Mesmer: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Cth (dyskusja | edycje)
✒ Filar Przecinka
 
(Nie pokazano 28 wersji utworzonych przez 8 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[File:250px-Mesmer_02_concept_art.jpg|250px|right]]
[[Plik:250px-Mesmer 02 concept art.jpg|350px|right]]
{{Quotation|Nieznany|''Mesmerzy to magowie, których orężem jest oszustwo. Sięgają po iluzje, klony i magię fantazmalną. Przechylają szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając, że ich przeciwnicy nie mogą ufać własnym zmysłom.''}}
 
Mesmerzy praktykują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Głównym mechanizmem ich profesji są Iluzje - eteryczne twory, które wyglądają jak sam rzucający zaklęcie, wykorzystywane przez niego po to, by oszukać swoich wrogów, jak i ich zaatakować. Mesmerzy w mgnieniu oka mogą rozbić swoje iluzje (Rozbicie/Shatter), by unicestwiać oszołomionych wrogów.
 
=Charakterystyka magii=
 
Mówi się, że mesmer swoimi iluzjami kształtuje rzeczywistość dookoła siebie. Różnorakie klony, złudzenia i miraże kształtowane przez mesmera zaburzają obraz rzeczywistości. Użytkownicy tej profesji potrafią tworzyć szeroko rozumiane iluzje wizualne oraz dźwiękowe, manipulując w ten sposób w ten sposób co dostrzegają i słyszą osoby dookoła. Mogą tworzyć tzw. fantazmy - półprzeźroczyste kopie samych siebie, których rolą jest wypełnienie konkretnego zadania, z jakim je utworzono. Mesmerzy potrafią bezpośrednio wpływać na percepcję przeciwników poprzez szereg manipulacji. Ich szeroki wachlarz różnorodnych umiejętności sprawia, że są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, a ich sztuczki bywają bardzo irytujące.
 
==Iluzje==
 
Mesmer zazwyczaj głównie kojarzony jest z umiejętnością tworzenia iluzji. Można powiedzieć, że ich tworzenie zdecydowanie jest bardzo szeroko rozpowszechnioną i popularną domeną wśród mesmerów. Wśród iluzji możemy rozróżnić dwa główne typy:
*'''Klony''' - zwykłe kopie wizualne mesmera o niezbyt dużej wytrzymałości, z reguły wykorzystywane jako zmyłka bądź do zaklęć Rozbić
*'''Iluzje niestandardow'''e - mogą dotyczyć tymczasowych zmian wyglądu osób i przedmiotów, lekkich zmian wizualnych w otoczeniu. Ograniczone są jego wyobraźnią, umiejętnościami oraz zasobami magicznymi.
 
Istnieje jednak kilka zasad, o których należy pamiętać:
 
===Iluzje===
* Iluzje są jedynie '''obrazami'''. Są nienamacalne. Np. iluzja kubka nie jest kubkiem. Nie można jej podnieść, a próba jego chwycenia skończy się zniszczeniem iluzji.
* Iluzje są stosunkowo łatwe do zniszczenia. Wystarczy naruszenie jej struktury: przełożenie przez nią ręki, próba chwycenia, uderzenie, aby się rozpadła.
* Iluzje mogą być nakładane na przedmioty rzeczywiste. Iluzja może wizualnie zmienić obiekt w inny, ale nie zmienia jego właściwości fizycznych.
* Utrzymywanie iluzji wymaga uwagi i skupienia mesmera, tak samo jak i jego niewielkich zasobów magicznych. Jeśli mesmer przestanie zwracać uwagę na swoją iluzję, bądź zasilać je niewielką ilością magii, te zwyczajnie rozpadną się. Jest jeden wyjątek od tej reguły - zmieniając wygląd czegoś, można dodatkowo zakląć jakiś przedmiot i stworzyć z niego coś w rodzaju "baterii" dla iluzji - może to być np. guzik przy koszuli osoby, której wygląd jest lekko modyfikowany. W tym przypadku iluzja powinna utrzymać się dłużej bez konieczności pełnego skupienia mesmera nad nią - ale wszystkie inne zasady dla takich iluzji pozostają takie jak wcześniej.
* Mesmer potrafi stworzyć iluzję dźwięków. Jest to jednak znacznie trudniejsze i choć może próbować iluzją naśladować także czyiś głos, rozpoznanie tego fałszerstwa jest stosunkowo łatwe.
* Nie istnieją iluzje zapachu, czy smaku. Mesmer nie może magią zneutralizować swojego zapachu.
* '''Iluzje widoczne są dla wszystkich jednakowo. Niezależnie, czy jest to przeciwnik, czy sojusznik.'''
* '''Iluzje widziane tylko przez konkretną osobę nie są możliwe.'''
* Wykrywanie iluzji przez innych mesmerów zależy od konkretnego przypadku i doświadczenia rzucającego zaklęcie / wykrywającego zaklęcie. Z reguły jest tak, że dla większości użytkowników magii ślad magiczny jest wyczuwalny chwilę po rzuceniu zaklęcia. Jeśli mesmer jest doświadczony, wykrycie jego iluzji może być bardzo trudne. Jeśli mesmer jest niedoświadczony lub jego iluzja kiepsko przygotowana, bardziej doświadczony mesmer może "wyczuć" ślad zaklęcia. Nie będzie znał dokładnej lokalizacji iluzji, jednak może wyczuć, że w okolicy może gdzieś ona być.
 
===Klony===
* Postaci graczy mogą na raz utrzymywać maksymalnie trzy klony. W przypadku silniejszych NPC liczba ta może nieznacznie wzrosnąć.
* Klony, tak samo jak iluzje są '''jedynie obrazami.''' Bardzo łatwo je zniszczyć nawet prostym atakiem.
* Klony nie zadają żadnych obrażeń.
* Klony nie są w stanie wpływać na żadne fizyczne przedmioty. Klon nie aktywuje za mesmera ukrytej pułapki naciskowej w podłodze, ani nie przyniesie kubka herbaty ze stołu.
* Tak samo jak w przypadku innych iluzji, do utrzymania klona potrzebna jest uwaga mesmera, skupienie oraz zasoby magiczne. Jeśli mesmer zostawi swojego klona bez uwagi, bądź przestanie zasilać go magicznie, klon po krótkim czasie rozpadnie się.
* Mesmer potrafi na bieżąco wydawać nowe polecenia klonom. Mesmer może wydać wszystkim klonom to samo polecenie, bądź jedno polecenie jednemu klonowi. Wydawanie jednocześnie różnych poleceń różnym klonom jest niezmiernie trudne, wymaga bowiem ogromnego skupienia i podzielności uwagi. W walce ciężko jest kontrolować to, co dzieje się dookoła siebie, a także trzech różnych klonów.
 
=== Fantazmy===
Kolejną, wykorzystywaną przez mesmerów techniką jest tworzenie Fantazmów - półprzezroczystych eterycznych tworów do wypełnienia jednej, konkretnej czynności. Fantazmy w przeciwieństwie do iluzji są fizyczne. Oznacza to, że mogą wchodzić w interakcje z rzeczywistymi przedmiotami. Poza fantazmami w formie sylwetek, mesmerzy są w stanie tworzyć także iluzoryczne bronie, fale, czy inne przedmioty, np. wysuwające się pod celem z ziemi iluzoryczne ostrza.
* Fantazmy są bardziej wytrzymałe od klonów. Może zniszczyć je dopiero silniejszy atak, bądź zaklęcie. Zwykłe złapanie go nie sprawi, że ten się rozsypie. To samo dotyczy iluzorycznych tworów. Mogą zostać złapane, ale w starciu iluzorycznego miecza z prawdziwym, metalowym mieczem, ten pierwszy prawdopodobnie rozpadnie się.
* Fantazmy są fizyczne. Oznacza to, że mogą one podnosić przedmioty i wchodzić z nimi w podstawowe interakcje. Co prawda fantazm nie będzie w stanie podnieść niczego ciężkiego, gdyż ciężar przedmiotu najpewniej go zniszczy.
* Fantazm tworzony jest tylko do wykonania jednej, konkretnej czynności. Po jej wykonaniu zamienia się w klona.
* Możliwe jest stworzenie fantazmów z inną bronią niż ta aktualnie trzymana przez mesmera.
* "Iluzoryczne bronie" (bądź fale) choć w nazwie mają iluzję, są fantazmami - mechanicznie mamy potwierdzenie, że są namacalne, mogą zadać obrażenia, mogą być rzucane, mogą odrzucać i wpływać na otoczenie.
 
 
==Shattery/Rozbicia iluzji==
Shattery (Rozbicia) to specjalne zaklęcia mesmera, które działają wyłącznie na stworzone iluzje/klony. Polegają one na celowym zniszczeniu iluzji przez mesmera, który je stworzył. Rozbicie iluzji z reguły jest związane z magicznym wybuchem, który uwalnia konkretne zaklęcie - raniące przeciwników bezpośrednio przy klonach i samym mesmerze, bądź nakładające przypadłości. Shattery przykładowo mogą zadawać obrażenia od magii uwolnionej ze zniszczonych iluzji, oszałamiać, czy nakładać efekt skonfundowania (confusion).
* Shatter to zaklęcie jak każde inne - także wymaga energii magicznej. Im większa iluzja, tym więcej energii wymaga jej rozbicie z efektem. Łatwiej będzie rozbić klona, niż iluzję wielkiego dębu.
* Shattery można stosować także na zwykłych iluzjach wizualnych. Przykładowo iluzja kubka stojącego na stole także może zostać rozbita przez mesmera z dodatkowym efektem.
* Możliwe jest rozbijanie wszystkich iluzji na raz, bądź tylko tych wybranych.
*Możliwe jest opracowanie przez gracza własnych shatterów na postać grywalną niemniej wszelkie odstępstwa lepiej opracować we współpracy z Radą gildii. Profesją mesmerską, która wyspecjalizowała się w shatterach jest Chronomancer.
 
Przykład shattera:
*[[Plik:Distortion.png|30px]] - '''Distortion/Blur'''. Krótkotrwałe zakrzywienie rzeczywistości dookoła mesmera, które powoduje, że mesmer staje się bardzo trudny do trafienia. Działa podobnie jak zamiana w mgłę elementalisty, jednak czas jego działania jest krótszy. Służy głównie do uników pojedynczych ataków.
 
==Magia Chaosu==
Magia chaosu swej nazwy nie wzięła znikąd - służy głównie do siania zamętu na polu walki i często jest bardzo nieprzewidywalna. Można z niej korzystać za pośrednictwem m.in. zaklęć tworzących wyładowania - błyskawice, promieni energii, prostych pocisków magicznych bądź zaklęć obszarowych, takich jak burza chaosu w wybranym miejscu, albo defensywnych - jak bariera. Zaklęcia z tej dziedziny często nakładają różne losowe bonusy (boony) bądź przypadłości (condition).
 
W przypadku magii chaosu istotna jest intencja mesmera - choć nie jest mu łatwo on wpłynąć na to, jaki konkretnie efekt zostanie przeniesiony przez jego zaklęcia, jest on w stanie nakładać przypadłości na przeciwników, a losowe wzmocnienia na sojuszników bądź siebie, nie na odwrót. Trening z zakresu magii chaosu pozwala na jeszcze większą kontrolę nad nakładanymi efektami bądź zamianę przypadłości we wzmocnienia, długość trwania wzmocnień i inne. Więcej - pod tym [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Chaos tym linkiem]. Przykład:
*[[Plik:Chaos Armor.png|30px]] - '''Chaos Armor'''. Otacza postać aurą chaosu, która nie neguje ani nie blokuje ataków. Gdy zostaje naruszona, osoba, która ją posiada otrzymuje losowe wzmocnienie (boony), a osoba, która ją naruszyła otrzymuje losową przypadłość (conditions).
 
==Magia Dominacji==
Do magii dominacji należą wszelakie zaklęcia, które mają na celu zmylenie przeciwnika w sposób inny niż poprzez iluzje. Są to wszelakie zaklęcia rozpraszające, oszałamiające przeciwnika lub ogłuszające. Mesmer poprzez nałożenie na przeciwnika szeregu negatywnych efektów (conditions), może przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając że jego przeciwnik będzie miał większe problemy z koncentracją i nie tylko. Mesmer potrafi nałożyć na przeciwnika efekt strachu (fear), wywołać w nim nagłą frustrację (taunt), czy też wywołać nagłą konfuzję (confusion). Te trzy przypadłości najlepiej odzwierciedlają zaklęcia z tej dziedziny magii.
* '''Mesmer dominacji to NIE kontrola umysłu. Coś takiego jak kontrola umysłu magią nie istnieje.'''
* Mesmer dominacji to NIE podsyłanie szeptów do głowy, czy zaszczepianie nie swoich myśli. '''Mesmer nie potrafi wchodzić do niczyjej głowy, czytać myśli, czy porozumiewać się telepatycznie.'''
* Mesmer dominacji NIE potrafi wykrywać kłamstw. (uprzedzając pytania i posiłkując się story: Umiejętności Kasmeer są umiejętnością wyuczoną i nie mają żadnego związku z magią)
 
 
=Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady=
==Mantry==
'''Mantry''' - Sekwencja słów, która poprawnie wypowiedziana i natchnięta odpowiednią ilością energii magicznej, pozwala na przygotowanie 2-3 ładunków szybkich w rzuceniu zaklęć. Przygotowywanie mantr trwa kilka sekund, ale wymaga skupienia. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mantra Mantra - link do GW2 Wiki]
 
Mantry występują w dwóch rodzajach:
*[[Plik:Mantra_of_Distraction.png|30px]] - ofensywne, mogące zranić, ogłuszyć lub osłabić przeciwnika.
*[[Plik:Mantra_of_Recovery.png|30px]] - wspierające, działające na mesmera lub i najbliższych sojuszników nakładając na nich pozytywne efekty.
 
==Manipulacje==
'''Manipulacje''' - umiejętności służące do unikania ataków, mylenia przeciwników, przekierowywania efektów magicznych podczas walki albo ucieczek. Mogą przyjmować najróżniejsze formy. Wśród nich wymienia się na przykład teleportacje, niektóre iluzoryczne twory, czy zaklęcia działające na pozytywnych i negatywnych efektach (conditions i boons) [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Manipulation Manipulation - link do GW2 Wiki]. Przykłady zaklęć:
*[[Plik:Blink.png|30px]] - '''Blink'''. Teleportacja w wybrane miejsce w zasięgu wzroku. Im większa odległość, tym większa ilość magii będzie potrzebna do wykonania zaklęcia. Możliwa jest teleportacja w powietrze, a także na obiekty położone wyżej oraz niżej o ile widać ich powierzchnię. Możliwa jest także teleportacja przez przeszkody w postaci wardów oraz barier, jak i struktury przypominające wąskie kaniony itp. Można zabrać ze sobą teleportacją inną osobę, lecz wtedy koszt zaklęcia jest dużo większy i wymaga większego doświadczenia oraz wprawy w dziedzinie teleportacji ze strony mesmera.
*[[Plik:Mirror1.png|30px]] - '''Mirror''' - zaklęcie leczące, które dodatkowo otacza użytkownika iluzoryczną osłoną, która odbija pociski. Nakłada efekt regeneracji i wstępnie zalecza rany.
*[[Plik:Arcane_Thievery.png|30px]] - '''Arcane Thievery''' - kradzież efektów magicznych z przeciwników (boony) i przekazanie im efektów negatywnch (conditions) z rzucającego zaklęcie. Wyspecjalizowany mesmer może dodatkowo nałożyć tym zaklęciem spowolnienie na przeciwnika, a siebie przyspieszyć.
*[[Plik:Mimic.png|30px]] - '''Mimic''' - zaklęcie, które umożliwia rzucenie następnego zaklęcia dwukrotnie. Pierwsze zaklęcie ma standardowy koszt energii, drugie w kolejności zaklęcie zużywa znikome zasoby magiczne mesmera.
*[[Plik:Illusion of Life.png|30px]] - '''Ilusion of Life''' - zaklęcie powodujące nagły, chwilowy zastrzyk adrenaliny i energii oraz uśmierzenie bólu u wybranego celu. Nie jest to zaklęcie leczące, oznacza to, że rany osoby, na którą zostało rzucone to zaklęcie nie zostają zaleczone (np. z oczywistych względów osoba ze złamanymi nogami, nie będzie w stanie stanąć na nogi, ale przez moment nie będzie czuła aż takiego bólu).
*[[Plik:Mass Invisibility.png|30px]] - '''Mass Invisibility''' - nałożenie na sojuszników efektu niewidzialności.
 
==Glamour/Uroki==
'''Uroki''' to zaklęcia najczęściej obszarowe wpływające na wiele postaci na raz. Rzucane na podłoże w celu postawienia barier, wywołanie danego efektu na wybranym obszarze, bądź innych tworów magicznych. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Glamour Glamour - link do GW2 Wiki]. Przykłady zaklęć:
*[[Plik:Null_Field1.png|30px]] - '''Null Field''' - tworzy pole w którym z sojuszników ściągane są negatywne efekty (conditions), a z przeciwników ściągane są te pozytywne (boony).
*[[Plik:Feedback.png|30px]] - '''Feedback''' - bariera odbijająca pociski. Odbija tylko pociski z zewnątrz.
*[[Plik:Veil.png|30px]] - '''Veil''' - kurtyna w formie poziomej linii tworzonej na ziemi. Po jej przekroczeniu przez sojusznika, zostanie nałożony na niego efekt niewidzialności.
*[[Plik:Portal statyczny.png|30px]] - '''Portal''' - mesmer może stworzyć pod sobą na ziemi portal, a następnie się przemieścić i postawić drugi portal łączący się z tym pierwszym aktywując go. Na stworzenie drugiego wyjścia mesmer ma około minuty, a aktywny portal utrzymuje się trzydzieści sekund i mogą korzystać z niego zarówno sojusznicy, jak i przeciwnicy. Czas pomiędzy postawieniem drugiego wyjścia, jak i czas trwania portalu, mesmer może przedłużyć, jednak wymaga to od niego wyspecjalizowania i większych zasobów magicznych.
*[[Plik:Time Warp.png|30px]] - '''Time Warp''' - zaklęcie tworzone na określonym obszarze, w którym mesmer na krótką chwilę zakrzywia rzeczywistość, przyspieszając sojuszników i spowalniając przeciwników, którzy znajdują się w obszarze działania zaklęcia.
 
==Sygnety==
'''Sygnety''' - pierścienie z uprzednio przygotowanym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz jeden aktywny (po ich aktywacji). Sygnety mesmerów są dostrojone do magii mesmerskiej - mogą korzystać z nich tylko mesmerzy. Nie są to jednak zaklęcia przygotowane przez mesmerów, a przez twórców pierścieni. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Signet Signet - link do GW2 Wiki] Przykład:
 
*[[Plik:Signet of Humility.png||30px]] - '''Signet of Humility''' - pasywnie nieznacznie redukuje czas oszołomień, ogłuszeń, strachu i irytacji (fear i taunt). Jego aktywacja powoduje chwilową transformację wybranego przeciwnika w moa. W przypadku silniejszych przeciwników, aktywny efekt sygnetu może nie zadziałać.
 
 
<span style="color:white">tu skończyłam</span>
=Chronomancer=
[[Plik:555px-Spec image Chronomancer.jpg|250px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
{{Quotation|Nieznany|
Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. }}
''Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżą tarczę i przywołują studnie, a ich umiejętności skupiają się na zderzaniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z ze spowolnieniem.''}}
 
==Historia==
Podczas kampanii w Maguumie mesmerzy musieli sięgnąć po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy by próbować cofać błędy, których dżungla nie wybaczała.


Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły.
==Możliwości specjalizacji==


==Charakterystyka Magii==
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny'''</span>


[[File:Mesmer_icon.png|128px|right]]
Trening opiera się o naukę bardzo trudnej formy iluzji czasu oraz opanowanie wyczerpującej umiejętności Continuum Split.
Magia mesmerska dzieli się na trzy zróżnicowane szkoły. Każda z nich, dzięki swojemu zróżnicowaniu, pozwala na szeroki wachlarz umiejętności z danej dziedziny. Również łączenie każdej z tych magii jest możliwe, jednak wtedy nie osiągnie się w żadnej z nich tak zadowalającego efektu jak wtedy, kiedy specjalizujemy się w jednej.
Możesz zostać wspaniałym iluzjonistą, który będzie stwarzał obrazy, których być nie powinno, wywołując dezorientację w przeciwniku, możesz zmuszać cudze ciało do odczuwania realistycznego bólu nawet kiedy nie będą obok, poprzez inkantacje mantr, również możesz wywołać chaotyczną burzę, doprowadzając do nieprzewidywalnych rezultatów. O ile mesmer działa rozsądnie i z głową, o tyle jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem.


<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski'''</span>


===Iluzje, w tym klony===
Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali też umiejętność '''Continuum Split''', która pozwala im zatrzymać swój stan magiczny w czasie i po chwili powrócić do niego, bez efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia (zmęczenie).


[[File:Ilu.png|130px|left]]
Klony są to iluzje osoby czarującej. Mesmerzy są w stanie przywołać do trzech klonów na raz i w warunkach normalnych nie sprawia mu to aż tylu trudności oraz nie powoduje takiego zmęczenia jak podczas walki. Należy pamiętać, że utrzymanie trzech iluzji na raz, które w tym samym czasie walczą i robią trzy różne rzeczy, wymaga bardzo dużego skupienia. W takich okolicznościach nawet najmniejszy ruch i rozproszenie mesmera może się wiązać z zniknięciem klonów bez dodatkowych korzyści dla niego, które niesie ze sobą kontrolowane roztrzaskanie iluzji tuż przy przeciwniku. Taka czynność może dodatkowo nałożyć na wroga chwilową dezorientację czy oślepienie. Używanie klonów poza polem walki jest dla maga mniej inwazyjne i nie wymaga aż tak wielkiego skupienia się na czarach.


Iluzje to nie tylko klony. Poza nimi można tworzyć wiele innych rzeczy, nakładać na nagie ciało ubranie, zmieniać wygląd z kobiety na mężczyznę i odwrotnie (tylko w tym przypadku sama sprawa dotyczy wyglądu, więc twój głos nadal będzie taki sam). Może nałożyć na siebie iluzję skały, jednocześnie zlewając się z otoczeniem, czy choćby wyczarować latające motylki, które będą oświetlać ciemność. Możliwości jest wiele i tylko od mesmera zależy, którą z nich bardziej rozwinie: czy skupi się na klonach, czy na czystych iluzjach.
*[[Plik:Continuum_Shift.png|30px]] - '''Continuum Split''' - zaklęcie umożliwiające pozostawienie "kotwicy - znacznika" w miejscu, w którym aktualnie się znajduje. "Kotwica" jest zapisem stanu energii magicznej mesmera. Po ustawieniu "kotwicy" mesmer ma kilka sekund na rzucanie wybranych przez siebie zaklęć. Po upływie czasu działania "kotwicy" mesmer zostaje przeniesiony do znacznika, a stan jego energii resetuje się do momentu stawiania znacznika. '''W uproszczeniu oznacza to, że zaklęcia rzucone podczas Continuum Splitu ostatecznie nie kosztują mesmera żadnej energii magicznej.''' Continuum split nie zapisuje stanu fizycznego ciała. Wszystkie rany odniesione podczas trwania splitu pozostają na miejscu. Upuszczona broń pozostaje upuszczona, a podniesione przedmioty przenoszą się wraz z mesmerem do kotwicy. Kotwica może zostać zniszczona. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Continuum_Split Continuum Split - link do GW2 Wiki]


----
==Studnie==
'''Studnie''' - obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu. Mogą nakładać one pozytywne, bądź negatywne efekty. W przypadku mesmera często nawiązują do zniekształacania czasu. Dla przykładu mogą przyspieszać sojuszników, bądź spowalniać albo rozpraszać przeciwników. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Well Well - link do GW2 Wiki]
*[[Plik:Gravity_Well1.png|30px]] - '''Gravity Well''' - studnia, która w obszarze swojego działania zakrzywia rzeczywistość. Przyciąga przeciwników w sam środek studni, a następnie na chwilę unosi ich nieznacznie w powietrze, by po chwili cisnąć nimi o ziemię.


===Magia chaosu===
=Miraż=
[[Plik:Spec_image_Mirage.jpg|300px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
''Miraże poruszają się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory są zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.''}}


[[File:Cha.png|130px|right]]
==Historia==
Niestabilność tej energii dla niewprawionego mesmera, który dopiero zaczyna się uczyć tej sztuki, może przynieść więcej szkód, niż korzyści. Wyładowanie chaotycznej magii na przeciwniku może równie dobrze pomóc wyleczyć mu rany, a naszych sojuszników zranić. Jednak im mesmer bardziej doświadczony w użytkowaniu chaosu, tym bardziej jest w stanie kontrolować jej losowość. Wtedy, rzucając czar z tej dziedziny na przeciwnika, ma duże szanse, że zada mu obrażenia, zaś sojusznikom doda sił witalnych. Magia chaosu może być powiązana z stanem naszej postaci. Mesmer używający tej magii od wielu lat nadal może nie potrafić w pełni jej rozumieć i panować nad jej losowością w momencie, kiedy jest niestabilny emocjonalnie lub umysłowo. Opanowanie tej magii może nie być dla niego nigdy możliwe, zaś dla osoby, która jest ''przy zdrowych zmysłach'' kontrola nad nią może okazać się łatwiejsza.  
Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując '''płaszcz miraży''' w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników.


Jednakże losowość tej magii niekoniecznie musi zawsze się udać doświadczonemu mesmerowi i mimo, iż potrafi ją kontrolować, nigdy nie powinien mieć on całkowitej pewności nad jej efektem.
==Możliwości specjalizacji==
----
===Mantry===


[[File:Man.png|130px|left]]
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span>
Mesmer przed walką może oddać się inkantacji danego ataku i później aktywować go na przeciwniku, w tym czasie robiąc jeszcze inną rzecz. Jednak jeżeli mesmer wcześniej się nie przygotował i zaczyna recytację zaklęcia w trakcie walki, nie jest już w stanie robić nic innego, jak skupić się na przygotowaniu czaru. Inaczej ujmując, nie może jednocześnie inkantować mantry i utrzymywać jakiejś iluzji. Trzeba pamiętać, że do tego mesmer potrzebuje dużego skupienia, aby jego czar po przygotowaniu osiągnął upragniony rezultat. Możliwe jest, że gdy mag nie jest w pełni skupiony, jego atak może być źle wykonany, ponieważ mógł się pomylić w zaklęciu. Często w role play używa się tego jako śpiewania lub wypowiadania odpowiedniej regułki. Nie należy mantr mylić z modlitwą, są to całkowicie dwie inne rzeczy – modląc się, możesz trafić na odpis, że twoja modlitwa nie została wysłuchana i czar się nie powiódł.


Trening skupia się o opanowanie '''płaszczu miraży''' oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki.


'''''Czy mogę leczyć, używając mantr?'''''  
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span>


Tak. Mechanika gry jasno nam pokazuje, że mamy mantrę leczącą i zdejmująca z nas kondycje, więc w role play również można stosować mantry jako leczenie. Jednak zdecydowanie mesmerowi będzie daleko do elementalisty specjalizującego się w uzdrawianiu. Mesmer, wypowiadając taką mantrę, może uśmierzyć ból podczas złamania czy pomóc zaleczyć drobniejsze rany, jednak takie coś wymaga większego skupienia czarującego, aby nie zrobić dodatkowej krzywdy poszkodowanemu.
Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji, która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji.
----
===Pozostałe umiejętności===
[[File:Mesmer-on.3052415781.png|frame|Mesmer]]
Oczywiście istnieje także coś w rodzaju wiedzy uniwersalnej, której każdy mesmer może się nauczyć na równi z którąś ze szkół magii.


*'''''Teleportacje'''''
*'''Płaszcz Miraży''' - zaklęcie działające na tej samej zasadzie co Distortion i Blur. Jest to krótkotrwałe zniekształcenie rzeczywistości dookoła mesmera, by uniknąć nadchodzącego ataku, ale bez konieczności zmieniania swojej pozycji.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mirage_Cloak Mirage Cloak - link do GW2 Wiki]
Jest to szybkie przemieszczenie się z jednego miejsca w drugie. Żeby do tego doszło, mesmer musi widzieć miejsce, do którego chce się teleportować, więc jednocześnie nie może używać tego do przekraczania ścian. Mesmer może nawet wykonać teleportację z kimś innym. Jednak są tego również ograniczenia. Ludzka kobieta nie jest w stanie wykonać teleportacji z wielkim i umięśnionym nornem, czy ważącym ponad sto kilo mężczyzną, albo choćby popielcem. Takie coś, w najlepszym wypadku, może skończyć się omdleniem z utraty sił, w najgorszym nawet uszkodzeniami fizycznymi.  


*'''''Bariery'''''
==Oszustwa==
Mogą pochłaniać lub odbijać, ale jak każda magia wymagają skupienia i ćwiczenia. Mesmer może postawić wielką barierę, otaczając swoich sojuszników i ją utrzymać przez krótki czas, jednak zmęczy się tym znacznie bardziej niż mesmer, który otoczy taką barierą tylko jedną osobę. Należy pamiętać, że bariera mesmera nigdy nie będzie taka dobra, jak ta, którą może wyczarować guardian, ani niekoniecznie udana. Dla niewyćwiczonego lub bardzo młodego mesmera może się okazać, że mimo, iż postawił on barierę i wydawać by się mogło, że jest stabilna, to ta może bez problemu przepuścić atak, przed którym miała chronić.
'''Oszustwa''' - zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Deception_(skill_type) Deception - link do GW2 Wiki]
*[[Plik:Illusionary_Ambush.png|30px]] - '''Zasadzki (Ambush)''' - teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika, bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera.
*[[Plik:Sand_Through_Glass.png|30px]] - '''Mirage Mirror'''. Iluzoryczne lustro, które po przejściu przez nie nakłada na mesmera płaszcz miraży. Możliwe jest zniszczenie lustra przez przeciwników.


*'''''Zamiana miejsca z klonem'''''
=Virtuoso=
Mesmer wprawiony we władaniu sztuką iluzji nie będzie miał z tym większego problemu, w przeciwieństwie do mesmera, który nie zna tej sztuki.
[[Plik:Spec_image_Virtuoso.jpg|300px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
''"Ja wyobrażę sobie ostrza, a Ty zalejesz się krwią!".


*'''''Wyczuwanie innych iluzji, jak i ich roztrzaskiwanie'''''
Wirtuoz porzucił tradycyjne iluzje na rzecz psionicznych sztyletów, którymi włada dzięki czystej sile umysłu. Wypuść salwę ostrych ostrzy, a następnie przechytrz swoich przeciwników dzięki bystremu umysłowi.''}}
Iluzjonista szybciej wyczuje drugą iluzję od tego mesmera, który specjalizuje się w mantrach. Jednak to, że dla pierwszego może to być szybsze nie znaczy, że dla drugiego niemożliwe. Jest tak samo możliwe, tylko odrobinę wolniej.


*'''''Portale'''''
==Historia==
Mesmer może otwierać portale i dzięki nim przerzucać większą liczbę osób z jednego miejsca w drugie. Jednak, żeby mesmer to zrobił, musi otworzyć wejście w jednym miejscu i dopiero w drugim, do którego sam dojdzie, utworzyć wyjście. Trzeba brać pod uwagę, że taki portal ma ograniczoną odległość która może mieć nie więcej jak kilkanaście metrów. Zużywa to również u mesmera wielkie pokłady energii magicznej, i po zamknięciu portalu, taka osoba może już być niezdolna do walki.  
Kintaj to starożytny naród ze swoją własną wysokorozwiniętą kulturą, a to, co wiąże się z takim wiekiem, to tradycja i dziedzictwo. Nie inaczej jest w przypadku walki i działań wojennych - Wirtuozo to idealny tego przykład. W klasztorach Shing Jea nauczyli się oni wykorzystywać efektywnie magię telekinezy i zamiast tworzyć klony, wykorzystują swoją energię do tworzenia ostrzy, które pomagają im w walce.


Oczywiście istnieje jeszcze mnóstwo innych umiejętności wykorzystywanych przez graczy. Można dowolnie bawić się w przekształcanie wielu czarów mechanicznych na fabularne, interpretując je w nieco innych sposób, jednak trzeba pamiętać w tym wszystkim, aby nie pójść o krok za daleko.


==Możliwości specjalizacji==


==Najczęstsze błędy==
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span>


* '''''Manipulacja umysłem'''''
Trening skupia się o opanowanie bardzo zaawansowanej '''psychokinezy'''. Aspirujący mesmer musi dodatkowo posiadać niezachwiane skupienie, aby mógł w trakcie walki wciąż tworzyć nowe ostrza.
Najczęściej widzi się ją jako możliwość bezpośredniego wpływania na umysł kogoś innego, poprzez włamanie się do jego myśli i podłożenia mu już w środku jakieś iluzji. Wpływanie na cudzy umysł jest praktycznie niemożliwe, a nawet jak jest, to tylko i wyłącznie dla najstarszych mesmerów, którzy już stąpają bardzo wiele lat po świecie i zdążyli poznać już wszystkie tajniki mesmerskiej magii.
Młody mag, który chciałby się w takie coś bawić, musi mieć na uwadze, że sam sobie może zaszkodzić. Starając się wpłynąć na cudzy umysł, musi być świadom tego, że nawet jakby się udało mu przełamać bariery w świadomości drugiej osoby, obrazy, które mógłby tam zobaczyć, mogłyby go doprowadzić do szaleństwa jeśli nie potrafiłby się przed nimi skutecznie bronić.  


<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span>


* '''''Iluzja dla jednej osoby'''''
Standardowy mesmer jest zazwyczaj kojarzony z przebiegłością, podstępnością i złożonością swych oszustw. Tworzy iluzje, aby odwrócić uwagę przeciwników, a następnie "rozbija" je z różnym skutkiem. Lecz nie Wirtuozo - Wirtuozo wznieśli sztukę mesmerską na inny poziom, zupełnie zmieniając jej obraz. Splatając telekinezę i kintajskie tradycje walki na ostrza w zupełnie nowy styl szybkiej i aktywnej walki, wirtuoz odrzucił podstęp i postawił na ofensywę, używając swojej magii do przywoływania zaklętych ostrzy, służących do wyprowadzania potężnych ataków.
Sprawienie, że w tłumie tylko jedna osoba widzi daną iluzję, przez co może się dla innych zachowywać jak szaleniec, również jest niemożliwe. Jest to tak zaawansowany rodzaj magii, że jego sekret pilnowany i tak naprawdę większość mesmerów może nawet nie wiedzieć, że istnieje taki rodzaj magii. Jest to tajemnica znana tylko nielicznym i tylko oni wiedzą, że takie coś istnieje. Tak naprawdę, gdyby mesmerzy posiadali taką wiedzę i z niej korzystali, spokojnie można powiedzieć, że staliby się celem innych, zostaliby uznani jako niebezpieczni dla otoczenia. Tak więc twój mesmer nie ma prawa nawet mieć świadomości o takich możliwościach swojej magii.


==Bronie==
*'''Pieśni ostrzy''' - zaklęcia zastępujące standardowe zaklęcia rozbicia - to zaawansowane zaklęcia psychokinetyczne służące do pokierowana uformowanymi sztyletami. Wirtuoz potrafi wysłać na przeciwnika wszystkie swoje ostrza naraz, połączyć je w jedno potężne ostrze, a nawet się nimi osłonić i wypuścić je na nieprzyjaciół w chaotycznym wirze noży.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Bladesong Bladesong - link do GW2 Wiki]


Szeroki wachlarz wyboru broni dla mesmera sprawia, że poza podstawowymi umiejętnościami, których się uczy, może je przekształcać, aby odpowiednio dopasować do broni, którą się posługuje. Czy będzie to pistolet, z którego będzie strzelać niczym rewolwerowiec, ukrywając się za skałą i walcząc z odległości, czy kostur albo berło. Tak samo może walczyć w zwarciu, posługując się dwoma mieczami, ponieważ uczył się od wielu lat szermierki. Wszystko daje nam możliwości tworzenia wyjątkowych mesmerów. Jednak trzeba pamiętać, że z pistoletu nie wyczarujesz burzy chaotycznej magii, a kosturem nie będziesz dobrze walczyć w starciu wręcz z przeciwnikiem.
==Psychokineza==
'''Psychokineza''' - Zaklęcia służące do sprawnego i efektywnego wykorzystywania uformowanych ostrzy oparte o psychokinezę.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Virtuoso Psionic - link do GW2 Wiki]
*[[Plik:Blade Renewal.png|30px]] - Stan silnego skupienia z jednoczesnym zaklęciem Rozmycia; pozyskanie ostrzy.
*[[Plik:Psychic_Force.png|30px]] - Wykorzystywanie ostrzy w walce za pomocą psychokinezy wraz z formowaniem ich na bieżąco


==Podsumowanie==  
=Wskazówki do RP=
*<span style="color: green">'''Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.'''</span>
*<span style="color: green">'''Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.'''</span>
*<span style="color: green">'''Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.'''</span>


Mesmer jest klasą do ogrywania fabularnego posiadająca bardzo wiele możliwości do jej kreowania, jednak trzeba w tym wszystkim zachować odpowiednie granice i dobrze balansować swoją postać. Dawanie wielu umiejętności naszej postaci i wykorzystywanie ich za każdym razem, może nieść ze sobą konsekwencję oraz serie nieudanych zaklęć i opadania z sił. Najważniejsze jest mieć wyczucie w tym, co chce się osiągnąć dla swojej postaci oraz odpowiednio i zrozumiale wszystko opisać.
*Klony służą głównie do zmylenia przeciwnika. Mesmer nie jest w stanie za ich pomocą wyżądzić dużej krzywdy.
Trzeba również pamiętać, że liczy się doświadczenie naszej postaci, jak i również wiek. Nastolatek jest na etapie poznawania świata i własnej magii, więc nie będzie mógł być perfekcyjny w którejś z szkół magii mesmera. Może być dobry, jednak będzie mu nadal daleko do osoby dużo starszej i dużo bardziej doświadczonej. Mesmer również może, osiągając pewien poziom z danej dziedziny, zacząć się uczyć innej szkoły. Nikt nigdy nie powiedział, że skoro wybrałeś na początku jednej rodzaj magii, taki ci będzie towarzyszył do samego końca. Jak każdy może się rozwijać w innym kierunku, jednak co jest łatwe do domyślenia się, nie zajmie mu to kilku dni, taki proces może trwać wiele lat.
*Iluzje wykonują proste powtarzalne czynności, nie potrafią unikać ataku,nie będą doszukiwać się luk w obronie przeciwnika ani nie przyniosą herbaty.
*Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split.
*Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu.


[[File:Blogheader-mesmer.jpg|center|800px|caption]]


=Spis aktywnych postaci będących fabularnie mesmerami=
[https://www.l6f.eu/wiki/index.php/Kategoria:Mesmer Kategoria na wiki]
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]
[[Kategoria:Lore z gry]]

Aktualna wersja na dzień 18:24, 23 lip 2024

Mesmerzy to magowie, których orężem jest oszustwo. Sięgają po iluzje, klony i magię fantazmalną. Przechylają szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając, że ich przeciwnicy nie mogą ufać własnym zmysłom.

— Nieznany

Mesmerzy praktykują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Głównym mechanizmem ich profesji są Iluzje - eteryczne twory, które wyglądają jak sam rzucający zaklęcie, wykorzystywane przez niego po to, by oszukać swoich wrogów, jak i ich zaatakować. Mesmerzy w mgnieniu oka mogą rozbić swoje iluzje (Rozbicie/Shatter), by unicestwiać oszołomionych wrogów.

Charakterystyka magii

Mówi się, że mesmer swoimi iluzjami kształtuje rzeczywistość dookoła siebie. Różnorakie klony, złudzenia i miraże kształtowane przez mesmera zaburzają obraz rzeczywistości. Użytkownicy tej profesji potrafią tworzyć szeroko rozumiane iluzje wizualne oraz dźwiękowe, manipulując w ten sposób w ten sposób co dostrzegają i słyszą osoby dookoła. Mogą tworzyć tzw. fantazmy - półprzeźroczyste kopie samych siebie, których rolą jest wypełnienie konkretnego zadania, z jakim je utworzono. Mesmerzy potrafią bezpośrednio wpływać na percepcję przeciwników poprzez szereg manipulacji. Ich szeroki wachlarz różnorodnych umiejętności sprawia, że są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, a ich sztuczki bywają bardzo irytujące.

Iluzje

Mesmer zazwyczaj głównie kojarzony jest z umiejętnością tworzenia iluzji. Można powiedzieć, że ich tworzenie zdecydowanie jest bardzo szeroko rozpowszechnioną i popularną domeną wśród mesmerów. Wśród iluzji możemy rozróżnić dwa główne typy:

  • Klony - zwykłe kopie wizualne mesmera o niezbyt dużej wytrzymałości, z reguły wykorzystywane jako zmyłka bądź do zaklęć Rozbić
  • Iluzje niestandardowe - mogą dotyczyć tymczasowych zmian wyglądu osób i przedmiotów, lekkich zmian wizualnych w otoczeniu. Ograniczone są jego wyobraźnią, umiejętnościami oraz zasobami magicznymi.

Istnieje jednak kilka zasad, o których należy pamiętać:

Iluzje

  • Iluzje są jedynie obrazami. Są nienamacalne. Np. iluzja kubka nie jest kubkiem. Nie można jej podnieść, a próba jego chwycenia skończy się zniszczeniem iluzji.
  • Iluzje są stosunkowo łatwe do zniszczenia. Wystarczy naruszenie jej struktury: przełożenie przez nią ręki, próba chwycenia, uderzenie, aby się rozpadła.
  • Iluzje mogą być nakładane na przedmioty rzeczywiste. Iluzja może wizualnie zmienić obiekt w inny, ale nie zmienia jego właściwości fizycznych.
  • Utrzymywanie iluzji wymaga uwagi i skupienia mesmera, tak samo jak i jego niewielkich zasobów magicznych. Jeśli mesmer przestanie zwracać uwagę na swoją iluzję, bądź zasilać je niewielką ilością magii, te zwyczajnie rozpadną się. Jest jeden wyjątek od tej reguły - zmieniając wygląd czegoś, można dodatkowo zakląć jakiś przedmiot i stworzyć z niego coś w rodzaju "baterii" dla iluzji - może to być np. guzik przy koszuli osoby, której wygląd jest lekko modyfikowany. W tym przypadku iluzja powinna utrzymać się dłużej bez konieczności pełnego skupienia mesmera nad nią - ale wszystkie inne zasady dla takich iluzji pozostają takie jak wcześniej.
  • Mesmer potrafi stworzyć iluzję dźwięków. Jest to jednak znacznie trudniejsze i choć może próbować iluzją naśladować także czyiś głos, rozpoznanie tego fałszerstwa jest stosunkowo łatwe.
  • Nie istnieją iluzje zapachu, czy smaku. Mesmer nie może magią zneutralizować swojego zapachu.
  • Iluzje widoczne są dla wszystkich jednakowo. Niezależnie, czy jest to przeciwnik, czy sojusznik.
  • Iluzje widziane tylko przez konkretną osobę nie są możliwe.
  • Wykrywanie iluzji przez innych mesmerów zależy od konkretnego przypadku i doświadczenia rzucającego zaklęcie / wykrywającego zaklęcie. Z reguły jest tak, że dla większości użytkowników magii ślad magiczny jest wyczuwalny chwilę po rzuceniu zaklęcia. Jeśli mesmer jest doświadczony, wykrycie jego iluzji może być bardzo trudne. Jeśli mesmer jest niedoświadczony lub jego iluzja kiepsko przygotowana, bardziej doświadczony mesmer może "wyczuć" ślad zaklęcia. Nie będzie znał dokładnej lokalizacji iluzji, jednak może wyczuć, że w okolicy może gdzieś ona być.

Klony

  • Postaci graczy mogą na raz utrzymywać maksymalnie trzy klony. W przypadku silniejszych NPC liczba ta może nieznacznie wzrosnąć.
  • Klony, tak samo jak iluzje są jedynie obrazami. Bardzo łatwo je zniszczyć nawet prostym atakiem.
  • Klony nie zadają żadnych obrażeń.
  • Klony nie są w stanie wpływać na żadne fizyczne przedmioty. Klon nie aktywuje za mesmera ukrytej pułapki naciskowej w podłodze, ani nie przyniesie kubka herbaty ze stołu.
  • Tak samo jak w przypadku innych iluzji, do utrzymania klona potrzebna jest uwaga mesmera, skupienie oraz zasoby magiczne. Jeśli mesmer zostawi swojego klona bez uwagi, bądź przestanie zasilać go magicznie, klon po krótkim czasie rozpadnie się.
  • Mesmer potrafi na bieżąco wydawać nowe polecenia klonom. Mesmer może wydać wszystkim klonom to samo polecenie, bądź jedno polecenie jednemu klonowi. Wydawanie jednocześnie różnych poleceń różnym klonom jest niezmiernie trudne, wymaga bowiem ogromnego skupienia i podzielności uwagi. W walce ciężko jest kontrolować to, co dzieje się dookoła siebie, a także trzech różnych klonów.

Fantazmy

Kolejną, wykorzystywaną przez mesmerów techniką jest tworzenie Fantazmów - półprzezroczystych eterycznych tworów do wypełnienia jednej, konkretnej czynności. Fantazmy w przeciwieństwie do iluzji są fizyczne. Oznacza to, że mogą wchodzić w interakcje z rzeczywistymi przedmiotami. Poza fantazmami w formie sylwetek, mesmerzy są w stanie tworzyć także iluzoryczne bronie, fale, czy inne przedmioty, np. wysuwające się pod celem z ziemi iluzoryczne ostrza.

  • Fantazmy są bardziej wytrzymałe od klonów. Może zniszczyć je dopiero silniejszy atak, bądź zaklęcie. Zwykłe złapanie go nie sprawi, że ten się rozsypie. To samo dotyczy iluzorycznych tworów. Mogą zostać złapane, ale w starciu iluzorycznego miecza z prawdziwym, metalowym mieczem, ten pierwszy prawdopodobnie rozpadnie się.
  • Fantazmy są fizyczne. Oznacza to, że mogą one podnosić przedmioty i wchodzić z nimi w podstawowe interakcje. Co prawda fantazm nie będzie w stanie podnieść niczego ciężkiego, gdyż ciężar przedmiotu najpewniej go zniszczy.
  • Fantazm tworzony jest tylko do wykonania jednej, konkretnej czynności. Po jej wykonaniu zamienia się w klona.
  • Możliwe jest stworzenie fantazmów z inną bronią niż ta aktualnie trzymana przez mesmera.
  • "Iluzoryczne bronie" (bądź fale) choć w nazwie mają iluzję, są fantazmami - mechanicznie mamy potwierdzenie, że są namacalne, mogą zadać obrażenia, mogą być rzucane, mogą odrzucać i wpływać na otoczenie.


Shattery/Rozbicia iluzji

Shattery (Rozbicia) to specjalne zaklęcia mesmera, które działają wyłącznie na stworzone iluzje/klony. Polegają one na celowym zniszczeniu iluzji przez mesmera, który je stworzył. Rozbicie iluzji z reguły jest związane z magicznym wybuchem, który uwalnia konkretne zaklęcie - raniące przeciwników bezpośrednio przy klonach i samym mesmerze, bądź nakładające przypadłości. Shattery przykładowo mogą zadawać obrażenia od magii uwolnionej ze zniszczonych iluzji, oszałamiać, czy nakładać efekt skonfundowania (confusion).

  • Shatter to zaklęcie jak każde inne - także wymaga energii magicznej. Im większa iluzja, tym więcej energii wymaga jej rozbicie z efektem. Łatwiej będzie rozbić klona, niż iluzję wielkiego dębu.
  • Shattery można stosować także na zwykłych iluzjach wizualnych. Przykładowo iluzja kubka stojącego na stole także może zostać rozbita przez mesmera z dodatkowym efektem.
  • Możliwe jest rozbijanie wszystkich iluzji na raz, bądź tylko tych wybranych.
  • Możliwe jest opracowanie przez gracza własnych shatterów na postać grywalną niemniej wszelkie odstępstwa lepiej opracować we współpracy z Radą gildii. Profesją mesmerską, która wyspecjalizowała się w shatterach jest Chronomancer.

Przykład shattera:

  • - Distortion/Blur. Krótkotrwałe zakrzywienie rzeczywistości dookoła mesmera, które powoduje, że mesmer staje się bardzo trudny do trafienia. Działa podobnie jak zamiana w mgłę elementalisty, jednak czas jego działania jest krótszy. Służy głównie do uników pojedynczych ataków.

Magia Chaosu

Magia chaosu swej nazwy nie wzięła znikąd - służy głównie do siania zamętu na polu walki i często jest bardzo nieprzewidywalna. Można z niej korzystać za pośrednictwem m.in. zaklęć tworzących wyładowania - błyskawice, promieni energii, prostych pocisków magicznych bądź zaklęć obszarowych, takich jak burza chaosu w wybranym miejscu, albo defensywnych - jak bariera. Zaklęcia z tej dziedziny często nakładają różne losowe bonusy (boony) bądź przypadłości (condition).

W przypadku magii chaosu istotna jest intencja mesmera - choć nie jest mu łatwo on wpłynąć na to, jaki konkretnie efekt zostanie przeniesiony przez jego zaklęcia, jest on w stanie nakładać przypadłości na przeciwników, a losowe wzmocnienia na sojuszników bądź siebie, nie na odwrót. Trening z zakresu magii chaosu pozwala na jeszcze większą kontrolę nad nakładanymi efektami bądź zamianę przypadłości we wzmocnienia, długość trwania wzmocnień i inne. Więcej - pod tym tym linkiem. Przykład:

  • - Chaos Armor. Otacza postać aurą chaosu, która nie neguje ani nie blokuje ataków. Gdy zostaje naruszona, osoba, która ją posiada otrzymuje losowe wzmocnienie (boony), a osoba, która ją naruszyła otrzymuje losową przypadłość (conditions).

Magia Dominacji

Do magii dominacji należą wszelakie zaklęcia, które mają na celu zmylenie przeciwnika w sposób inny niż poprzez iluzje. Są to wszelakie zaklęcia rozpraszające, oszałamiające przeciwnika lub ogłuszające. Mesmer poprzez nałożenie na przeciwnika szeregu negatywnych efektów (conditions), może przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając że jego przeciwnik będzie miał większe problemy z koncentracją i nie tylko. Mesmer potrafi nałożyć na przeciwnika efekt strachu (fear), wywołać w nim nagłą frustrację (taunt), czy też wywołać nagłą konfuzję (confusion). Te trzy przypadłości najlepiej odzwierciedlają zaklęcia z tej dziedziny magii.

  • Mesmer dominacji to NIE kontrola umysłu. Coś takiego jak kontrola umysłu magią nie istnieje.
  • Mesmer dominacji to NIE podsyłanie szeptów do głowy, czy zaszczepianie nie swoich myśli. Mesmer nie potrafi wchodzić do niczyjej głowy, czytać myśli, czy porozumiewać się telepatycznie.
  • Mesmer dominacji NIE potrafi wykrywać kłamstw. (uprzedzając pytania i posiłkując się story: Umiejętności Kasmeer są umiejętnością wyuczoną i nie mają żadnego związku z magią)


Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

Mantry

Mantry - Sekwencja słów, która poprawnie wypowiedziana i natchnięta odpowiednią ilością energii magicznej, pozwala na przygotowanie 2-3 ładunków szybkich w rzuceniu zaklęć. Przygotowywanie mantr trwa kilka sekund, ale wymaga skupienia. Mantra - link do GW2 Wiki

Mantry występują w dwóch rodzajach:

  • - ofensywne, mogące zranić, ogłuszyć lub osłabić przeciwnika.
  • - wspierające, działające na mesmera lub i najbliższych sojuszników nakładając na nich pozytywne efekty.

Manipulacje

Manipulacje - umiejętności służące do unikania ataków, mylenia przeciwników, przekierowywania efektów magicznych podczas walki albo ucieczek. Mogą przyjmować najróżniejsze formy. Wśród nich wymienia się na przykład teleportacje, niektóre iluzoryczne twory, czy zaklęcia działające na pozytywnych i negatywnych efektach (conditions i boons) Manipulation - link do GW2 Wiki. Przykłady zaklęć:

  • - Blink. Teleportacja w wybrane miejsce w zasięgu wzroku. Im większa odległość, tym większa ilość magii będzie potrzebna do wykonania zaklęcia. Możliwa jest teleportacja w powietrze, a także na obiekty położone wyżej oraz niżej o ile widać ich powierzchnię. Możliwa jest także teleportacja przez przeszkody w postaci wardów oraz barier, jak i struktury przypominające wąskie kaniony itp. Można zabrać ze sobą teleportacją inną osobę, lecz wtedy koszt zaklęcia jest dużo większy i wymaga większego doświadczenia oraz wprawy w dziedzinie teleportacji ze strony mesmera.
  • - Mirror - zaklęcie leczące, które dodatkowo otacza użytkownika iluzoryczną osłoną, która odbija pociski. Nakłada efekt regeneracji i wstępnie zalecza rany.
  • - Arcane Thievery - kradzież efektów magicznych z przeciwników (boony) i przekazanie im efektów negatywnch (conditions) z rzucającego zaklęcie. Wyspecjalizowany mesmer może dodatkowo nałożyć tym zaklęciem spowolnienie na przeciwnika, a siebie przyspieszyć.
  • - Mimic - zaklęcie, które umożliwia rzucenie następnego zaklęcia dwukrotnie. Pierwsze zaklęcie ma standardowy koszt energii, drugie w kolejności zaklęcie zużywa znikome zasoby magiczne mesmera.
  • - Ilusion of Life - zaklęcie powodujące nagły, chwilowy zastrzyk adrenaliny i energii oraz uśmierzenie bólu u wybranego celu. Nie jest to zaklęcie leczące, oznacza to, że rany osoby, na którą zostało rzucone to zaklęcie nie zostają zaleczone (np. z oczywistych względów osoba ze złamanymi nogami, nie będzie w stanie stanąć na nogi, ale przez moment nie będzie czuła aż takiego bólu).