Nisheera: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 328 wersji utworzonych przez 20 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{|border="2" cellpadding="2" cellspacing="0" align="right" style="font-size:11px; margin-left:10px;"
{| border="0" cellpadding="2" cellspacing="2" align="right" style="color:black; font-size:11px; margin-left:10px; width: 300px" border-radius="5"  
|-
|-
! style="background:#D9D3E0; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Nisheera z cyklu świtu
! style="background:#009999; font-size:19px; padding:8px;  border-radius: 15px 15px 0px 0px;" colspan="2" | <span style="font-family: Georgia; color:white;"> ''Nisheera z cyklu Świtu''</span>
|-
|-
! style="background:black;" colspan="2" |[[Plik:Niszka.png|338px|center]]
! style="background:white;" colspan="2" |[[Plik:NishSketch.png|389px|center]]
|-
|-
! style="background:#D9D3E0;padding-left:7px;" align="left" | Rasa
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Rasa
| style="background:#D9D3E0;padding-left:5px;" |  
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |  
Sylvari
Sylvari
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Płeć  
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Płeć  
| style="padding-left:5px;"|
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;"|
Kobieta
Kobieta
|-
|-
! style="background:#D9D3E0;padding-left:7px;" align="left" | Data urodzenia
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Wzrost i waga
| style="background:#D9D3E0;padding-left:5px;" |
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |  
3 lata.
1,5m; 44kg
<br />Przebudziła się 56 dnia sezonu latorośli 1325 AE
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px; line-height:100%;" align="left" | Klasa  
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Lata od przebudzenia
| style="padding-left:5px;"|  
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |
Elementalista
{{WiekLat|20120823}}
 
<br />Przebudziła się {{Kalendarz|20120823}}
|-
! style="background:#009999;padding-left:7px; line-height:100%;" align="left" | Klasa  
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;"|  
Elementalista - Weaver
|-
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Rola w Lidze
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |
była Towarzyszka
 
uzdrowicielka gildyjna
 
była Opiekunka Ligi (od 23 dnia Sezonu Zefira 1332 AE do 10 dnia Sezonu Kolosa 1334)
 
były zwierzchnik [[Krąg Medyków|<span style="color:white">Kręgu Medyków</span>]]
 
były opiekun filaru Rozwoju
 
jedna z założycieli gildii
|-
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Filar
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;"|
Rozwój
|-
|-
! style="background:#D9D3E0;padding-left:7px;" align="left" | Obecny zawód:
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Aktualne zajęcie
| style="background:#D9D3E0;padding-left:5px;" |  
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;"|  
Paktowy instruktor i konstruktor lotni
Chirurg oraz uzdrowiciel (klinika "Lwie Zdrowie" w Lwich Wrotach oraz lecznica na dolnym Piętrze Gaju, przy Tarasie Śniących)
 
Wykładowca na uczelni przy klinice "Lwie Zdrowie"
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Rola w Lidze
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Powiązane organizacje
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |  
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |  
*były opiekun filaru Rozwoju
[[Krewe Practicalcreators|<span style="color:white">Krewe Practicalcreator</span>]] (były pracownik)
*obecnie wtajemniczona
 
[[Pakt|<span style="color:white">Pakt</span>]] (weteran kampanii w Maguumie)
 
[[Sanktuarium Arkany|<span style="color:white">Sanktuarium Arkany</span>]]
 
[[Ogród|<span style="color:white">Ogród</span>]]
|-
|-
! style="background:#D9D3E0;padding-left:7px;" align="left" | Powiązane organizacje
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Bliscy
| style="background:#D9D3E0;padding-left:5px;" |  
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |  
*[[Krewe Practicalcreators]]
[[Roeryn|<span style="color:white">Roeryn</span>]] (partner)
*[[Pakt]]
 
[[Leillianne|<span style="color:white">Lei</span>]] (dawna uczennica)
|-
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Motyw muzyczny
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |
[https://www.youtube.com/watch?v=eBogNu8fNsg <span style="color:white">Zwyczajny</span>]
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Filar
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Próbka głosu
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;"|  
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |  
Rozwój
[https://www.youtube.com/watch?v=bgi1yX7GVKA&t=1918 <span style="color:white">Głos Nisheery jest aksamitny i bardzo spokojny</span>]
|-
|-
! style="background:#D9D3E0;padding-left:7px;" align="left" | Znana Rodzina
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Status postaci
| style="background:#D9D3E0;padding-left:5px;" |  
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px;" |
*Falkner Smoczyróg (przybrany starszy brat)
Alternatywna/NPC
*Felvind (były mentor; obecnie koszmaryta)
*Roeryn (partner)
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Status postaci
! style="background:#009999;padding-left:7px; border-radius: 0px 0px 0px 15px;" align="left" | Gracz
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
| style="background:#6EC9BB;padding-left:5px; ; border-radius: 0px 0px 15px 0px;" |
Alternatywna
[[Użytkowniczka:Nish|<span style="color:white">Nish</span>]]
|}
|}


[https://www.youtube.com/watch?v=2UeA9Nus9Eg Motyw muzyczny]


<br />[[File:Ornament-line.png|center|581x41px|caption]]<br />
'''Nisheera z cyklu świtu''' – jedna z założycieli gildii i pierwszych sześciu Opiekunów Filarów. Przed stworzeniem Ligi brała udział w Wielkim Konkursie Technologicznym jako członek załogi mechaników i pilot sondy zwycięskiej drużyny Cienia Stalowego Orła. Sporo podróżowała. Podczas swoich podróży m.in. pracowała w szpitalach polowych po większych bitwach, które rozegrały się w obrębie Askalonu, a także zwiedziła ziemie nornów, by osiąść na pewien czas wśród Kodan. Podczas ofensywy w dżungli dołączyła do Paktu. Przed walkami na Dragon Stand zajmowała się głównie wdrażaniem i modyfikowaniem projektu paktowych [[Glider|lotni]] wraz z innymi Paktowiczami o podobnych zainteresowaniach, szkoliła również pojedyncze osoby jak i całe jednostki jak z tych lotni najlepiej korzystać, a później, juz po przejęciu Tarir przede wszystkim pomagała w szpitalach polowych. Wraz z innymi chętnymi stawiła się na Dragon Stand by razem ze wszystkimi dotrzeć do Serca Cierni i przeciwstawić się Mordremothowi. Sylvari po wygranej wojnie podjęła pracę w lecznicy Ligi w Lost Precipice, którą dopiero na dłużej przerwała wyprawa do Elony, a później zmiana Ligowej siedziby. Z większych ogólnotyryjskich wydarzeń wraz z gildią uczestniczyła w natarciu na Shatterera w Jahai, w walkach Paktu i zrzeszonych organizacji z Piętnem Kralkatorrika w Thunderhead Peaks i w Dragonfall, poza zadaniami również jako medyk dla Paktu i innych potrzebujących. Sylvari aktywnie uczestniczyła w życiu gildii i zna praktycznie całą jej hstorię. Z uwagi na swoje mniej bojowe nastawienie i umiejętności nie nadawała się do pomocy przy niektórych zleceniach, ale nigdy nikomu nie odmawia rady czy pomocy - choćby merytorycznej. Ponadto przez lata służyła gildii jako uzdrowicielka - zawsze z komunikatorem przy sobie, wtedy gotowa przybiec na każde wezwanie i każdej porze dnia i nocy. Głęboko zainteresowana nauką jest też członkinią [[Sanktuarium Arkany]], choć Sanktuarium nie działa już dziś tak aktywnie. Nisheera opuściła gildię jeszcze przed wyprawą do Kintaju, by skupić się na sobie - w pełni poświęciła się medycynie i nauczaniu innych swojego fachu, rezygnując z pracy najemniczej.
'''Nisheera z cyklu świtu''' – technolog, konstruktor, rysownik, elementalistka lodu, początkujący golemanta i pierwszy (już były) opiekun '''Filaru Rozwoju''' Ligi Sześciu Filarów. W przeszłości brała udział w Wielkim Konkursie Technologicznym jako członek załogi mechaników i pilot sondy zwycięskiej drużyny Cienia Stalowego Orła. Choć ma tylko 3 lata sporo podróżowała, a jak wiadomo - podróże kształcą. Z jednej z nich Nish wróciła zdecydowanie dojrzalsza - pracowała w szpitalach polowych po sporych bitwach, które rozegrały się w obrębie Askalonu, a także zwiedziła ziemie nornów, by osiąść na pewien okres czasu wśrod Kodan. Należy do Paktu, nienależąc póki co do żadnego z zakonów. W Pakcie przed walkami na Dragon Stand zajmowała się głównie wdrażaniem i modyfikowaniem wraz z innymi o podobnych zainteresowaniach paktowiczów projektu paktowych [[Glider|lotni]] i uczeniem pojedynczych osób jak i całych jednostek jak z tych lotni najlepiej korzystać. Wraz z innymi chętnymi stawiła się na Dragon Stand by razem ze wszystkimi dotrzeć do Serca Cierni i przeciwstawić się Starożytnemu Smokowi. Wszystko wskazuje na to, że smok został na dobre pokonany, jednak sylvari ucierpiała podczas bitwy i musi się zregenerować.


== Wygląd ==
== Wygląd ==
Bladolistna szczuplutka sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem, a jej całe ciało późną porą żarzy się mlecznym blaskiem. Nish posiada kobiece krągłości, które są przez nią eksponowane w mniejszym lub większym stopniu tylko w momencie, gdy sylvari przebywa w miejscu, gdzie jest względnie bezpieczne i może pozbyć się pancerza i ubrać coś lżejszego.
[[Plik:NishPortraitRealistic.png|386px|thumb|right|Portret Nish z przełomu 1332-1333 AE, gdy nosiła inną fryzurę]]
Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem. Nish nosi skromne i czasem opięte ubrania, oraz mniej lub bardziej dopasowane lekkie pancerze, bardzo często też można spotkać ją w białym kitlu lekarskim. Zazwyczaj stara się nie odsłaniać swojego ciała bardziej niż to konieczne, a wydekoltowane suknie zakłada tylko na specjalne okazje. Najczęściej nosi się w czerni przełamywanej bielą, błękitem lub turkusem.


W lekkich, choć trochę obcisłych ubraniach Sheera czuje się trochę swobodniej, niż w swoim cięższym pancerzu, w ogóle nieprzypominającym szat magów, lecz zapewniającym większe bezpieczeństwo. Solidne rękawice, grubo opancerzona góra i asymetryczna wzmacniana metalem spódnica mimo wszystko swoje ważą. Z tego samego powodu obecnie coraz częściej można spotkać i zobaczyć ją w lekkim pancerzu niekrępującym ruchów przystosowanym do uprzęży i lotni. Nishka prawie nigdy nie rozstawała się ze swoim szalem w kolorze purpury. Nosiła go albo na szyi, albo w plecaku ponieważ przedmiot ma dla niej duże znaczenie sentymentalne. W wyniku pewnego wydarzenia i złej decyzji straciła go bezpowrotnie. Te same wydarzenie ma związek z pojawieniem się ośmiu głębokich bruzd na jej plecach, obecnie zlepionych korzeniami połyskującego fioletowo pnącza.
Powiadają, że oczy są zwierciadłem duszy - te należące do Nish są jasnymi zwierciadłami o barwie przydymionego błękitu, w których przede wszystkim odbija się jej powaga i zaciekawienie. Czasami podkreśla górną powiekę za pomocą kreski malowanej turkusowym lub granatowym barwnikiem podkreślając tym samym kolor swoich oczu. Przez wiele lat jej głowę zdobiła charakterystyczna fryzura - zielonkawobłękitne pnącza zwijała w kok tuż nad lewym ramieniem. Na ponad rok zastąpiły je proste płaskie liście w morskim odcieniu sięgające ramion, a w dotyku gładkie i sztywne, dzięki czemu ciężko było ją rozpoznać z daleka na pierwszy rzut oka, lecz na początku 1333 AE ponownie wróciła do dawnej fryzury.


Sheera ma piękny uśmiech, a w nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo. Ma dość duże oczy barwy przydymionego błękitu. Jej pnączaste włosy, zwinięte w intrygujący kok tuż nad jej lewym ramieniem są bardzo zadbane i dobrze nawodnione. W dotyku są dość gładkie i sztywne, a ich końcówki lśnią podobnym do jej ciała blaskiem.
===Blizny===
Ciało sylvari szpecą blizny - przez lata działalności najemniczej oraz swoją niegasnącą wolę walki o lepszą Tyrię, często w barwach Paktu przy okazji większych kampanii zdołała zgromadzić wiele blizn. Wśród nich można wyróżnić:
*pozostałości po poszarpanych bliznach na plecach
*niewyraźne ślady po oparzeniu na prawej części twarzy - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata
*kontur skarabeusza na nadgarstku
*okrągły ślad na środku czoła, o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu, który do złudzenia można wziąć za znamię
*poszarpane ślady blizn na prawej nodze


<br />[[File:Ornament-line.png|center|581x41px|caption]]<br />
Każda z blizn sylvari powstała już po założeniu Ligi Sześciu Filarów; być może zapytana o konkretną z nich Nish opowie jej historię, lecz na pewno nie bez powodu je zakrywa.


== Charakter ==
== Charakter ==
Nisheera jest bardzo ciepłą i otwartą osobą. Uwielbia poznawać nowych ludzi i lgnie do towarzystwa, jednak bywają momenty, kiedy musi pobyć sama i pomyśleć w ciszy nad jakimś nowym projektem technologicznym, recepturą leku albo po prostu nad swoim życiem lub najzwyczajniej w świecie pomedytować i poćwiczyć magię, co ostatnio zdarza jej się coraz częściej. Choć sporo przeżyła, wciąż nie zatraciła w pełni swojej ufności względem innych, jednak przygody które miała w poprzednim Bractwie oraz jej samotna wędrówka po kawałku Tyrii wzbudziły w niej bardzo silny instynkt samozachowawczy. Potrafi bardzo przekonująco kłamać, a jej zdolność analitycznego myślenia oraz logika wiele razy uratowały jej skórę. Nish wbrew pozorom jest bardzo dokładna i skrupulatna, w szczególności w kwestii technologii i odpytywania nowicjuszy. Jej upór nie pozwala jej łatwo się poddawać, a lojalność - zdradzić tych, na których jej zależy. Ma silny charakter i potrafi znieść naprawdę wiele. Zdarza jej się wątpić, ale nigdy się nie łamie. Dość twardo trzyma się zasad, jednak w niektórych sytuacjach jest je w stanie na moment odrzucić, by uratować sobie lub w szczególności komuś innemu skórę.  Sylvari jest bardzo empatyczna. Uważa, że wszystko ma prawo wzrastać, jednak to, w jakim kierunku dana jednostka się rozwinie definiuje to, jak Nish będzie ją postrzegała. Zdaje sobie sprawę, że ten świat ma zdecydowanie więcej cieni niż blasków, a często biały i czarny to tylko jaśniejszy lub ciemniejszy szary, jednak są pewne rzeczy, których Nish nie wybacza. Do tych rzeczy należy między innymi torturowanie innych albo stwarzanie realnego zagrożenia jej przyjaciołom lub osobom, które nie są w stanie się same obronić. Spokojna liściasta w takich momentach nie panuje do końca nad sobą i często bardzo szybko wyczerpuje swoją moc magiczną na niszczenie, czego później żałuje. Ogromną awersję żywi szczególnie do Koszmarytów przez pewne wydarzenia z przeszłości. Plotki mówią, że jej mentor próbował wciągnąć ją w Koszmar, a jej obecny partner był przez pewien okres czasu więziony w Dworze.
Zdarza jej się poddawać swojemu strachowi, działać w gniewie, postępować impulsywnie, a czasem coś udawać. Bywa momentami bardzo gwałtowna, jak morze podczas sztormu, by kilka chwil później zupełnie nieoczekiwanie się uspokoić na długo. Nie jest idealna, jednak ostatnio wydaje się nad sobą zdecydowanie bardziej panować. Sporo myśli i pracuje nad sobą.


Obecnie jej priorytetem jest zapewnienie bezpieczeństwa Tyrii, swoim najbliższym i niesienie pomocy każdemu, kto jej potrzebuje. Chętnie i szczerze odpowiada na każde pytanie, choć nigdy nie krzywdzi nikogo ani słowem, ani gestem świadomie, dlatego zdarza jej się ubierać niektóre rzeczy w łagodniejsze słowa. Uwielbia mówić o swoich podróżach, a przy tym jest bardzo skromna. Ostatnio jednak płonie w niej dziwny ogień i widać u niej wyraźną determinację, jednak... Nie wiadomo dlaczego i co ją powoduje. Nish uznała zasadę Rozwoju za tą najważniejszą, ponieważ to chęć doskonalenia siebie uczyniła ją taką osobą, jaką jest teraz - każda zmiana jest przez nią postrzegana jak rozwój w lepszą lub gorszą stronę.
Nish to dość konkretna osoba - nie można nazwać ją wylewną przylepą, przez co na tle wielu sylvarich wydaje się być dość chłodna. Praktycznie wcale nie potrafi spontanicznie do kogoś się przytulić czy złapać kogoś za rękę. Na pierwszy rzut oka wydaje się oazą spokoju, lecz to zasługa tego, że jej agresja przybrała pasywny charakter i tak zazwyczaj jest okazywana, gdy Nish coś zdenerwuje - rzucanie chłodniejszych spojrzeń, znaczące chrząknięcia, wymuszone profesjonalne uśmiechy. Jak odrobinę podniesie na kogoś głos albo odezwie się do kogoś nieco wulgarniej oznacza to, że jest bardzo wściekła. Rzadko - ale jednak - bywa chłodna, sarkastyczna i uszczypliwa wobec innych, ale trzeba ją do tego sprowokować swoim zachowaniem. Sylvari nie potrafi albo nie chce do końca pokazywać swoich najprawdziwszych emocji. Niektóre rzeczy woli przemilczeć, niż powiedzieć na głos - nie chce nikogo obrażać bezpośrednio i prosto w twarz. Nie należy do osób, które chętnie opowiadają o tym, co je dręczy - Sheera tłumi wszystko w sobie i zazwyczaj rzuca się w wir pracy by nie myśleć o problemie albo by go rozwiązać. Ciężko ją zmusić do jakichkolwiek zwierzeń, przez co Nish mimo szczerych chęci zdaje się być dość niedostępna. Niewielkie gesty - zmarszczka na czole, zamyślony wyraz twarzy, lekkie drżenie rąk, nieznaczne uniesienie brwi powiedzą więcej o tym, co w niej naprawdę się dzieje, niż najbardziej profesjonalny z uśmiechów czy najspokojniejszy z tonów, na jakie sylvari da radę się zdobyć. Wbrew pozorom bywa jednak bardzo emocjonalna - potrafi wzburzyć się jak morze podczas sztormu i czasem, gdy jest sama, wbrew sobie może się temu poddać, by się uspokoić.
 
Mimo powyższych przywar na ogół to dość uprzejma istota, która przede wszystkim ma na uwadze dobro tych, którzy ją otaczają. Nikomu się nie narzuca, ani też na nikim nie wymusza zwierzeń, chcąc w ten sposób uszanować prywatność osób, z którymi się styka. Choć ma za sobą sporo rozczarowań, wciąż potrafi zaufać i stara się nikogo nie oceniać pochopnie - zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Ma w sobie ogromne pokłady cierpliwości i niewymuszonego spokoju. Chętnie i szczerze odpowiada na większość pytań, choć nigdy nie krzywdzi nikogo ani werbalnie ani fizycznie z preemedytacją, dlatego zdarza jej się ubierać niektóre rzeczy w łagodniejsze słowa. Uwielbia mówić o swoich podróżach i pasjach, niemniej przy tym zachowuje się trochę jak nauczycielka, która po prostu przekazuje mądrość - przechwałki nigdy nie leżały w jej intencjach. Jest dość skromna i pochwały bardzo ją peszą, mimo że bardzo je lubi i jest dość pewna siebie i swojego miejsca w drużynie. Zna swoje słabe i mocne strony, działa rozważnie, jest skupiona na swoich zadaniach. Cechuje ją duża podzielność uwagi - musiała wyrobić w sobie tę umiejętność, z uwagi na fakt bycia medykiem bojowym, jak zwykła się określać - zważa zarówno na przeciwników, jak i na stan swoich stronników.
 
 
Nish jest bardzo dokładna i skrupulatna, w szczególności w kwestii technologii oraz medycyny. To bardzo bystra sylvari, która analizuje wszystko, co ją zaciekawi, a analizę ułatwia jej jej rozległa jak na jej wiek wiedza czerpana z książek, opowieści i doświadczeń. Od zawsze interesowała ją nauka i poznawanie świata, dlatego nie ma oporów przed poznawaniem nowych ludzi i ma odwagę próbować nowych rzeczy, jeżeli nie skrzywdzi w ten sposób innych - jest bardzo empatyczna, choć się z tym nie obnosi. Zdaje sobie sprawę, że ten świat ma zdecydowanie więcej cieni niż blasków, a często biały i czarny to tylko jaśniejszy lub ciemniejszy szary. Nie ma istot idealnych, więc często leczy nawet "wrogów" - istotom, które mogą zawrócić ze złej ścieżki stara się dać choć jedną szansę na poprawę, pomijając istoty, które bardzo skrzywdziły jej przyjaciół albo są poważnym zagrożeniem dla ludności cywilnej i są zepsute do szpiku kości. Uważa, że wszystko ma prawo wzrastać, jednak to, w jakim kierunku dana jednostka się rozwinie i co uczyni definiuje to, jak Nish zacznie ją postrzegać - gdy sylvari już walczy i zabija, to głównie w samoobronie lub po to, by chronić tych, którzy są po jej stronie, nigdy dla satysfakcji.
 
 
Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich jat surfowanie z latawcem, czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem.
 
== Umiejętności==
 
Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych i poznanych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów... Chyba że w grę wchodzi tornado, które może z kimś przygotować.
 
===Magia===
{{Quotation|Nisheera| ''Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia . Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma. To mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Sztorm, który noszę w sobie, choć chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica. Czasem udaje mi się to wszystko w sobie odnaleźć, choć wiem, że w każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i  w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu. Oddycha, trawi i nienawidzi. Gdy jest zbyt silny pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia, poza... ziemią, która ma wiele oblicz - od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność''}}
 
Zaklęcia sylvari opierają się o podstawy kontroli żywiołów, z których najbardziej dominującym u niej jest żywioł wody; w drugiej kolejności powietrza. Większość z jej pocisków ma formę kuli lub kolców, w zależności od żywiołu o różnych właściwościach. W przypadku większości pozostałych zaklęć kluczem do sukcesu jest skorzystanie z podstawowych form i uniesienie ich. Wśród jej zaklęć można wyróżnić:
* zaklęcia leczące z dziedziny żywiołu wody
* nakładanie efektów zmrożenia lub regeneracji
* tworzenie pocisków kulistych dla żywiołu wody, ognia i ziemi (piasku) - podstawy
* formowanie lodu w wybrane formy (mur, filar, kolce)
* tworzenie podmuchów wiatru
* wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa)
* wykorzystanie żywiołu wody oraz ziemi w otoczeniu - wymaga kontaktu z danym żywiołem
 
 
Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła interesować możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem [[Amira Hamdi|Amirę Hamdi]], kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Sylvari uczyła się również sporo z książek oraz metodą prób i błędów.
*Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
*Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie prostszych zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
*Łączenie niektórych par żywiołów w jednym zaklęciu - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony, a opracowywanie nowych nastręcza wielu trudności. Do tej pory udało jej się to tylko z węgielkami (ogień + ziemia), postacią pary (woda + powietrze), tornadem (woda + wiatr, wiatr+ziemia), a także podobną do tornada zamiecią (woda + wiatr).
 
 
I.. Tak naprawdę tyle. <span style="color:red;">'''Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych podstaw magii elementalistów w inny ciekawszy sposób - z tego też wynika stosunkowo spora liczba umiejętności wypisanych poniżej'''</span> (nie dotyczy umiejętności weavera - to nie podstawy). Stary dobry podmuch wiatru może być posłany z kilku różnych stron by dać kilka różnych efektów, od tych związanych z asekuracją przyjaciół, do tych związanych z rzucaniem orzedmiotów lub powalaniem nieprzyjaciół. Formowanie kuli z ognia, wiatru czy piasku to dalej te same zaklęcie tylko inny żywioł, a każdy żywioł ma swoje właściwości; kula wody zarówno może uleczyć jak i przewrócić, ogień i ciepło parzą, piach podrażnia oczy i może oślepić na pewien czas. Gdy poznała zaklęcie tornada, nic nie stało na przeszkodzie by zacząć testować wrzucanie do tornada kolejnych możliwych do uniesienia przez wiatr rzeczy.  
 
Nie zmienia to faktu, że sylvari choć jest dobrym uzdrowicielem, '''na polu bitwy jest po prostu słabym przeciwnikiem'''. W terenach pustynnych używanie jej głównego żywiołu ją męczy. Błyskawice nie przechylą szali zwycięstwa na jej stronę, gdyż co najwyżej nieco oszołomią i powalą przeciwnika. Jej lodowe kolce, główne ofensywne zaklęcie są bardziej tępe i łatwiejsze do złamania niż dowolne ostrze, stąd nie nadają się na opancerzonych przeciwników, a do tego magiczne pociski poruszające się wolniej niż kula pistoletu czy strzała można skontrować dowolną barierą, unikiem lub pancerzem, zaś przed huraganem można zwyczajnie odskoczyć w porę. Co więcej, jakby sylvari miała walczyć z kimś w kontakcie bez kogokolwiek do pomocy, jej jedyną szansą jest ucieczka i odsunięcie się na tyle, by zdążyć wyciągnąć rewolwer i wystrzelić albo próba powalenia oponenta. '''Mocne strony sylvari to jej precyzja, spora wiedza oraz zmysł taktyczny''', a nie zaklęcia ofensywne (sylvari zna tylko 2, które nieprzypadkowo mogą kogoś pozbawić życia) czy defensywne.
 
[[Plik:NishWater.png|right|200px]]
[[Plik:NishAir.png|right|200px]]
[[Plik:NishFire.png|right|200px]]
[[Plik:NishEarth.png|right|200px]]
 
{| style="margin-left:10px; margin-left:10px: auto; border: 2px solid #009999; border-radius: 6px;vertical-align: top; color:black;"
! style="background:#009999; color:white; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Leczenie i wsparcie
|-
! style="background:#009999;vertical-align: top; padding:8px"| Umiejętność
! scope="col" style="background:#009999;vertical-align: top; text-align:left; padding:8px;"  | Żywioł i opis
|-style="padding:8px;"
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia leczące jedną osobę
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula wody z zaklęciem regeneracji''' - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w zależności od potrzeb sylvari. Woda zaklęta efektem regeneracji; pojedyncze pociski regenerujące są w stanie wyleczyć płytkie rany sojuszników i znieczulić oraz zasklepić średnie rany, by umożliwić sojusznikom dalszą walkę. Kule wody mogą być utrzymywane przez Nish przez pewien czas, zatem może je tworzyć na zapas; zapasowe kule wody zazwyczaj unoszą się nad jej kosturem lub za jej plecami. Poza walką sylvari zazwyczaj otacza wymagające leczenia miejsce wodą i w tę wodę wtłacza swoją magię leczniczą, by nie marnować energii na niepotrzebne przywoływanie i formowanie kolejnych kul.
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Zaklęcia leczące  obszarowe
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Leczniczy deszcz''' - deszcz przywoływany na obszarze do 5 metrów średnicy. Jest to zaklęcie obszarowe, mogące objąć swoim działaniem więcej niż jedną osobę. Deszcz niweluje uczucie zmęczenia, zalecza całkowicie płytkie rany, zasklepia średnie rany i niweluje uczucie bólu; rozszerzeniem tego zaklęcia jest energo- i skupieniożerna '''lecznicza ulewa''' na cięższe rany
 
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lecznicza mgiełka''' - wodna mgiełka, która niweluje uczucie zmęczenia i zalecza płytkie rany
 
[[Plik:Arcane Blast.png|30px]] - '''Gemini incantatem''' - Zaklęcie leczące rzucone na jedną osobę odbija się i leczy kolejnego sojusznika w zasięgu. Nie dotyczy zaklęć obszarowych - zaklęcie musi być rzucone przed wypuszczeniem kuli leczącej wody
|-
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Aury
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water__Attunement.png|30px]] - '''Aura wody''' - aura nieznacznie przyspieszająca regenerację ran u osób które znajdują się obok Nish dostrojonej do żywiołu wody
 
[[Plik:Fire__Attunement.png|30px]] - '''Aura ognia''' - aura, która ogrzewa przyjemnie powietrze wokół sylvari o 5-10 stopni. Zaklęcie musi być odnawiane. Czasem Nish otacza się nią, by ogrzać przyjaciół lub rozluźnić mięśnie pacjentów
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Asekuracja
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"|  [[Plik:Air__Attunement.png|30px]] - '''Poduszka powietrzna''' - silniejsze zaklęcie asekurujące, za pomocą którego sylvari potrafi bez łamania komuś czegokolwiek ocalić od bliskiego spotkania z ziemią. Zaklęcie te to po prostu odpowiedni podmuch wiatru mknący ku górze - dzięki wypadkowej sił, a więc fizyce upadek jest znacząco spowolniony
 
[[Plik:Air__Attunement.png|30px]] - '''Bąbel powietrza''' -  w wodnych głębinach potrafi otulić swoją lub cudzą głowę bąblem powietrza, umożliwiając oddychanie
|-
! style="background:#009999; color:white; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Ofensywne zaklęcia zasięgowe
|-
! style="background:#009999;vertical-align: top; padding:8px"| Umiejętność
! scope="col" style="background:#009999;vertical-align: top; text-align:left; padding:8px;"  | Żywioł i opis
|-style="padding:8px;"
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Pociski kuliste
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Kula ognia''' - kula o średnicy 0,2-0,3 metra, płonąca i nieznośnie gorąca. Choć pozornie nieduża i niepozorna (jeżeli ktoś bagatelizuje kule ognia) ciśnięta w nieprzyjaciela rani i parzy w miejscu uderzenia, a do tego podpala - ogień błyskawicznie rozprzestrzenia się po odzieży i włosach, sierści lub liściach
 
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Pociski ostre
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy kolec''' - lód w postaci sopla długiego jak przedramię sylvari może zostać wystrzelony jak strzała z łuku przez sylvari w nieprzyjaciela lub odpowiednio większy sopel może być uformowany nad głową nieprzyjaciela; po spadnięciu na wroga może go ogłuszyć lub poważnie go zranić jeżeli ten nie jest chroniony przez zbroję i hełm - sopel jest ostry. Sylvari jest w stanie również wysunąć lodowy kolec lub filar z podłoża. To jedno z dwóch zaklęć w arsenale sylvari, które może kogoś pozbawić życia. W momencie gdy Nish używa tego zaklęcia dzierżąc swój główny kostur lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół (niski promień działania). Zaklęcie może być obszarowe w sprzyjających warunkach
 
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Piorun''' - sylvari zirytowana przez Agamemnona Kirian z filii tropikalnej [[Akademia|Akademii]] zawzięła się i opanowała umiejętność formowania piorunów wielkości standardowego oszczepu i miotania nimi na całkiem imponujące odległości, całkiem celnie. Nish osiągnęła dystans około 330 metrów, jest jej ciężko obliczyć odpowiednią trajektorię lotu przez opadanie pocisku dla odległości większych.
 
|-
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia ciągłe
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Śnieżny ścisk''' - śnieg otula przeciwnika najpierw go spowalniając, a później unieruchamia ściskając i podduszając (tylko w korzystnych warunkach, gdy w otoczeniu jest sporo śniegu)
 
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wiązka błyskawic''' - Nish potrafi porazić ładunkiem elektrycznym jeden wybrany cel. Zaklęcie może być utrzymywane dłużej
 
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Zaklęcia obszarowe
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"|
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wyładowanie łańcuchowe''' - silna wiązka elektryczna, 'błyskawica', która po sięgnięciu pierwszego celu przeskakuje maksymalnie na dwa kolejne, wcześniej wybrane przez sylvari. Jeżeli błyskawica nie sięgnie pierwszego celu, zaklęcie nie powiedzie się.
 
[[Plik:Fire_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Węgielki''' - niepozorne, małe, czarne kamyki eksplodujące ogniem przy zderzeniu z celem. Zaklęcie łączące sobie żywioł ognia i ziemi jest jednym z rzadziej używanych i bardziej niebezpiecznych zaklęć elementalistki. To jedno z dwóch zaklęć w arsenale sylvari, które może kogoś pozbawić życia. Zasięg eksplozji wynosi 1m dla każdego z "węgielków"
|-
! style="background:#009999; color:white; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Kontrola otoczenia
|-
! style="background:#009999;vertical-align: top; padding:8px"| Umiejętność
! scope="col" style="background:#009999;vertical-align: top; text-align:left; padding:8px;"  | Żywioł i opis
|-style="padding:8px;"
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Spowolnienie
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"|
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Zmrożenie nóg''' - w stronę kończyn oponenta posyłana jest kula wody, którą sylvari przekształca w lód w momencie gdy ta sięgnie nóg przeciwnika
 
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kolce z podłoża''' - Nish jest w stanie okulawić przeciwnika lub zmusić do wyhamowania, stawiając na jego drodze lub pod jego nogami lodowe kolce


[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Podmuch''' - podmuch wiatru kierowany w stronę przeciwnika utrudniający mu poruszanie się w kierunku z którego wieje


<br />[[File:Ornament-line.png|center|581x41px|caption]]<br />
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]][[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Mroźny podmuch''' - podmuch wiatru wzbogacony o zaklęcie chłodu; nawet gdy wiatr ustanie, zaklęcie chłodu sprawia że przeciwnik porusza się wolniej


== Umiejętności magiczne ==
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Ogłuszenie
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula lodu''' - lodowy pocisk o średnicy od pięści Nish do pięści norna. Wypuszczony z odpowiednią siłą i w odpowiednie miejsce jest w stanie go ogłuszyć
|-
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Oślepienie
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"|[[Plik:Water_Attunement.png|30px]][[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Zamieć''' - zaklęcie łączące żywioł wody i powietrza. Na wybranym ograniczonym obszarze sylvari jest w stanie przywołać ograniczającą widoczność lodowatą wichurę miotającą śniegiem w oponentów. Nie jest ona zbyt mordercza, lecz ukąszenia mrozu rozpraszają i spowalniają, zaś mocny wicher może kimś mocno zachwiać. Zaklęcie może być utrzymywane do dwóch tur i zakończone miotnięciem pozostającym w powietrzu mrozem w wybranego nieprzyjaciela. '''Uwaga: istnieje szansa na wywrócenie oponenta'''


Żywiołem wiodącym Sheery jest woda, a po wielu medytacjach wśród kodan jej wachlarz umiejętności w tej dziedzinie znacząco się rozszerzył. Obecna sytuacja na froncie wymusza na niej naukę nowych rzeczy i wymyślania coraz to nowszych rozwiązań i zastosowań swojej magii.
[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa kula''' - pocisk o średnicy 0,15-0,2 m. Nie jest zbyt ofensywny - przy uderzeniu w cel potrafi go jedynie oślepić


Liściasta opanowała tylko i wyłącznie podstawy tego, co powinien opanować każdy szanujący się elementalista.  Jeżeli chodzi o ogień – Nish potrafi wzniecić płomienie tylko, gdy coś podgrzeje, choć częściej kończy się to stopieniem danej substancji. Z magii powietrza „elementalistka” opanowała jedynie kierowanie przepływem niezbyt silnego wiatru, ponadto potrafi ona w krytycznych sytuacjach przywoływać ładunki elektryczne, jednak nie na tyle silne aby kogoś ogłuszyć, a raczej oślepić. Magii ziemi Nish w ogóle nie pojmuje.
[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa zasłona''' - nieduża ilość piasku z otoczenia może zostać uniesiona magią sylvari, by oślepić nieprzyjaciół, podrażnić ich wzrok i węch lub wytrącić ich ze skupienia
Broń nie jest jej niezbędna, by używać magii. Wystarczają jej określone ruchy dłoni oraz skupienie, by kierować przepływem powietrza oraz zmieniać temperaturę substancji, a także otaczać się barierą arkaniczną. Wszystko to opanowała przy swoim poprzednim wymagającym mentorze, Felvindzie. Obecnie kostur stanowi dla niej przedłużenie ręki oraz pomaga jej ukierunkować magię i wykonywać znacznie precyzyjniejsze działania, a także używać bardziej zaawansowanej magii - dzięki niemu Nish potrafi przywoływać wodę oraz lód.
===Woda i lód ===
'''Ofensywa (Dziedzina porzucona)'''
<br />Sylvari potrafi ukierunkować i zamrozić wodę w otoczeniu. Często kształtuje lód w rozmaite bariery, igły albo pociski. Magazynuje ponadto wodę w postaci lodu w swoim kosturze, otrzymanym u Kodan. Siła jej pocisków zależy od ilości energii włożonej w ich wykreowanie oraz od zawartości wody w otoczeniu - gdy jest jej za mało poświęca więcej energii na walkę, gdyż wodę musi przywołać. W wilgotnym środowisku potrafi kształtować wodę w postaci ciekłej lub stałej. Jeżeli odpowiednio mocno się skupi, potrafi uformować kształt, który sobie wyobrazi. Wie, jak utkać '''lodowy łuk''' z magii oraz wody w otoczeniu, kiedy ma dostęp do swojego kostura, poza tym potrafi z niego strzelać magicznymi lodowymi bądź wodnymi pociskami. W ten sposób jest jej łatwo ukierunkować swoją magię i zwiększa się jej precyzja, kosztem większego zużycia mocy. Łuk ulega zniszczeniu w momencie, gdy Nish nie ma już siły dłużej go utrzymywać, albo gdy łuk po prostu się przełamie - magia spajająca go również wtedy zostanie zerwana. W przypadku użycia silnego czaru takiego jak grad lodowych strzał łuk niszczy się sam. Po wydarzeniach na Dragon Stand Nisheera używa ofensywnej magii coraz rzadziej, tylko gdy musi.
''Podczas eventów in game przywołanie łuku trwa jedną turę. Nish jest zdolna do utrzymywania i korzystania z niego przez 3 lub 4 tury, o ile wcześniej nie użyje gradu lodowych strzał. Istnieje możliwość przywołania łuku w jednej turze i w tej samej turze utrata go - następuje to w momencie, w którym Nish przywołuje łuk by utkać z magii grad lodowych strzał.''
[[File:Nishpatykbok.png|right|250x493px|caption]]
<br />'''Sprawne poruszanie się oraz walka w wodnym środowisku (Dziedzina porzucona)'''  
<br /> Drobna istotka w wodzie jest istnym predatorem. Potrafi tworzyć podwodne prądy przyśpieszające, wyskakiwać z wody na wysokość 3 metrów, kierować wodę na przeciwnika w postaci fali, manipulować temperaturą i otulać głowę ochronną warstwą powietrza by nie udusić się. Niestety ma niewiele okazji do walki w wodzie i nie może pokazać wszystkich swoich umiejętności.
<br /><br /> '''Leczenie (Dziedzina główna i doskonalona)'''
<br />Nish coraz częściej leczy magią. Wymusiła to na niej jej podróż po Tyrii oraz praca w szpitalach polowych i działalność w Pakcie - obecnie potrafi sprawnie przywoływać wodę i nasycać ją magią leczniczą. Sylvari ma pełną kontrolę nad wodą, która w przypadku leczenia jest tak wysycona magią, że aż zmienia kolor na intensywny błękit i skrzy. Sylvari jest w stanie znacząco przyspieszyć poziom regeneracji kości, mięśni i narządów. Im szybciej trzeba coś wyleczyć i im rana jest poważniejsza, tym więcej energii kosztuje leczenie. Nish zazwyczaj skupiała się na tym, by na polu bitwy stabilizować stan pacjentów. Czasem do leczenia używa również swojej biegłości w manipulacji temperaturą, by rozluźnić mięśnie, zwęzić naczynia krwionośne, aby zatamować krwotok, ewentualnie przypalić ranę.
----


=== Temperatura ===
|-
'''Manipulacja (Dziedzina porzucona)'''
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Wywrócenie
<br />Nish bardzo długo tylko na tym polegała, obecnie jest to dziedzina przez nią używana - manipulacja temperaturą była czymś w rodzaju prekursora do nauki magii wody. Nish miała dość nietypowe podejście do magii żywiołów, gdyż na podstawie wiedzy z książek uznała, że wszystko rozgrzewa się, ponieważ ruchy cząstek stają się szybsze, a oziębia, gdy te cząsteczki zwalniają. Jej magia opierała się głównie na kontroli ruchu cząsteczek w najbliższej okolicy poprzez podgrzewanie ich lub ochładzanie, dzięki czemu nauczyła się ciskać pociski - koncentrując się na temperaturze, potrafiła wpłynąć na przepływ mas powietrza lub wody pod dowolną postacią. Wciąż potrafi ona parzyć przeciwników powietrzem, zamrażać wodę znajdującą się w ich organizmach, jeżeli znajdzie się dostatecznie blisko, atakować ich odłamkami lodu, formować lód w różne kształty ale unika tego, bo obecnie czuje się bardziej technologiem i medykiem.
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy murek''' - niewysoki murek wzniesiony na drodze oponenta w kluczowym momencie nie jest zbyt wytrzymały, lecz może spełnić swoje zadanie - zadziała zupełnie jak podstawienie komuś nogi. Murek stanowią lodowe kolce wysunięte z podłoża. '''Uwaga: przeciwnik musi się przemieszczać w stronę murku oraz go nie zauważyć'''
<br /><br />'''Częściowa regeneracja energii magicznej (Dziedzina porzucona)'''
<br /> Nisheera potrafi zregenerować niewielką część energii pobierając energię z otoczenia przez pewien okres czasu - energia cieplna jest przekształcana na jej własną. Gdy Nish gromadzi energię wokół niej jest przeraźliwie zimno, poza tym nie potrafi się ona skupić na czymkolwiek innym. Co najważniejsze - sylvari potrafi magazynować tę "obcą" energię tylko przez kwadrans i ani minuty więcej - "obca" energia jest odrzucana przez jej ciało. Obecnie Nish nie ćwiczy tej dziedziny, gdyż to co chciała umieć już umie i używa tego tylko w podbramkowych sytuacjach, na przykład, gdy trzeba kogoś uleczyć, a jej skończyła się energia.


=== Arkana (Dziedzina porzucona) ===
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Mocny podmuch''' - silny podmuch wiatru wypuszczony przeciwnika zazwyczaj od boku lub z innej bardziej sprzyjającej pozycji jest w stanie wywrócić kogoś '''nieopancerzonego''' (albo zachwiać kimś opancerzonym)
Sylvari potrafi przejąć energię kinetyczną pocisków, lecz nie wychodzi jej to zbyt dobrze – bariera w rzeczywistości jest tarczą, która pochłania energię kinetyczna. Niegdyś sylvari czuła przez nią ból jak przez własną skórę, obecnie – prawie wcale. Bariera jednak jest bardzo energożerna – każdy atak, jaki w nią uderzy zabiera sylvari dużo energii. Od kiedy Nish posługuje się biegle lodem, arkaniczna bariera jest dla niej ostatecznością, której użyje tylko odruchowo, gdy poczuje, że nie zdąży wznieść przed sobą lodowej tarczy.


<br />[[File:Ornament-line.png|center|581x41px|caption]]<br />
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Tornado''' - nieduże tornado wciąga w siebie wszystkie drobne przedmioty, które napotka na swojej drodze rozrzucając je, a do tego zaburza tor lotu pocisków jakie w niego wpadną. Utrzymuje się 2-3 tury. Jest szkodliwe zarówno dla sojuszników jak i dla wrogów. Sylvari potrafi stworzyć tornado w określonym miejscu albo wysłać je przed siebie albo po łuku - po wypuszczeniu tworu nie ma nad nim żadnej kontroli. Opcjonalnie w obrębie tornada mogą wystąpić wyładowania elektryczne jeżeli sylvari stworzy w nim pole elektryczne


=== Ograniczenia magii ===
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Tornado piaskowe''' - zaklęcie łączące żywioł ziemi i wiatru, służące do wywracania i '''oślepiania''' wrogów, a także zadawania im drobnych obrażeń.  
Nisheera nie spędza całego wolnego czasu na treningach magii, zdecydowanie bardziej pochłania ją technologia, więc z racji rzadkich treningów szybko się męczy, szczególnie gdy używa porzuconych przez siebie rodzajów magii (nie dotyczy leczenia). Jej "odmagicznianie się" może zaskutkować różnymi niezbyt przyjemnymi dolegliwościami.  
<br />''Decyzja o tym, jaki negatywny efekt wywoła zużycie energii magicznej Nisheery zostaje podjęta przeze mnie na podstawie rzutu kostką K12. W zależności od ilości oczek efekt może być różny. Każdy kolejny użyty czar pogłębia objawy Nisheery i może doprowadzić ją do omdlenia.''
*>1 - 3 Bardzo silne zmęczenie, senność
*4 - 6 Halucynacje i zwidy, problemy ze skupieniem się
*7 - 9 Silna migrena, dudnienie w głowie, dzwonienie w uszach
*10 - 12 Słabość i mrowienie w kończynach, zawroty głowy
<br />Jeżeli chodzi o leczenie, z racji tego, że jest to główna dziedzina magii, na jakiej skupia się Nish, sylvari dos