Ludzie: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Mimetka (dyskusja | edycje)
 
(Nie pokazano 18 wersji utworzonych przez 6 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[File:Human_01_concept_art_(white).jpg|350x500|right]]
[[File:Human_01_concept_art_(white).jpg|350x500|right]]
{{Quotation|opis rasy z gry|Utracili swoją ojczyznę, poczucie bezpieczeństwa oraz dawny blask. Nawet ich bogowie opuścili. Mimo to ich duch walki pozostaje niezmienny, by dzielnie bronić Kryty każdą możliwą siłą.   
{{Quotation|opis rasy z gry|Utracili swoją ojczyznę, poczucie bezpieczeństwa oraz dawny blask. Nawet Bogowie ich opuścili. Mimo to ich duch walki pozostaje niezłomny i będą dzielnie bronić Kryty ze wszystkich swoich sił.   
|}}
|}}


W porównaniu do czasów, gdy ludzie dominowali w Tyrii, obecnie nie radzą sobie zbyt dobrze. Po wielkich królestwach obejmujących cały kontynent pozostał tylko gruz. Ludzie skupili się obecnie w Krycie i gdy jedno zagrożenie minęło zapewniając im spokój pojawiło się kolejne, które czyha na ich istnienia.
W porównaniu do czasów, gdy ludzie dominowali w Tyrii, obecnie nie radzą sobie aż tak dobrze. Ich wielkie królestwa, niegdyś obejmujące cały kontynent, teraz leżą w gruzach, pozostawiając tylko Krytę jako ich główne tereny. Jednak nawet gdy jedno zagrożenie minęło, kolejne, nawet groźniejsze, bo mowa o Starożytnych Smokach, zagraża ich egzystencji.


==Podstawowe Informacje==
== Podstawowe Informacje ==


Inne rasy mogą uważać, że ludzie są zbyt tradycyjni i konserwatywni w swoim istnieniu przez co są skazani na powolne wyginięcie. Jednak ludzie nadal walczą charakteryzując się silnym duchem i wolą przetrwania. W Askalonie, na przykład, mieszkańcy Ebonhawke, na przekór wszystkiemu nadal utrzymują swoją pozycję i zerkają z góry na popielców z swoich wysokich murów.
Inne rasy mogą uważać, że ludzie są zbyt tradycyjni i konserwatywni w swoim istnieniu, przez co są skazani na powolne wyginięcie. Jednak ludzie nadal walczą, charakteryzując się silnym duchem i wolą przetrwania. W Askalonie, na przykład, mieszkańcy Ebonhawke na przekór wszystkiemu nadal utrzymują swoją pozycję, patrząc z góry na popielców ze swoich wysokich murów.
Mimo pierwszego wrażenia konserwatystów otwarci na nowe technologie starając się je dostosować do swoich potrzeb oraz tworzą nowe rzeczy, które by mogły konkurować z innymi zdobyczami technologicznymi pozostałych ras. Ludzie są majsterkowiczami, rzemieślnikami a w porównaniu do innych posiadają najlepszą wiedzę rolniczą oraz historyczną.
Mimo wrażenia silnego przywiązania do tradycji, ludzie otwarci są na nowe technologie, starając się je dostosować do swoich potrzeb oraz tworzą nowe rzeczy, które mogłyby konkurować ze zdobyczami technologicznymi pozostałych ras. Ludzie są majsterkowiczami, rzemieślnikami, a w porównaniu do innych posiadają najlepszą wiedzę rolniczą oraz historyczną.


==Kultura==
== Wygląd ==


Ludzie na przestrzeni lat utworzyli jedną z bogatszych kulturalnie ras w Tyrii. Jako uchodźcy z rozpadających się cywilizacji, zajęli tereny w Krycie skupiając właśnie tam cały dorobek historyczny oraz kulturalny tworząc na tych fundamentach siłę swojej rasy. To właśnie Divity Reach można odnaleźć w nazwach dzielnic czy ulic właśnie ich kapitał kulturalny w którym można doszukać się elementów z Elony, Kintaju czy choćby z Ascalonu, a w każdej głównej ulicy znajdzie się posąg jednego z bogów, który niegdyś pomagał wynieść tą rasę ponad inne.  
Modele podczas kreowania postaci są ograniczone do predefiniowanych sylwetek i ustawień, ale ludzie to wciąż po prostu zwykli ludzie; ludzi w Tyrii od ludzi ze świata rzeczywistego niewiele różni w kwestii charakterystyki wyglądu. Do głównych różnic należy nieco szersza paleta kolorów oczu (wliczając w to fiolety, róże i czerwienie) czy włosów. Większość ludzkości przebywa obecnie w Królestwie Kryty zamieszkałą przez Krytańczyków, jednak napływ uchodźców z innych ludzkich nacji jak Askalon czy Elona sprawiły że u wielu przedstawicieli tej rasy cechy łączące ją z daną nacją zaczęły się zacierać. Nie mniej charakterystyczne cechy wyglądu dla każdej ludzkiej nacji to:


Ale również można u nich doszukać się słabości, choćby poprzez wyraźną nierówność społeczną, których nie dostrzeżesz wśród innych. To właśnie u nich bezdomny każdego dnia walczy o kawałek chleba, gdy w tym czasie kto inny z bogatego domu ma suto zastawiony stół. Jednak taki los nie jest przesądzony i każdy może go odmienić. Bezdomny może podjąć pracę i zacząć się rozwijać natomiast bogacz może przetrawić swój majątek. Można i urodzić się z wysokim statusem społecznym, jak i w biednej rodzinie, jednak ludzie swój los mają w swoich rękach i tylko od nich zależy jak nim pokierują.
*'''Krytańczycy''' - Posiadają jasną lub śniadą skórę oraz ciemne włosy.


===Religia===
*'''Askalończycy''' - Wysoki wzrost, jasna skóra oraz jasne włosy.


Ludzie wierzą w sześciu bogów: Balthazar, Dwayna, Grenth, Kormir, Lyssa i Melandru. Każdy z tych bogów uosabia inna cechę w którą ludzie wierzą mniej lub więcej a są to: wojna, medycyna, śmierć, prawda, piękno i natura (odpowiednio). Historia ludzi pokazuje właśnie, że bogowie mieli bardzo duży wpływ na kształtowanie i rozwój ich rasy, poprzez częste korzystanie z swoich boskich przywilejów oraz mocy by ingerować w wydarzenia. Jednak bogowie odeszli i mimo, że czasem odpowiadają na modlitwy nie mieszają się już w sprawy ludzi jak kiedyś, pozwalając by ci sami budowali swoją historię.
*'''Elończycy''' - Cechuje ich czarna skóra oraz ciemne często silnie skręcone włosy. Dodatkowo posiadaja krótki i szeroki nos oraz grube wargi.
 
*'''Kintajczycy''' - Posiadają jasną skórę oraz ciemne włosy. Cechuję ich skośna szpara oczna oraz płaska twarz.
 
*'''Kurzikowie''' - Charakteryzuje ich biała a wręcz trupioblada cera oraz ciemne włosy.
 
*'''Luxoni''' - Posiadają jasną lub śniadą skórę oraz ciemne włosy, podobnie jak Kintajczyków cechują ich skośne oczy i płaska twarz.
 
 
{|border="2" cellpadding="5" margin-left:20px;"
| style="background:#F0F0F0;"| '''Wzrost'''
| style="background:#F0F0F0;"| '''Waga dla największego wzrostu'''
| style="background:#F0F0F0;"| '''Waga dla najmniejszego wzrostu'''
|-
| style="background:#FFFEEE;"| '''Kobieta:''' 184cm - 154cm
 
'''Mężczyzna:''' 193cm - 159cm
 
| style="background:#FFFEEE;"| '''Kobieta:''' 84kg - 62kg
 
'''Mężczyzna:''' 93kg -  69kg
 
| style="background:#FFFEEE;"| '''Kobieta:''' 60kg -  44kg
 
'''Mężczyzna:''' 63kg -  47kg
|-
|}
 
 
{|border="2" cellpadding="5" cellspacing="0"; margin-left:20px;"
| style="background:#F0F0F0;"| '''Pełnoletność'''
| style="background:#F0F0F0;"| '''Dorosłość fizyczna'''
| style="background:#F0F0F0;"| '''Wiek średni'''
| style="background:#F0F0F0;"| '''Wiek maksymalny'''
|-
| style="background:#FFFEEE;"| 18 lat
| style="background:#FFFEEE;"| 25 lat
| style="background:#FFFEEE;"| 35 lat
| style="background:#FFFEEE;"| 100 lat
|-
|}
 
== Kultura ==
 
Ludzie na przestrzeni lat utworzyli jedną z bogatszych kulturalnie ras w Tyrii. Jako uchodźcy z rozpadających się cywilizacji, zajęli tereny w Krycie, skupiając właśnie tam cały swój dorobek historyczny oraz kulturalny, tworząc na tych fundamentach siłę swojej rasy. Ewidentne poparcie tego faktu znaleźć można chociażby w nazwać dzielnic czy ulic w stolicy ludzi, Divinity's Reach (Boska Przystań), których część czerpie swoją inspirację z Elony, Kintaju czy Askalonu. Do tego na końcu każdej głównej ulicy znajduje się posąg jednego z Bogów, którzy niegdyś bardzo silnie związani byli z tą rasą, pomagając stawiać jej swoje pierwsze kroki w Tyrii.
 
Poza wysokim rozwinięciem kulturalnym można się u nich doszukać się także pewnych słabości, a jedną z największych jest wyraźna nierówność społeczna, która nie występuje w takim stopniu u innych. To właśnie u ludzi bezdomny każdego dnia walczy o kawałek chleba, gdy w tym czasie kto inny z bogatego domu ma suto zastawiony stół. Jednak taki los nie jest przesądzony i każdy może go odmienić. Bezdomny może podjąć pracę i zacząć się rozwijać, natomiast bogacz może przetrawić swój majątek. Można zarówno urodzić się z wysokim statusem społecznym, jak i w biednej rodzinie, jednak los każdego człowieka jest w jego własnych rękach i tylko od niego samego zależy jak nim pokieruje.
 
=== Religia ===
 
Ludzie wyznają Sześciu Bogów: Balthazar, Dwayna, Grenth, Kormir, Lyssa i Melandru. Każdy z tych Bogów uosabia inna cechę, w którą ludzie wierzą mniej lub bardziej, a są to odpowiednio: wojna, uzdrowienie, śmierć, prawda, piękno i natura. Historia ludzi pokazuje, że Bogowie mieli bardzo duży wpływ na kształtowanie i rozwój tej rasy - korzystając ze swoich boskich przywilejów oraz mocy, ingerowali w bieg historii. Jednak bogowie odeszli i, mimo że czasem odpowiadają na modlitwy, nie mieszają się już w sprawy ludzi jak kiedyś, pozwalając by ci sami budowali swoją historię.


[[File:375px-Gods_of_Tyria_Avatars.png|center|600px|caption]]
[[File:375px-Gods_of_Tyria_Avatars.png|center|600px|caption]]


Nieobecność bogów sprawiła, że niektórzy przestają w nich wierzyć a inni jedynie akceptują fakt, że kiedyś byli. Mimo, to nadal są świątynie poświęcone bogom a w Divinity Reach, główne ulice właśnie są nazwane na ich cześć. Ludzie mogą zostać kapłanami poszczególnych bogów i szerzyć wyznania o nich. Kapłanka Dwayny, która słynie jako bogini życia może pracować w szpitalu i nieść z swoją wiarą nie tylko puste słowa, ale również realną pomoc medyczną. Zaś Kapłan Balthazara może organizować festiwale pełne rywalizacji.  
Nieobecność Bogów sprawiła, że niektórzy kwestionują wiarę swojej rasy, czasem jedynie akceptując fakt, że kiedyś byli częścią historii ich rasy. Mimo to istnieją wciąż świątynie poświęcone bogom, a w Divinity Reach główne ulice nazwane są właśnie na ich cześć. Ludzie mogą zostać kapłanami poszczególnych Bogów i szerzyć wiarę w nich. Kapłanka Dwayny - która słynie jako bogini życia - może pracować w szpitalu i nieść z swoją wiarą nie tylko puste słowa, ale również realną pomoc medyczną, kapłan Balthazara zaś może organizować festiwale pełne rywalizacji na cześć swojego Boga. Historycznie kilka ze świąt odbywało się na cześć jednego lub większej ilości Bogów - jednym z nich jest Wintersday (Dzień Zimy), jedno obecnie z najpopularniej celebrowanych.
 
Przez wydarzenia z Path Of Fire z 1330 AE i działania prowadzone przez Balthazara, wielu ludzi odrzuca go wyznawanie go jako boga, a niektórzy z nich nawet otwarcie celebrowali jego upadek.


===Polityka===   
=== Polityka ===   


Rasa ludzka jest rządzona poprzez monarchę królewskiego i ministrów składających się z przedstawicieli wszystkich stref społecznych. Ministrem może zostać zarówno szlachcic jak i zwykły mieszkaniec Kryty.  
Rasa ludzka jest rządzona poprzez monarchę królewskiego (obecnie rządzi Królowa Jennah) i Ministrów, na których składają się przedstawiciele wszystkich stref społecznych, zarówno szlachciców, jak i zwykłych mieszkańców Kryty. Ministrowie ustalają prawo i przedstawiają swój projekt władcy królewskiemu, a ten może go zaakceptować lub odrzucić. Nie jest dokładnie powiedziane, jakie są ministerstwa istnieją w Krycie i za co odpowiadają, lecz patrząc na ich podstawową strukturę można wnioskować, że są podobne do tych, które znamy z naszego realnego świata.  
Ministrowie ustalają prawo i przedstawiają swój projekt władcy królewskiego a ten może go zaakceptować lub odrzucić. Nie ma dokładnie powiedziane jakie są ministerstwa w Krycie i za co poszczególnie odpowiadają więc pod tym względem patrząc na ich podstawową strukturę można wnioskować, że są podobne do tej którą znamy z naszego realnego świata.  


System ten został zaprojektowany przeszło 150 lat temu jako tymczasowy by ustabilizować sytuację uchodźców, jednak po powodzi w Lion's Arch (Lwie Wrota), został on uznany za stabilny i do tej pory nie był on zmieniany tworząc jeden z aspektów kulturalnych ludzi. Inne rasy w Tyrii nie mają tak rozbudowanej polityki jak właśnie ludzie.  
System ten został zaprojektowany pierwotnie jako tymczasowy, by ustabilizować sytuację uchodźców napływających do Divinity's Reach, jednak nawet przeszło 110 lat po powodzi w Lion's Arch (Lwie Wrota) system ten wciąż funkcjonuje - uznany został za stabilny i związał się silnie z kulturą ludzi. Inne rasy w Tyrii nie mają porównywalnie rozbudowanych systemów rządów, ludzie zdecydowanie przodują na tym polu.  


Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Jak to w polityce bywa przechodzi ona również swoje problemy. Szlachta nie zawsze zgadza się z decyzjami królowej. Ministerstwo jest pełne intryg, wciągając w swoje knucia coraz to inne osoby. Różne ministerstwa są uwikłane w swoje ciche wojny polityczne o to która grupa ma większa rację, przywileje oraz władzę. Mówi się, że Minister Caudecus jest przez niektórych postrzegany jako rywal królowej.
Taki układ władz nie przynosi jednak samych korzyści - jak to w polityce bywa, nierzadko zdarza się konflikt interesów - szlachta nie zawsze zgadza się z decyzjami królowej, a wielu z jej członków obejmuje stanowiska Ministrów. Ministerstwo jest pełne intryg; różne ministerstwa są uwikłane w swoje ciche wojny polityczne o to, która grupa ma większą rację, przywileje oraz władzę, a w wojny te nierzadko zamieszane są sankcjonowane bądź nie służby zbrojne.


===Związki i rodzina===
Ministrowie nierzadko rządni są większej władzy: przez wiele lat niektórzy postrzegali Ministra Caudecusa Beetlestone jako rywala królowej, a w wydarzeniach z sezonu 3 Living World możemy znaleźć wyraźne potwierdzenie dla tych opinii. 


Tutaj nie ma jakiś mniej zrozumiałych aspektów w grze, które nie przypominają naszego realnego świata. Z tym wyjątkiem, ze ślub może odbyć się w dowolnym miejscu a ceremonia może być poprowadzona przez jednego z kapłanów. Najczęściej wybiera się kapłana Dwayny jako tego reprezentującego życie. 
=== Związki i rodzina ===
Zakłada się, że przystąpić do związku małżeńskiego można już w wieku około 16 - 17 lat czyli po ukończeniu szkoły. Również urodzenie dziecka w tym wieku nie jest źle odbierane. Z góry też nie ma powiedziane kiedy dokładnie jest się pełnoletnim, więc zakłada się że wiek dojrzałości jest odpowiednikiem naszego czyli osiemnastu lat.


===Wykształcenie===
W tym zakresie ludzie nie różnią się specjalnie od tego, co znamy z naszego świata - wyjątkiem jest, iż ślub może odbyć się w dowolnym miejscu, a ceremonia może być poprowadzona przez jednego z kapłanów. Najczęściej wybierany jest kapłan Dwayny jako ten reprezentujący życie. 
Zakłada się, że do związku małżeńskiego można przystąpić już w wieku około 16 - 17 lat, czyli po ukończeniu szkoły. Urodzenie dziecka w tym wieku nie jest źle odbierane przez społeczeństwo. Z góry nie jest też powiedziane, jaki wiek oznacza pełnoletność, wobec czego przyjmujemy, iż podobnie jak u nas jest to wiek lat osiemnastu.


W tym temacie w lore gry mamy niewiele powiedziane. Jednak w role play jest założone, że szkolnictwo u ludzi obejmuje na pewno podstawową edukację (zwykła oraz magiczną szkołę podstawową) w starym systemie 8 klasowym. Jest to ogólnie dostępna możliwość kształcenia zarówno biednych jak i bogatszych. Jednak jeżeli chodzi o szlacheckie rodziny, najczęściej przyjmujemy, że mogli mieć oni zatrudnianych prywatnych nauczycieli, bądź uczęszczali do prywatnej szkoły dla elit w stolicy, która składała się z mniejszych grup i była zarezerwowana tylko dla najbogatszych. Również po za zwykłą szkołą można zaznaczyć coś na kształt szkół zawodowych, kiedy młodzieniec chce podjąć naukę zawodu u kowala, bądź dziewczyna u krawca. Istnieje również w organizacji Piory szkoła wyższa, która jest odzwierciedleniem naszego studiowania. Nie jest to uznawane za coś elitarnego, jednak bez podstawowej wiedzy na pewno tam się ciężej dostać. I przede wszystkim jest to już wielorasowa szkoła nie tylko dla ludzi.
=== Wykształcenie ===


===Imiona===
W tym temacie lore gry jest bardzo ubogie. W roleplay zakładamy, że szkolnictwo u ludzi obejmuje podstawową edukację (zwykłą oraz magiczną szkołę podstawową) w starym systemie 8 klasowym. Jest to ogólnodostępna możliwość kształcenia zarówno biednych, jak i bogatszych. Jeżeli jednak chodzi o szlacheckie rodziny, przyjmujemy, że mogli mieć oni zatrudnianych prywatnych nauczycieli, bądź uczęszczali do prywatnej szkoły w stolicy, która umożliwia dzieciom najbogatszych naukę w korzystniejszych warunkach i mniejszych grupach. Poza zwykłą szkołą dopuszczamy istnieje nauki podobnej torowi szkół zawodowych - kiedy młody człowiek chce podjąć naukę zawodu u kowala czy krawca i skupić się na konkretnych umiejętnościach. W organizacji Durmand's Priory (Klasztor Durmanda) istnieje szkoła wyższa, która jest odzwierciedleniem naszego studiowania. Nie jest to placówka elitarna, jednak bez podstawowej wiedzy na pewno tam się ciężej dostać; dodatkowo zrzesza ona wszystkie rasy, nie tylko ludzi.


Można powiedzieć, ze mogło by to być najprostsze zagadnienie z opisu ludzi i niepotrzebnie poświęcenie mu więcej uwagi. Jednak tutaj mamy bardzo rozwinięty temat, który tworzy kulturę ludzką. Nazewnictwo ludzkie dzieli się na siedem poszczególnych kultur (większość nazewnictwa zaczerpnięte jest z naszego realnego świata):
=== Imiona ===


Nazewnictwo ludzkie swoje korzenie ma w poszczególnych kulturach, dzieląc się na siedem grup (większość nazewnictwa zaczerpnięta jest z naszego realnego świata):
* Askalończycy - imiona i nazwiska głównie z części Europy Środkowej i w stylu angielskim.
* Askalończycy - imiona i nazwiska głównie z części Europy Środkowej i w stylu angielskim.
* Kintajczycy - imiona głównie inspirowane nazewnictwem azjatyckim.
* Kintajczycy - imiona głównie inspirowane nazewnictwem azjatyckim.
* Kurzikowe - są mieszanką imion germańskich połączonych z azjatyckimi.
* Kurzikowe - są mieszanką imion germańskich połączonych z azjatyckimi.
* Luxonowie - głównie połączenie imion z kultur greckich i azjatyckich.
* Luxonowie - głównie połączenie imion z kultur greckich i azjatyckich.
* Elończycy - Tutaj wyraźnie widać wpływ kultury afrykańskiej.
* Elończycy - imiona inspirowane kulturą afrykańską.
* Orrianie - posiadają oni nazewnictwo czerpane z kultury arabskiej.
* Orrianie - posiadają oni nazewnictwo czerpane z kultury arabskiej.
* Krytanie - najczęściej spotykane na chwilę obecną imiona, które swoje inspiracje czerpią z europy południowej.
* Krytanie - imiona, które inspirację czerpią z Europy Południowej.


Choć obecnie poprzez wymieszanie kulturalne które nastąpiło w historii ludzi istnieje dowolność imion, jednak najczęściej można spotkać mieszankę Elończyków, Askalończyków jak i Kintajczyków.
Obecnie przez wymieszanie kulturalne związane z napływem uchodźców z innych stron Tyrii, które nastąpiło przeszło wiek temu, istnieje dowolność imion, jednak z egzotycznych imion najczęściej spotyka się te należące do potomków Askalończyków, Elończyków i Kintajczyków.


==Ważne Organizacje==  
== Ważne Organizacje ==  


===Seraph===
=== Seraph ===
[[File:Seraf.png|150x150|right]]
[[File:Seraf.png|150x150|right]]
Serafi są największą organizacją wojskową w królestwie Kryty. Są oni wojskiem i policją jednocześnie. Swoje placówki mają rozsiane po całym ludzkim terenie pilnując, patrolując oraz utrzymując prawo w porządku. Są oni również najlepiej zaopatrzoną jednostką pod względem oblężniczym. To oni głównie zwalczają zagrożenie z strony centaurów oraz bandytów. Noszą zbroje płytowe a na nich mają nałożony biały tabard obszyty złotymi nićmi.  
Serafi są największą organizacją wojskową w królestwie Kryty. Są oni wojskiem i policją jednocześnie, a do ich zadań należy pilnowanie przestrzegania prawa oraz patrolowanie i ochrona obywateli - w tym zwalczanie zagrożenia ze strony centaurów i bandytów. Ich placówki rozsiane po całym terytorium ludzi; są także najlepiej zaopatrzoną jednostką ludzi pod względem oblężniczym. Noszą zbroje płytowe, na które nałożony mają biały tabard obszyty złotymi nićmi.  


Najwyższą rangą w zastępach Serafów jest kapitan. Jednocześnie może ich być od pięciu do dziesięciu i każdy z nich działa niezależnie, ale równocześnie porozumiewając się z innymi. Każdy kapitan ma swój obszar na którym dowodzi. Armia ta podlega bezpośrednio pod Królową Jennah. Obecnie to właśnie Logan Thackeray jest najbardziej odpowiedzialny za dowodzenie oraz rozporządzanie w Krycie wojskiem.  
Najwyższą rangą w zastępach Serafów jest kapitan. Jednocześnie może ich być od pięciu do dziesięciu i każdy z nich działa niezależnie, współpracując przy tym z innymi. Każdy kapitan ma wyznaczony swój obszar, na którym dowodzi. Serafi podlegają bezpośrednio pod Królową Jennah. Obecnie Logan Thackeray jest osobą odpowiedzialny za dowodzenie oraz rozporządzanie wojskiem Kryty w najwyższym stopniu, nosząc miano Pierwszego Kapitana.  


Istnieje również specjalna jednostka Serafów zwana: Upadłe Anioły i działają oni na obszarze Ebonhawke.
Wśród Serafów wyróżnić można specjalną jednostkę - Upadłe Anioły, która działa na obszarze Ebonhawke, gdzie została oddelegowana przez Królową dla bezpieczeństwa tamtych mieszkańców w okresie sprzed zawarcia pokoju ludzi i popielców.


'''Wbrew pozorom dostać się do tej jednostki nie jest tak łatwo.''' Największą siłą wśród tej armii są guardiani, pozostali przedstawiciele innych profesji są rzadziej spotykani.
'''Wbrew pozorom dostać się do tej jednostki nie jest tak łatwo.''' Największą siłą wśród tej armii są strażnicy, przedstawiciele innych profesji są rzadziej spotykani.


Rozpoznane stopnie wojskowe od najwyższej:  
Rozpoznane stopnie wojskowe od najwyższego:  


* Kapitan: Obecnie jest ich rozpoznanych 7, +/- Logan, w role play unika się nadawania tego stopnia swojej postaci.  
* '''Kapitan''' (''Captain''): oficer, który pod swoją komendą ma związek taktyczny w postaci całej kompanii. Najwyższy ze stopni jaki może być przyznany ludziom za ich dokonania oraz służbę Koronie. Oprócz tego, żołnierze w randze kapitana obejmują pieczę nad daną częścią królestwa, jak i nad jednostkami, które na tych terenach stacjonują. W roleplayingu unika się nadawania postaciom takiego stopnia przez wzgląd na władzę, jaką sprawują.
* Porucznik: Jest ich zdecydowanie więcej. Dowodzą oni dużymi oddziałami i rozkazy przyjmują tylko od kapitanów. W role play warto pamiętać, że zdobycie takiego stopnia przez naszą postać zapewne do najłatwiejszych nie należy a także nie dostają jej młodziaki, które dopiero zaczynają przygodę w wojsku.  
* '''Porucznik''' (''First Lieutenant, 1'st LT''): kolejny ze szczebli dowodzenia w korpusie oficerskim. Stojący o stopień wyżej od podporucznika, piastuje te same funkcje co on. Z nadania kapitańskiego, może on obejmować pieczę nad formacjami w rozmiarach kompanii jako oficer wykonawczy.
* Sierżant - Najbardziej popularny stopień wojskowy nadawany dla postaci w role play.
* '''Podporucznik''' (''Second Lieutenant, 2'nd LT'') - pierwszy i zarazem najniższy ze stopni oficerskich, jakich dostąpić może potencjalny żołnierz. Zdobywany on jest za wieloletnią służbę i zasługi, jakich dokonuje żołnierz w polu. Istnieje również alternatywny sposób jego zdobycia, a mianowicie uczęszczanie do szkoły oficerskiej, gdzie kandydat nabywa wiedzę niezbędną do sprawowania tego stanowiska, ucząc się taktyki, dowodzenia i koordynowania działań wojskowych. Podporucznik wchodzi w skład korpusu oficerów młodszych, a jego rozkazom podlega cały pluton (jeśli nie ma nad nim nikogo wyżej postawionego).
* Kapral - Najniższy stopień wojskowy a zarazem pierwszy który otrzymuje się za czynną służbę/zasługi Seraph.  
* '''Starszy Sierżant''' (''Master Sergeant'') - starsi sierżanci przydzielani są jako podoficerowie do brygad Seraph w postaci dowódców oddziałów; służą rozległą wiedzą wojskową i taktyczną nabytą dzięki służbie i nagromadzonemu doświadczeniu w polu. Może pełnić także inne funkcje w zależności od rodzaju jednostki. Podobnie jak zwykły sierżant, tak i on może ustanawiać własne standardy, pod które dostosowywać się będą żołnierze, lub nakazać im podporządkowanie się pod obowiązujące. Najstarszy i ostatni stopień, na który zasłużyć mogą żołnierze w korpusie podoficerskim.  
* '''Sierżant''' (''Sergeant'') - na ogół sierżanci pełnią rolę dowódców oddziałów, na które składają się kapralowie oraz szeregowi. Są również fundamentalną częścią w łańcuchu dowodzenia i komunikacji. Podobnie jak w przypadku stopni wyższych, sierżanci najczęściej mają pod sobą prostą piechotę i dbając o zdrowie, bezpieczeństwo oraz sprawność swych podkomendnych. Sierżanci, podobnie jak i kapralowie, należą do korpusu podoficerskiego. Posiadają oni prawo do ustanawiania standardów podług obowiązujących wymogów lub własnego widzi-mi-się wewnątrz własnych jednostek.
* '''Kapral''' (''Corporal'') - drugi w kolejności stopień wojskowy w szeregach Seraph. Ci, którzy zostali mianowani na kaprali znajdują się nieco wyżej w wojskowej hierarchii od przeciętnego służbisty. Są to osoby, które zdołały zaznać już wojskowego trybu życia, a przez swoje doświadczenie bojowe oraz oddanie Koronie, otrzymali rangę w korpusie podoficerów młodszych. W rozkładzie plutonu, mogą wydawać polecenia szeregowym.
* '''Szeregowy''' (''Private'') - najniższy stopień wojskowy i jednocześnie ten, który otrzymuje się po ukończeniu obozu szkoleniowego. Osoba taka jest zaszeregowana w korpusie szeregowych i przydzielana do różnych oddziałów stacjonujących w Krycie. Główna siła napędowa ludzkiej armii - to na ich barkach spoczywa wykonywanie najróżniejszych zadań, jakie zlecane są przez przełożonych.


Należy pamiętać, że dokładnej struktury w Seraph nie znamy, więc w głównej mierze odwołujemy się do tej znanej nam z rzeczywistości i na niej opieramy nasze wzorce. Czyli Sierżant wykonuje rozkazy Porucznika bądź Kapitana, jednak w jednostce w której się znajduje a nie ma wyższego stopniem on przekazuje te rozkazy i wydaje je niższym stopniem. Również wtedy cała odpowiedzialność za swoją jednostkę spada na niego (pisała osoba która się nie zna na wojsku). Nie wiemy dokładnie za co i po jakim czasie nadawane są kolejne stopnie w wojsku, więc tu liczy się zdrowe podejście do temu z lekką nuta logiki, że na dzień dobry to jest się zwykłym szeregowcem i na pierwsze awanse trzeba chwilę w tym wojsku odsłużyć.  
Należy pamiętać, że dokładna struktury w Seraph nie jest nam znana, więc przyjmujemy działanie podobne do tego odpowiedniego naszej rzeczywistości, przykładowo: Sierżant wykonuje rozkazy Porucznika bądź Kapitana w obrębie swojej jednostki, a gdy nie ma nikogo wyższego stopniem od niego, to on wydaje rozkazy swojemu oddziałowi, ponosząc odpowiedzialność za swoją jednostkę przez swój dowódczy stopień. Nie jest wiadome dokładnie za co i po jakim czasie nadawane są kolejne stopnie w wojsku, więc sugerowane jest, aby do tej kwestii podejść z lekką nutą logiki - nikt nie zaczyna od stopnia Kapitana, a na pierwsze awanse trzeba swoje odsłużyć.  


Oczywiście po za zwykłymi żołnierzami, można napotkać zaopatrzeniowców, zwiadowców, medyków czy trenerów/szkoleniowców (w czym trenerzy/szkoleniowcy są grupa już doświadczonych wojaków, która swoją wiedze przekazuję młodszym) itd. Więc jeżeli nie chcesz by twój Seraph posiadał jakiś stopień ale równocześnie, nie był zwykłym szeregowcem (żołnierzem) możesz mu nadać też inną funkcję jaka może ci się skojarzyć z wojskiem (o ile nie wykracza ona po za granice zdrowe rozsądku)
Poza zwykłymi żołnierzami w Seraph można napotkać zaopatrzeniowców, zwiadowców, medyków czy trenerów/szkoleniowców (w czym trenerzy/szkoleniowcy są grupa już doświadczonych wojaków, która swoją wiedzę przekazują młodszym). Jeżeli nie chcesz, by twój Seraf posiadał jakiś stopień, ale równocześnie nie chcesz, aby był zwykłym szeregowcem (żołnierzem), możesz mu nadać też inną funkcję związaną z działaniami takiej militarnej jednostki.


===Ministry Guard===
=== Ministry Guard ===  
[[File:MG.png|150x150|right]]
[[File:MG.png|150x150|right]]
Drugą co do wielkości organizacji w Krycie jest Straż Ministralna. Odpowiada ona za bezpieczeństwo ministrów jak i szlachciców. Ich obszar działań jest ograniczony do Divinity Reach i po za przypadkami, kiedy służą jako ochrona po za miastem ciężko jest ich spotkać. Mimo, to ich jurysdykcja jest bardziej uprzywilejowana od Serafów, mogą oni w każdej chwili odebrać lub nawet unieważnić wyroki Serafów jeżeli sprawa dotyczy spraw wewnętrznego bezpieczeństwa ministrów.  
Drugą co do wielkości organizacji w Krycie jest Straż Ministralna. Odpowiada ona za bezpieczeństwo Ministrów i szlachciców. Ich obszar działań jest ograniczony do Divinity's Reach i poza przypadkami, kiedy służą jako ochrona, ciężko jest ich spotkać poza granicami miasta. Mimo to, ich jurysdykcja jest bardziej uprzywilejowana od Serafów, mogą oni w każdej chwili odebrać aresztanów Serafom czy nawet unieważnić ich wyroki, jeżeli sprawa dotyczy spraw wewnętrznego bezpieczeństwa Ministrów.  
W realnym świecie można ich porównać do straży miejskiej bądź firmy ochroniarskiej i mimo, że bezpośrednio zajmują się ochroną polityków jak i wysoko urodzonych ludzi, dostanie się w ich zastępy jest znacznie łatwiejsze niż w przypadku Serafów.
W realnym świecie można ich porównać do straży miejskiej bądź firmy ochroniarskiej i, mimo że bezpośrednio zajmują się ochroną polityków i wysoko urodzonych ludzi, dostanie się w ich zastępy jest znacznie łatwiejsze niż w przypadku Serafów.


===Shining Blade===
=== Shining Blade ===
[[File:SB.png|150x150|right]]
[[File:SB.png|150x150|right]]
Lśniące Ostrza są najbardziej elitarną jednostką w Krycie. Zaprzysięgano ich by chronić rodzinę królewską. Są oni najbardziej uzdolniona siła w Krycie i dostanie się w ich zastępy jest praktycznie niemożliwe, ponieważ są osobiście wybierani poprzez wskazanie przez Hrabinę Anise. Po za ochrona samej rodziny królewskiej prowadzą również tajne operacje oraz szpiegują. Jeżeli sprawa nie zagraża bezpośrednio królowej nie mają większego wpływu na działanie pozostałych organizacji. Podlegają tylko i wyłącznie królowej i żadna inna jednostka w Krycie nie jest w stanie wydawać im rozkazów. Sami również nie działają na rzecz innych spraw które nie dotykają korony.
Lśniące Ostrza są najbardziej elitarną jednostką w Krycie, której członkowie zaprzysiężeni są, by chronić rodzinę królewską. Są oni najbardziej uzdolnioną siła w Krycie i dostanie się w ich zastępy jest praktycznie niemożliwe - są osobiście wybierani przez Hrabinę Anise. Poza ochroną samej rodziny królewskiej prowadzą również tajne operacje oraz zajmują się szpiegostwem. Nie zajmują się sprawami, które nie dotyczą korony i nie mają władzy i możliwości wpływania na inne jednostki w przypadkach, które nie są związane z rodziną królewską. Podlegają tylko i wyłącznie królowej i żadna inna jednostka w Krycie nie jest w stanie wydawać im rozkazów.
 
Tak naprawdę jest to dość nieznana grupa. Może dojść do takiej sytuacji, że zwykły obywatel może nawet nie zdawać sobie sprawy, że taka organizacja istnieje. Ich działania są bardzo skryte.


==Powiedzenia==
Jest to dość nieznana powszechnie grupa. Możliwym jest, aby zwykły obywatel nie był nawet świadomy, że taka organizacja istnieje. Ich działania są bardzo skryte.


===Przysłowia===
== Powiedzenia ==
Wiele z ludzkich powiedzeń ściśle związanych jest z Bogami, włączając w to niezliczone kombinacje imion Bogów i przeróżnych części ciała (wliczając w to takie nieistniejące jak "ukryty ogon" czy "trzecie jądro") oraz ich szczególnych atrybutów wraz z mnogą ilością określeń; część tych sformułowań używana jest zwykle jako oznaka zaskoczenia albo przekleństwo.


*Niech Grenth ma go w swojej opiece.
=== Idiomy i przysłowia ===
*Kormir mi świadkiem.
*Pomyśl o Grenthu a on przyjdzie. (bardziej odnosi się do ''o wilku mowa'')
*Czuje się bardziej ślepy od Kormir.
*Zobacz piękno w sercu człowieka jak Lyssa.
*Zobacz to, to zobaczyła Kormir. (Kormir była ślepa, więc odnosi się to bardziej do zajrzenia w głąb siebie)
*Na ogary Balthazara (w zależności od kontekstu może być to zniewaga albo pochwała)
*Niczym jak źle hartowana stal Dredgy


===Negatywne===
*''Niech Grenth ma go w swojej opiece/Niech Grenth będzie sprawiedliwy.'' ("Niech spoczywa w pokoju.")
*''Kormir mi świadkiem.'' ("Bóg mi świadkiem")
*''Pomyśl o Grenthcie, a on przyjdzie.'' ("o wilku mowa")
*''Czuję się bardziej ślepy od Kormir.'' ("bardziej ślepy od ślepca")
*''Zobacz piękno w sercu człowieka (a nie na jego twarzy) jak Lyssa.'' ("liczy się wnętrze")
*''Zobacz to, to zobaczyła Kormir.'' ("patrz poza to, co fizyczne", zazwyczaj oznacza patrzenie wgłąb wnętrza siebie/kogoś)
*''Niczym ogar Balthazara'' (oznacza kogoś czującego się na polu walki jak ryba w wodzie, zależności od kontekstu może być to zniewaga albo pochwała)
*''Temperament niczym źle hartowana stal Dredgy.'' (o czyimś kiepskim charakterze)
*''Tknięty przez Melandru'' (oznacza kogoś o silnej potrzebie podróżowania)
*''Stać już na progu u Grentha.'' ("być bliskim śmierci")
*''Honorowy jak Menzines'' (ktoś niehonorowy; wywodzi się od Menzinesa, który zwracał przeciwko swojemu bratu, Balthazarowi, jego własnych żołnierzy)
*''Uważać się za Siódmego (Boga).'' ("mieć o sobie zbyt wysokie mniemanie, mieć duże ego")


*Na cycki Lyssy
=== Negatywne ===
*Jak majtki Lyssy i kapcie Baltazara
*Opuściłeś się jak napletek Abbadona.
*Niech cię Dhuum pochłonie.
*Jesteś szalony jak Mad King.
*Smaż się w piekielnej otchłani.
*Masz włosy/fryzurę jak Grawl.
*Abbadon zje twoje oczy.


*Na płonące kule Bathazara  
*''Na Szóstkę!''
*Jak mechatego bobra Melandru's
*''Na cycki Lyssy!''
*Marszczysz się jak pierożek Dwayny
*''Majtki Lyssy i kapcie Baltazara!''
*Zrzędliwa pinda niczym Kormir.  
*''Niech cię Dhuum pochłonie.''
*''Jesteś szalony jak Thorn.'' (Król Thorn znany był ze swojego szaleństwa przez co nosi przydomek Szalonego Króla (Mad King))
*''Smaż się w piekielnej otchłani.''
*''Masz włosy/fryzurę jak Grawl.''
*''Niech Abbadon zje twoje oczy.''
*''Na płonące kule Bathazara!''
*''Jak mechatego bobra Melandru.''  
*''Marszczysz się jak pierożek Dwayny.''
*''Zrzędliwa pinda niczym Kormir.''
*''Tylko tchórze zwracają się ku ciemności.'' (Inspirowana Balthazarem obelga skierowana ku nekromantom, złodziejom i kryminalistom wszelkiej maści)


===Pozytywne===
=== Pozytywne ===


*Niech cię Dwayna błogosławi.
*''Niech cię Dwayna błogosławi.''
*Niech Melandru cię prowadzi.
*''Niech Melandru cię prowadzi.''
*Niech Kormir cię oświeci.
*''Niech Kormir cię oświeci.''
*Niech ci Lyssa pomoże.
*''Niech ci Lyssa pomoże.''
*Niech Bathazar cię umacnia.
*''Niech Bathazar cię umacnia.''
*Niech Grenth cię chroni.
*''Niech Grenth cię chroni''.
*Niech bogowie nad tobą czuwają.
*''Niech Bogowie nad tobą czuwają.''
*Niech cię niosą skrzydła Dwayny (coś jak pomyślne wiatry)
*''Niech cię niosą skrzydła Dwayny.'' ("Pomyślnych wiatrów.")
*Może Melandru podaruje ci owocny dzień.
*''Niech Melandru podaruje ci owocny dzień.''
*Pahbahzhan (powitanie/pozdrowienie Kintajczyków)
*''Pahbahzhan.'' (powitanie/pozdrowienie Kintajczyków)
*Ahai (powitanie/pozdrowienie Elończyków)
*''Ahai.'' (powitanie/pozdrowienie Elończyków)
*Kormir wskaże ci prawdziwą drogę.
*''Niech Kormir wskaże ci prawdziwą drogę.''
*''Dzięki niech będą Pani Luster.'' (podziękowanie skierowane do Lyss)


==Na co zwracać uwagę w RP==  
== Na co zwracać uwagę w RP ==  


*Obecnie nie ma żadnego połączenia z Kintajem, więc nie ma możliwości, by przybyć teraz do Kryty. Jedynie można mieć korzenie w Kintaju po rodzinie, która przybyła tu wiele lat temu.
*W 1335 roku, na początku wydarzeń End of Dragons powstało połączenie Kintaj-Centralna Tyria - najpierw droga morska, a później pod koniec roku brama asurańska w Arborstone (nie Drogowskazami). Tworząc postać o kintajskim pochodzeniu możesz swobodnie odgrywać ją w Tyrii, jeśli postanowiła po tym roku przenieść się z pustyni na centralną część kontynentu. Możliwe jest również posiadanie przez Twoją postać tylko kintajskich korzeni w postaci odległych przodków, którzy lata temu uciekli z Kintaju do Kryty.  
*Również nie ma połączenia z Eloną. Docierają do nas bardzo rzadko jakiekolwiek informację z tamtych rejonów. Droga do Kryty prowadzi przez pustynię odgrodzoną przez leże Kalkatronika, więc również postać którą tworzysz nie ma szans na przejście i jak wyżej wyjątek jest gdy zrobili to twoi przodkowie.
*W 1330 roku, na początku wydarzeń Path of Fire, powstał nowy szlak prowadzący do Elony przez morze z Lwich Wrót, jak i z pomocą sieci Drogowskazów (Waypointów). Tworząc postać o elońskich korzeniach, możesz swobodnie odgrywać ją w Tyrii, jeśli postanowiła przenieść się z pustyni na centralną część kontynentu. Możliwe jest wciąż także, aby twoja postać miała tylko elońskie korzenie przez swoich przodków, którzy lata temu uciekli z Elony do Kryty.  
*Ludzie żyją tyle co my w realnym świecie, nie są jak [[Sylvari]] które rodzą się już z wiedzą o świecie czy [[Asura]], które są geniuszami, muszą sporo poświęcić czasu na swoje wykształcenie.  
*Długość życia ludzi w Tyrii odpowiada tej z naszego świata. Ludzie nie są jak [[Sylvari]], które rodzą się już z wiedzą o świecie czy [[Asura|Asury]], które są geniuszami - muszą poświęcić sporo czasu na swoje wykształcenie.  
*[[Norn]] czy [[Popielcy]] zawsze będą silniejsi od ciebie. Nigdy im nie dorównasz z ich fizycznością.  
*[[Norn|Nornowie]] czy [[Popielcy|popielcy]] zawsze będą silniejsi od ciebie. Nigdy nie dorównasz im w kwestiach fizyczności.  
*Staramy się unikać wprowadzania naszych postaci jako pochodzących z królewskiego rodu. Drzewo genologiczne jest bezlitosne i nie ma się tam jak wcisnąć.  
*Drzewo genologiczne rodu królewskiego jest bezlitosne i nie ma się tam miejsca na dodatkowe postaci, stąd też staramy się unikać wprowadzania naszych postaci jako pochodzących z królewskiego rodu.  
*Ludzie mogą się wiązać z innymi rasami w pary, jednak nigdy nie będą mieli z nimi potomków, więc nie ma tworzenia hybryd.
*Ludzie mogą się wiązać z innymi rasami w pary, jednak nigdy nie będą mieli z nimi potomków - w Tyrii nie istnieją hybrydy rasowe.


==Podsumowanie==  
== Podsumowanie ==  


Na pierwszy rzut oka rasa ludzka nie różni się jakoś szczególnie od tego co znamy z życia codziennego. Wiele otaczającego nas świata zostało wplecione w tą rasę co samo odgrywanie jej w role play jest łatwe i przyjemne. Ludzie są bardzo uniwersalni i elastyczni, bez problemu potrafią zaadoptować się do panującego w około środowiska. Są waleczni i honorowi krocząc ramie w ramie z pozostałymi rasami na polach walki. Posiadają tradycje i bogata kulturę zlepioną z wielu lat historii, co tylko pokazuje jak silni są. Mogą się uczyć od innych ras nowych technologii oraz sposobów bycia i wcale się tego nie wstydzą a wręcz czerpią z tego inspirację w swoim codziennym życiu. Ale również są i tacy co patrzą na innych z góry uważając się za dużo lepszych dzięki wiedzy historycznej którą posiadają i nigdy nie będą chciały obcować z charrami w jednym pomieszczeniu.
Na pierwszy rzut oka rasa ludzka nie różni się szczególnie od tego, co znamy z życia codziennego. Wiele otaczającego nas świata zostało wplecione w tą tyryjski odpowiedni człowieka, przez co samo odgrywanie jej w role play jest proste. Ludzie są bardzo uniwersalni i elastyczni, bez problemu potrafią zaadoptować się do panującego w około środowiska. Posiadają tradycje i bogata kulturę zlepioną z wielu lat historii i nie odstają od innych ras na tle militarnym. Mogą się uczyć od innych nowych technologii oraz sposobów bycia i nie jest to niczym dziwnym, tyryjscy ludzie wręcz czerpią inspirację z innych ras w swoim codziennym życiu. Są jednak tacy, którzy patrzą na innych z góry, uważając się za dużo lepszych od nich dzięki swojej wiedzy historycznej, albo tacy, którzy nigdy nie będą chcieli przebywać z popielcami w jednym pomieszczeniu ze względu na skomplikowane relacje między tymi dwoma rasami.


== Zobacz jeszcze ==
== Zobacz jeszcze ==
Linia 154: Linia 215:
[http://wiki.l6f.pl/Ludzcy_Bogowie Ludzcy Bogowie]
[http://wiki.l6f.pl/Ludzcy_Bogowie Ludzcy Bogowie]


=Spis aktywnych postaci=
[https://www.l6f.eu/wiki/index.php/Kategoria:Ludzie Kategoria na wiki]


[[File:GW2queensjub.png|center|668px|caption]]
[[File:GW2queensjub.png|center|668px|caption]]
Linia 159: Linia 222:
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Rasy]]
[[Kategoria:Rasy]]
[[Kategoria:Lore z gry]]

Aktualna wersja na dzień 18:31, 23 lip 2024

350x500
350x500

Utracili swoją ojczyznę, poczucie bezpieczeństwa oraz dawny blask. Nawet Bogowie ich opuścili. Mimo to ich duch walki pozostaje niezłomny i będą dzielnie bronić Kryty ze wszystkich swoich sił.

— opis rasy z gry

W porównaniu do czasów, gdy ludzie dominowali w Tyrii, obecnie nie radzą sobie aż tak dobrze. Ich wielkie królestwa, niegdyś obejmujące cały kontynent, teraz leżą w gruzach, pozostawiając tylko Krytę jako ich główne tereny. Jednak nawet gdy jedno zagrożenie minęło, kolejne, nawet groźniejsze, bo mowa o Starożytnych Smokach, zagraża ich egzystencji.