Irunn Athas: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Irunn (dyskusja | edycje)
 
(Nie pokazano 51 wersji utworzonych przez 6 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Plik:Irunn jackal banner.png|1500px]]


{|border="2" cellpadding="2" cellspacing="0" align="right" style="font-size:11px; margin-left:10px; color=black"
{|border="2" cellpadding="2" cellspacing="0" align="right" style="font-size:11px; margin-left:10px; color=black"
Linia 4: Linia 6:
! style="background:#ffffff; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Irunn Athas
! style="background:#ffffff; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Irunn Athas
|-
|-
! style="background:#ffffff;" colspan="2" |[[Plik:InstaIrunn.jpg|400px|center]]
! style="background:#ffffff;" colspan="2" |[[Plik:Irunn_2024.png|300px|center]]
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" |Rasa
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" |Rasa
Linia 20: Linia 22:
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Wiek
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Wiek
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
27/28
34
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Rola
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Rola w Lidze
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
Zastępca
Towarzysz
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px; line-height:100%;" align="left" | Organizacje
! style="background:#ffffff;padding-left:7px; line-height:100%;" align="left" | Powiązane organizacje
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
Lwia Straż (dawniej), Vigil, Pakt
Lwia Straż: dawna gwardzistka<br>
Vigil: aktywna służba (kontyngent Amnoon)
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Tytuł
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Tytuł
Linia 38: Linia 41:
Rozsądek
Rozsądek
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" |Znana rodzina
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Relacje
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
Brak
|-
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Status postaci
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Status postaci
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
Główna
Główna
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Motyw muzyczny
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
[https://www.youtube.com/watch?v=aflmCuUfq-I Główny]
[https://www.youtube.com/watch?v=7ux7gVqKDnQ Bojowy]
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Głos
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
[https://www.youtube.com/watch?v=J-nTmF8K62M Amelia Tyler]
|-
! style="background:#ffffff;padding-left:7px;" align="left" | Gracz
| style="background:#ffffff;padding-left:5px;" |
[[Użytkowniczka:Irunn|Irunn]]
|}
|}


[https://www.youtube.com/watch?v=Yhe2D86ytXM Motyw muzyczny],
[https://www.youtube.com/watch?v=VWQsggup7I4 motyw bitewny]
== Historia ==
'''''Opowieść jest niekompletna - kolejne fragmenty pojawią się, gdy Irunn komuś je wyjawi.'''''


Irunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody.
{{Quotation||Popatrzyliśmy w górę, daleko za cieśniną. Bydlak był tak ogromny, że nawet stąd go widzieliśmy. Uczepił się wieży i miotał wściekle, a Chwała Tyrii wisiała obok i waliła w niego pełną salwą. Strzelali jak opętani, bez przerwy. Kiedy w końcu runął, cały Fort zaryczał z radości. W życiu nie widziałam nic piękniejszego.}}
 
==Wygląd==
Irunn jest wysoką kobietą o smukłej sylwetce i jasnej cerze. Efektem długoletnich ćwiczeń są stonowane mięśnie, o których formę stara się cały czas dbać. Zdecydowanie najbardziej charakterystycznym elementem jej wyglądu są długie, proste, śnieżnobiałe włosy. Nie są farbowane, ale wydają się zbyt jasne na siwiznę. Najczęściej upina je dla wygody, odsłaniając przy tym podgolony kark. Jej oczy są szare ze złotymi refleksami, szczególnie widocznymi z bliska. Jej zdecydowane, dość ostre rysy, z mocną linią szczęki i wydatnymi kośćmi policzkowymi, zazwyczaj układają się w wyraz zdający się wyrażać frustrację (i jest to ich naturalny stan), co w połączeniu z imponującym wzrostem i budową sprawia, że Irunn na pierwszy rzut oka może wyglądać wręcz groźnie.


Nie miała prawie nic. Oprócz nauk wyniesionych ze świątyni nie znała żadnego zawodu, a zapotrzebowanie na zgodne z ludzką wiarą rytuały pogrzebowe nie wydawało się wielkie. Włóczyła się więc po mieście poszukując jakiejś dorywczej pracy. Okazało się jednak, że nowe twarze są w cenie. Widząc szansę w nieco bardziej militarnej karierze zwróciła się do biura Lwiej Straży. Prowadzący rekrutację oficerzy z początku spojrzeli na nią krzywym okiem, ale list polecający ze świątyni i pokaz umiejętności ostatecznie przekonały ich na tyle, że przyjęli ją na szkolenie i okres próbny. Po kilku tygodniach wyruszyła na swój pierwszy patrol, na początku ulicami miasta. Wkrótce przydział do ochrony kupców miał ją ponieść poza jego granice. Tym sposobem zwiedziła pokaźny kawałek Kryty, stacjonując w miejscach takich jak Nebo czy Osada Askalońska. To właśnie w Gendarran po raz pierwszy miała okazję współpracować z Vigil przy rozbiciu pokaźnej szajki bandytów, co miało mieć znaczny wpływ na jej przyszłość.
Nie przepada za wszelkiego rodzaju nakryciami głowy, pominąwszy srebrny, pamiątkowy wieniec, który czasami nosi. Lubi za to biżuterię — uszy zdobią liczne kolczyki, do których "w cywilu" dołączają często bransoletki czy naszyjniki. Najczęściej można ją spotkać w delikatnym (szczególnie w porównaniu z bojowymi wręcz czerwonymi malowidłami, z którymi mogą ją kojarzyć starsi stażem Ligowicze!) makijażu, głównie podkreślającym oczy schludną kreską i ewentualnie odrobiną cienia. Zazwyczaj maluje paznokcie na ciemne kolory (czytaj: przeważnie czarny. Po co komplikować sobie życie?).
Przy Lwiej Straży Vigil jawiło się bowiem w jej oczach jako organizacja wiele razy potężniejsza i bardziej uniwersalna, przekraczająca granice, czy to państwowe, czy rasowe. Zafascynowana wizją dołączenia do największej armii Tyrii, chociażby dla samych podróży, opuściła Lwie Wrota po dwóch latach służby w Straży.


W twierdzy Vigil została przyjęta z otwartymi ramionami. Nie było tam jednak miejsca dla nierobów i darmozjadów - kolejne lata spędziła na intensywnym treningu pod okiem zahartowanych w boju mistrzów. Utworzenie Paktu i inwazja na Orr pozwoliły jej po raz pierwszy zmierzyć się ze smoczymi armiami. Nie brała jednak udziału w szturmie na Arah - pozostała wraz z garnizonem w Forcie Trinity, aby ubezpieczać główny punkt zaopatrzenia dla wysuniętych wojsk. Po pokonaniu Zhaitana została awansowana na taktyka. Nie minęło wiele czasu, zanim siły Paktu znów zostały zmobilizowane. Tym razem celem była Maguuma i władający w niej Mordremoth. Ogromna flota, która ruszyła na zachód w stronę dżungli sprawiała wrażenie siły nie do zatrzymania. Nikt nie spodziewał się, jak szybko całość pójdzie w drzazgi...
Uzbierała trochę tatuaży, głównie w trakcie służby w Vigil. Zajmują one połowę jej pleców i większość lewej ręki, ale kolekcja cały czas rośnie. Wszystkie są dobrze wykonane, widać, że nie były robione przez pierwszego lepszego magika. Lewą stronę grzbietu zajmuje pierwszy z nich, wykonany wkrótce po pokonaniu Zaithana przez pakt. Przedstawia on smoka śmierci spadającego z iglicy Arah pod ostrzałem okrętu flagowego Paktu. Rękaw zaś Składa się z floralnego motywu złożonego z drobnych, poskręcanych gałęzi, miejscami kwitnącymi białymi kwiatami jak jabłoń czy śliwa. Przemyka się po nich smukły wąż. Honorowe miejsce zajmuje niczym plakietka na ramieniu średnich rozmiarów symbol Vigil wpisany w słońce podobne do tego używanego przez Słoneczne Włócznie. Gałązki zawijają się wokół, tworząc swego rodzaju wieniec. Floralny motyw ciągnie się dalej w dół po lewym boku, aż do uda, na którym widnieje misternie wykonana, niby nakreślona węglem czy ołówkiem twarz śpiącej Sylvari z kwiatowym wiankiem na głowie.


Patrzyła, jak kolejne statki stają w płomieniach i mkną w dół niczym głazy. Patrzyła, jak sylvari obracają się przeciw swym towarzyszom. Gdy nadeszła kolej na nią, modliła się o szybką śmierć. Zrządzenie losu sprawiło, że nie zginęła. Nie było to jednak dużym pocieszeniem - dalej musiała walczyć o życie z Mordremami, a nawet całą dżunglą. Minęły dni zanim znalazła innych ocalałych. Grupka rozbitków do której dołączyła ruszyła na południe pod wodzą warmastera Harxa. Spotkał ją jednak smutny los - gdy widzieli już obóz, widok tak przez nich wyczekiwany, wpadli w zasadzkę. Wielki teragriff zaatakował ich z ukrycia, masakrując praktycznie cały oddział zacząwszy od Harxa i Irunn, która cudem przeżyła dzięki szybkiej interwencji asurańskich medyków, niedających jej zresztą dużych szans. Dzięki ich leczniczej magii i sporej dozie szczęścia wróciła wkrótce do walki, napędzana nienawiścią do smoczych sług i koszmarami, które odtąd miały powracać co noc. Rana pozostawiła na niej jednak trwałe piętno, odbierając jej główny powód do porzucenia wojskowego życia.
Na podbrzuszu, po lewej stronie, pozostała jej sporych rozmiarów blizna po znamiennym spotkaniu z Mordremami. Nisko na plecach, zaraz nad miednicą, znajduje się druga - po ranie wylotowej. Towarzyszą im inne, pomniejsze, tworzące oddzielną kolekcję.


==Od momentu dołączenia do Ligi==
==Charakter==
[[Plik:IrunnAutoportret1.png|450px|thumb|right|„Autoportret, Astralarium, 1331 AE”]]
Lata służby odcisnęły swe piętno na jej psychice i zahartowały jej charakter, przez co do większkości spraw podchodzi ze stoicką postawą, stawiając na rozsądek, co nie znaczy, że od czasu do czasu nie daje się ponieść emocjom. Jak sama wspomina, miewa problemy z przystosowaniem się do życia w czasach pokoju, bez jasnego celu zapewnianego przez służbę wojskową. Bywa nieufna i podchodzi do nowych znajomości z dozą rezerwy, co najczęściej objawia się pod postacią obfitego sarkazmu (którego niestety nie szczędzi i przyjaciołom). Otwiera się, gdy przebywa w gronie zaufanych osób, lub gdy napotka kogoś o podobnej sytuacji. Staje się wówczas skłonna do rozmowy i żartów. Przepracowała już większość traum z Maguumy, jednak czasami miewa nawroty stresu pourazowego. Jest wówczas zupełnie inna - znika typowy spokój i zimna krew; można zobaczyć, jak wpatruje się nieobecnym wzrokiem w jakiś oddalony punkt lub włóczy się bez sensu. Raczej nie wspomina o swoich problemach, a gdy budzi się w nocy często znika gdzieś na długie godziny. Sama przyznaje, że może być nieco nieczuła i niełatwo ją wzruszyć. Uprzejmość okazywana przez innych potrafi wprawić w zakłopotanie, podobnie jak zainteresowanie jej osobą. W walce jest pragmatyczna i słucha poleceń przełożonych, nie ubiega się o pozycję dowódcy jeśli nie ma takiej potrzeby. Stara się nie działać pochopnie i analizować sytuację z taktycznego punktu widzenia. Potrafi zachować zimną krew w stresowych sytuacjach, ale tłumione emocje dają się jej później we znaki.
Irunn dołączyła do Ligi niedługo po przybyciu kompanii do Amnoon. Nie mogąc uwolnić się od związanej z dżunglą traumy przeszła w Vigil w stan zawieszenia. Udała się do Elony, aby wrócić do jedynego rzemiosła jakie znała. Pomoc miejscowym była początkowo jedynie wygodną wymówką dla ucieczki od wstrząsających wspomnień. Nie minęło jednak dużo czasu, zanim zdecydowała się świadomie zaangażować. Towarzystwo Ligowiczy miało zbawczy wpływ na jej psychikę i pozwoliło przynajmniej częściowo zapanować nad lękami. Poznała wiele osób, w których wkrótce zaczęła pokładać zaufanie, w tym [[Ryan Van Saan|jedną]], która miała się okazać szczególnie droga. 15 dnia sezonu Zefira 1331 AE została awansowana na Warmaster i oficjalnie oddelegowana na teren Elony. Otrzymała zadanie "zbadania i oceny zagrożenia ze strony Piętna". Rozczarowana brakiem dalszych działań ze strony Vigil powróciła z Ligą na pustynię, by wspomagać Słoneczne Włócznie w partyzanckiej walce z siłami Joko. Desperacka próa odczynienia ciążącej na gildii klątwy zaprowadziła aż na Istan. W nocy z 71 na 72 dzień sezonu Zefira 1331 AE w podziemiach Astralarium na otrzymała od [[Lockey|Locka]] amulet Ligi. Tym samym została awansowana na Towarzysza, wybierając na swój filar Rozsądek.


Po powrocie z Elony została wraz z [[Teena Dest|Teeną]] mianowana na Zastępcę.
==Historia==


== Wygląd ==
Głód przygód zaprowadził młodą Irunn do Vigil, gdzie odnalazła namiastkę rodzinnego domu. Wraz z Paktem trafiła najpierw do Orr, a potem do piekła Maguumy. Koszmary z dżungli nie pozwalały prowadzić normalnego życia, więc gdy usłyszała o niepokojach w Elonie, uznała to za wystarczający powód do zaprzestania prób. W Amnoon natknęła się na Ligę, a po latach Elona stała się praktycznie jej domem.
Irunn jest raczej wysoką kobietą o smukłej sylwetce i jasnej cerze. Efektem długoletnich ćwiczeń są stonowane mięśnie, o których formę stara się cały czas dbać. Zdecydowanie najbardziej charakterystycznym elementem jej wyglądu są długie, proste, zebrane do tyłu i opadające na ramiona śnieżnobiałe włosy. Nie są farbowane, ale nie wydają się być siwizną. Jej oczy zdają się być wyprane ze swojego koloru i emanuje z nich nieco chłodne spojrzenie. Jej zdecydowane rysy zazwyczaj układają się w wyraz zdający się wyrażać frustrację (i jest to ich naturalny stan), co w połączeniu z imponującym wzrostem i budową sprawia, że Irunn na pierwszy rzut oka może wyglądać wręcz groźnie. Nie przepada za wszelkiego rodzaju nakryciami głowy, pominąwszy srebrny wieniec, który czasami nosi. Lubuje się w dopasowanych formach, dłuższych płaszczach i ciemniejszych kolorach - szczególnie czerwieni. W czasie pobytu na pustyni przypadły jej do gustu ubrania w tradycyjnym elońskim stylu, a od czasu awansu coraz częściej można ją zobaczyć w mundurze Vigil. Tym, którym dane będzie widzieć ją bez okrycia na pewno rzuci się w oczy spora blizna na podbrzuszu. Nisko na plecach, zaraz nad miednicą, znajduje się druga - po ranie wylotowej.
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
|+ class="nowrap" |
|-
|
===Wczesne lata===
Irunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody.


== Charakter ==
Nie miała prawie nic. Oprócz nauk wyniesionych ze świątyni nie znała żadnego zawodu, a zapotrzebowanie na zgodne z ludzką wiarą rytuały pogrzebowe nie wydawało się wielkie. Włóczyła się więc po mieście poszukując jakiejś dorywczej pracy. Okazało się jednak, że nowe twarze są w cenie. Widząc szansę w nieco bardziej militarnej karierze zwróciła się do biura Lwiej Straży. Prowadzący rekrutację oficerzy z początku spojrzeli na nią krzywym okiem, ale list polecający ze świątyni i pokaz umiejętności ostatecznie przekonały ich na tyle, że przyjęli na szkolenie i okres próbny. Po kilku tygodniach wyruszyła na swój pierwszy patrol, na początku ulicami miasta. Wkrótce przydział do ochrony kupców miał ponieść poza jego granice. Tym sposobem zwiedziła pokaźny kawałek Kryty, stacjonując w miejscach takich jak Nebo czy Osada Askalońska. To właśnie w Gendarran po raz pierwszy miała okazję współpracować z Vigil przy rozbiciu pokaźnej szajki bandytów, co miało mieć znaczny wpływ na jej przyszłość.
Lata służby odcisnęły swe piętno na jej psychice i zahartowały jej charakter. Na pierwszy rzut oka może się wydać oschła. Jest dość nieufna i podchodzi do nowych znajomości z dozą rezerwy, jednak otwiera się, gdy przebywa w gronie zaufanych osób, lub gdy napotka kogoś o podobnej sytuacji. Staje się wówczas skłonna do rozmowy i żartów. Towarzystwo pozwala jej nie myśleć o nękających ją w nocy koszmarach, co nie udaje się jej, gdy jest sama i nie próbuje stwarzać żadnych pozorów. Jest wówczas zupełnie inna - można zobaczyć, jak wpatruje się nieobecnym wzrokiem w jakiś oddalony punkt lub włóczy się bez sensu. Nienawidzi okazywać swojej słabości, pewne wydarzenie pozostawiło okaleczoną, co odbiera jako ogromną niepełnosprawność i hańbę. Raczej nie wspomina o swoich problemach, a gdy budzi się w nocy często znika gdzieś na długie godziny. Sama przyznaje, że może być nieco nieczuła i niełatwo wzruszyć. Uprzejmość okazywana przez innych potrafi wprawić ją w zakłopotanie, podobnie jak zainteresowanie jej osobą. W walce jest pragmatyczna i słucha poleceń przełożonych, nie ubiega się o pozycję dowódcy jeśli nie ma takiej potrzeby. Stara się nie działać pochopnie i analizować sytuację z taktycznego punktu widzenia. Potrafi zachować zimną krew w stresowych sytuacjach, ale tłumione emocje dają się jej później we znaki.
Przy Lwiej Straży Vigil jawiło się bowiem w jej oczach jako organizacja wiele razy potężniejsza i bardziej uniwersalna, przekraczająca granice, czy to państwowe, czy rasowe. Zafascynowana wizją dołączenia do największej armii Tyrii, chociażby dla samych podróży, opuściła Lwie Wrota po dwóch latach służby w Straży.


== Umiejętności bojowe ==
W twierdzy Vigil została przyjęta z otwartymi ramionami. Nie było tam jednak miejsca dla nierobów i darmozjadów - kolejne lata spędziła na intensywnym treningu pod okiem zahartowanych w boju mistrzów. Utworzenie Paktu i inwazja na Orr pozwoliły jej po raz pierwszy zmierzyć się ze smoczymi armiami. Nie brała jednak udziału w szturmie na Arah - pozostała wraz z garnizonem w Forcie Trinity, aby ubezpieczać główny punkt zaopatrzenia dla wysuniętych wojsk. Po pokonaniu Zhaitana została awansowana na taktyka.
Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacniania efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jak każdy nekromanta ma również dostęp do całunu, którym chroni się przed zagrożeniami i wywołuje panikę w słabszych umysłach. Podczas trwania w tym stanie nie jest w stanie panować nad rozszalałymi emocjami, więc zdarza jej się ponieść gniewowi i rzucić wprost na wroga z dziką furią. Jej wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny nekromancji są w jej przypadku zaniedbane: zna co najwyżej absolutne podstawy animacji nieumarłych, studni i zaklęć widmowych. Nie czuje się również pewnie w magii leczniczej, nawet tej opartej na krwi, jako że całe życie trenowała magię bojową.


[[Plik:ScourgeIcon.png]]''' Obecnie uczy się korzystać z magii powołanych przez Joko pustynnych nekromantów. Póki co potrafi utrzymać Piaskowy Cień przez 20 sekund (6 tur).'''
===Maguuma===
Nie minęło wiele czasu, zanim siły Paktu znów zostały zmobilizowane. Tym razem celem była Maguuma i władający w niej Mordremoth. Ogromna flota, która ruszyła na zachód w stronę dżungli sprawiała wrażenie siły nie do zatrzymania. Irunn razem z częścią swojej kompanii otrzymała przydział na "Prostą i Wąską", jeden ze statków powietrznych mających przewieźć pokaźne wojska trzech zakonów i ich sojuszników pod próg smoka. Nikt nie spodziewał się, jak szybko całość pójdzie w drzazgi...


Patrzyła, jak kolejne statki stają w płomieniach i mkną w dół niczym głazy, jak sylvari obracają się przeciw swym towarzyszom. W końcu parszywy los spotkał i "Wąską", gdy eksplozja prochowni rozerwała kadłub poczciwej łajby na dwoje. Cudem przeżyła katastrofę sterowca, nie było to jednak dużym pocieszeniem - dalej musiała walczyć o życie z Mordremami, a nawet całą dżunglą. Grupka rozbitków pod wodzą warmastera Harxa odnalazła ją we wraku i wyruszyła w poszukiwaniu pozostałych wraków lub wyjścia z tej beznadziejnej sytuacji. Wpadli w zasadzkę. Wielki teragriff zaatakował ich z ukrycia, masakrując praktycznie cały oddział zacząwszy od Harxa i Irunn, [https://l6f.eu/forum/index.php?topic=2116.0 która przeżyła tylko dzięki interwencji nowych sojuszników Paktu]. Dzięki ich leczniczej magii i sporej dozie szczęścia wróciła wkrótce do walki i wzięła udział w obronie Tarir. Po odparciu Mordremów siły ekspedycji ruszyły na południe, w stronę smoczego legowiska. Czterdziestego trzeciego dnia parszywej kampanii smok zawył po raz ostatni i wyzionął ducha. Dla żołnierzy oznaczało to powolny i mozolny powrót do domu, który nie wszystkim przyniósł jednak wyczekiwany spokój.
===Elona i dołączenie do Ligi===
Irunn dołączyła do Ligi niedługo po przybyciu kompanii do Amnoon. Nie mogąc uwolnić się od związanej z dżunglą traumy przeszła w Vigil w stan zawieszenia. Udała się do Elony, aby wrócić do jedynego rzemiosła jakie znała. Pomoc miejscowym była początkowo jedynie wygodną wymówką dla ucieczki od wstrząsających wspomnień. Nie minęło jednak dużo czasu, zanim zdecydowała się świadomie zaangażować. Towarzystwo Ligowiczy miało zbawczy wpływ na jej psychikę i pozwoliło przynajmniej częściowo zapanować nad lękami. Poznała wiele osób, w których wkrótce zaczęła pokładać zaufanie i widzieć towarzyszy, a nawet przyjaciół. 15 dnia sezonu Zefira 1331 AE została awansowana na Warmaster i oficjalnie oddelegowana na teren Elony. Otrzymała zadanie "zbadania i oceny zagrożenia ze strony Piętna". Rozczarowana brakiem dalszych działań ze strony Vigil powróciła z Ligą na pustynię, by wspomagać Słoneczne Włócznie w partyzanckiej walce z siłami Joko. Desperacka próa odczynienia ciążącej na gildii klątwy zaprowadziła ją aż na Istan. W nocy z 71 na 72 dzień sezonu Zefira 1331 AE w podziemiach Astralarium na otrzymała od [[Lockey|Locka]] amulet Ligi. Tym samym została awansowana na Towarzysza, wybierając na swój filar Rozsądek.


===Najczęściej używane umiejętności===
Po powrocie z Elony została wraz z [[Teena Dest|Teeną]] mianowana na Zastępcę, jednak niedługo po tym opuściła Ligę, by wraz ze swoim kontyngentem Vigil doglądać spraw w Amnoon i asystować nowopowstającej Republice. Słoneczne Włócznie uważają ją za sprzymierzeńca i przyjaciela, co jest dla niej niezwykłym zaszczytem.


*'''Krew i piach''' - Irunn często rzuca na siebie pomniejszą klątwę wykrwawienia, aby zasilić potężniejsze zaklęcia. Dla mniejszych, dyskretniejszych czarów wystarczy mocniejsze przygryzienie wargi lub policzka. Krew z jej ran krystalizuje w szkarłatne ziarnka piasku dołączające do wiru '''Animozji'''. Im więcej takiego piasku w wirze, tym silniejsze są jej zaklęcia:
W miarę jak sytuacja nieco się uspokoiła, w 1336 AE, po ponad czterech latach nieobecności powróciła do Ligi po spotkaniu kilku ligowiczy w Divinity's Reach.
**'''Animozja''' - Irunn pasywnie otacza się wirem ze strug piasku (zarówno duchowego jak i krwawego) o małej prędkości i promieniu około półtora metra. Wir może przyspieszyć, żeby okaleczyć wrogów wokół lub zatrzymać się na chwilę i zgęstnieć, by uformować barierę. Zgromadzony w nim piach jest również używany do pozostałych zaklęć.
**'''Kąsające piaski''' - wariacja na temat klasycznej klątwy; wyrzuca podmuch piasku z wiru lub ze świeżej rany. Wymierzony we wroga strumień rozpędzonych cząstek uderza mocniej niż można by się spodziewać, powodując przy tym krwawienie. Naturalnie może również oślepić przeciwnika, jeżeli jest wymierzony w jego oczy.
**'''Szorstki podarunek''' - Piasek z wiru Irunn wędruje pod nogi wroga, gdzie po chwili ma miejsce potężna erupcja. Przypominająca gejzer kolumna piachu może poważnie poranić, zostawiając paskudne, zanieczyszczone rozcięcia (torment).


*'''Umiejętności wymagające bezwarunkowego poświęcenia krwi:'''
|}
**'''Konwersja wzmocnień''' - wykorzystywana przeciwko wrogom korzystającym z magicznych wzmocnień. Wykorzystując krew Irunn manipuluje strukturą zaklęcia, wywołując odwrotny efekt, na przykład zamieniając przyspieszenie w spowolnienie lub mękę. Obejmuje swoim zasięgiem kilka celów.
== Umiejętności magiczne ==
**'''Krwawy chwyt''' - wykorzystując krew dusi przeciwnika, chwytając go magicznie za płuca i sploty naczyń krwionośnych. Wymaga dozy koncentracji. Przydatne również w trakcie przysłuchań.
Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacniania efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jej dość wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny nekromancji są w jej przypadku zaniedbane: zna co najwyżej absolutne podstawy animacji nieumarłych, studni i zaklęć widmowych. Nie czuje się również pewnie w magii leczniczej, nawet tej opartej na krwi, jako że całe życie trenowała magię bojową.
**'''Marionetka''' -  skupiając się kontroluje przepływ krwi we wrogu, używając jej jak punktów przyczepu dla sznurków marionetki, co skutkuje unieruchomieniem i jest dość bolesne.
**'''Rój''' (elitarna) - używa całego zapasu siły życiowej i dużej ilości krwi, aby podnieść z ziemi rój duchowej szarańczy. Ich ukąszenia nie są bardzo groźne, ale bolesne. Ponadto ogromna ilość owadów oślepia wrogów, a ogłuszający łoskot ich skrzydeł przyprawia słabsze umysły o panikę.


*'''Pustynny całun''' - ta forma całunu porzuca walkę wręcz, w zamian zapewniając potężną barierę. Ponadto wir '''Animozji''' przyspiesza i razem z istniejącymi Piaskowymi Cieniami pulsuje mroczną energią pozbawiającą wrogów sił i zadającą im ból przy poruszaniu się.
W trakcie pobytu w ukrytej bazie Słonecznych Włóczni na Istanie zaczęła pobierać nauki od Azizy i szkolić się jako Scourge. Obecnie, po kilku latach aktywnej praktyki, w znacznym stopniu opanowała tę dyscyplinę, choć daleko jej jeszcze do prawdziwych mistrzów pustyni. Niemniej jednak swobodnie korzysta z opracowanych przez nich technik, które to z powodzeniem miesza z własnymi. Aziza pokazała jej, że Scourge to nie tylko zmora dla swoich wrogów, ale i płomień nadziei i przewodnik dla towarzyszy. Zgodnie z tą filozofią w jej repertuarze zagościły zaklęcia pomocnicze, takie jak piaskowe bariery i portale, czy ściąganie magicznych przypadłości z kompanów poprzez Piaskowe Cienie. Oczywiście druga strona medalu nie została zaniedbana - jej przeciwnik musi się teraz liczyć nie tylko z nawałnicą widmowych ciosów i krwawych klątw, ale i przekleństw wprost z Krainy Koszmarów, a jego dobroczynna magia może się bardzo szybko obrócić przeciw niemu.
**'''Mignięcie''' - teleportuje się na krótki dystans, zapadając się błyskawicznie pod ziemię i wyłaniając się w piaskowej kaskadzie w miejscu docelowym. Przydatne do unikania ataków i zaskakiwania wroga.
 
**'''Trupia salwa''' - ciska w przeciwnika pociskami ze zgromadzonej siły życiowej uformowanej w duchowy piach. Mogą one mieć różną wielkość i moc - zmiana pomiędzy serią kilku szybkich ataków a jednym potężniejszym nie jest trudna.
<big>'''Główne klasy zaklęć:'''</big>
{| class="wikitable"
|-
| [[Plik:Corrupt Boon.png|60px]]
| '''Klątwy'''
| Stopień zaawansowania: '''5/5'''
| Klątwy i zepsucia stanowią od dawna podstawę magicznego arsenału Irunn. Widmowe cięcia zadawane przez jej broń są podszyte pomniejszymi klątwami wykrwawienia. Poza tym ma w zanadrzu szereg jadowitych litanii, wywołujących całą gamę negatywnych efektów, czy manipulujących obecną na polu walki magią.
|-
| [[Plik:Serpent Siphon.png|60px]]
| '''Kary'''
| Stopień zaawansowania: '''4/5'''
| Kary idealnie wpasowały się w styl nekromantki - wykorzystanie siły przeciwnika przeciw niemu. Ich zrozumienie przyszło instynktownie i było pierwszym krokiem do opanowania technik Scourge'a. Pierwszym opanowanym przez nią zaklęciem, była prosta piaskowa bariera, która z czasem ewoluowała w coraz bardziej finezyjne formy. Inną często używaną sztuczką jest charakterystyczny piaskowy portal.
|-
| [[Plik:Manifest Sand Shade.png|60px]]
| '''Cienie'''
| Stopień zaawansowania: '''4/5'''
| Władanie cieniami było trudne do opanowania, ale po wielu godzinach ćwiczeń Irunn posiadła spore umiejętności. Może utrzymywać do trzech cieni, które pulsują rzucanymi przez nią zaklęciami, zapewniając ochronę sojusznikom i przeszkadzając nieprzyjaciołom.
|}
 
<big>'''Zaklęcia "sztandarowe":'''</big>
{| class="wikitable"
|-
| [[Plik:Cruel_Strike.png|60px]]
| '''Widmowe cięcie'''
| Podstawowe zaklęcie ofensywne, tak proste, że wykonywane wręcz instynktownie. Widmowe cięcia naśladują ruchy broni nekromantki, zupełnie jakby jej przeciwnik stał tuż przed nią, tnąc przeciwnika i powodując '''krawienie'''. Efekt jest zależny od broni - sztylety nadają się do zadawania wielu płytkich ran, włócznia pozwala wyprowadzać mocne pchnięcia itd.
|-
| [[Plik:Pazury.png|60px]]
| '''Rozprucie'''
| Widowiskowa klątwa wywołująca '''obfite krwawienie''' poprzez otwarcie ran przeciwnika. '''Wymaga poświęcenia niewielkiej ilości własnej krwi.'''
|-
| [[Plik:Blood_Is_Power.png|60px]]
| '''Przekora'''
| Zaklęcie to pozwala przemienić pozytywne efekty magiczne na celu w negatywne za cenę poświęcenia krwi. I tak efekty regeneracyjne zmieniają się w krwawienie czy zatrucie, przyspieszenia w spowolnienia czy torment, i tak dalej.
|-
| [[Plik:Sand_Swell.png|60px]]
| '''Piaskowy Portal'''
| Charakterystyczne dla scourge'ów zaklęcie '''teleportacji''' poprzez "zapadnięcie się pod ziemię". Pozostawia za sobą portal, z którego mogą skorzystać sojusznicy. Jeżeli przy miejscu docelowym teleportacji znajdują się wrogowie, piaskowy wybuch przy pojawieniu się nekromantki powoduje krótkotrwałe '''oślepienie'''.
|-
| [[Plik:Sand_Flare.png|60px]]
| '''Piaskowa ściana'''
| Wytwarza w danym miejscu piaskową '''barierę''' w formie muru lub kopuły, pochłaniającą ataki przeciwnika. '''Bariera znika po upływie 1 tury lub zaabsorbowaniu ataku.'''
|}


== Pozostałe umiejętności ==
== Pozostałe umiejętności ==
Linia 104: Linia 164:


== Ekwipunek i majątek==
== Ekwipunek i majątek==
===Wyposażenie===
[[Plik:Irunn rapier.png|100px|right]]
'''Oporządzenie pustynne''' - gdy kamienny napierśnik zaczął zawodzić, a pustynny skwar coraz bardziej doskwierał, Irunn zdecydowała się na lżejszy strój. Nie zapewnia takiego stopnia ochrony jak poprzednik, ale jest niezwykle wygodny i przewiewny (momentami za bardzo). Czasami sparowany z białą peleryną o czerwonej podszewce, zapewniającej ochronę przed parzącym słońcem na pustyni i chłodnym wiatrem w Tyrii. Stalowe okucia na prawej rękawicy pozwalają na ograniczone blokowanie.


'''Rapier''' - wygrany w karty, a następnie podarowany jej jeszcze nad Elonem przez [[Ryan Van Saan|tajemniczego dobroczyńcę]]. Porządnie wykonany, ale nieochrzczony wcześniej w boju. Długie ostrze pozwala trzymać wroga na dystans. Irunn w wolnych chwilach szkoli się w posługiwaniu nowym rodzajem broni, nieco zapomnianej od czasu Istanu.  
===Broń===
'''Maczeta Paktu''' - Pamiątka z Maguumy. Rozdawane żołnierzom maczety pierwotnie miały służyć do przedzierania się przez gęstą roślinność. Kwatermistrzowie raczej nie przewidywali ich zastosowania w walce, ale nikt nie był zaskoczony, gdy stały się popularną bronią wśród rozbitków.  


'''Berło/różdżka''' - również stworzona w Maguumie, ta hybryda klasycznej, używanej przez adeptów magii różdżki i bojowej buławy powstała z myślą o możliwości wykorzystania jej w walce wręcz.
'''Berło/różdżka''' - również stworzona w Maguumie, ta hybryda klasycznej, używanej przez adeptów magii różdżki i bojowej buławy powstała z myślą o możliwości wykorzystania jej w walce wręcz.


'''Pochodnia''' -  zdobyta na Istanie. W zasadzie bardziej przypominająca kopesz niż źródło światła i może być z powodzeniem użyta jako miecz w zwarciu. Płonie zielonkawym płomieniem zasilanym nekromantyczną energią, który zmienia kolor na złoty, gdy jest używany jako przewodnik magii.
'''Noże''' - zazwyczaj nosi przy sobie przynajmniej jeden nóż, często oba. Pierwszy to średniej wielkości klinga używana przez Vigil jako bagnet do karabinów, noszona na plecach w poziomo ułożonej pochwie z licznymi nacięciami i innymi symbolami wykonanymi tymże narzędziem. Drugi jest zdecydowanie lepszej jakości, z ozdobną rękojeścią z głową orła i maksymą Vigil wygrawerowaną na głowni. Irunn otrzymała go przy awansie na Warmaster i nosi go obok bagnetu.
 
'''Pochodnia''' -  zdobyta na Istanie. W zasadzie bardziej przypominająca kopesz niż źródło światła, może być z powodzeniem użyta jako miecz w zwarciu. Płonie zielonkawym płomieniem zasilanym nekromantyczną energią, który zmienia kolor na złoty, gdy jest używany jako przewodnik magii. Czasami zastępowana mniej rzucającą się w oczy pochodznią mniejszych rozmiarów lub elońską lampką oliwną.
 
'''Włócznia''' - Walki włócznią uczyła się od (nomen omen) Słonecznych włóczni i Kawalerzystów. Od tych pierwszych wyniosła elegancki, płynny i przypominający taniec styl walki tą bronią, od drugich zaś szkołę walki z grzbietu wierzchowca. Jako fokus pozwala zarówno na rzucanie precyzyjnych zaklęć, szerokich, zamaszystych czarów na duże obszary, przez co dobrze sprawdza się również w defensywie.


'''Bagnet Vigil''' - średniej wielkości nóż używany przez Vigil jako bagnet do karabinów, noszony na plecach w poziomo ułożonej pochwie z licznymi nacięciami i innymi symbolami wykonanymi tymże narzędziem.


'''Pamiątkowy nóż''' - wykonany z wysokogatunkowej stali, bynajmniej nie jest zwykłym bibelotem. Na jego klindze wygrawerowana jest maksyma Vigil. Irunn otrzymała go przy awansie na Warmaster i nosi go obok bagnetu. W końcu dwa noże są lepsze niż jeden.
===Opancerzenie i ubiór===
Podstawowa "zbroja" Irunn zapewnia raczej komfort i swobodę ruchów, niż konkretną ochronę przed ciosami. Wykonana w większości z lekkich materiałów i skóry, jedynie gdzieniegdzie jest wzmocniona metalowymi płytkami.
 
Gdy sytuacja tego wymaga, lub gdy na kimś trzeba zrobić bardzo mocne wrażenie, zakłada skrojony na miarę galowy mundur oficerski o powadze stosownej do jej stopnia. Nie jest wcale tak niewygodny, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, niemniej jednak zdecydowanie nie jest pierwszym wyborem przy szykowaniu się na zlecenie czy patrol.
 
Względny spokój, który zapanował w jej życiu od czasu pokonania Kralkatorrika, spowodował, że coraz częściej można ją zobaczyć w cywilu. Od dłuższego czasu lubi się ubierać na modłę elońską, ale jej szafa jest całkiem zróżnicowana i z pewnością urosła przez lata, również przy okazji wizyty w Kintaju. Tu i ówdzie pojawiają się nawet szokujące doniesienia, że białowłosa lata po mieście w spódnicy czy sukience, co kiedyś byłoby wręcz nie do pomyślenia.
 
Niezależnie od stroju często nosi złotą wpinkę z logiem Vigil.
 
===Pozostałe wyposażenie i pamiątki===
'''Naszywka załogi "Prostej i Wąskiej"''' - otrzymana wraz z przydziałem na rzeczony okręt zaraz przed ekspedycją paktu w głąb dziczy Maguumy. Przedstawia wspomniany sterowiec oglądany z góry pod skosem, od strony dziobu. nad nim, nieco jak lustrzane odbicie, widnieje smukły sztylet skierowany w stronę oglądającego. Całość jest otoczona napisem "PROSTA I WĄSKA - 1327 AE". Dolna część jest poplamiona krwią.


'''Łańcuszek z filakteriami''' - srebrny łańcuszek, z którego zwisa kilka małych, wykończonych srebrem szklanych ampułek o szkarłatnym połysku. Zazwyczaj przypięty do pasa i wiszący swobodnie lub schowany w kieszeni, a w trakcie używania owinięty wokół dłoni.
'''Łańcuszek z filakteriami''' - srebrny łańcuszek, z którego zwisa kilka małych, wykończonych srebrem szklanych ampułek o szkarłatnym połysku. Zazwyczaj przypięty do pasa i wiszący swobodnie lub schowany w kieszeni, a w trakcie używania owinięty wokół dłoni.
===Pozostałe===


'''Amulet Ligi''' - miejsce na szczycie zajmuje pomarańczowy klejnot.
'''Amulet Ligi''' - miejsce na szczycie zajmuje pomarańczowy klejnot.
Linia 130: Linia 199:
'''Magiczny kompas''' - podarowany jej na Wintersday przez Falków, oprócz północy pokazuje drogę do Lost Precipice.
'''Magiczny kompas''' - podarowany jej na Wintersday przez Falków, oprócz północy pokazuje drogę do Lost Precipice.


'''Mały Skimmer''' - młody samiec płaszczki kupiony od Ardry na ranczu. Junior, bo tak Irunn zwykła nazywać zwierzę, jest bardzo ufny, jak przystało na przedstawiciela swojego gatunku. Unosi się zazwyczaj gdzieś koło nóg swojej pani, lub trąca je łbem, a na pieszczoty reaguje entuzjastycznymi piruetami.
'''Mała papierośnica''' - W fatalny nałóg Irunn wpadła przez stres. Choć nie pali już tak często jak kiedyś, czasami najdzie ją ochota, a że nie lubi sępić od innych, to nosi przy sobie to maleństwo. Wykonana z ciemnego drewna, przypomina stary piórnik z przesuwaną pokrywką w wersji mini. Puzderko mieści zaledwie sześć skrętów ułożonych w rzędzie pomiędzy cieniutkimi przegródkami.
 
'''Elońska fajka kieszonkowa''' - niewielka, smukła fajka o cienkim cybuchu zakupiona na bazarze w Amnoon. Kolejny sposób na redukowanie palenia, jako że nabijanie fajki trwa dłużej i wymaga więcej zachodu niż odpalenie papierosa.
 


===Wierzchowce===
===Wierzchowce===
Linia 139: Linia 211:
|-
|-
| [[Plik:Skimmer_(skill).png|120px|center]]
| [[Plik:Skimmer_(skill).png|120px|center]]
| '''Apia''' - po tym, jak płaszczka wypożyczona jej przez Ardrę zginęła w trakcie walki z doppelgangerami, [[Ryan Van Saan|Ryan]] oddał jej swoją, wygraną w wyścigu na ranczu (tłumacząc się, że i tak woli raptory). Irunn nadała zwierzęciu imię Apia i od tamtej pory używa go jako wierzchowca. Jest modelowym przedstawicielem swojego gatunku i nie wyróżnia się wyglądem.
| '''Junior''' - Skimmer zakupiony przez Irunn na ranczu Ardry jeszcze jako mały podlotek (narybek?). Odhodowana od małości, dorosła już płaszczka darzy swoją właścicielkę niezwykłą ufnością. Jest ciekawski i przejawia niemałą inteligencję. Wylegiwanie się na jego grzbiecie w półcieniu namorzynów jest jednym z ulubionych sposobów na odpoczynek w wolne dni.
|-
|-
| [[Plik:Jackal_(skill).png|120px|center]]
| [[Plik:Jackal_(skill).png|120px|center]]
| '''Szakal''' - władania piaskowym szakalem nauczyła się w Enklawie Dżinów. Runy przyzywające stworzenie nosi zawsze przy sobie, gotowe do użycia. Wierzchowiec nie ma żadnego imienia, nie wykazuje też żadnych emocji, zamiast tego posłusznie wykonuje każde polecenie właścicielki.
| '''Szakal''' - władania piaskowym szakalem nauczyła się w Enklawie Dżinów. Runy przyzywające stworzenie nosi zawsze przy sobie, gotowe do użycia. Wierzchowiec nie ma żadnego imienia, nie wykazuje też żadnych emocji, zamiast tego posłusznie wykonuje każde polecenie właścicielki.
|}
|}
===Mieszkanie w Amnoon===
Ze podziękowaniu za pomoc udzielaną miastu Rada Amnoon (zapewne po naciskach ze strony Zalambura) zaproponowała Irunn wieczystą dzierżawę mieszkania w mieście w bardzo atrakcyjnej cenie. Mieszcząca się na drugim, najwyższym piętrze niewysokiego, wielorodzinnego domu kawalerka nie powala metrażem, ale jest spokojnym kątem, do którego zawsze można uciec. Największym luksusem, poza bieżącą wodą, kanalizacją i ścianami o rozsądnej grubości, jest nieduży balkon wychodzący na zachód, w stronę miasta i zatoki.
==Formularz rekrutacyjny==
{{Formularz
|miano = Irunn Athas
|wiek = 27
|rasa = Człowiek
|plec = Kobieta
|powiazania = Pakt
|umiejetnosci_walka = Nekromancja - szczególnie klątwy i magia krwi, w tym wpływ na własne ciało.
|umiejetnosci_zwykle = Przetrwanie w dziczy, nawigacja
|powod =  Niemożność oderwania się od wojskowej przeszłości, chęć wykorzystania doświadczenia.
|adres =
|rekruter = Lockey
|data_spisania = sezon Kolosa 1330
}}
==Arty==
<gallery widths="200px" heights="200px" mode="traditional" class="right">
Plik:Ir2aa.png|Art własny
Plik:IrunnAutoportret1.png|Autoportret, Astralarium, 1331 AE - art własny
Plik:Irunn_Vigil_poster.png|Art własny
</gallery>
==Opowiadania==
===Maguuma: 43 dni===
* [https://l6f.eu/forum/index.php?topic=2126.msg10422 Wszystko (nie) będzie dobrze]
*...
* [https://l6f.eu/forum/index.php?topic=2116.0 Wyniesienie]
*...


== Ciekawostki ==
== Ciekawostki ==
[[Plik:Ir2aa.png|thumb|right]]
*Rysuje węglem pejzaże i portrety.
*Rysuje węglem pejzaże i portrety.
*Podobno umie całkiem dobrze śpiewać, niestety nie robi tego za często.