Jackal: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
| (Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
| Linia 3: | Linia 3: | ||
Szakale to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. U zarania Zmierzchu pozostałości magii Abaddona pozostawione przez Margonitów wniknęły w piaski Kryształowej Pustyni. Z czasem magia ta połączyła się z nim, tworząc udręczone anomalie - niedobitki, niebędące ani żywiołakami, ani Margonitami, lecz pałające równą nienawiścią do wszystkiego co żywe jak Ci drudzy. Aby oczyścić Desolation z tej magii, dżinowie zebrali się w Enklawie i podjęli się przetworzenia skażonego piasku w konstrukty, którym nadali wilkowate kształty szakali. Magia dżinów jest przelewana w runy z ciał udręczonych anomalii, by oswoić energię, a później same konstrukty. Szakale w dniu stworzenia są wrogie i dzikie, ale praca z nimi, a następnie ich tzw. "przekucie" są w stanie uczynić z każdego z nich użytecznego sługę. | Szakale to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. U zarania Zmierzchu pozostałości magii Abaddona pozostawione przez Margonitów wniknęły w piaski Kryształowej Pustyni. Z czasem magia ta połączyła się z nim, tworząc udręczone anomalie - niedobitki, niebędące ani żywiołakami, ani Margonitami, lecz pałające równą nienawiścią do wszystkiego co żywe jak Ci drudzy. Aby oczyścić Desolation z tej magii, dżinowie zebrali się w Enklawie i podjęli się przetworzenia skażonego piasku w konstrukty, którym nadali wilkowate kształty szakali. Magia dżinów jest przelewana w runy z ciał udręczonych anomalii, by oswoić energię, a później same konstrukty. Szakale w dniu stworzenia są wrogie i dzikie, ale praca z nimi, a następnie ich tzw. "przekucie" są w stanie uczynić z każdego z nich użytecznego sługę. | ||
Do przyzwania jackala konieczna jest specjalna runa, która po utworzeniu wierzchowca staje się jego integralną częścią. Runa wielkością przypomina zaciśniętą pięść użytkownika, a jej wyciągnięcie z przyzwańca, skutkuje jego zniknięciem. Po otrzymaniu większych obrażeń, fizyczna forma jackala rozpada się, a on sam wraca do swojej runy w celu zregenerowania się. (Może to zająć nawet kilka godzin) Kamień runiczny to najważniejsza część wierzchowca. Po jej zniszczeniu, przyzwanie szakala staje się niemożliwe. | |||
| Linia 8: | Linia 10: | ||
Wilkopodobne stworzenia potrafią teleportować się na nieduże odległości. Ponadto potrafią przechodzić przez piaskowe portale rozsiane po całej pustyni. | Wilkopodobne stworzenia potrafią teleportować się na nieduże odległości. Ponadto potrafią przechodzić przez piaskowe portale rozsiane po całej pustyni. | ||
Odpowiednio wyszkolone potrafią otoczyć jeźdźca i osoby wokół niego złotą | Odpowiednio wyszkolone potrafią otoczyć jeźdźca i osoby wokół niego złotą poświatą roztaczaną wokół każdej jednostki, która działa na zasadzie bariery - lecz to wymaga nawiązania silnej więzi między nimi, a ich jeźdźcem. | ||
Prędkość poruszania się szakali jest porównywalna do prędkości poruszania się raptorów. Szakale jednak zdecydowanie lepiej radzą sobie pod górę - mogą się teleportować, zaś raptory nie potrafią wykonać susu. | Prędkość poruszania się szakali jest porównywalna do prędkości poruszania się raptorów. Szakale jednak zdecydowanie lepiej radzą sobie pod górę - mogą się teleportować, zaś raptory nie potrafią wykonać susu. | ||
==Podstawy jazdy== | ==Podstawy jazdy== | ||
| Linia 26: | Linia 28: | ||
*Wyjęcie runy przywołania z szakala - odwołanie bestii | *Wyjęcie runy przywołania z szakala - odwołanie bestii | ||
[[Kategoria:Lore]][[Kategoria:Kraina Złotego Słońca]] | [[Kategoria:Lore]][[Kategoria:Wierzchowce]][[Kategoria:Kraina Złotego Słońca]] | ||
Aktualna wersja na dzień 16:29, 26 gru 2021

“Magiczne konstrukty uformowane przez połączenie dzikiej energii Zapomnianych z piaskami i kamieniami Kryształowej Pustyni
— Opis z gry
Szakale to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. U zarania Zmierzchu pozostałości magii Abaddona pozostawione przez Margonitów wniknęły w piaski Kryształowej Pustyni. Z czasem magia ta połączyła się z nim, tworząc udręczone anomalie - niedobitki, niebędące ani żywiołakami, ani Margonitami, lecz pałające równą nienawiścią do wszystkiego co żywe jak Ci drudzy. Aby oczyścić Desolation z tej magii, dżinowie zebrali się w Enklawie i podjęli się przetworzenia skażonego piasku w konstrukty, którym nadali wilkowate kształty szakali. Magia dżinów jest przelewana w runy z ciał udręczonych anomalii, by oswoić energię, a później same konstrukty. Szakale w dniu stworzenia są wrogie i dzikie, ale praca z nimi, a następnie ich tzw. "przekucie" są w stanie uczynić z każdego z nich użytecznego sługę.
Do przyzwania jackala konieczna jest specjalna runa, która po utworzeniu wierzchowca staje się jego integralną częścią. Runa wielkością przypomina zaciśniętą pięść użytkownika, a jej wyciągnięcie z przyzwańca, skutkuje jego zniknięciem. Po otrzymaniu większych obrażeń, fizyczna forma jackala rozpada się, a on sam wraca do swojej runy w celu zregenerowania się. (Może to zająć nawet kilka godzin) Kamień runiczny to najważniejsza część wierzchowca. Po jej zniszczeniu, przyzwanie szakala staje się niemożliwe.
Umiejętności
Wilkopodobne stworzenia potrafią teleportować się na nieduże odległości. Ponadto potrafią przechodzić przez piaskowe portale rozsiane po całej pustyni.
Odpowiednio wyszkolone potrafią otoczyć jeźdźca i osoby wokół niego złotą poświatą roztaczaną wokół każdej jednostki, która działa na zasadzie bariery - lecz to wymaga nawiązania silnej więzi między nimi, a ich jeźdźcem.
Prędkość poruszania się szakali jest porównywalna do prędkości poruszania się raptorów. Szakale jednak zdecydowanie lepiej radzą sobie pod górę - mogą się teleportować, zaś raptory nie potrafią wykonać susu.
Podstawy jazdy
- Wypowiedzenie imienia szakala - przywołanie szakala do jeźdźca (po oczyszczeniu)
- Gwizd - przywołanie szakala do jeźdźca (po treningu)
- Dotknięcie kamienia tworzącego siodło na grzbiecie szakala - skłonienie szakala do położenia się
- Klepnięcie szakala w jeden z orunowanych kamieni na tylnych nogach - nakazanie szakalowi ukrycia się lub utrzymywania dystansu od niebezpiecznych wydarzeń lub powrotu do stajni jeżeli jest niedaleko
- Lekkie kopnięcie boków szakala piętami - skłonienie szakala do chodu
- Mocniejsze kopnięcie boków szakala piętami - skłonienie szakala do biegu
- Przechylenie się w siodle na lewo - skłonienie szakala do skrętu w lewo
- Przechylenie się w siodle w prawo - skłonienie szakala do skrętu w prawo
- Ściśnięcie boków szakala - skłonienie szakala do teleportacji kilka metrów dalej
- Szarpnięcie kamienia przy karku szakala - skłonienie szakala do wyhamowania
- Po zejściu z grzbietu szakala pokazanie mu znaku "stop" - uniesienie ręki na wysokość jego oczu wnętrzem dłoni w jego stronę - komenda "zostań", "nie ruszaj się"
- Wyjęcie runy przywołania z szakala - odwołanie bestii