Mesmer: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
|||
| (Nie pokazano 5 pośrednich wersji utworzonych przez tę samą użytkowniczkę) | |||
| Linia 102: | Linia 102: | ||
[[Plik:555px-Spec image Chronomancer.jpg|250px|right]] | [[Plik:555px-Spec image Chronomancer.jpg|250px|right]] | ||
{{Quotation|Nieznany| | {{Quotation|Nieznany| | ||
''Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. | ''Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżą tarczę i przywołują studnie, a ich umiejętności skupiają się na zderzaniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z ze spowolnieniem.''}} | ||
==Historia== | ==Historia== | ||
Podczas kampanii w Maguumie mesmerzy musieli sięgnąć po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy by próbować cofać błędy, których dżungla nie wybaczała. | |||
==Możliwości specjalizacji== | ==Możliwości specjalizacji== | ||
| Linia 116: | Linia 115: | ||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski'''</span> | <span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski'''</span> | ||
Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali też umiejętność '''Continuum Split''', która pozwala im zatrzymać swój stan magiczny w czasie i po chwili powrócić do niego, | Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali też umiejętność '''Continuum Split''', która pozwala im zatrzymać swój stan magiczny w czasie i po chwili powrócić do niego, bez efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia (zmęczenie). | ||
*[[Plik:Continuum_Shift.png|30px]] - '''Continuum Split''' | *[[Plik:Continuum_Shift.png|30px]] - '''Continuum Split''' - zaklęcie umożliwiające pozostawienie "kotwicy - znacznika" w miejscu, w którym aktualnie się znajduje. "Kotwica" jest zapisem stanu energii magicznej mesmera. Po ustawieniu "kotwicy" mesmer ma kilka sekund na rzucanie wybranych przez siebie zaklęć. Po upływie czasu działania "kotwicy" mesmer zostaje przeniesiony do znacznika, a stan jego energii resetuje się do momentu stawiania znacznika. '''W uproszczeniu oznacza to, że zaklęcia rzucone podczas Continuum Splitu ostatecznie nie kosztują mesmera żadnej energii magicznej.''' Continuum split nie zapisuje stanu fizycznego ciała. Wszystkie rany odniesione podczas trwania splitu pozostają na miejscu. Upuszczona broń pozostaje upuszczona, a podniesione przedmioty przenoszą się wraz z mesmerem do kotwicy. Kotwica może zostać zniszczona. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Continuum_Split Continuum Split - link do GW2 Wiki] | ||
==Studnie== | ==Studnie== | ||
'''Studnie''' - | '''Studnie''' - obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu. Mogą nakładać one pozytywne, bądź negatywne efekty. W przypadku mesmera często nawiązują do zniekształacania czasu. Dla przykładu mogą przyspieszać sojuszników, bądź spowalniać albo rozpraszać przeciwników. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Well Well - link do GW2 Wiki] | ||
*[[Plik:Gravity_Well1.png|30px]] - '''Gravity Well''' - | *[[Plik:Gravity_Well1.png|30px]] - '''Gravity Well''' - studnia, która w obszarze swojego działania zakrzywia rzeczywistość. Przyciąga przeciwników w sam środek studni, a następnie na chwilę unosi ich nieznacznie w powietrze, by po chwili cisnąć nimi o ziemię. | ||
=Miraż= | =Miraż= | ||
[[Plik:Spec_image_Mirage.jpg|300px|right]] | [[Plik:Spec_image_Mirage.jpg|300px|right]] | ||
{{Quotation|Nieznany| | {{Quotation|Nieznany| | ||
'' | ''Miraże poruszają się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory są zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.''}} | ||
==Historia== | ==Historia== | ||
Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując '''płaszcz miraży''' w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników. | |||
Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując płaszcz miraży w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników. | |||
==Możliwości specjalizacji== | ==Możliwości specjalizacji== | ||
| Linia 138: | Linia 136: | ||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span> | <span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span> | ||
Trening skupia się o opanowanie '''płaszczu miraży''' oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki | Trening skupia się o opanowanie '''płaszczu miraży''' oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki. | ||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span> | <span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span> | ||
Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji. | Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji, która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji. | ||
*'''Płaszcz Miraży''' - zaklęcie działające na tej samej zasadzie co Distortion i Blur. Jest to krótkotrwałe zniekształcenie rzeczywistości dookoła mesmera, by uniknąć nadchodzącego ataku, ale bez konieczności zmieniania swojej pozycji.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mirage_Cloak Mirage Cloak - link do GW2 Wiki] | |||
==Oszustwa== | ==Oszustwa== | ||
'''Oszustwa''' - | '''Oszustwa''' - zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Deception_(skill_type) Deception - link do GW2 Wiki] | ||
*[[Plik:Illusionary_Ambush.png|30px]] - | *[[Plik:Illusionary_Ambush.png|30px]] - '''Zasadzki (Ambush)''' - teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika, bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera. | ||
*[[Plik:Sand_Through_Glass.png|30px]] - '''Mirage Mirror'''. Iluzoryczne lustro, które po przejściu przez nie nakłada na mesmera płaszcz miraży. Możliwe jest | *[[Plik:Sand_Through_Glass.png|30px]] - '''Mirage Mirror'''. Iluzoryczne lustro, które po przejściu przez nie nakłada na mesmera płaszcz miraży. Możliwe jest zniszczenie lustra przez przeciwników. | ||
=Virtuoso= | =Virtuoso= | ||
| Linia 155: | Linia 154: | ||
''"Ja wyobrażę sobie ostrza, a Ty zalejesz się krwią!". | ''"Ja wyobrażę sobie ostrza, a Ty zalejesz się krwią!". | ||
Wirtuoz porzucił tradycyjne iluzje na rzecz | Wirtuoz porzucił tradycyjne iluzje na rzecz psionicznych sztyletów, którymi włada dzięki czystej sile umysłu. Wypuść salwę ostrych ostrzy, a następnie przechytrz swoich przeciwników dzięki bystremu umysłowi.''}} | ||
==Historia== | ==Historia== | ||
| Linia 165: | Linia 164: | ||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span> | <span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span> | ||
Trening skupia się o opanowanie bardzo zaawansowanej '''psychokinezy'''. Aspirujący mesmer musi dodatkowo posiadać | Trening skupia się o opanowanie bardzo zaawansowanej '''psychokinezy'''. Aspirujący mesmer musi dodatkowo posiadać niezachwiane skupienie, aby mógł w trakcie walki wciąż tworzyć nowe ostrza. | ||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - | <span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span> | ||
Standardowy mesmer jest zazwyczaj kojarzony z przebiegłością, podstępnością i złożonością swych oszustw. Tworzy iluzje, aby odwrócić uwagę przeciwników, a następnie "rozbija" je z różnym skutkiem. Lecz nie Wirtuozo - Wirtuozo wznieśli sztukę mesmerską na inny poziom, zupełnie zmieniając jej obraz. Splatając telekinezę i kintajskie tradycje walki na ostrza w zupełnie nowy styl szybkiej i aktywnej walki, wirtuoz odrzucił podstęp i postawił na ofensywę, używając swojej magii do przywoływania zaklętych ostrzy, służących do wyprowadzania potężnych ataków. | |||
Standardowy mesmer jest zazwyczaj kojarzony z przebiegłością, podstępnością i złożonością swych oszustw. Tworzy iluzje, aby odwrócić uwagę przeciwników, a następnie "rozbija" je z różnym skutkiem. Lecz nie Wirtuozo - Wirtuozo wznieśli sztukę mesmerską na inny poziom, zupełnie zmieniając jej obraz. Splatając telekinezę i | |||
*'''Pieśni ostrzy''' - zaklęcia zastępujące standardowe zaklęcia rozbicia - to zaawansowane zaklęcia psychokinetyczne służące do pokierowana uformowanymi sztyletami. Wirtuoz potrafi wysłać na przeciwnika wszystkie swoje ostrza naraz, połączyć je w jedno potężne ostrze, a nawet się nimi osłonić i wypuścić je na nieprzyjaciół w chaotycznym wirze noży.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Bladesong Bladesong - link do GW2 Wiki] | *'''Pieśni ostrzy''' - zaklęcia zastępujące standardowe zaklęcia rozbicia - to zaawansowane zaklęcia psychokinetyczne służące do pokierowana uformowanymi sztyletami. Wirtuoz potrafi wysłać na przeciwnika wszystkie swoje ostrza naraz, połączyć je w jedno potężne ostrze, a nawet się nimi osłonić i wypuścić je na nieprzyjaciół w chaotycznym wirze noży.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Bladesong Bladesong - link do GW2 Wiki] | ||
| Linia 188: | Linia 186: | ||
*Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split. | *Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split. | ||
*Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu. | *Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu. | ||
=Spis aktywnych postaci będących fabularnie mesmerami= | |||
[https://www.l6f.eu/wiki/index.php/Kategoria:Mesmer Kategoria na wiki] | |||
[[Kategoria:Pomoc]] | [[Kategoria:Pomoc]] | ||
[[Kategoria:Klasy postaci]] | [[Kategoria:Klasy postaci]] | ||
[[Kategoria:Lore z gry]] | [[Kategoria:Lore z gry]] | ||
Aktualna wersja na dzień 18:24, 23 lip 2024

“Mesmerzy to magowie, których orężem jest oszustwo. Sięgają po iluzje, klony i magię fantazmalną. Przechylają szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając, że ich przeciwnicy nie mogą ufać własnym zmysłom.
— Nieznany
Mesmerzy praktykują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Głównym mechanizmem ich profesji są Iluzje - eteryczne twory, które wyglądają jak sam rzucający zaklęcie, wykorzystywane przez niego po to, by oszukać swoich wrogów, jak i ich zaatakować. Mesmerzy w mgnieniu oka mogą rozbić swoje iluzje (Rozbicie/Shatter), by unicestwiać oszołomionych wrogów.
Charakterystyka magii
Mówi się, że mesmer swoimi iluzjami kształtuje rzeczywistość dookoła siebie. Różnorakie klony, złudzenia i miraże kształtowane przez mesmera zaburzają obraz rzeczywistości. Użytkownicy tej profesji potrafią tworzyć szeroko rozumiane iluzje wizualne oraz dźwiękowe, manipulując w ten sposób w ten sposób co dostrzegają i słyszą osoby dookoła. Mogą tworzyć tzw. fantazmy - półprzeźroczyste kopie samych siebie, których rolą jest wypełnienie konkretnego zadania, z jakim je utworzono. Mesmerzy potrafią bezpośrednio wpływać na percepcję przeciwników poprzez szereg manipulacji. Ich szeroki wachlarz różnorodnych umiejętności sprawia, że są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, a ich sztuczki bywają bardzo irytujące.
Iluzje
Mesmer zazwyczaj głównie kojarzony jest z umiejętnością tworzenia iluzji. Można powiedzieć, że ich tworzenie zdecydowanie jest bardzo szeroko rozpowszechnioną i popularną domeną wśród mesmerów. Wśród iluzji możemy rozróżnić dwa główne typy:
- Klony - zwykłe kopie wizualne mesmera o niezbyt dużej wytrzymałości, z reguły wykorzystywane jako zmyłka bądź do zaklęć Rozbić
- Iluzje niestandardowe - mogą dotyczyć tymczasowych zmian wyglądu osób i przedmiotów, lekkich zmian wizualnych w otoczeniu. Ograniczone są jego wyobraźnią, umiejętnościami oraz zasobami magicznymi.
Istnieje jednak kilka zasad, o których należy pamiętać:
Iluzje
- Iluzje są jedynie obrazami. Są nienamacalne. Np. iluzja kubka nie jest kubkiem. Nie można jej podnieść, a próba jego chwycenia skończy się zniszczeniem iluzji.
- Iluzje są stosunkowo łatwe do zniszczenia. Wystarczy naruszenie jej struktury: przełożenie przez nią ręki, próba chwycenia, uderzenie, aby się rozpadła.
- Iluzje mogą być nakładane na przedmioty rzeczywiste. Iluzja może wizualnie zmienić obiekt w inny, ale nie zmienia jego właściwości fizycznych.
- Utrzymywanie iluzji wymaga uwagi i skupienia mesmera, tak samo jak i jego niewielkich zasobów magicznych. Jeśli mesmer przestanie zwracać uwagę na swoją iluzję, bądź zasilać je niewielką ilością magii, te zwyczajnie rozpadną się. Jest jeden wyjątek od tej reguły - zmieniając wygląd czegoś, można dodatkowo zakląć jakiś przedmiot i stworzyć z niego coś w rodzaju "baterii" dla iluzji - może to być np. guzik przy koszuli osoby, której wygląd jest lekko modyfikowany. W tym przypadku iluzja powinna utrzymać się dłużej bez konieczności pełnego skupienia mesmera nad nią - ale wszystkie inne zasady dla takich iluzji pozostają takie jak wcześniej.
- Mesmer potrafi stworzyć iluzję dźwięków. Jest to jednak znacznie trudniejsze i choć może próbować iluzją naśladować także czyiś głos, rozpoznanie tego fałszerstwa jest stosunkowo łatwe.
- Nie istnieją iluzje zapachu, czy smaku. Mesmer nie może magią zneutralizować swojego zapachu.
- Iluzje widoczne są dla wszystkich jednakowo. Niezależnie, czy jest to przeciwnik, czy sojusznik.
- Iluzje widziane tylko przez konkretną osobę nie są możliwe.
- Wykrywanie iluzji przez innych mesmerów zależy od konkretnego przypadku i doświadczenia rzucającego zaklęcie / wykrywającego zaklęcie. Z reguły jest tak, że dla większości użytkowników magii ślad magiczny jest wyczuwalny chwilę po rzuceniu zaklęcia. Jeśli mesmer jest doświadczony, wykrycie jego iluzji może być bardzo trudne. Jeśli mesmer jest niedoświadczony lub jego iluzja kiepsko przygotowana, bardziej doświadczony mesmer może "wyczuć" ślad zaklęcia. Nie będzie znał dokładnej lokalizacji iluzji, jednak może wyczuć, że w okolicy może gdzieś ona być.
Klony
- Postaci graczy mogą na raz utrzymywać maksymalnie trzy klony. W przypadku silniejszych NPC liczba ta może nieznacznie wzrosnąć.
- Klony, tak samo jak iluzje są jedynie obrazami. Bardzo łatwo je zniszczyć nawet prostym atakiem.
- Klony nie zadają żadnych obrażeń.
- Klony nie są w stanie wpływać na żadne fizyczne przedmioty. Klon nie aktywuje za mesmera ukrytej pułapki naciskowej w podłodze, ani nie przyniesie kubka herbaty ze stołu.
- Tak samo jak w przypadku innych iluzji, do utrzymania klona potrzebna jest uwaga mesmera, skupienie oraz zasoby magiczne. Jeśli mesmer zostawi swojego klona bez uwagi, bądź przestanie zasilać go magicznie, klon po krótkim czasie rozpadnie się.
- Mesmer potrafi na bieżąco wydawać nowe polecenia klonom. Mesmer może wydać wszystkim klonom to samo polecenie, bądź jedno polecenie jednemu klonowi. Wydawanie jednocześnie różnych poleceń różnym klonom jest niezmiernie trudne, wymaga bowiem ogromnego skupienia i podzielności uwagi. W walce ciężko jest kontrolować to, co dzieje się dookoła siebie, a także trzech różnych klonów.
Fantazmy
Kolejną, wykorzystywaną przez mesmerów techniką jest tworzenie Fantazmów - półprzezroczystych eterycznych tworów do wypełnienia jednej, konkretnej czynności. Fantazmy w przeciwieństwie do iluzji są fizyczne. Oznacza to, że mogą wchodzić w interakcje z rzeczywistymi przedmiotami. Poza fantazmami w formie sylwetek, mesmerzy są w stanie tworzyć także iluzoryczne bronie, fale, czy inne przedmioty, np. wysuwające się pod celem z ziemi iluzoryczne ostrza.
- Fantazmy są bardziej wytrzymałe od klonów. Może zniszczyć je dopiero silniejszy atak, bądź zaklęcie. Zwykłe złapanie go nie sprawi, że ten się rozsypie. To samo dotyczy iluzorycznych tworów. Mogą zostać złapane, ale w starciu iluzorycznego miecza z prawdziwym, metalowym mieczem, ten pierwszy prawdopodobnie rozpadnie się.
- Fantazmy są fizyczne. Oznacza to, że mogą one podnosić przedmioty i wchodzić z nimi w podstawowe interakcje. Co prawda fantazm nie będzie w stanie podnieść niczego ciężkiego, gdyż ciężar przedmiotu najpewniej go zniszczy.
- Fantazm tworzony jest tylko do wykonania jednej, konkretnej czynności. Po jej wykonaniu zamienia się w klona.
- Możliwe jest stworzenie fantazmów z inną bronią niż ta aktualnie trzymana przez mesmera.
- "Iluzoryczne bronie" (bądź fale) choć w nazwie mają iluzję, są fantazmami - mechanicznie mamy potwierdzenie, że są namacalne, mogą zadać obrażenia, mogą być rzucane, mogą odrzucać i wpływać na otoczenie.
Shattery/Rozbicia iluzji
Shattery (Rozbicia) to specjalne zaklęcia mesmera, które działają wyłącznie na stworzone iluzje/klony. Polegają one na celowym zniszczeniu iluzji przez mesmera, który je stworzył. Rozbicie iluzji z reguły jest związane z magicznym wybuchem, który uwalnia konkretne zaklęcie - raniące przeciwników bezpośrednio przy klonach i samym mesmerze, bądź nakładające przypadłości. Shattery przykładowo mogą zadawać obrażenia od magii uwolnionej ze zniszczonych iluzji, oszałamiać, czy nakładać efekt skonfundowania (confusion).
- Shatter to zaklęcie jak każde inne - także wymaga energii magicznej. Im większa iluzja, tym więcej energii wymaga jej rozbicie z efektem. Łatwiej będzie rozbić klona, niż iluzję wielkiego dębu.
- Shattery można stosować także na zwykłych iluzjach wizualnych. Przykładowo iluzja kubka stojącego na stole także może zostać rozbita przez mesmera z dodatkowym efektem.
- Możliwe jest rozbijanie wszystkich iluzji na raz, bądź tylko tych wybranych.
- Możliwe jest opracowanie przez gracza własnych shatterów na postać grywalną niemniej wszelkie odstępstwa lepiej opracować we współpracy z Radą gildii. Profesją mesmerską, która wyspecjalizowała się w shatterach jest Chronomancer.
Przykład shattera:
- Distortion/Blur. Krótkotrwałe zakrzywienie rzeczywistości dookoła mesmera, które powoduje, że mesmer staje się bardzo trudny do trafienia. Działa podobnie jak zamiana w mgłę elementalisty, jednak czas jego działania jest krótszy. Służy głównie do uników pojedynczych ataków.
Magia Chaosu
Magia chaosu swej nazwy nie wzięła znikąd - służy głównie do siania zamętu na polu walki i często jest bardzo nieprzewidywalna. Można z niej korzystać za pośrednictwem m.in. zaklęć tworzących wyładowania - błyskawice, promieni energii, prostych pocisków magicznych bądź zaklęć obszarowych, takich jak burza chaosu w wybranym miejscu, albo defensywnych - jak bariera. Zaklęcia z tej dziedziny często nakładają różne losowe bonusy (boony) bądź przypadłości (condition).
W przypadku magii chaosu istotna jest intencja mesmera - choć nie jest mu łatwo on wpłynąć na to, jaki konkretnie efekt zostanie przeniesiony przez jego zaklęcia, jest on w stanie nakładać przypadłości na przeciwników, a losowe wzmocnienia na sojuszników bądź siebie, nie na odwrót. Trening z zakresu magii chaosu pozwala na jeszcze większą kontrolę nad nakładanymi efektami bądź zamianę przypadłości we wzmocnienia, długość trwania wzmocnień i inne. Więcej - pod tym tym linkiem. Przykład:
- Chaos Armor. Otacza postać aurą chaosu, która nie neguje ani nie blokuje ataków. Gdy zostaje naruszona, osoba, która ją posiada otrzymuje losowe wzmocnienie (boony), a osoba, która ją naruszyła otrzymuje losową przypadłość (conditions).
Magia Dominacji
Do magii dominacji należą wszelakie zaklęcia, które mają na celu zmylenie przeciwnika w sposób inny niż poprzez iluzje. Są to wszelakie zaklęcia rozpraszające, oszałamiające przeciwnika lub ogłuszające. Mesmer poprzez nałożenie na przeciwnika szeregu negatywnych efektów (conditions), może przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając że jego przeciwnik będzie miał większe problemy z koncentracją i nie tylko. Mesmer potrafi nałożyć na przeciwnika efekt strachu (fear), wywołać w nim nagłą frustrację (taunt), czy też wywołać nagłą konfuzję (confusion). Te trzy przypadłości najlepiej odzwierciedlają zaklęcia z tej dziedziny magii.
- Mesmer dominacji to NIE kontrola umysłu. Coś takiego jak kontrola umysłu magią nie istnieje.
- Mesmer dominacji to NIE podsyłanie szeptów do głowy, czy zaszczepianie nie swoich myśli. Mesmer nie potrafi wchodzić do niczyjej głowy, czytać myśli, czy porozumiewać się telepatycznie.
- Mesmer dominacji NIE potrafi wykrywać kłamstw. (uprzedzając pytania i posiłkując się story: Umiejętności Kasmeer są umiejętnością wyuczoną i nie mają żadnego związku z magią)
Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady
Mantry
Mantry - Sekwencja słów, która poprawnie wypowiedziana i natchnięta odpowiednią ilością energii magicznej, pozwala na przygotowanie 2-3 ładunków szybkich w rzuceniu zaklęć. Przygotowywanie mantr trwa kilka sekund, ale wymaga skupienia. Mantra - link do GW2 Wiki
Mantry występują w dwóch rodzajach:
- ofensywne, mogące zranić, ogłuszyć lub osłabić przeciwnika.
- wspierające, działające na mesmera lub i najbliższych sojuszników nakładając na nich pozytywne efekty.
Manipulacje
Manipulacje - umiejętności służące do unikania ataków, mylenia przeciwników, przekierowywania efektów magicznych podczas walki albo ucieczek. Mogą przyjmować najróżniejsze formy. Wśród nich wymienia się na przykład teleportacje, niektóre iluzoryczne twory, czy zaklęcia działające na pozytywnych i negatywnych efektach (conditions i boons) Manipulation - link do GW2 Wiki. Przykłady zaklęć:
- Blink. Teleportacja w wybrane miejsce w zasięgu wzroku. Im większa odległość, tym większa ilość magii będzie potrzebna do wykonania zaklęcia. Możliwa jest teleportacja w powietrze, a także na obiekty położone wyżej oraz niżej o ile widać ich powierzchnię. Możliwa jest także teleportacja przez przeszkody w postaci wardów oraz barier, jak i struktury przypominające wąskie kaniony itp. Można zabrać ze sobą teleportacją inną osobę, lecz wtedy koszt zaklęcia jest dużo większy i wymaga większego doświadczenia oraz wprawy w dziedzinie teleportacji ze strony mesmera.
- Mirror - zaklęcie leczące, które dodatkowo otacza użytkownika iluzoryczną osłoną, która odbija pociski. Nakłada efekt regeneracji i wstępnie zalecza rany.
- Arcane Thievery - kradzież efektów magicznych z przeciwników (boony) i przekazanie im efektów negatywnch (conditions) z rzucającego zaklęcie. Wyspecjalizowany mesmer może dodatkowo nałożyć tym zaklęciem spowolnienie na przeciwnika, a siebie przyspieszyć.
- Mimic - zaklęcie, które umożliwia rzucenie następnego zaklęcia dwukrotnie. Pierwsze zaklęcie ma standardowy koszt energii, drugie w kolejności zaklęcie zużywa znikome zasoby magiczne mesmera.
- Ilusion of Life - zaklęcie powodujące nagły, chwilowy zastrzyk adrenaliny i energii oraz uśmierzenie bólu u wybranego celu. Nie jest to zaklęcie leczące, oznacza to, że rany osoby, na którą zostało rzucone to zaklęcie nie zostają zaleczone (np. z oczywistych względów osoba ze złamanymi nogami, nie będzie w stanie stanąć na nogi, ale przez moment nie będzie czuła aż takiego bólu).
- Mass Invisibility - nałożenie na sojuszników efektu niewidzialności.
Glamour/Uroki
Uroki to zaklęcia najczęściej obszarowe wpływające na wiele postaci na raz. Rzucane na podłoże w celu postawienia barier, wywołanie danego efektu na wybranym obszarze, bądź innych tworów magicznych. Glamour - link do GW2 Wiki. Przykłady zaklęć:
- Null Field - tworzy pole w którym z sojuszników ściągane są negatywne efekty (conditions), a z przeciwników ściągane są te pozytywne (boony).
- Feedback - bariera odbijająca pociski. Odbija tylko pociski z zewnątrz.
- Veil - kurtyna w formie poziomej linii tworzonej na ziemi. Po jej przekroczeniu przez sojusznika, zostanie nałożony na niego efekt niewidzialności.
- Portal - mesmer może stworzyć pod sobą na ziemi portal, a następnie się przemieścić i postawić drugi portal łączący się z tym pierwszym aktywując go. Na stworzenie drugiego wyjścia mesmer ma około minuty, a aktywny portal utrzymuje się trzydzieści sekund i mogą korzystać z niego zarówno sojusznicy, jak i przeciwnicy. Czas pomiędzy postawieniem drugiego wyjścia, jak i czas trwania portalu, mesmer może przedłużyć, jednak wymaga to od niego wyspecjalizowania i większych zasobów magicznych.
- Time Warp - zaklęcie tworzone na określonym obszarze, w którym mesmer na krótką chwilę zakrzywia rzeczywistość, przyspieszając sojuszników i spowalniając przeciwników, którzy znajdują się w obszarze działania zaklęcia.
Sygnety
Sygnety - pierścienie z uprzednio przygotowanym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz jeden aktywny (po ich aktywacji). Sygnety mesmerów są dostrojone do magii mesmerskiej - mogą korzystać z nich tylko mesmerzy. Nie są to jednak zaklęcia przygotowane przez mesmerów, a przez twórców pierścieni. Signet - link do GW2 Wiki Przykład:
- Signet of Humility - pasywnie nieznacznie redukuje czas oszołomień, ogłuszeń, strachu i irytacji (fear i taunt). Jego aktywacja powoduje chwilową transformację wybranego przeciwnika w moa. W przypadku silniejszych przeciwników, aktywny efekt sygnetu może nie zadziałać.
tu skończyłam
Chronomancer

“Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżą tarczę i przywołują studnie, a ich umiejętności skupiają się na zderzaniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z ze spowolnieniem.
— Nieznany
Historia
Podczas kampanii w Maguumie mesmerzy musieli sięgnąć po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy by próbować cofać błędy, których dżungla nie wybaczała.
Możliwości specjalizacji
Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny
Trening opiera się o naukę bardzo trudnej formy iluzji czasu oraz opanowanie wyczerpującej umiejętności Continuum Split.
Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski
Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali też umiejętność Continuum Split, która pozwala im zatrzymać swój stan magiczny w czasie i po chwili powrócić do niego, bez efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia (zmęczenie).
- Continuum Split - zaklęcie umożliwiające pozostawienie "kotwicy - znacznika" w miejscu, w którym aktualnie się znajduje. "Kotwica" jest zapisem stanu energii magicznej mesmera. Po ustawieniu "kotwicy" mesmer ma kilka sekund na rzucanie wybranych przez siebie zaklęć. Po upływie czasu działania "kotwicy" mesmer zostaje przeniesiony do znacznika, a stan jego energii resetuje się do momentu stawiania znacznika. W uproszczeniu oznacza to, że zaklęcia rzucone podczas Continuum Splitu ostatecznie nie kosztują mesmera żadnej energii magicznej. Continuum split nie zapisuje stanu fizycznego ciała. Wszystkie rany odniesione podczas trwania splitu pozostają na miejscu. Upuszczona broń pozostaje upuszczona, a podniesione przedmioty przenoszą się wraz z mesmerem do kotwicy. Kotwica może zostać zniszczona. Continuum Split - link do GW2 Wiki
Studnie
Studnie - obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu. Mogą nakładać one pozytywne, bądź negatywne efekty. W przypadku mesmera często nawiązują do zniekształacania czasu. Dla przykładu mogą przyspieszać sojuszników, bądź spowalniać albo rozpraszać przeciwników. Well - link do GW2 Wiki
- Gravity Well - studnia, która w obszarze swojego działania zakrzywia rzeczywistość. Przyciąga przeciwników w sam środek studni, a następnie na chwilę unosi ich nieznacznie w powietrze, by po chwili cisnąć nimi o ziemię.
Miraż

“Miraże poruszają się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory są zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.
— Nieznany
Historia
Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując płaszcz miraży w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników.
Możliwości specjalizacji
Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni
Trening skupia się o opanowanie płaszczu miraży oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki.
Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni
Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji, która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji.
- Płaszcz Miraży - zaklęcie działające na tej samej zasadzie co Distortion i Blur. Jest to krótkotrwałe zniekształcenie rzeczywistości dookoła mesmera, by uniknąć nadchodzącego ataku, ale bez konieczności zmieniania swojej pozycji.Mirage Cloak - link do GW2 Wiki
Oszustwa
Oszustwa - zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.Deception - link do GW2 Wiki
- Zasadzki (Ambush) - teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika, bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera.
- Mirage Mirror. Iluzoryczne lustro, które po przejściu przez nie nakłada na mesmera płaszcz miraży. Możliwe jest zniszczenie lustra przez przeciwników.
Virtuoso

“"Ja wyobrażę sobie ostrza, a Ty zalejesz się krwią!".
Wirtuoz porzucił tradycyjne iluzje na rzecz psionicznych sztyletów, którymi włada dzięki czystej sile umysłu. Wypuść salwę ostrych ostrzy, a następnie przechytrz swoich przeciwników dzięki bystremu umysłowi.
— Nieznany
Historia
Kintaj to starożytny naród ze swoją własną wysokorozwiniętą kulturą, a to, co wiąże się z takim wiekiem, to tradycja i dziedzictwo. Nie inaczej jest w przypadku walki i działań wojennych - Wirtuozo to idealny tego przykład. W klasztorach Shing Jea nauczyli się oni wykorzystywać efektywnie magię telekinezy i zamiast tworzyć klony, wykorzystują swoją energię do tworzenia ostrzy, które pomagają im w walce.
Możliwości specjalizacji
Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni
Trening skupia się o opanowanie bardzo zaawansowanej psychokinezy. Aspirujący mesmer musi dodatkowo posiadać niezachwiane skupienie, aby mógł w trakcie walki wciąż tworzyć nowe ostrza.
Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni
Standardowy mesmer jest zazwyczaj kojarzony z przebiegłością, podstępnością i złożonością swych oszustw. Tworzy iluzje, aby odwrócić uwagę przeciwników, a następnie "rozbija" je z różnym skutkiem. Lecz nie Wirtuozo - Wirtuozo wznieśli sztukę mesmerską na inny poziom, zupełnie zmieniając jej obraz. Splatając telekinezę i kintajskie tradycje walki na ostrza w zupełnie nowy styl szybkiej i aktywnej walki, wirtuoz odrzucił podstęp i postawił na ofensywę, używając swojej magii do przywoływania zaklętych ostrzy, służących do wyprowadzania potężnych ataków.
- Pieśni ostrzy - zaklęcia zastępujące standardowe zaklęcia rozbicia - to zaawansowane zaklęcia psychokinetyczne służące do pokierowana uformowanymi sztyletami. Wirtuoz potrafi wysłać na przeciwnika wszystkie swoje ostrza naraz, połączyć je w jedno potężne ostrze, a nawet się nimi osłonić i wypuścić je na nieprzyjaciół w chaotycznym wirze noży.Bladesong - link do GW2 Wiki
Psychokineza
Psychokineza - Zaklęcia służące do sprawnego i efektywnego wykorzystywania uformowanych ostrzy oparte o psychokinezę.Psionic - link do GW2 Wiki
- Stan silnego skupienia z jednoczesnym zaklęciem Rozmycia; pozyskanie ostrzy.
- Wykorzystywanie ostrzy w walce za pomocą psychokinezy wraz z formowaniem ich na bieżąco
Wskazówki do RP
- Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.
- Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.
- Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.
- Klony służą głównie do zmylenia przeciwnika. Mesmer nie jest w stanie za ich pomocą wyżądzić dużej krzywdy.
- Iluzje wykonują proste powtarzalne czynności, nie potrafią unikać ataku,nie będą doszukiwać się luk w obronie przeciwnika ani nie przyniosą herbaty.
- Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split.
- Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu.