę z dachów budynków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Największym marzeniem Zacka jest nauczenie się latania z wykorzystaniem swoich mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jego pełne imię brzmi Zacharius&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Karty postaci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Kejran_Wildhunt&amp;diff=4353</id>
		<title>Kejran Wildhunt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Kejran_Wildhunt&amp;diff=4353"/>
		<updated>2016-01-04T10:38:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Kejran.jpg&lt;br /&gt;
|imie= Kejran Wildhunt&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Łowca&lt;br /&gt;
|wiek= 34 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Emir Renee (ojciec), Deborah Renee(matka)&lt;br /&gt;
|status= Alternatywna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Wysportowany mężczyzna średniego wzrostu. Krótkie, sztywno zaczesane go góry blond włosy zwykle skrywa pod kapturem. Jego twarz zdobią długie wąsy tego samego koloru. Zwykle ubiera się w typowe, proste odzienie mieszkańców Divinity&#039;s Reach. Gdy jednak rusza na swoje łowy, przywdziewa pancerz w barwach maskujących(głównie brąz i zieleń).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Człowiek o pogodnym usposobieniu. Wobec kobiet bywa zabawny i szarmancki, wobec mężczyzn zachowuje raczej przyjacielską postawę. Nigdy nie szuka zwady, ale też nie stoi bezczynnie,gdy komuś dzieje się krzywda. Jest też osobą niezwykle inteligentną i przebiegłą. Niestety, w parze z tymi zaletami idzie również chorobliwe zamiłowanie do rywalizacji. Dlatego czasami można go spotkać na turniejach łuczniczych oraz w ciemnych zaułkach, uprawiającego nielegalne walki na pięści. Niektórzy jego przyjaciele zarzucają mu jeszcze przywarę, zawziętość. Gdy obierze sobie coś za cel, niemal niemożliwym jest odwiedzenie go od zamiarów jego realizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kejran jest zdolnym łucznikiem. Pomimo młodego wieku i niezbyt atletycznej budowy potrafi z dużą wprawą posługiwać się długim łukiem. Dzięki sokolemu wzrokowi oraz pewnej ręce, posła strzały ze snajperską wręcz precyzją. Kłopoty sprawia mu jedynie strzelanie do ruchomych celów, dlatego zawsze czeka na dogodną okazję, gdy cel stoi w miejscu. Oprócz zwykłych strzał, używa również tzw. żądeł. Są to krótkie strzałki z długim, cienkim grotem oraz delikatnym, łamliwym promieniem. Ich zadaniem jest wbicie się w cel i zmniejszenie jego skuteczności w walce. W wyjątkowych przypadkach, Kejran pokrywa groty żądeł naturalnymi truciznami.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawsze stara się trzymać wrogów na dystans, ale gdy się to nie udaje, wtedy musi sobie radzić mieczem. Szermierka nie jest jego najmocniejszą stroną. Braki umiejętności stara się zastępować podpatrzonymi od zwierząt nawykami. Z tego powodu często przybiera do walki pozycję, przypominającą gotującego się do ataku węża a jego uderzenia są zwykle szybkie, przywodzące na myśl żądlenie szerzenia. Mimo to każdą wolną chwilę poświęca na doskonalenie umiejętności fechtunku. Zaskakującym jest fakt, że chociaż nie radzi sobie za dobrze z mieczem, jest niezgorszym bokserem. Po latach łomotu spuszczanego mu przez lokalnych rozrabiaków, dzięki pomocy Percival &amp;quot;Bestia&amp;quot; Willks, nauczył się skutecznie walczyć wręcz. Jego styl walki w większości opiera się na unikach oraz wykorzystywaniu ataków przeciwnika na własną korzyść. Ale Kejran nie używa do walki wyłącznie broni. Często korzysta on z elementów otaczającego go środowiska. Dlatego często uważnie rozgląda się w poszukiwaniu rzeczy przydatnych na wypadek ewentualnej potyczki. Kejran nie ma bladego pojęcia o magii.        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K. nie potrafi co prawda rozmawiać ze zwierzętami, jednak pod okiem &amp;quot;Bestii&amp;quot; nauczył się wielu praktycznych sztuczek ułatwiających działanie w lasach. Dzięki temu potrafi rozpoznać ptaki po wydawanych przez nie odgłosach, zidentyfikować zwierzę przebywające na danym obszarze(ślady bytności np. odciski łap, odchody, ślady pazurów itd.), wykrywać i rozbrajać sidła zastawione przez kłusowników oraz przyrządzać wabiki, fetysze oraz repelenty. Dodatkowo został też nauczony jak zachowywać się w kontakcie ze zwierzętami oraz w jaki sposób się nimi opiekować. Dzięki posiadanej piszczałce może również w pewien sposób wpływać na zwierzaki(np. naśladować odgłosy ptaków, by ściągnąć je na pomoc albo emitować wysokie dźwięki, by odstraszyć bestie wrażliwe na hałas) Kejran umie także wspinać się na drzewa, chociaż musi sobie dopomagać specjalnymi, niedźwiedzimi klamrami własnego pomysłu. Zdecydowanie gorzej radzi sobie w wodzie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Długi łuk i zapas strzał&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Krótki, stalowy miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pancerz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żądła zapakowane do niewielkiego kołczanu, umieszczonego na prawym rękawie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Luneta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sznur wpleciony pod pas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Klamry niedźwiedzie wszyte w mankiety &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Prowiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wabiki, fetysze, repelenty (zależnie od potrzeby)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandaż i podstawowe środki medyczne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piszczałka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Wszystkiego co wie nauczył go Percival Willks, wielki łowczy z Divinity&#039;s, wzgardzony przez społeczeństwo za swoje odrażające oblicze(stąd przezwisko &amp;quot;Bestia&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chociaż Kejran jest łowcą, nie poluje on na zwierzęta lecz na... kłusowników. Wykorzystując posiadaną wiedzę i doświadczenie, dba o to, by jak najwięcej tych mentów trafiło za kratki. Dodatkowo zajmuje się &amp;quot;uprzyjemnianiem&amp;quot; życia wszystkim znęcającym się nad zwierzętami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kejran Wildhunt nie jest jego prawdziwym mianem. Tak naprawdę nazywa się Bill Renee, jednak w obawie przed zemstą swoich &amp;quot;ofiar&amp;quot;, stworzył sobie fikcyjną tożsamość.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- W młodości prowadził z rodzicami karczmę, teraz przybytek ten został przepisany na jego wuja. W chwilach wolnych od łowów, wpada dopomóc w interesach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pomimo towarzyskiego usposobienia, zdecydowanie bardziej woli przebywać w głuszy, pośród zwierząt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dzięki pomocy wielu zaufanych przyjaciół, jego praca jest znacznie łatwiejsza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Do przesyłania wiadomości wykorzystuje wielkiego sokoła śnieżnego, Jeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Karty postaci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=4351</id>
		<title>Avatar Zack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=4351"/>
		<updated>2016-01-04T10:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Zack Firebender.png&lt;br /&gt;
|imie= Zack Firebender&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Elementalista&lt;br /&gt;
|wiek= 23 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Bertrand Bothmar(ojciec), Isablle Bothmar(matka)&lt;br /&gt;
|status= Główna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Zack jest osobą średniego wzrostu i budowy. Jest też wyjątkowo blady. Jego głowę zdobią długie, czarne włosy upięte z tyłu w kitkę. Na twarzy widoczna jest paskudna blizna. Zwykle ubiera czerwone szaty z czarnymi wstawkami i pomarańczowymi wykończeniami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Osoba o pogodnym usposobieniu. Żartami sypie jak z rękawa i praktycznie nigdy nie jest poważny. Nie można mu również odmówić uporu w dążeniu do celu. Zawsze podchodzi do niego z optymizmem, dlatego bardzo trudno go zniechęcić. Jednak w parze z tymi cechami idzie niecierpliwość oraz oraz lekkomyślność. Potrafi się także porządnie wygłupić, zwłaszcza gdy chce zaimponować dziewczynom. Mimo to jest oddanym i lojalnym człowiekiem. Nigdy też nie waha się ruszyć z pomocą tym, których nazywa przyjaciółmi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OGIEŃ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rozgrzanie Metalu (opanowana) - Zack dotyka metalowego przedmiotu by w kilka chwil nagrzać go do wysokiej temperatury. Może w ten sposób zmusić przeciwnika do puszczenia broni, uprzykrzyć ciężko opancerzonemu wrogowi życie lub spłatać komuś paskudnego figla. Jednak temperatura Rozgrzania jest zbyt niska by stopić metal więc nie nadaje się do przepalanie łańcuchów, zamków czy innych metalowych obiektów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomieniobicz (opanowana) - Do zastosowania tej umiejętności Zack musi w prawej dłoni dzierżyć sztylet. Na jego ostrzu materializuje się wtedy długi, wąski płomień na kształt bicza. Podobnie jak w przypadku Rozgrzania Metalu, zdolności tej Zack używa do wytrącenia broni z ręki przeciwnika. Dodatkowo potrafi kręcić nim przed sobą jak lassem, co pozwala np. skutecznie odpędzać dzikie zwierzęta. Niewielki pobór mocy pozwala Zackowi używać tej zdolności w charakterze regularnej broni do walki w zwarciu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Smoczy Oddech(opanowana) - Kolejna zdolność wymagająca użycia sztyletu. Zack kumuluje przez chwilę moc w jego ostrzu po czym wykonuje przed sobą wymach. Za rozgrzaną bronią pozostaje cieniutka jak ostrze, delikatna smużka żaru. Następnie Zack bierze wdech i z całych sił dmucha w żar, by wytworzyć snop ognia. Zdolność ta ma jednak kilka wad. Wiązka żaru jest niezwykle delikatna i zbyt długa zwłoka przy dmuchaniu spowoduje jej zgaśnięcie. Dodatkowo płuca Zacka to nie miechy, więc wydmuchiwany ogień ma krótki zasięg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Ognisty Ptak (opanowana) - Zdolność dzięki której Zack nadaje energii ognia kształt ptaka. Twór ten może latać, wymaga jednak ciągłej kontroli. Każdy ruch korzystającego przekłada się na ruch ptaka. Dodatkowo im dalej się znajduje, tym więcej energii i wysiłku trzeba włożyć, aby podtrzymać tę zdolność. Zaletą jest jednak to, że ptak może pochwycić w szpony niewielki(i najlepiej odporny na ogień) obiekt. Dzięki temu może służyć jako przedłużenie ręki. Na obecnym etapie tej zdolności, ptak może przelecieć spory dystans oraz wykonywać proste ewolucje w powietrzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomień Balthazara (opanowana) - Zdolność, z której Zack korzysta jedynie przy pełni mocy. Wymaga ona zebrania w dłoniach całej dostępnej energii ognia i uwolnienie jej przed siebie w postaci potężnej, niszczycielskiej fali. Jest to jednak na tyle wyczerpujące, że korzysta z tej zdolności tylko w ostateczności.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WODA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;POWIETRZE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ZIEMIA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trzytonowa Skorupa (opanowana) - Umiejętność, której nauce Zack poświęca ostatnio najwięcej czasu. Pozwala ona użytkownikowi wykorzystać pole magnetyczne by przytwierdzić do całego ciała kamienie, tworząc prowizoryczną zbroję. Niestety pancerz ten jest bardzo ciężki a dodatkowo podtrzymanie tej zdolności wymaga ogromnego nakładu energii. W obecnej chwili Zack jest w stanie opancerzyć całe ciało drobnym żwirem. Dodatkowo pancerz ten można zdetonować mocą odwróconego magnetyzmu. Musi jednak wtedy uważać, gdyż kamienie zostają wystrzelone we wszystkie strony i mogą zranić sojuszników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żwirociski (opanowana) - Sztuczka, dzięki której Zack może zasypać przeciwnika salwą drobnych, kamiennych pocisków średniego zasięgu(jako amunicja służyć mogą też kamienie tworzące Trzytonową Skorupę) . Najlepiej sprawdza się przy miotaniu małych kamyków. W działaniu przypomina strzelanie z procy. Oczywiście zdolność ta jest bezużyteczna w konfrontacji z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dziura-niespodzianka (w trakcie treningu) - Wyjątkowo paskudna zdolność. Do jej użycia wymagany jest sztylet. Chłopak przykłada jego ostrze do wybranego miejsca i korzystając  magii wywołuje miejscowe zapadnięcie się podłoża, pozostawiając dla niepoznaki jedynie cienką warstwę gleby. Osoba, która nastąpi na nią, traci równowagę i przewraca się. Za sprawą tej umiejętności Zack może zyskać przewagę podczas ucieczki(warunkiem jest jednak że teren musi zostać &amp;quot;podziurawiony&amp;quot; wcześniej oraz należy pamiętać o lokalizacji swoich pułapek). Wadą jest czas niezbędny oraz precyzja niezbędne do przygotowania pułapki. Należy ją również dostosować do rozmiaru celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Skalne buty (w trakcie treningu) - Zack może skorzystać z mocy ziemi by pokryć nogi celu kamieniami i tym samym zatrzymać go w miejscu. Zdolność ta wymaga jednak chwili koncentracji, więc cel nie może się poruszać. Dodatkowo musi on stać na twardym podłożu(im twardsze, tym lepsze). W przypadku silniejszych oponentów, zdolność ta może służyć do ich spowolnienia. Istnieje jednak szansa, że wróg się wyswobodzi z &amp;quot;butów&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
- Ciepełko (opanowana) - Zack może wykorzystać moc ognia do otoczenia się warstwą ogrzanego powietrza. Zwykle korzysta z tego w trakcie pobytu w mroźnej krainie Nornów, lub do szybkiego osuszenia przemoczonego odzienia. Zdolność tę opanował na tyle dobrze, że może ogrzewać również swoich towarzyszy, bez obaw że ich poparzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Świetlik (opanowana) - jest to niewielka, lewitująca kulka ognia, której celem jest oświetlanie ciemnych miejsc. Podtrzymywanie tej zdolności nie jest szczególnie wyczerpujące, ale należy pamiętać, że to wciąż prawdziwy ogień. Używanie Świetlika w miejscu z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów nie jest najlepszym pomysłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ognisty Wyskok (opanowana) - Jedna z najlepiej wyuczonych zdolności Zacka. Pozwala mu ona zebrać pod stopami skoncentrowaną moc ognia i poprzez jej uwolnienie, wystrzelić się kawałek do przodu. Jest to przydatne o tyle, że może ona służyć do wydłużenia skoku oraz gwałtownego zmniejszenia odległości od celu. Na obecną chwilę Zack potrafi połączyć do trzech wyskoków pod rząd. Dodatkowo może wykorzystać siłę powstałą w trakcie skoku, by z impetem uderzyć w cel(jest to jednak ryzykowny zabieg). Minusem tej zdolności jest całkowity brak kontroli nad kierunkiem wyskoku(lot odbywa się wyłącznie przed siebie). Inną kwestią jest pozostawiony po użyciu zdolności płonący ślad. Z jego powodu Zack nie może używać OW w miejscach z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żywiołowe Doładowanie(opanowana) - Zdolność, bez której Zack nie mógłby korzystać ze swoich mocy. Polega ona na pochłonięciu magii emanującej ze źródła danego żywiołu i tym samym na pozyskaniu mocy niezbędnej do korzystania z dobrodziejstw danego żywiołu. Chociaż wydaje się to nadzwyczaj potężną zdolnością, niesie ona ze sobą również ogrom ograniczeń i niedogodności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jeżeli Zack chce skorzystać z innego żywiołu niż ten, którym aktualnie dysponuje, musi odnaleźć jego źródło i pozyskać jego energię. Przykłady:&lt;br /&gt;
- ogniska, płonące pochodnie oraz ogień pochodzenia naturalnego( ten uzyskany z miotacza płomieni albo zdolności strażnika się nie nada) są źródłami mocy ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fontanny, strumyki, śnieg są źródłami mocy wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- naturalne błyskawice oraz kryształy energetyczne asurskich golemów są źródłem mocy powietrza(dostępne są tylko te dwie możliwości, niczym innym się nie doładuje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- mniejsze i większe sterty kamieni, piasek są źródłami mocy ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Aby móc pochłonąć moc żywiołu inną niż dysponowana, należy pozbyć się tej już pochłoniętej. Wiąże się to często z marnotrawstwem, ale niekiedy taki zabieg jest konieczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Moc każdego źródła można pochłonąć tylko raz. Potem potrzeba nawet kilku dni, by ponownie nasyciło się ono magią(wyjątkiem jest błyskawica, ale nie jest to zjawisko trwałe, więc zawsze gdy się pojawia, jest nasycona mocą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nie można doładowywać się energią własnych zdolności(np. ogień powstały w skutek użycia Wyskoku jest &amp;quot;jałowy&amp;quot; i nie da się wykorzystać jego mocy ponownie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wraz z rozwojem swoich mocy Zack może pobierać większą ilość energii. Jest to jednak proces długotrwały i potrzebuje wielu lat treningu, aby zwiększyć swoje rezerwy mocy. Znakiem rozpoznawczym Doładowania jest krótkie objawienie się żywiołu, którego energia została pochłonięta(np. małe, nieszkodliwe płomyki przebiegające po rękach po doładowaniu ogniem). Dodatkowo Zack zauważył, że po doładowaniu określonym żywiołem, odczuwa pewne pozytywne efekty. Gdy zaczerpnie mocy ognia, jego ciało przepełnia wewnętrzne ciepło, dzięki któremu może walczyć z większą zaciekłością i siłą. Moc ziemi z kolei, daje mu wewnętrzne poczucie niezachwianej równowagi i stabilności. Dodatkowo jego skóra jest wtedy mniej podatna na uszkodzenia. Efekty te są też swego rodzaju wyznacznikiem posiadanej przez Zacka energii. Gdy przestaje je odczuwać, musi znaleźć źródło i doładować swoje moce. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Broń (berło i sztylet lub czasami dwa sztylety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Suchy prowiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dwa krzemienie oraz woreczek ziemi(zapasowe źródła energii, gdyby pod ręką nie było potrzebnego żywiołu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mały zestaw narzędzi krawieckich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandaże&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sakiewka ze złotem(przywiązana do paska)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Książki &amp;quot;Elementalistyka praktyczna&amp;quot; oraz &amp;quot;Glifariusz&amp;quot;(lektura na wolne chwile, by lepiej poznać możliwości swoich zdolności&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Nazwisko Firebender nie jest jego prawdziwym. Zack naprawdę nazywał się Owain po swoich biologicznych rodzicach. Ci jednak zginęli w jednym z ataków centaurów i Zack został oddany do sierocińca. W wieku jedenastu lat został adoptowany przez bezdzietne małżeństwo Bothmar. Jednak to za radą swego mistrza, Ragnaroka Gromowładnego, Zack przybrał nazwisko Firebender. Jest to nawiązanie do jego żywiołu dominującego. Jednak wielu ludzi wciąż zwraca się do niego Owain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Blizna Zacka powstała podczas trenowania Skorupy, kiedy to jeden z kamieni odłączył się od pozostałych i z impetem uderzył chłopaka w twarz. Nie wyrządził mu większej krzywdy, pozostawił jednak bliznę jako pamiątkę tego nieprzyjemnego wydarzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Przez swoje osobliwe zdolności, Zack nie ma w Divinity&#039;s zbyt wielu przyjaciół.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chociaż od małego był uczony nienawiści do Charrów, dosyć łatwo udało mu się zaprzyjaźnić z kilkoma przedstawicielami tej rasy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Popielców często nazywa żartobliwie &amp;quot;wielkoludami&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zack uwielbia ryzyko i adrenalinę. Dawniej jednym z jego ulubionych zajęć było wspinanie się na wysokie obiekty i oglądane miasta z góry. Często był aresztowany przez strażników i odprowadzany do domu. Mimo to wciąż korci go żeby podziwiać panoramę z dachów budynków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Największym marzeniem Zacka jest nauczenie się latania z wykorzystaniem swoich mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jego pełne imię brzmi Zacharius&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Karty postaci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Kejran_Wildhunt&amp;diff=3681</id>
		<title>Kejran Wildhunt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Kejran_Wildhunt&amp;diff=3681"/>
		<updated>2015-12-08T14:05:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Kejran.jpg&lt;br /&gt;
|imie= Kejran Wildhunt&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Łowca&lt;br /&gt;
|wiek= 34 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Emir Renee (ojciec), Deborah Renee(matka)&lt;br /&gt;
|status= Alternatywna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Wysportowany mężczyzna średniego wzrostu. Krótkie, sztywno zaczesane go góry blond włosy zwykle skrywa pod kapturem. Jego twarz zdobią długie wąsy tego samego koloru. Zwykle ubiera się w typowe, proste odzienie mieszkańców Divinity&#039;s Reach. Gdy jednak rusza na swoje łowy, przywdziewa pancerz w barwach maskujących(głównie brąz i zieleń).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Człowiek o pogodnym usposobieniu. Wobec kobiet bywa zabawny i szarmancki, wobec mężczyzn zachowuje raczej przyjacielską postawę. Nigdy nie szuka zwady, ale też nie stoi bezczynnie,gdy komuś dzieje się krzywda. Jest też osobą niezwykle inteligentną i przebiegłą. Niestety, w parze z tymi zaletami idzie również chorobliwe zamiłowanie do rywalizacji. Dlatego czasami można go spotkać na turniejach łuczniczych oraz w ciemnych zaułkach, uprawiającego nielegalne walki na pięści. Niektórzy jego przyjaciele zarzucają mu jeszcze przywarę, zawziętość. Gdy obierze sobie coś za cel, niemal niemożliwym jest odwiedzenie go od zamiarów jego realizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kejran jest zdolnym łucznikiem. Pomimo młodego wieku i niezbyt atletycznej budowy potrafi z dużą wprawą posługiwać się długim łukiem. Dzięki sokolemu wzrokowi oraz pewnej ręce, posła strzały ze snajperską wręcz precyzją. Kłopoty sprawia mu jedynie strzelanie do ruchomych celów, dlatego zawsze czeka na dogodną okazję, gdy cel stoi w miejscu. Oprócz zwykłych strzał, używa również tzw. żądeł. Są to krótkie strzałki z długim, cienkim grotem oraz delikatnym, łamliwym promieniem. Ich zadaniem jest wbicie się w cel i zmniejszenie jego skuteczności w walce. W wyjątkowych przypadkach, Kejran pokrywa groty żądeł naturalnymi truciznami.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawsze stara się trzymać wrogów na dystans, ale gdy się to nie udaje, wtedy musi sobie radzić mieczem. Szermierka nie jest jego najmocniejszą stroną. Braki umiejętności stara się zastępować podpatrzonymi od zwierząt nawykami. Z tego powodu często przybiera do walki pozycję, przypominającą gotującego się do ataku węża a jego uderzenia są zwykle szybkie, przywodzące na myśl żądlenie szerzenia. Mimo to każdą wolną chwilę poświęca na doskonalenie umiejętności fechtunku. Zaskakującym jest fakt, że chociaż nie radzi sobie za dobrze z mieczem, jest niezgorszym bokserem. Po latach łomotu spuszczanego mu przez lokalnych rozrabiaków, dzięki pomocy Percival &amp;quot;Bestia&amp;quot; Willks, nauczył się skutecznie walczyć wręcz. Jego styl walki w większości opiera się na unikach oraz wykorzystywaniu ataków przeciwnika na własną korzyść. Ale Kejran nie używa do walki wyłącznie broni. Często korzysta on z elementów otaczającego go środowiska. Dlatego często uważnie rozgląda się w poszukiwaniu rzeczy przydatnych na wypadek ewentualnej potyczki. Kejran nie ma bladego pojęcia o magii.        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K. nie potrafi co prawda rozmawiać ze zwierzętami, jednak pod okiem &amp;quot;Bestii&amp;quot; nauczył się wielu praktycznych sztuczek ułatwiających działanie w lasach. Dzięki temu potrafi rozpoznać ptaki po wydawanych przez nie odgłosach, zidentyfikować zwierzę przebywające na danym obszarze(ślady bytności np. odciski łap, odchody, ślady pazurów itd.), wykrywać i rozbrajać sidła zastawione przez kłusowników oraz przyrządzać wabiki, fetysze oraz repelenty. Dodatkowo został też nauczony jak zachowywać się w kontakcie ze zwierzętami oraz w jaki sposób się nimi opiekować. Dzięki posiadanej piszczałce może również w pewien sposób wpływać na zwierzaki(np. naśladować odgłosy ptaków, by ściągnąć je na pomoc albo emitować wysokie dźwięki, by odstraszyć bestie wrażliwe na hałas) Kejran umie także wspinać się na drzewa, chociaż musi sobie dopomagać specjalnymi, niedźwiedzimi klamrami własnego pomysłu. Zdecydowanie gorzej radzi sobie w wodzie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Długi łuk i zapas strzał&lt;br /&gt;
- Krótki, stalowy miecz&lt;br /&gt;
- Pancerz&lt;br /&gt;
- Żądła zapakowane do niewielkiego kołczanu, umieszczonego na prawym rękawie&lt;br /&gt;
- Luneta&lt;br /&gt;
- Sznur wpleciony pod pas&lt;br /&gt;
- Klamry niedźwiedzie wszyte w mankiety &lt;br /&gt;
- Prowiant&lt;br /&gt;
- Wabiki, fetysze, repelenty (zależnie od potrzeby)&lt;br /&gt;
- Bandaż i podstawowe środki medyczne&lt;br /&gt;
- Piszczałka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Wszystkiego co wie nauczył go Percival Willks, wielki łowczy z Divinity&#039;s, wzgardzony przez społeczeństwo za swoje odrażające oblicze(stąd przezwisko &amp;quot;Bestia&amp;quot;). &lt;br /&gt;
- Chociaż Kejran jest łowcą, nie poluje on na zwierzęta lecz na... kłusowników. Wykorzystując posiadaną wiedzę i doświadczenie, dba o to, by jak najwięcej tych mentów trafiło za kratki. Dodatkowo zajmuje się &amp;quot;uprzyjemnianiem&amp;quot; życia wszystkim znęcającym się nad zwierzętami. &lt;br /&gt;
- Kejran Wildhunt nie jest jego prawdziwym mianem. Tak naprawdę nazywa się Bill Renee, jednak w obawie przed zemstą swoich &amp;quot;ofiar&amp;quot;, stworzył sobie fikcyjną tożsamość.&lt;br /&gt;
- W młodości prowadził z rodzicami karczmę, teraz przybytek ten został przepisany na jego wuja. W chwilach wolnych od łowów, wpada dopomóc w interesach.&lt;br /&gt;
- Pomimo towarzyskiego usposobienia, zdecydowanie bardziej woli przebywać w głuszy, pośród zwierząt.&lt;br /&gt;
- Dzięki pomocy wielu zaufanych przyjaciół, jego praca jest znacznie łatwiejsza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Karty postaci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Kejran_Wildhunt&amp;diff=3680</id>
		<title>Kejran Wildhunt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Kejran_Wildhunt&amp;diff=3680"/>
		<updated>2015-12-08T14:04:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Kejran.jpg&lt;br /&gt;
|imie= Kejran Wildhunt&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Łowca&lt;br /&gt;
|wiek= 34 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Emir Renee (ojciec), Deborah Renee(matka)&lt;br /&gt;
|status= Alternatywna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Wysportowany mężczyzna średniego wzrostu. Krótkie, sztywno zaczesane go góry blond włosy zwykle skrywa pod kapturem. Jego twarz zdobią długie wąsy tego samego koloru. Zwykle ubiera się w typowe, proste odzienie mieszkańców Divinity&#039;s Reach. Gdy jednak rusza na swoje łowy, przywdziewa pancerz w barwach maskujących(głównie brąz i zieleń).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Człowiek o pogodnym usposobieniu. Wobec kobiet bywa zabawny i szarmancki, wobec mężczyzn zachowuje raczej przyjacielską postawę. Nigdy nie szuka zwady, ale też nie stoi bezczynnie,gdy komuś dzieje się krzywda. Jest też osobą niezwykle inteligentną i przebiegłą. Niestety, w parze z tymi zaletami idzie również chorobliwe zamiłowanie do rywalizacji. Dlatego czasami można go spotkać na turniejach łuczniczych oraz w ciemnych zaułkach, uprawiającego nielegalne walki na pięści. Niektórzy jego przyjaciele zarzucają mu jeszcze przywarę, zawziętość. Gdy obierze sobie coś za cel, niemal niemożliwym jest odwiedzenie go od zamiarów jego realizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kejran jest zdolnym łucznikiem. Pomimo młodego wieku i niezbyt atletycznej budowy potrafi z dużą wprawą posługiwać się długim łukiem. Dzięki sokolemu wzrokowi oraz pewnej ręce, posła strzały ze snajperską wręcz precyzją. Kłopoty sprawia mu jedynie strzelanie do ruchomych celów, dlatego zawsze czeka na dogodną okazję, gdy cel stoi w miejscu. Oprócz zwykłych strzał, używa również tzw. żądeł. Są to krótkie strzałki z długim, cienkim grotem oraz delikatnym, łamliwym promieniem. Ich zadaniem jest wbicie się w cel i zmniejszenie jego skuteczności w walce. W wyjątkowych przypadkach, Kejran pokrywa groty żądeł naturalnymi truciznami.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawsze stara się trzymać wrogów na dystans, ale gdy się to nie udaje, wtedy musi sobie radzić mieczem. Szermierka nie jest jego najmocniejszą stroną. Braki umiejętności stara się zastępować podpatrzonymi od zwierząt nawykami. Z tego powodu często przybiera do walki pozycję, przypominającą gotującego się do ataku węża a jego uderzenia są zwykle szybkie, przywodzące na myśl żądlenie szerzenia. Mimo to każdą wolną chwilę poświęca na doskonalenie umiejętności fechtunku. Zaskakującym jest fakt, że chociaż nie radzi sobie za dobrze z mieczem, jest niezgorszym bokserem. Po latach łomotu spuszczanego mu przez lokalnych rozrabiaków, dzięki pomocy Percival &amp;quot;Bestia&amp;quot; Willks, nauczył się skutecznie walczyć wręcz. Jego styl walki w większości opiera się na unikach oraz wykorzystywaniu ataków przeciwnika na własną korzyść. Ale Kejran nie używa do walki wyłącznie broni. Często korzysta on z elementów otaczającego go środowiska. Dlatego często uważnie rozgląda się w poszukiwaniu rzeczy przydatnych na wypadek ewentualnej potyczki. Kejran nie ma bladego pojęcia o magii.        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K. nie potrafi co prawda rozmawiać ze zwierzętami, jednak pod okiem &amp;quot;Bestii&amp;quot; nauczył się wielu praktycznych sztuczek ułatwiających działanie w lasach. Dzięki temu potrafi rozpoznać ptaki po wydawanych przez nie odgłosach, zidentyfikować zwierzę przebywające na danym obszarze(ślady bytności np. odciski łap, odchody, ślady pazurów itd.), wykrywać i rozbrajać sidła zastawione przez kłusowników oraz przyrządzać wabiki, fetysze oraz repelenty. Dodatkowo został też nauczony jak zachowywać się w kontakcie ze zwierzętami oraz w jaki sposób się nimi opiekować. Dzięki posiadanej piszczałce może również w pewien sposób wpływać na zwierzaki(np. naśladować odgłosy ptaków, by ściągnąć je na pomoc albo emitować wysokie dźwięki, by odstraszyć bestie wrażliwe na hałas) Kejran umie także wspinać się na drzewa, chociaż musi sobie dopomagać specjalnymi, niedźwiedzimi klamrami własnego pomysłu. Zdecydowanie gorzej radzi sobie w wodzie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Długi łuk i zapas strzał&lt;br /&gt;
- Krótki, stalowy miecz&lt;br /&gt;
- Pancerz&lt;br /&gt;
- Żądła zapakowane do niewielkiego kołczanu, umieszczonego na prawym rękawie&lt;br /&gt;
- Luneta&lt;br /&gt;
- Sznur wpleciony pod pas&lt;br /&gt;
- Klamry niedźwiedzie wszyte w mankiety &lt;br /&gt;
- Prowiant&lt;br /&gt;
- Wabiki, fetysze, repelenty (zależnie od potrzeby)&lt;br /&gt;
- Bandaż i podstawowe środki medyczne&lt;br /&gt;
- Piszczałka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Wszystkiego co wie nauczył go Percival Willks, wielki łowczy z Divinity&#039;s, wzgardzony przez społeczeństwo za swoje odrażające oblicze(stąd przezwisko &amp;quot;Bestia&amp;quot;). &lt;br /&gt;
- Chociaż Kejran jest łowcą, nie poluje on na zwierzęta lecz na... kłusowników. Wykorzystując posiadaną wiedzę i doświadczenie, dba o to, by jak najwięcej tych mentów trafiło za kratki. Dodatkowo zajmuje się &amp;quot;uprzyjemnianiem&amp;quot; życia wszystkim znęcającym się nad zwierzętami. &lt;br /&gt;
- Kejran Wildhunt nie jest jego prawdziwym mianem. Tak naprawdę nazywa się Bill Renee, jednak w obawie przed zemstą swoich &amp;quot;ofiar&amp;quot;, stworzył sobie fikcyjną tożsamość.&lt;br /&gt;
- W młodości prowadził z rodzicami karczmę, teraz przybytek ten został przepisany na jego wuja. W chwilach wolnych od łowów, wpada dopomóc w interesach.&lt;br /&gt;
- Pomimo towarzyskiego usposobienia, zdecydowanie bardziej woli przebywać w głuszy, pośród zwierząt.&lt;br /&gt;
- Dzięki pomocy wielu zaufanych przyjaciół, jego praca jest znacznie łatwiejsza.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Plik:Kejran.jpg&amp;diff=3679</id>
		<title>Plik:Kejran.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Plik:Kejran.jpg&amp;diff=3679"/>
		<updated>2015-12-08T14:03:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: ArekJakub przesłał nową wersję Plik:Kejran.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Plik:Kejran.jpg&amp;diff=3678</id>
		<title>Plik:Kejran.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Plik:Kejran.jpg&amp;diff=3678"/>
		<updated>2015-12-08T13:57:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Kejran_Wildhunt&amp;diff=3677</id>
		<title>Kejran Wildhunt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Kejran_Wildhunt&amp;diff=3677"/>
		<updated>2015-12-08T13:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: Utworzono nową stronę &amp;quot;{{Postać |portret=  |imie= Kejran Wildhunt |rasa= Człowiek |plec= Mężczyzna |klasa= Łowca |wiek= 34 lata |tytul= brak |rola= brak |organizacje= brak |filar= brak |r...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= &lt;br /&gt;
|imie= Kejran Wildhunt&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Łowca&lt;br /&gt;
|wiek= 34 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Emir Renee (ojciec), Deborah Renee(matka)&lt;br /&gt;
|status= Alternatywna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Wysportowany mężczyzna średniego wzrostu. Krótkie, sztywno zaczesane go góry blond włosy zwykle skrywa pod kapturem. Jego twarz zdobią długie wąsy tego samego koloru. Zwykle ubiera się w typowe, proste odzienie mieszkańców Divinity&#039;s Reach. Gdy jednak rusza na swoje łowy, przywdziewa pancerz w barwach maskujących(głównie brąz i zieleń).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Człowiek o pogodnym usposobieniu. Wobec kobiet bywa zabawny i szarmancki, wobec mężczyzn zachowuje raczej przyjacielską postawę. Nigdy nie szuka zwady, ale też nie stoi bezczynnie,gdy komuś dzieje się krzywda. Jest też osobą niezwykle inteligentną i przebiegłą. Niestety, w parze z tymi zaletami idzie również chorobliwe zamiłowanie do rywalizacji. Dlatego czasami można go spotkać na turniejach łuczniczych oraz w ciemnych zaułkach, uprawiającego nielegalne walki na pięści. Niektórzy jego przyjaciele zarzucają mu jeszcze przywarę, zawziętość. Gdy obierze sobie coś za cel, niemal niemożliwym jest odwiedzenie go od zamiarów jego realizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kejran jest zdolnym łucznikiem. Pomimo młodego wieku i niezbyt atletycznej budowy potrafi z dużą wprawą posługiwać się długim łukiem. Dzięki sokolemu wzrokowi oraz pewnej ręce, posła strzały ze snajperską wręcz precyzją. Kłopoty sprawia mu jedynie strzelanie do ruchomych celów, dlatego zawsze czeka na dogodną okazję, gdy cel stoi w miejscu. Oprócz zwykłych strzał, używa również tzw. żądeł. Są to krótkie strzałki z długim, cienkim grotem oraz delikatnym, łamliwym promieniem. Ich zadaniem jest wbicie się w cel i zmniejszenie jego skuteczności w walce. W wyjątkowych przypadkach, Kejran pokrywa groty żądeł naturalnymi truciznami.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawsze stara się trzymać wrogów na dystans, ale gdy się to nie udaje, wtedy musi sobie radzić mieczem. Szermierka nie jest jego najmocniejszą stroną. Braki umiejętności stara się zastępować podpatrzonymi od zwierząt nawykami. Z tego powodu często przybiera do walki pozycję, przypominającą gotującego się do ataku węża a jego uderzenia są zwykle szybkie, przywodzące na myśl żądlenie szerzenia. Mimo to każdą wolną chwilę poświęca na doskonalenie umiejętności fechtunku. Zaskakującym jest fakt, że chociaż nie radzi sobie za dobrze z mieczem, jest niezgorszym bokserem. Po latach łomotu spuszczanego mu przez lokalnych rozrabiaków, dzięki pomocy Percival &amp;quot;Bestia&amp;quot; Willks, nauczył się skutecznie walczyć wręcz. Jego styl walki w większości opiera się na unikach oraz wykorzystywaniu ataków przeciwnika na własną korzyść. Ale Kejran nie używa do walki wyłącznie broni. Często korzysta on z elementów otaczającego go środowiska. Dlatego często uważnie rozgląda się w poszukiwaniu rzeczy przydatnych na wypadek ewentualnej potyczki. Kejran nie ma bladego pojęcia o magii.        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K. nie potrafi co prawda rozmawiać ze zwierzętami, jednak pod okiem &amp;quot;Bestii&amp;quot; nauczył się wielu praktycznych sztuczek ułatwiających działanie w lasach. Dzięki temu potrafi rozpoznać ptaki po wydawanych przez nie odgłosach, zidentyfikować zwierzę przebywające na danym obszarze(ślady bytności np. odciski łap, odchody, ślady pazurów itd.), wykrywać i rozbrajać sidła zastawione przez kłusowników oraz przyrządzać wabiki, fetysze oraz repelenty. Dodatkowo został też nauczony jak zachowywać się w kontakcie ze zwierzętami oraz w jaki sposób się nimi opiekować. Dzięki posiadanej piszczałce może również w pewien sposób wpływać na zwierzaki(np. naśladować odgłosy ptaków, by ściągnąć je na pomoc albo emitować wysokie dźwięki, by odstraszyć bestie wrażliwe na hałas) Kejran umie także wspinać się na drzewa, chociaż musi sobie dopomagać specjalnymi, niedźwiedzimi klamrami własnego pomysłu. Zdecydowanie gorzej radzi sobie w wodzie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Długi łuk i zapas strzał&lt;br /&gt;
- Krótki, stalowy miecz&lt;br /&gt;
- Pancerz&lt;br /&gt;
- Żądła zapakowane do niewielkiego kołczanu, umieszczonego na prawym rękawie&lt;br /&gt;
- Luneta&lt;br /&gt;
- Sznur wpleciony pod pas&lt;br /&gt;
- Klamry niedźwiedzie wszyte w mankiety &lt;br /&gt;
- Prowiant&lt;br /&gt;
- Wabiki, fetysze, repelenty (zależnie od potrzeby)&lt;br /&gt;
- Bandaż i podstawowe środki medyczne&lt;br /&gt;
- Piszczałka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Wszystkiego co wie nauczył go Percival Willks, wielki łowczy z Divinity&#039;s, wzgardzony przez społeczeństwo za swoje odrażające oblicze(stąd przezwisko &amp;quot;Bestia&amp;quot;). &lt;br /&gt;
- Chociaż Kejran jest łowcą, nie poluje on na zwierzęta lecz na... kłusowników. Wykorzystując posiadaną wiedzę i doświadczenie, dba o to, by jak najwięcej tych mentów trafiło za kratki. Dodatkowo zajmuje się &amp;quot;uprzyjemnianiem&amp;quot; życia wszystkim znęcającym się nad zwierzętami. &lt;br /&gt;
- Kejran Wildhunt nie jest jego prawdziwym mianem. Tak naprawdę nazywa się Bill Renee, jednak w obawie przed zemstą swoich &amp;quot;ofiar&amp;quot;, stworzył sobie fikcyjną tożsamość.&lt;br /&gt;
- W młodości prowadził z rodzicami karczmę, teraz przybytek ten został przepisany na jego wuja. W chwilach wolnych od łowów, wpada dopomóc w interesach.&lt;br /&gt;
- Pomimo towarzyskiego usposobienia, zdecydowanie bardziej woli przebywać w głuszy, pośród zwierząt.&lt;br /&gt;
- Dzięki pomocy wielu zaufanych przyjaciół, jego praca jest znacznie łatwiejsza.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=3232</id>
		<title>Avatar Zack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=3232"/>
		<updated>2015-11-14T14:02:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Zack Firebender.png&lt;br /&gt;
|imie= Zack Firebender&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Elementalista&lt;br /&gt;
|wiek= 23 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Bertrand Bothmar(ojciec), Isablle Bothmar(matka)&lt;br /&gt;
|status= Główna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Zack jest osobą średniego wzrostu i budowy. Jest też wyjątkowo blady. Jego głowę zdobią długie, czarne włosy upięte z tyłu w kitkę. Na twarzy widoczna jest paskudna blizna. Zwykle ubiera czerwone szaty z czarnymi wstawkami i pomarańczowymi wykończeniami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Osoba o pogodnym usposobieniu. Żartami sypie jak z rękawa i praktycznie nigdy nie jest poważny. Nie można mu również odmówić uporu w dążeniu do celu. Zawsze podchodzi do niego z optymizmem, dlatego bardzo trudno go zniechęcić. Jednak w parze z tymi cechami idzie niecierpliwość oraz oraz lekkomyślność. Potrafi się także porządnie wygłupić, zwłaszcza gdy chce zaimponować dziewczynom. Mimo to jest oddanym i lojalnym człowiekiem. Nigdy też nie waha się ruszyć z pomocą tym, których nazywa przyjaciółmi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OGIEŃ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rozgrzanie Metalu (opanowana) - Zack dotyka metalowego przedmiotu by w kilka chwil nagrzać go do wysokiej temperatury. Może w ten sposób zmusić przeciwnika do puszczenia broni, uprzykrzyć ciężko opancerzonemu wrogowi życie lub spłatać komuś paskudnego figla. Jednak temperatura Rozgrzania jest zbyt niska by stopić metal więc nie nadaje się do przepalanie łańcuchów, zamków czy innych metalowych obiektów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomieniobicz (opanowana) - Do zastosowania tej umiejętności Zack musi w prawej dłoni dzierżyć sztylet. Na jego ostrzu materializuje się wtedy długi, wąski płomień na kształt bicza. Podobnie jak w przypadku Rozgrzania Metalu, zdolności tej Zack używa do wytrącenia broni z ręki przeciwnika. Dodatkowo potrafi kręcić nim przed sobą jak lassem, co pozwala np. skutecznie odpędzać dzikie zwierzęta. Niewielki pobór mocy pozwala Zackowi używać tej zdolności w charakterze regularnej broni do walki w zwarciu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Smoczy Oddech(opanowana) - Kolejna zdolność wymagająca użycia sztyletu. Zack kumuluje przez chwilę moc w jego ostrzu po czym wykonuje przed sobą wymach. Za rozgrzaną bronią pozostaje cieniutka jak ostrze, delikatna smużka żaru. Następnie Zack bierze wdech i z całych sił dmucha w żar, by wytworzyć snop ognia. Zdolność ta ma jednak kilka wad. Wiązka żaru jest niezwykle delikatna i zbyt długa zwłoka przy dmuchaniu spowoduje jej zgaśnięcie. Dodatkowo płuca Zacka to nie miechy, więc wydmuchiwany ogień ma krótki zasięg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Ognisty Ptak (opanowana) - Zdolność dzięki której Zack nadaje energii ognia kształt ptaka. Twór ten może latać, wymaga jednak ciągłej kontroli. Każdy ruch korzystającego przekłada się na ruch ptaka. Dodatkowo im dalej się znajduje, tym więcej energii i wysiłku trzeba włożyć, aby podtrzymać tę zdolność. Zaletą jest jednak to, że ptak może pochwycić w szpony niewielki(i najlepiej odporny na ogień) obiekt. Dzięki temu może służyć jako przedłużenie ręki. Na obecnym etapie tej zdolności, ptak może przelecieć spory dystans oraz wykonywać proste ewolucje w powietrzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomień Balthazara (opanowana) - Zdolność, z której Zack korzysta jedynie przy pełni mocy. Wymaga ona zebrania w dłoniach całej dostępnej energii ognia i uwolnienie jej przed siebie w postaci potężnej, niszczycielskiej fali. Jest to jednak na tyle wyczerpujące, że korzysta z tej zdolności tylko w ostateczności.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WODA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;POWIETRZE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ZIEMIA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trzytonowa Skorupa (opanowana) - Umiejętność, której nauce Zack poświęca ostatnio najwięcej czasu. Pozwala ona użytkownikowi wykorzystać pole magnetyczne by przytwierdzić do całego ciała kamienie, tworząc prowizoryczną zbroję. Niestety pancerz ten jest bardzo ciężki a dodatkowo podtrzymanie tej zdolności wymaga ogromnego nakładu energii. W obecnej chwili Zack jest w stanie opancerzyć całe ciało drobnym żwirem. Dodatkowo pancerz ten można zdetonować mocą odwróconego magnetyzmu. Musi jednak wtedy uważać, gdyż kamienie zostają wystrzelone we wszystkie strony i mogą zranić sojuszników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żwirociski (opanowana) - Sztuczka, dzięki której Zack może zasypać przeciwnika salwą drobnych, kamiennych pocisków średniego zasięgu(jako amunicja służyć mogą też kamienie tworzące Trzytonową Skorupę) . Najlepiej sprawdza się przy miotaniu małych kamyków. W działaniu przypomina strzelanie z procy. Oczywiście zdolność ta jest bezużyteczna w konfrontacji z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dziura-niespodzianka (w trakcie treningu) - Wyjątkowo paskudna zdolność. Do jej użycia wymagany jest sztylet. Chłopak przykłada jego ostrze do wybranego miejsca i korzystając  magii wywołuje miejscowe zapadnięcie się podłoża, pozostawiając dla niepoznaki jedynie cienką warstwę gleby. Osoba, która nastąpi na nią, traci równowagę i przewraca się. Za sprawą tej umiejętności Zack może zyskać przewagę podczas ucieczki(warunkiem jest jednak że teren musi zostać &amp;quot;podziurawiony&amp;quot; wcześniej oraz należy pamiętać o lokalizacji swoich pułapek). Wadą jest czas niezbędny oraz precyzja niezbędne do przygotowania pułapki. Należy ją również dostosować do rozmiaru celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Skalne buty (w trakcie treningu) - Zack może skorzystać z mocy ziemi by pokryć nogi celu kamieniami i tym samym zatrzymać go w miejscu. Zdolność ta wymaga jednak chwili koncentracji, więc cel nie może się poruszać. Dodatkowo musi on stać na twardym podłożu(im twardsze, tym lepsze). W przypadku silniejszych oponentów, zdolność ta może służyć do ich spowolnienia. Istnieje jednak szansa, że wróg się wyswobodzi z &amp;quot;butów&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
- Ciepełko (opanowana) - Zack może wykorzystać moc ognia do otoczenia się warstwą ogrzanego powietrza. Zwykle korzysta z tego w trakcie pobytu w mroźnej krainie Nornów, lub do szybkiego osuszenia przemoczonego odzienia. Zdolność tę opanował na tyle dobrze, że może ogrzewać również swoich towarzyszy, bez obaw że ich poparzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Świetlik (opanowana) - jest to niewielka, lewitująca kulka ognia, której celem jest oświetlanie ciemnych miejsc. Podtrzymywanie tej zdolności nie jest szczególnie wyczerpujące, ale należy pamiętać, że to wciąż prawdziwy ogień. Używanie Świetlika w miejscu z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów nie jest najlepszym pomysłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ognisty Wyskok (opanowana) - Jedna z najlepiej wyuczonych zdolności Zacka. Pozwala mu ona zebrać pod stopami skoncentrowaną moc ognia i poprzez jej uwolnienie, wystrzelić się kawałek do przodu. Jest to przydatne o tyle, że może ona służyć do wydłużenia skoku oraz gwałtownego zmniejszenia odległości od celu. Na obecną chwilę Zack potrafi połączyć do trzech wyskoków pod rząd. Dodatkowo może wykorzystać siłę powstałą w trakcie skoku, by z impetem uderzyć w cel(jest to jednak ryzykowny zabieg). Minusem tej zdolności jest całkowity brak kontroli nad kierunkiem wyskoku(lot odbywa się wyłącznie przed siebie). Inną kwestią jest pozostawiony po użyciu zdolności płonący ślad. Z jego powodu Zack nie może używać OW w miejscach z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żywiołowe Doładowanie(opanowana) - Zdolność, bez której Zack nie mógłby korzystać ze swoich mocy. Polega ona na pochłonięciu magii emanującej ze źródła danego żywiołu i tym samym na pozyskaniu mocy niezbędnej do korzystania z dobrodziejstw danego żywiołu. Chociaż wydaje się to nadzwyczaj potężną zdolnością, niesie ona ze sobą również ogrom ograniczeń i niedogodności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jeżeli Zack chce skorzystać z innego żywiołu niż ten, którym aktualnie dysponuje, musi odnaleźć jego źródło i pozyskać jego energię. Przykłady:&lt;br /&gt;
- ogniska, płonące pochodnie oraz ogień pochodzenia naturalnego( ten uzyskany z miotacza płomieni albo zdolności strażnika się nie nada) są źródłami mocy ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fontanny, strumyki, śnieg są źródłami mocy wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- naturalne błyskawice oraz kryształy energetyczne asurskich golemów są źródłem mocy powietrza(dostępne są tylko te dwie możliwości, niczym innym się nie doładuje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- mniejsze i większe sterty kamieni, piasek są źródłami mocy ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Aby móc pochłonąć moc żywiołu inną niż dysponowana, należy pozbyć się tej już pochłoniętej. Wiąże się to często z marnotrawstwem, ale niekiedy taki zabieg jest konieczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Moc każdego źródła można pochłonąć tylko raz. Potem potrzeba nawet kilku dni, by ponownie nasyciło się ono magią(wyjątkiem jest błyskawica, ale nie jest to zjawisko trwałe, więc zawsze gdy się pojawia, jest nasycona mocą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nie można doładowywać się energią własnych zdolności(np. ogień powstały w skutek użycia Wyskoku jest &amp;quot;jałowy&amp;quot; i nie da się wykorzystać jego mocy ponownie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wraz z rozwojem swoich mocy Zack może pobierać większą ilość energii. Jest to jednak proces długotrwały i potrzebuje wielu lat treningu, aby zwiększyć swoje rezerwy mocy. Znakiem rozpoznawczym Doładowania jest krótkie objawienie się żywiołu, którego energia została pochłonięta(np. małe, nieszkodliwe płomyki przebiegające po rękach po doładowaniu ogniem). Dodatkowo Zack zauważył, że po doładowaniu określonym żywiołem, odczuwa pewne pozytywne efekty. Gdy zaczerpnie mocy ognia, jego ciało przepełnia wewnętrzne ciepło, dzięki któremu może walczyć z większą zaciekłością i siłą. Moc ziemi z kolei, daje mu wewnętrzne poczucie niezachwianej równowagi i stabilności. Dodatkowo jego skóra jest wtedy mniej podatna na uszkodzenia. Efekty te są też swego rodzaju wyznacznikiem posiadanej przez Zacka energii. Gdy przestaje je odczuwać, musi znaleźć źródło i doładować swoje moce. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Broń (berło i sztylet lub czasami dwa sztylety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Suchy prowiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dwa krzemienie oraz woreczek ziemi(zapasowe źródła energii, gdyby pod ręką nie było potrzebnego żywiołu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mały zestaw narzędzi krawieckich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandaże&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sakiewka ze złotem(przywiązana do paska)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Książki &amp;quot;Elementalistyka praktyczna&amp;quot; oraz &amp;quot;Glifariusz&amp;quot;(lektura na wolne chwile, by lepiej poznać możliwości swoich zdolności&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Nazwisko Firebender nie jest jego prawdziwym. Zack naprawdę nazywał się Owain po swoich biologicznych rodzicach. Ci jednak zginęli w jednym z ataków centaurów i Zack został oddany do sierocińca. W wieku jedenastu lat został adoptowany przez bezdzietne małżeństwo Bothmar. Jednak to za radą swego mistrza, Ragnaroka Gromowładnego, Zack przybrał nazwisko Firebender. Jest to nawiązanie do jego żywiołu dominującego. Jednak wielu ludzi wciąż zwraca się do niego Owain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Blizna Zacka powstała podczas trenowania Skorupy, kiedy to jeden z kamieni odłączył się od pozostałych i z impetem uderzył chłopaka w twarz. Nie wyrządził mu większej krzywdy, pozostawił jednak bliznę jako pamiątkę tego nieprzyjemnego wydarzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Przez swoje osobliwe zdolności, Zack nie ma w Divinity&#039;s zbyt wielu przyjaciół.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chociaż od małego był uczony nienawiści do Charrów, dosyć łatwo udało mu się zaprzyjaźnić z kilkoma przedstawicielami tej rasy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Popielców często nazywa żartobliwie &amp;quot;wielkoludami&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zack uwielbia ryzyko i adrenalinę. Dawniej jednym z jego ulubionych zajęć było wspinanie się na wysokie obiekty i oglądane miasta z góry. Często był aresztowany przez strażników i odprowadzany do domu. Mimo to wciąż korci go żeby podziwiać panoramę z dachów budynków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Największym marzeniem Zacka jest nauczenie się latania z wykorzystaniem swoich mocy.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=3231</id>
		<title>Avatar Zack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=3231"/>
		<updated>2015-11-14T13:59:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Zack Firebender.png&lt;br /&gt;
|imie= Zack Firebender&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Elementalista&lt;br /&gt;
|wiek= 23 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Bertrand Bothmar(ojciec), Isablle Bothmar(matka)&lt;br /&gt;
|status= Główna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Zack jest osobą średniego wzrostu i budowy. Jest też wyjątkowo blady. Jego głowę zdobią długie, czarne włosy upięte z tyłu w kitkę. Na twarzy widoczna jest paskudna blizna. Zwykle ubiera czerwone szaty z czarnymi wstawkami i pomarańczowymi wykończeniami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Osoba o pogodnym usposobieniu. Żartami sypie jak z rękawa i praktycznie nigdy nie jest poważny. Nie można mu również odmówić uporu w dążeniu do celu. Zawsze podchodzi do niego z optymizmem, dlatego bardzo trudno go zniechęcić. Jednak w parze z tymi cechami idzie niecierpliwość oraz oraz lekkomyślność. Potrafi się także porządnie wygłupić, zwłaszcza gdy chce zaimponować dziewczynom. Mimo to jest oddanym i lojalnym człowiekiem. Nigdy też nie waha się ruszyć z pomocą tym, których nazywa przyjaciółmi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OGIEŃ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rozgrzanie Metalu (opanowana) - Zack dotyka metalowego przedmiotu by w kilka chwil nagrzać go do wysokiej temperatury. Może w ten sposób zmusić przeciwnika do puszczenia broni, uprzykrzyć ciężko opancerzonemu wrogowi życie lub spłatać komuś paskudnego figla. Jednak temperatura Rozgrzania jest zbyt niska by stopić metal więc nie nadaje się do przepalanie łańcuchów, zamków czy innych metalowych obiektów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomieniobicz (opanowana) - Do zastosowania tej umiejętności Zack musi w prawej dłoni dzierżyć sztylet. Na jego ostrzu materializuje się wtedy długi, wąski płomień na kształt bicza. Podobnie jak w przypadku Rozgrzania Metalu, zdolności tej Zack używa do wytrącenia broni z ręki przeciwnika. Dodatkowo potrafi kręcić nim przed sobą jak lassem, co pozwala np. skutecznie odpędzać dzikie zwierzęta. Niewielki pobór mocy pozwala Zackowi używać tej zdolności w charakterze regularnej broni do walki w zwarciu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Smoczy Oddech(opanowana) - Kolejna zdolność wymagająca użycia sztyletu. Zack kumuluje przez chwilę moc w jego ostrzu po czym wykonuje przed sobą wymach. Za rozgrzaną bronią pozostaje cieniutka jak ostrze, delikatna smużka żaru. Następnie Zack bierze wdech i z całych sił dmucha w żar, by wytworzyć snop ognia. Zdolność ta ma jednak kilka wad. Wiązka żaru jest niezwykle delikatna i zbyt długa zwłoka przy dmuchaniu spowoduje jej zgaśnięcie. Dodatkowo płuca Zacka to nie miechy, więc wydmuchiwany ogień ma krótki zasięg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Ognisty Ptak (opanowana) - Zdolność dzięki której Zack nadaje energii ognia kształt ptaka. Twór ten może latać, wymaga jednak ciągłej kontroli. Każdy ruch korzystającego przekłada się na ruch ptaka. Dodatkowo im dalej się znajduje, tym więcej energii i wysiłku trzeba włożyć, aby podtrzymać tę zdolność. Zaletą jest jednak to, że ptak może pochwycić w szpony niewielki(i najlepiej odporny na ogień) obiekt. Dzięki temu może służyć jako przedłużenie ręki. Na obecnym etapie tej zdolności, ptak może przelecieć spory dystans oraz wykonywać proste ewolucje w powietrzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomień Balthazara (opanowana) - Zdolność, z której Zack korzysta jedynie przy pełni mocy. Wymaga ona zebrania w dłoniach całej dostępnej energii ognia i uwolnienie jej przed siebie w postaci potężnej, niszczycielskiej fali. Jest to jednak na tyle wyczerpujące, że korzysta z tej zdolności tylko w ostateczności.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WODA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;POWIETRZE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ZIEMIA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trzytonowa Skorupa (opanowana) - Umiejętność, której nauce Zack poświęca ostatnio najwięcej czasu. Pozwala ona użytkownikowi wykorzystać pole magnetyczne by przytwierdzić do całego ciała kamienie, tworząc prowizoryczną zbroję. Niestety pancerz ten jest bardzo ciężki a dodatkowo podtrzymanie tej zdolności wymaga ogromnego nakładu energii. W obecnej chwili Zack jest w stanie opancerzyć całe ciało drobnym żwirem. Dodatkowo pancerz ten można zdetonować mocą odwróconego magnetyzmu. Musi jednak wtedy uważać, gdyż kamienie zostają wystrzelone we wszystkie strony i mogą zranić sojuszników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żwirociski (opanowana) - Sztuczka, dzięki której Zack może zasypać przeciwnika salwą drobnych, kamiennych pocisków średniego zasięgu(jako amunicja służyć mogą też kamienie tworzące Trzytonową Skorupę) . Najlepiej sprawdza się przy miotaniu małych kamyków. W działaniu przypomina strzelanie z procy. Oczywiście zdolność ta jest bezużyteczna w konfrontacji z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dziura-niespodzianka (w trakcie treningu) - Wyjątkowo paskudna zdolność. Do jej użycia wymagany jest sztylet. Chłopak przykłada jego ostrze do wybranego miejsca i korzystając  magii wywołuje miejscowe zapadnięcie się podłoża, pozostawiając dla niepoznaki jedynie cienką warstwę gleby. Osoba, która nastąpi na nią, traci równowagę i przewraca się. Za sprawą tej umiejętności Zack może zyskać przewagę podczas ucieczki(warunkiem jest jednak że teren musi zostać &amp;quot;podziurawiony&amp;quot; wcześniej oraz należy pamiętać o lokalizacji swoich pułapek). Wadą jest czas niezbędny oraz precyzja niezbędne do przygotowania pułapki. Należy ją również dostosować do rozmiaru celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Skalne buty (w trakcie treningu) - Zack może skorzystać z mocy ziemi by pokryć nogi celu kamieniami i tym samym zatrzymać go w miejscu. Zdolność ta wymaga jednak chwili koncentracji, więc cel nie może się poruszać. Dodatkowo musi on stać na twardym podłożu(im twardsze, tym lepsze). W przypadku silniejszych oponentów, zdolność ta może służyć do ich spowolnienia. Istnieje jednak szansa, że wróg się wyswobodzi z &amp;quot;butów&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
- Ciepełko (opanowana) - Zack może wykorzystać moc ognia do otoczenia się warstwą ogrzanego powietrza. Zwykle korzysta z tego w trakcie pobytu w mroźnej krainie Nornów, lub do szybkiego osuszenia przemoczonego odzienia. Zdolność tę opanował na tyle dobrze, że może ogrzewać również swoich towarzyszy, bez obaw że ich poparzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Świetlik (opanowana) - jest to niewielka, lewitująca kulka ognia, której celem jest oświetlanie ciemnych miejsc. Podtrzymywanie tej zdolności nie jest szczególnie wyczerpujące, ale należy pamiętać, że to wciąż prawdziwy ogień. Używanie Świetlika w miejscu z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów nie jest najlepszym pomysłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ognisty Wyskok (opanowana) - Jedna z najlepiej wyuczonych zdolności Zacka. Pozwala mu ona zebrać pod stopami skoncentrowaną moc ognia i poprzez jej uwolnienie, wystrzelić się kawałek do przodu. Jest to przydatne o tyle, że może ona służyć do wydłużenia skoku oraz gwałtownego zmniejszenia odległości od celu. Na obecną chwilę Zack potrafi połączyć do trzech wyskoków pod rząd. Dodatkowo może wykorzystać siłę powstałą w trakcie skoku, by z impetem uderzyć w cel(jest to jednak ryzykowny zabieg). Minusem tej zdolności jest całkowity brak kontroli nad kierunkiem wyskoku(lot odbywa się wyłącznie przed siebie). Inną kwestią jest pozostawiony po użyciu zdolności płonący ślad. Z jego powodu Zack nie może używać OW w miejscach z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żywiołowe Doładowanie(opanowana) - Zdolność, bez której Zack nie mógłby korzystać ze swoich mocy. Polega ona na pochłonięciu magii emanującej ze źródła danego żywiołu i tym samym na pozyskaniu mocy niezbędnej do korzystania z dobrodziejstw danego żywiołu. Chociaż wydaje się to nadzwyczaj potężną zdolnością, niesie ona ze sobą również ogrom ograniczeń i niedogodności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jeżeli Zack chce skorzystać z innego żywiołu niż ten, którym aktualnie dysponuje, musi odnaleźć jego źródło i pozyskać jego energię. Przykłady:&lt;br /&gt;
- ogniska, płonące pochodnie oraz ogień pochodzenia naturalnego( ten uzyskany z miotacza płomieni albo zdolności strażnika się nie nada) są źródłami mocy ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- fontanny, strumyki, śnieg są źródłami mocy wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- naturalne błyskawice oraz kryształy energetyczne asurskich golemów są źródłem mocy powietrza(dostępne są tylko te dwie możliwości, niczym innym się nie doładuje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- mniejsze i większe sterty kamieni, piasek są źródłami mocy ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Aby móc pochłonąć moc żywiołu inną niż dysponowana, należy pozbyć się tej już pochłoniętej. Wiąże się to często z marnotrawstwem, ale niekiedy taki zabieg jest konieczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Moc każdego źródła można pochłonąć tylko raz. Potem potrzeba nawet kilku dni, by ponownie nasyciło się ono magią(wyjątkiem jest błyskawica, ale nie jest to zjawisko trwałe, więc zawsze gdy się pojawia, jest nasycona mocą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nie można doładowywać się energią własnych zdolności(np. ogień powstały w skutek użycia Wyskoku jest &amp;quot;jałowy&amp;quot; i nie da się wykorzystać jego mocy ponownie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wraz z rozwojem swoich mocy Zack może pobierać większą ilość energii. Jest to jednak proces długotrwały i potrzebuje wielu lat treningu, aby zwiększyć swoje rezerwy mocy. Znakiem rozpoznawczym Doładowania jest krótkie objawienie się żywiołu, którego energia została pochłonięta(np. małe, nieszkodliwe płomyki przebiegające po rękach po doładowaniu ogniem). Dodatkowo Zack zauważył, że po doładowaniu określonym żywiołem, odczuwa pewne pozytywne efekty. Gdy zaczerpnie mocy ognia, jego ciało przepełnia wewnętrzne ciepło, dzięki któremu może walczyć z większą zaciekłością i siłą. Moc ziemi z kolei, daje mu wewnętrzne poczucie niezachwianej równowagi i stabilności. Dodatkowo jego skóra jest wtedy mniej podatna na uszkodzenia. Efekty te są też swego rodzaju wyznacznikiem posiadanej przez Zacka energii. Gdy przestaje je odczuwać, musi znaleźć źródło i doładować swoje moce. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Broń (berło i sztylet lub czasami dwa sztylety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Suchy prowiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dwa krzemienie oraz woreczek ziemi(zapasowe źródła energii, gdyby pod ręką nie było potrzebnego żywiołu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mały zestaw narzędzi krawieckich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandaże&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sakiewka ze złotem(przywiązana do paska)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Książki &amp;quot;Elementalistyka praktyczna&amp;quot; oraz &amp;quot;Glifariusz&amp;quot;(lektura na wolne chwile, by lepiej poznać możliwości swoich zdolności&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Nazwisko Firebender nie jest jego prawdziwym. Zack naprawdę nazywał się Owain po swoich biologicznych rodzicach. Ci jednak zginęli w jednym z ataków centaurów i Zack został oddany do sierocińca. W wieku jedenastu lat został adoptowany przez bezdzietne małżeństwo Bothmar. Jednak to za radą swego mistrza, Ragnaroka Gromowładnego, Zack przybrał nazwisko Firebender. Jest to nawiązanie do jego żywiołu dominującego. Jednak wielu ludzi wciąż zwraca się do niego Owain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Blizna Zacka powstała podczas trenowania Skorupy, kiedy to jeden z kamieni odłączył się od pozostałych i z impetem uderzył chłopaka w twarz. Nie wyrządził mu większej krzywdy, pozostawił jednak bliznę jako pamiątkę tego nieprzyjemnego wydarzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Przez swoje osobliwe zdolności, Zack nie ma w Divinity&#039;s zbyt wielu przyjaciół.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chociaż od małego był uczony nienawiści do Charrów, dosyć łatwo udało mu się zaprzyjaźnić z kilkoma przedstawicielami tej rasy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zack uwielbia ryzyko i adrenalinę. Dawniej jednym z jego ulubionych zajęć było wspinanie się na wysokie obiekty i oglądane miasta z góry. Często był aresztowany przez strażników i odprowadzany do domu. Mimo to wciąż korci go żeby podziwiać panoramę z dachów budynków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Największym marzeniem Zacka jest nauczenie się latania z wykorzystaniem swoich mocy.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=3230</id>
		<title>Avatar Zack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=3230"/>
		<updated>2015-11-14T12:26:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Zack Firebender.png&lt;br /&gt;
|imie= Zack Firebender&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Elementalista&lt;br /&gt;
|wiek= 23 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Bertrand Bothmar(ojciec), Isablle Bothmar(matka)&lt;br /&gt;
|status= Główna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Zack jest osobą średniego wzrostu i budowy. Jest też wyjątkowo blady. Jego głowę zdobią długie, czarne włosy upięte z tyłu w kitkę. Na twarzy widoczna jest paskudna blizna. Zwykle ubiera czerwone szaty z czarnymi wstawkami i pomarańczowymi wykończeniami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Osoba o pogodnym usposobieniu. Żartami sypie jak z rękawa i praktycznie nigdy nie jest poważny. Nie można mu również odmówić uporu w dążeniu do celu. Zawsze podchodzi do niego z optymizmem, dlatego bardzo trudno go zniechęcić. Jednak w parze z tymi cechami idzie niecierpliwość oraz oraz lekkomyślność. Potrafi się także porządnie wygłupić, zwłaszcza gdy chce zaimponować dziewczynom. Mimo to jest oddanym i lojalnym człowiekiem. Nigdy też nie waha się ruszyć z pomocą tym, których nazywa przyjaciółmi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;OGIEŃ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rozgrzanie Metalu (opanowana) - Zack dotyka metalowego przedmiotu by w kilka chwil nagrzać go do wysokiej temperatury. Może w ten sposób zmusić przeciwnika do puszczenia broni, uprzykrzyć ciężko opancerzonemu wrogowi życie lub spłatać komuś paskudnego figla. Jednak temperatura Rozgrzania jest zbyt niska by stopić metal więc nie nadaje się do przepalanie łańcuchów, zamków czy innych metalowych obiektów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomieniobicz (opanowana) - Do zastosowania tej umiejętności Zack musi w prawej dłoni dzierżyć sztylet. Na jego ostrzu materializuje się wtedy długi, wąski płomień na kształt bicza. Podobnie jak w przypadku Rozgrzania Metalu, zdolności tej Zack używa do wytrącenia broni z ręki przeciwnika. Dodatkowo potrafi kręcić nim przed sobą jak lassem, co pozwala np. skutecznie odpędzać dzikie zwierzęta. Niestety, chociaż nie jest to moc nadzwyczaj potężna, korzystanie z niej jest mocno wyczerpujące. Nie tylko fizycznie(konieczność machania sztyletem by zadawać ciosy) ale i magicznie(ciągłe podtrzymywanie mocy). Dlatego Zack używa jej przez krótki czas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Smoczy Oddech(opanowana) - Kolejna zdolność wymagająca użycia sztyletu. Zack kumuluje przez chwilę moc w jego ostrzu po czym wykonuje przed sobą wymach. Za rozgrzaną bronią pozostaje cieniutka jak ostrze, delikatna smużka żaru. Następnie Zack bierze wdech i z całych sił dmucha w żar, by wytworzyć snop ognia. Zdolność ta ma jednak kilka wad. Wiązka żaru jest niezwykle delikatna i zbyt długa zwłoka przy dmuchaniu spowoduje jej zgaśnięcie. Dodatkowo płuca Zacka to nie miechy, więc wydmuchiwany ogień ma krótki zasięg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Ognisty Ptak (w trakcie treningu) - Zdolność dzięki której Zack nadaje energii ognia kształt ptaka. Twór ten może latać, wymaga jednak ciągłej kontroli. Każdy ruch korzystającego przekłada się na ruch ptaka. Dodatkowo im dalej się znajduje, tym więcej energii i wysiłku trzeba włożyć, aby podtrzymać tę zdolność. Zaletą jest jednak to, że ptak może pochwycić w szpony niewielki(i najlepiej odporny na ogień) obiekt. Dzięki temu może służyć jako przedłużenie ręki. Na obecnym etapie Zack nie ma jeszcze wprawy w kontrolowaniu tej zdolności, więc ptak zwykle rozbija się po przeleceniu kilku metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Płomień Balthazara (w trakcie treningu) - Zdolność, z której Zack nie może jeszcze w pełni korzystać. Wymaga ona zebrania w dłoniach całej dostępnej mocy ognia i uwolnienie jej przed siebie w postaci potężnej, niszczycielskiej fali. Na obecną chwilę moc Zack pozwala mu uwolnić średniej wielkości snop ognia. Jest to jednak na tyle wyczerpujące, że korzysta z tej zdolności tylko w ostateczności i tylko przy pełni sił.     &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WODA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;POWIETRZE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie nauki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ZIEMIA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trzytonowa Skorupa (w trakcie treningu) - Umiejętność, której nauce Zack poświęca ostatnio najwięcej czasu. Pozwala ona użytkownikowi wykorzystać pole magnetyczne by przytwierdzić do całego ciała kamienie, tworząc prowizoryczną zbroję. Niestety pancerz ten jest bardzo ciężki a dodatkowo podtrzymanie tej zdolności wymaga ogromnego nakładu energii. W obecnej chwili Zack jest w stanie opancerzyć tylko niewielki fragment ciała(np. dłoń). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żwirociski (opanowana) - Sztuczka, dzięki której Zack może zasypać przeciwnika salwą drobnych, kamiennych pocisków średniego zasięgu. Najlepiej sprawdza się przy miotaniu małych kamyków. W działaniu przypomina strzelanie z procy. Oczywiście zdolność ta jest bezużyteczna w konfrontacji z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dziura-niespodzianka (w trakcie treningu) - Wyjątkowo paskudna zdolność. Do jej użycia wymagany jest sztylet. Chłopak przykłada jego ostrze do wybranego miejsca i korzystając  magii wywołuje miejscowe zapadnięcie się podłoża, pozostawiając dla niepoznaki jedynie cienką warstwę gleby. Osoba, która nastąpi na nią, traci równowagę i przewraca się. Za sprawą tej umiejętności Zack może zyskać przewagę podczas ucieczki(warunkiem jest jednak że teren musi zostać &amp;quot;podziurawiony&amp;quot; wcześniej oraz należy pamiętać o lokalizacji swoich pułapek). Wadą jest czas niezbędny oraz precyzja niezbędne do przygotowania pułapki. Należy ją również dostosować do rozmiaru celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne umiejętności ==&lt;br /&gt;
- Ciepełko (w trakcie treningu) - Zack może wykorzystać moc ognia do otoczenia się warstwą ogrzanego powietrza. Zwykle korzysta z tego w trakcie pobytu w mroźnej krainie Nornów, lub do szybkiego osuszenia przemoczonego odzienia. Wciąż jednak musi popracować nad tą zdolnością. Zdarza mu się nie dostosować temperatury do własnych potrzeb, w związku z czym często udaje mu się oparzyć. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Świetlik (opanowana) - jest to niewielka, lewitująca kulka ognia, której celem jest oświetlanie ciemnych miejsc. Podtrzymywanie tej zdolności nie jest szczególnie wyczerpujące, ale należy pamiętać, że to wciąż prawdziwy ogień. Używanie Świetlika w miejscu z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów nie jest najlepszym pomysłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ognisty Wyskok (opanowana) - Jedna z najlepiej wyuczonych zdolności Zacka. Pozwala mu ona zebrać pod stopami skoncentrowaną moc ognia i poprzez jej uwolnienie, wystrzelić się kawałek do przodu. Jest to przydatne o tyle, że może ona służyć do wydłużenia skoku oraz gwałtownego zmniejszenia odległości od celu. Dodatkowo może wykorzystać siłę powstałą w trakcie skoku, by z impetem uderzyć w cel(jest to jednak ryzykowny zabieg). Minusem tej zdolności jest całkowity brak kontroli nad kierunkiem wyskoku(lot odbywa się wyłącznie przed siebie). Inną kwestią jest pozostawiony po użyciu zdolności płonący ślad. Z jego powodu Zack nie może używać OW w miejscach z dużą ilością łatwopalnych przedmiotów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Żywiołowe Doładowanie(opanowana) - Zdolność, bez której Zack nie mógłby korzystać ze swoich mocy. Polega ona na pochłonięciu magii emanującej ze źródła danego żywiołu i tym samym na pozyskaniu mocy niezbędnej do korzystania z dobrodziejstw danego żywiołu. Chociaż wydaje się to nadzwyczaj potężną zdolnością, niesie ona ze sobą również ogrom ograniczeń i niedogodności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jeżeli Zack chce skorzystać z innego żywiołu niż ten, którym aktualnie dysponuje, musi odnaleźć jego źródło i pozyskać jego energię. Przykłady:&lt;br /&gt;
- ogniska, płonące pochodnie oraz ogień pochodzenia naturalnego( ten uzyskany z miotacza płomieni albo zdolności strażnika się nie nada) są źródłami mocy ognia.&lt;br /&gt;
- fontanny, strumyki, śnieg są źródłami mocy wody&lt;br /&gt;
- naturalne błyskawice oraz kryształy energetyczne asurskich golemów są źródłem mocy powietrza(dostępne są tylko te dwie możliwości, niczym innym się nie doładuje).&lt;br /&gt;
- mniejsze i większe sterty kamieni, piasek są źródłami mocy ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Aby móc pochłonąć moc żywiołu inną niż dysponowana, należy pozbyć się tej już pochłoniętej. Wiąże się to często z marnotrawstwem, ale niekiedy taki zabieg jest konieczny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Moc każdego źródła można pochłonąć tylko raz. Potem potrzeba nawet kilku dni, by ponownie nasyciło się ono magią(wyjątkiem jest błyskawica, ale nie jest to zjawisko trwałe, więc zawsze gdy się pojawia, jest nasycona mocą).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Nie można doładowywać się energią własnych zdolności(np. ogień powstały w skutek użycia Wyskoku jest &amp;quot;jałowy&amp;quot; i nie da się wykorzystać jego mocy ponownie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wraz z rozwojem swoich mocy Zack może pobierać większą ilość energii. Jest to jednak proces długotrwały i potrzebuje wielu lat treningu, aby zwiększyć swoje rezerwy mocy. Znakiem rozpoznawczym Doładowania jest krótkie objawienie się żywiołu, którego energia została pochłonięta(np. małe, nieszkodliwe płomyki przebiegające po rękach po doładowaniu ogniem). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Ekwipunek ==&lt;br /&gt;
- Broń (berło i sztylet lub czasami dwa sztylety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Suchy prowiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dwa krzemienie, butelka wody, woreczek ziemi i kryształ energetyczny(zapasowe źródła energii, gdyby pod ręką nie było potrzebnego żywiołu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mały zestaw narzędzi krawieckich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandaże&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sakiewka ze złotem(przywiązana do paska)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Książki &amp;quot;Elementalistyka praktyczna&amp;quot; oraz &amp;quot;Glifariusz&amp;quot;(lektura na wolne chwile, by lepiej poznać możliwości swoich zdolności&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plotki/Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
- Nazwisko Firebender nie jest jego prawdziwym. Zack naprawdę nazywał się Owain po swoich biologicznych rodzicach. Ci jednak zginęli w jednym z ataku centaurów i Zack został oddany do sierocińca. W wieku jedenastu lat został adoptowany przez bezdzietne małżeństwo Bothmar. Jednak to za radą swego mistrza, Ragnaroka Gromowładnego, Zack przybrał nazwisko Firebender. Jest to nawiązanie do jego żywiołu dominującego. Jednak wielu ludzi wciąż zwraca się do niego Owain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Blizna Zacka powstała podczas trenowania Skorupy, kiedy to jeden z kamieni odłączył się od pozostałych i z impetem uderzył chłopaka w twarz. Nie wyrządził mu większej krzywdy, pozostawił jednak bliznę jako pamiątkę tego nieprzyjemnego wydarzenia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ArekJakub</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=3229</id>
		<title>Avatar Zack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.l6f.eu/wiki/index.php?title=Avatar_Zack&amp;diff=3229"/>
		<updated>2015-11-14T12:25:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ArekJakub: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Postać&lt;br /&gt;
|portret= Zack Firebender.png&lt;br /&gt;
|imie= Zack Firebender&lt;br /&gt;
|rasa= Człowiek&lt;br /&gt;
|plec= Mężczyzna&lt;br /&gt;
|klasa= Elementalista&lt;br /&gt;
|wiek= 23 lata&lt;br /&gt;
|tytul= brak&lt;br /&gt;
|rola= brak&lt;br /&gt;
|organizacje= brak&lt;br /&gt;
|filar= brak&lt;br /&gt;
|rodzina= Bertrand Bothmar(ojciec), Isablle Bothmar(matka)&lt;br /&gt;
|status= Główna&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Wygląd ==&lt;br /&gt;
Zack jest osobą średniego wzrostu i budowy. Jest też wyjątkowo blady. Jego głowę zdobią długie, czarne włosy upięte z tyłu w kitkę. Na twarzy widoczna jest paskudna blizna. Zwykle ubiera czerwone szaty z czarnymi wstawkami i pomarańczowymi wykończeniami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
Osoba o pogodnym usposobieniu. Żartami sypie jak z rękawa i praktycznie nigdy nie jest poważny. Nie można mu również odmówić uporu w dążeniu do celu. Zawsze podchodzi do niego z optymizmem, dlatego bardzo trudno go zniechęcić. Jednak w parze z tymi cechami idzie niecierpliwość oraz oraz lekkomyślność. Potrafi się także porządnie wygłupić, zwłaszcza gdy chce zaimponować dziewczynom. Mimo to jest oddanym i lojalnym człowiekiem. Nigdy też nie waha się ruszyć z pomocą tym, których nazywa przyjaciółmi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umiejętności Bojowe ==&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;OGIEŃ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rozgrzanie Metalu (opanowana) - Zack dotyka metalowego przedmiotu by w kilka chwil nagrzać go do wysokiej temperatury. Może w ten sposób zmusić przeciwnika do puszczenia broni, uprzykrzyć ciężko opancerzonemu wrogowi życie lub spłatać komuś paskudnego figla. Jednak temperatura Rozgrzania jest zbyt niska by sto