Poradnik dla MG: Różnice pomiędzy wersjami
| (Nie pokazano 6 pośrednich wersji utworzonych przez tę samą użytkowniczkę) | |||
| Linia 182: | Linia 182: | ||
====Kości w systemach opisowych==== | ====Kości w systemach opisowych==== | ||
[[Plik:PoradnikMG Kosci.png|320px|right]] | |||
Nawet, gdy grupa postanowi grać bez żadnego systemu, typowo opisowo, nadal pomocnym narzędziem mogą okazać się kości. Na przykład mogą się przydać w przypadku, w którym chcemy określić stopień sukcesu akcji, bądź rozstrzygnąć coś czego nie da się jasno zinterpretować na czyjąś korzyść albo ocenić, kto może stać się celem przeciwników w następnej turze dla większej losowości. | Nawet, gdy grupa postanowi grać bez żadnego systemu, typowo opisowo, nadal pomocnym narzędziem mogą okazać się kości. Na przykład mogą się przydać w przypadku, w którym chcemy określić stopień sukcesu akcji, bądź rozstrzygnąć coś czego nie da się jasno zinterpretować na czyjąś korzyść albo ocenić, kto może stać się celem przeciwników w następnej turze dla większej losowości. | ||
| Linia 209: | Linia 210: | ||
===MGowanie walk=== | ===MGowanie walk=== | ||
[[Plik:PoradnikMG Walki.png|320px|left]] | |||
Oprócz przedstawienia najważniejszych elementów sceny takich jak '''liczba i typ przeciwników jak ich rozmieszczenie''', Mg powinien również zwrócić uwagę na scenerię - porę dnia, widoczność, warunki pogodowe, jak i na obiekty - potencjalne zasłony, rozmieszczenie ognisk, wysokość obiektów tak, by umożliwić graczom wykorzystanie ww. Dzięki temu sceny walki staną się ciekawsze, podobnie zresztą jak użycie potencjalnych zagrożeń jak w postaci urwiska, czy nieosłoniętych kabli. Na niektóre rzeczy gracze powinni wpaść sami, lecz o tych najistotniejszych, lub najniebezpieczniejszych powinni zostać poinformowani przez MG. | Oprócz przedstawienia najważniejszych elementów sceny takich jak '''liczba i typ przeciwników jak ich rozmieszczenie''', Mg powinien również zwrócić uwagę na scenerię - porę dnia, widoczność, warunki pogodowe, jak i na obiekty - potencjalne zasłony, rozmieszczenie ognisk, wysokość obiektów tak, by umożliwić graczom wykorzystanie ww. Dzięki temu sceny walki staną się ciekawsze, podobnie zresztą jak użycie potencjalnych zagrożeń jak w postaci urwiska, czy nieosłoniętych kabli. Na niektóre rzeczy gracze powinni wpaść sami, lecz o tych najistotniejszych, lub najniebezpieczniejszych powinni zostać poinformowani przez MG. | ||
| Linia 229: | Linia 231: | ||
*Warto się zastanowić, czy odgłosy bitki nie zwabią gapiów (na których bezpieczeństwo też trzeba będzie uważać), nie spłoszą okolicznej zwierzyny lub wprost przeciwnie - nie przywołają większej ilości posiłków. Jest to szczególnie pomocne, jeśli chcemy pilnie zakończyć potyczkę na jednej sesji, gdy się na to nie zanosi - grupa może otrzymać nieoczekiwane wsparcie patrolu Seraph... Lub zostać zmuszona do ucieczki, gdy wrócą patrole przeciwników. | *Warto się zastanowić, czy odgłosy bitki nie zwabią gapiów (na których bezpieczeństwo też trzeba będzie uważać), nie spłoszą okolicznej zwierzyny lub wprost przeciwnie - nie przywołają większej ilości posiłków. Jest to szczególnie pomocne, jeśli chcemy pilnie zakończyć potyczkę na jednej sesji, gdy się na to nie zanosi - grupa może otrzymać nieoczekiwane wsparcie patrolu Seraph... Lub zostać zmuszona do ucieczki, gdy wrócą patrole przeciwników. | ||
*Jak wcześniej wspomniano - trzeba zwracać uwagę na otoczenie, warunki i pogodę tak by nadać scenie więcej realizmu, dać graczom się pobawić sceną wykreowaną przez MG. | *Jak wcześniej wspomniano - trzeba zwracać uwagę na otoczenie, warunki i pogodę tak by nadać scenie więcej realizmu, dać graczom się pobawić sceną wykreowaną przez MG. | ||
*Świetnym pomysłem jest wprowadzanie podsumowań po turach. Ot, ile przeciwników zostało, kto jest ranny. Czasem, czytając całą ścianę tekstu gracze też mogą się zgubić w opisach MG (który może się z kolei świetnie we wszystkim orientować, bo czytał wszystkie akcje wszystkich i robił notatki). | *Świetnym pomysłem jest wprowadzanie podsumowań po turach. Ot, ile przeciwników zostało, kto jest ranny. Czasem, czytając całą ścianę tekstu gracze też mogą się zgubić w opisach MG (który może się z kolei świetnie we wszystkim orientować, bo czytał wszystkie akcje wszystkich i robił notatki). | ||
[[Plik:PrzykladNotatekMg.jpg|400px|center|thumb|Przykład notatek MG z jednej sesji - kliknij by powiększyć. Źródło: Archiwum prywatne]] | |||
====Taktyka i Strategia==== | ====Taktyka i Strategia==== | ||
| Linia 250: | Linia 254: | ||
Nie wszystkie skutki sceny powinny być negatywne. Jeśli któryś z przeciwników przeżyje, postacie będą mogły wydobyć od nich informacje. Potężne uzbrojenie przeciwników może wzbogacić arsenał bohaterów, a wygrane starcie da im reputację którą można wykorzystać w późniejszych spotkaniach z NPC. MG powinien także zastanowić się, czy ciche wyeliminowanie wszystkich przeciwników także nie powinno mieć wpływu na wydarzenia. Być może zabici przeciwnicy mieli zdać raport, lub ich nieobecność w najbliższym czasie zostanie zauważona. | Nie wszystkie skutki sceny powinny być negatywne. Jeśli któryś z przeciwników przeżyje, postacie będą mogły wydobyć od nich informacje. Potężne uzbrojenie przeciwników może wzbogacić arsenał bohaterów, a wygrane starcie da im reputację którą można wykorzystać w późniejszych spotkaniach z NPC. MG powinien także zastanowić się, czy ciche wyeliminowanie wszystkich przeciwników także nie powinno mieć wpływu na wydarzenia. Być może zabici przeciwnicy mieli zdać raport, lub ich nieobecność w najbliższym czasie zostanie zauważona. | ||
===MGowanie spotkań=== | ===MGowanie spotkań i konstruowanie NPC=== | ||
[[Plik:PoradnikMG Spotkania.png|320px|left]] | |||
Spotkania to nieodłączna część wielu sesji - pod terminem spotkania na myśli mam sytuacje rozmów graczy i NPC (nie tylko zleceniodawców, ale i innych postaci pobocznych lub wrogich). Sceny te mogą różnić się znacznie stylem i wymową, '''od przesłuchania więźnia do delikatnych gierek politycznych na szlacheckim przyjęciu'''. Mogą być stosunkowo proste, lecz konieczność wykreowania ciekawych i realistycznych NPC wymaga od MG sporo uwagi. | Spotkania to nieodłączna część wielu sesji - pod terminem spotkania na myśli mam sytuacje rozmów graczy i NPC (nie tylko zleceniodawców, ale i innych postaci pobocznych lub wrogich). Sceny te mogą różnić się znacznie stylem i wymową, '''od przesłuchania więźnia do delikatnych gierek politycznych na szlacheckim przyjęciu'''. Mogą być stosunkowo proste, lecz konieczność wykreowania ciekawych i realistycznych NPC wymaga od MG sporo uwagi. | ||
Podobnie jak w przypadku każdej innej sceny istotą tej jest fakt, że '''ktoś od kogoś coś chce'''. W przeciwieństwie jednak do scen walki, przeciwnicy w scenach spotkań nie muszą być równie oczywiście wskazani. | Podobnie jak w przypadku każdej innej sceny istotą tej jest fakt, że '''ktoś od kogoś coś chce'''. W przeciwieństwie jednak do scen walki, przeciwnicy w scenach spotkań nie muszą być równie oczywiście wskazani. | ||
| Linia 317: | Linia 322: | ||
===MGowanie Eksploracji=== | ===MGowanie Eksploracji=== | ||
[[Plik:PoradnikMG Eksploracje.png|320px|left]] | |||
Nie każda sesja zakłada zmagania bohaterów z NPC-ami czy bitkę z wrogami. MG może również wykorzystać niebezpieczne i niezbadane obszary, czy po prostu sceny przeszukiwania ruin, by odnaleźć jakiś artefakt. Scen eksploracyjnych nie należy ograniczać tylko do niezbadanej dziczy, można je aranżować zawsze gdy główną przeszkodą dla graczy jest otoczenie. Sesje eksploracji prowadzi się zupełnie odmiennie od scen walki, czy spotkań. W tym typie sceny bohaterowie muszą przejąć wodze i pokierować wydarzeniami gdy sam MG ogranicza się w większości do reagowania na poczynania drużyny poprzez ocenę ich planów, dostosowanie poziomów trudności i opisywania rezultatów podjętych prób. Może, dla ułatwienia lub nakierowania postaci wprowadzić NPC pilnującego płynności akcji. | Nie każda sesja zakłada zmagania bohaterów z NPC-ami czy bitkę z wrogami. MG może również wykorzystać niebezpieczne i niezbadane obszary, czy po prostu sceny przeszukiwania ruin, by odnaleźć jakiś artefakt. Scen eksploracyjnych nie należy ograniczać tylko do niezbadanej dziczy, można je aranżować zawsze gdy główną przeszkodą dla graczy jest otoczenie. Sesje eksploracji prowadzi się zupełnie odmiennie od scen walki, czy spotkań. W tym typie sceny bohaterowie muszą przejąć wodze i pokierować wydarzeniami gdy sam MG ogranicza się w większości do reagowania na poczynania drużyny poprzez ocenę ich planów, dostosowanie poziomów trudności i opisywania rezultatów podjętych prób. Może, dla ułatwienia lub nakierowania postaci wprowadzić NPC pilnującego płynności akcji. | ||
| Linia 347: | Linia 353: | ||
===MGowanie Śledztwa=== | ===MGowanie Śledztwa=== | ||
[[Plik:PoradnikMG Sledztwa.png|320px|left]] | |||
Śledztwa to specyficzny rodzaj kampanii, który może być prowadzony dla całej grupy jak i na zasadzie adventure, tylko dla zapisanych. W pierwszym przypadku zleceniodawca - często służby porządkowe - wyznacza jasne zadania na dane dni i może wpływać na tok śledztwa (ale nie musi), zaś w drugim - zazwyczaj jest zostawiona graczom wolna ręka z opcjonalną pomocą MG. Śledztwa mogą łączyć w sobie eksploracje, spotkania, często walkę. Mogą być bardzo zróżnicowane. Grunt, to poprowadzić je tak, by gracze, jak i postaci nie zdążyły się w nich pogubić i umożliwiać chętnym dostęp do zgromadzonych informacji. | Śledztwa to specyficzny rodzaj kampanii, który może być prowadzony dla całej grupy jak i na zasadzie adventure, tylko dla zapisanych. W pierwszym przypadku zleceniodawca - często służby porządkowe - wyznacza jasne zadania na dane dni i może wpływać na tok śledztwa (ale nie musi), zaś w drugim - zazwyczaj jest zostawiona graczom wolna ręka z opcjonalną pomocą MG. Śledztwa mogą łączyć w sobie eksploracje, spotkania, często walkę. Mogą być bardzo zróżnicowane. Grunt, to poprowadzić je tak, by gracze, jak i postaci nie zdążyły się w nich pogubić i umożliwiać chętnym dostęp do zgromadzonych informacji. | ||
| Linia 395: | Linia 402: | ||
==Część: wskazówki od graczy dla MG== | ==Część: wskazówki od graczy dla MG== | ||
*"Eventy to eventy - mamy śledztwa, walki, luźne RP. Sam chodzę na to co pasuje pod moją postać." - [[Użytkownik:Markos | Markos]] | *"Eventy to eventy - mamy śledztwa, walki, luźne RP. Sam chodzę na to co pasuje pod moją postać." - [[Użytkownik:Markos | Markos]] | ||
*"Myślę że jeśli jako GM będziesz próbował uszczęśliwić wszystkich, to nie uszczęśliwisz nikogo, dlatego realizuj sobie założenia jakie do danego eventu zaplanowałeś i staraj się, by treść była na możliwie wysokim poziomie. Stąd też zauważyłem że pod względem eventów jesteśmy politematyczni, przez co każda postać u jednych znajdzie coś dla siebie, a u drugich już niekoniecznie." - [[Użytkownik:Loghain | Loghain]] | *"Myślę że jeśli jako GM będziesz próbował uszczęśliwić wszystkich, to nie uszczęśliwisz nikogo, dlatego realizuj sobie założenia jakie do danego eventu zaplanowałeś i staraj się, by treść była na możliwie wysokim poziomie. Stąd też zauważyłem że pod względem eventów jesteśmy politematyczni, przez co każda postać u jednych znajdzie coś dla siebie, a u drugich już niekoniecznie." - [[Użytkownik:Loghain | Loghain]] | ||
*"Każdy chodzi gdzie chce i na co chce - to, że ktoś nie pojawił się na Twoim evencie nie oznacza, że robisz coś źle, tylko nie miał jak się pojawić albo kim." | *"Każdy chodzi gdzie chce i na co chce - to, że ktoś nie pojawił się na Twoim evencie nie oznacza, że robisz coś źle, tylko nie miał jak się pojawić albo kim." | ||
*"Dobrze postawić na realizm i pamiętać o szczegółach. Jeśli jesteśmy nagle zamknięci w jaskini, to jest ciemno i dopóki nie sprawimy sobie źródła światła, musimy sobie z tym fantem pierw poradzić. By warunki atmosferyczne panujące w danej krainie i podczas eventu miały na nas wpływ, by postaciom w płytowym bikini i z cycem na wierzchu tyłek marznął i przerzucało się to na jej sprawność podczas walki. Jeśli postać jest nadmiernie wysoka, tak będzie miała problem w pomieszczeniach typowo ludzkich, czy innych, gdzie może mieć to znaczenie. I odwrotnie… jeśli postać jest drobna i niska, to nie wyskoczy nagle do 3 metrowej postaci i nie zacznie jej sobie od tak klepać po głowie. Jeśli postać jest odziana w pancerz płytowy, tak by miał on znaczenie, a nie był tylko czystym wyglądem. Jeśli ktoś strzela z broni palnej, czy odpala piłę łańcuchową, to narobi hałasu. Czasami nie potrzeba wiele, by urozmaicić rozgrywkę i rzucić graczom małe kłody pod nogi." - [[Użytkowniczka:Erza | Erza]] | *"Dobrze postawić na realizm i pamiętać o szczegółach. Jeśli jesteśmy nagle zamknięci w jaskini, to jest ciemno i dopóki nie sprawimy sobie źródła światła, musimy sobie z tym fantem pierw poradzić. By warunki atmosferyczne panujące w danej krainie i podczas eventu miały na nas wpływ, by postaciom w płytowym bikini i z cycem na wierzchu tyłek marznął i przerzucało się to na jej sprawność podczas walki. Jeśli postać jest nadmiernie wysoka, tak będzie miała problem w pomieszczeniach typowo ludzkich, czy innych, gdzie może mieć to znaczenie. I odwrotnie… jeśli postać jest drobna i niska, to nie wyskoczy nagle do 3 metrowej postaci i nie zacznie jej sobie od tak klepać po głowie. Jeśli postać jest odziana w pancerz płytowy, tak by miał on znaczenie, a nie był tylko czystym wyglądem. Jeśli ktoś strzela z broni palnej, czy odpala piłę łańcuchową, to narobi hałasu. Czasami nie potrzeba wiele, by urozmaicić rozgrywkę i rzucić graczom małe kłody pod nogi." - [[Użytkowniczka:Erza | Erza]] | ||
*"Idealny event bardzo zależy od gustów graczy, aczkolwiek największym atutem, którego doszukuje się u GM'ów, jak i u siebie [...] to elastyczność w drodze do celu, lub nawet całkowita rezygnacja z głównego nurtu. Graczy może zaciekawić coś zupełnie innego, niżeli zaplanował GM, co wymaga dużej kreatywności w biegu u takowego prowadzącego, by zadowolić swoich graczy. Tak samo poświęcenie uwagi każdemu graczowi, co wydaje się dość karkołomnym zadaniem, tym bardziej przy większych ilościach ludzi na evencie." - [[Użytkownik:Vis | Vis]] | *"Idealny event bardzo zależy od gustów graczy, aczkolwiek największym atutem, którego doszukuje się u GM'ów, jak i u siebie [...] to elastyczność w drodze do celu, lub nawet całkowita rezygnacja z głównego nurtu. Graczy może zaciekawić coś zupełnie innego, niżeli zaplanował GM, co wymaga dużej kreatywności w biegu u takowego prowadzącego, by zadowolić swoich graczy. Tak samo poświęcenie uwagi każdemu graczowi, co wydaje się dość karkołomnym zadaniem, tym bardziej przy większych ilościach ludzi na evencie." - [[Użytkownik:Vis | Vis]] | ||
*"Luźne spontany też warto urozmaicać, nie tylko eventy" | *"Luźne spontany też warto urozmaicać, nie tylko eventy" | ||
[[Kategoria:Pomoc]] | [[Kategoria:Pomoc]] | ||
Aktualna wersja na dzień 23:04, 31 sty 2024
Ten poradnik będzie się składał z trzech części: podstawowej, którą warto sobie przyswoić, rozszerzonej - spisanej na podstawie podręcznika do RP jednego z graczy i dostosowanej pod nasze potrzeby, która może pomóc w wymyśleniu swoich eventów, jak i z części wskazówek od graczy dla graczy, która zostanie częściowo spisana na podstawie jednej z dyskusji forumowych, a później tworzonej na bieżąco.
Część podstawowa
Mistrz Gry
MG czyli Mistrz Gry to osoba która w danym dniu prowadzi event.
- Planuje fabułę i przybliżony scenariusz zdarzeń
- Tworzy NPC (non player character) potrzebne do eventu
- Ustala efekt akcji graczy
To po części sędzia, po części scenarzysta i reżyser który na potrzeby swojej historii kreuje świat gry i sytuacje w nim dla grupy postaci. Tworzy i portretuje różne NPC-e zamieszkujące ów świat, a także współpracuje z graczami, by wydarzenia w których biorą udział pchały historię naprzód podsuwając im poszlaki i odpowiednie opisy. Wymaga to wcześniejszego przygotowania materiałów, jak również dostosowywania historii do decyzji graczy, które miały na nią wpływ – historie nie powinny być w 100% liniowe. Dobry MG musi być elastyczny i przygotowany na to, że gracze nie pójdą wyznaczonym przez niego torem:
Gdzie graczy dwóch, tam pomysły trzy, a ostatecznie wykonywany jest piąty albo szósty - bywają sytuacje, w których fabularny zleceniodawca oferuje grupie jeden plan, grupa wymyśla trzy kolejne plany na wszelki wypadek, a ostatecznie realizuje piąty, doprawiony sporą dozą chaosu.
Choć prowadzący może kreować postacie i sceny niczym reżyser filmowy, musi pamiętać, że w ostatecznym rozrachunku na sesję gry składa się wspólny wysiłek wszystkich uczestników, dlatego należy dbać, aby każda rozgrywka była zabawą dla całej grupy. Dobry MG zapewnia płynny przebieg rozgrywki, upewniając się przy tym, że wszyscy gracze są zaangażowani w historię i dobrze się przy tym bawią.
W gildii każdy może być MG. Nie ma wyznaczonych osób, które pełnią tę rolę - ot, masz pomysł, chcesz coś wpisać, masz czas - wpisuj na wolny termin. Na pewno będą chętni.
Jak MGować?

Wykorzystywane czaty
- say
- squad
- party
- whisper (jeśli jakiś gracz odłącza się od grupy lub robi coś, czego efekt zobaczy tylko on, a nie całą grupa - np. sprawdza skrzynię)
Rodzaje odpisów MG
- Krótki opis lub odpis - wyróżniony przez znak | na wstępie zawiera opis, którego nie trzeba oznajmiać graczom.
| Jack wsunął klucz w drzwi i go przekręcił. Pomieszczenie, które odkrył okazało się jednak być puste.
- Wypowiedź NPC - rozpoczynana od zawartego w nawiasach kwadratowych określenia NPC. Może pomóc w czytelniejszym opisie dialogów npc zasłyszanych przez graczy.
| [Tajemniczy głos]: Jesteśmy zgubieni. | [Lord Dearwey]: Sowicie Was wynagrodzę, jeśli szybko uporacie się z tą sprawą.
- Rozbudowany opis - zazwyczaj gdy opis zapowiada się na dłuższy wypowiedzi MG na czacie mogą wyglądać w taki sposób:
Nick Mistrza Gry: (stop)/(opis) Nick Mistrza Gry: TEKST OPISU Nick Mistrza Gry: (ok) / (koniec opisu)
Rozbudowane opisy mogą zawierać kluczowe informacje, dlatego często dlatego na czas publikacji rozbudowanego opisu jest wstrzymywana akcja i lepiej nie wchodzić wtedy w słowo MG.
- Review - stosowany przez MG kampanii (acz niewymagany). Na początku eventu MG stopuje akcję i przypomina ostatnie wydarzenia.
Nick Mistrza Gry: (review) Nick Mistrza Gry: PRZYPOMNIENIE OSTATNICH WYDARZEŃ Nick Mistrza Gry: (ok) / (koniec opisu)
- Wydarzenia nagłe - stosowane czasem do rozruszania towarzystwa - szybkie akcje, na które nie trzeba robić specjalnych tur, a do ich rozstrzygnięcia brana jest pierwsza akcja graczy biorących udział w evencie związana z wydarzeniem. Wyszczególniane “^^ WTEM! …”, by rzucało się w oczy. Przykład:
[MG]: ^^ Wtem! Rozległ się trzask gałęzi. Noga Gabrieli zaczęła się niebezpiecznie zapadać w pułapkę, a sama Gabriela traciła równowagę! [Postać X]: Uważaj! <Łapie Gabrielę za łokieć> [MG]: || Refleks Postaci X ocalił kostkę Gabrieli przed skręceniem. Grupa mogła w spokoju kontynuować marsz.
- Walka (tury) - dla porządku i po to, by każdy miał szansę coś wykonać część rozgrywki fabularnej dotyczącej decyzji (głównie walki) lub reakcji na pewne wydarzenia realizowana jest za pomocą tur. Wyróżniamy dwie:
- => tura graczy do opisu reakcji postaci oraz podjętych akcji odwołując się do sytuacji przedstawionej przez mistrza gry (MG). Lepiej nie sugerować swoim odpisem pełnego powodzenia akcji swojej postaci (prosty przykład: zamiast napisać *postać zastrzeliła przeciwnika*, lepiej ograniczyć się do *postać strzela/wystrzeliła do przeciwnika*)
- <= tura Mistrza Gry, podczas której rozstrzyga on czy akcje postaci się powiodły oraz dokładają nowe opisy i nowe sytuacje. Podczas tej tury gracze nic nie piszą. Niektórzy mistrzowie gry posługują się kostkami, by obliczyć prawdopodobieństwo akcji, albo po prostu sami decydują na podstawie odpisów graczy, ich sensu i logiki.
Rodzaje sesji RP w gildii
- event - pojedyncze wydarzenie, wpisywane w terminarz eventów. Często jest to część wątku (serii eventów), będącego częścią kampanii ale to nie reguła.
- event dla nowicjuszy - event realizowany przez Radnego lub Weterana, szyty pod nowicjuszy. Jest to zwykły event, ale na mniejszą liczbę osób (MG, jeden doświadczony gracz + nowicjusze) i wpisywany w terminie, który pasuje nowicjuszom. Nie jest wymagana na niego karta postaci - event służy zapoznaniu z naszym stylem gry RP.
- event powtarzalny - pojedyncze wydarzenie, wpisywane w terminarz eventów. Nie ma z góry ustalonego prowadzącego - kto ma pomysł, ten może zrobić event. Zazwyczaj eventy powtarzalne dotyczą tyryjskich festiwali.
- kampania - seria związanych ze sobą eventów w porządku chronologicznym przeprowadzana dla gildii, kręgu, sekcji fabularnej. Każdy pojedynczy event tej serii powinien być wpisywany w terminarz. Kampania zazwyczaj ma z góry ustalonych prowadzących. Kampania składa się z wątków, a wątki składają się z eventów.
- spontan - niezapisywane w terminarzu wydarzenie, na które gracze zbierają się spontanicznie, ugadując się w danym momencie na roleplay na czacie prywatnym lub gildyjnym albo na discordzie. W przypadku, gdy wymagany jest Mistrz Gry, jeden z graczy może nim się stać.
- sesja głosowa - sesja roleplay prowadzona na kanale głosowym na Discordzie. Podczas sesji głosowej należy się wczuć w swoją postać i wypowiadać się za nią oraz powiadamiać MG, co dana postać zamierza zrobić. Sesje głosowe są organizowane bardzo rzadko w gildii - większość preferuje sesje pisane.
- PBD(iscord) - sesja pisana rozgrywająca się na Discordzie w kanałach tekstowych na podobnej zasadzie jak znane z wielu różnych forów PBF. Istnieje oficjalny serwer Ligowy, aczkolwiek gracze między sobą czasem również prowadzą sesje na kanałach prywatnych discorda.
O co chodzi z zapisami na eventy?
- Każdy event w gildii można prowadzić na zapisy, bądź nie.
- Prowadzenie zapisów może ograniczyć liczbę graczy albo pozwolić MG uszyć sesję pod postaci graczy, które się zapiszą na event.
- Zapisy powinny być prowadzone na zasadzie kto pierwszy ten lepszy lub według kryteriów, które ustali MG prowadzący event (losowanie, priorytet dla osób które prowadzą inne eventy, by też mogły się u kogoś pobawić itd).
- Otwarcie zapisów na event najlepiej ustalić na kolejny dzień od wpisania ogłoszenia na forum, na godzinę 18.
- Osobnym przypadkiem są eventy, których pierwszy event definiuje, jakie osoby będą brały udział w dalszych częściach - wtedy uczestnictwo w pierwszym evencie jest formą zapisu.
- Osobnym przypadkiem są adventure - kolejne eventy są kontynuacją sesji, więc tu również, pierwszy event jest formą zapisu, o ile inna forma nie była wcześniej prowadzona.
- MG może pozwolić dołączyć do eventu osobom niezapisanym, jeśli ma takie życzenie.
Rezerwowanie terminu na event
Terminy eventów rezerwowane są poprzez napisanie ogłoszenia o evencie na naszym forum. O wpisaniu ogłoszenia najlepiej dodatkowo poinformować graczy korzystając z naszego discorda (kanał #eventy_info), jak i zedytować opis GMotD (Guild Message of the Day) w grze.
Savoir Vivre rezerwacji i nie tylko wymaga, by nie duplikować eventów w danym terminie, by gracze nie musieli decydować, na jaki event wolą przyjść. Gracze prowadzący zamknięte sesje, w których uczestniczą różni gracze mogą się jednak dogadać i wykonać eventy w tym samym terminie (przykład - Weteran prowadzący nowicjuszom sesję Eventu dla Nowicjuszy w tym samym czasie, w którym realizowana jest sesja z zakończonymi już zapisami, w której ów Weteran udziału nie bierze).
Większość sesji w gildii odbywa się wieczorami, od 20:00 (+15 minut dla spóźnialskich) do +/-23:00, lecz nie jest to reguła.
- Po co event jest zapisywany na forum? Postaci muszą mieć jakiś punkt odniesienia i treść ogłoszenia. No dobra, można by przeklejać ogłoszenia na Discord, ktoś mógłby powiedzieć - ALE to prowadzi do bałaganu totalnego. Tym bardziej, jak toczy się jakaś dłuższa kampania, lepiej mieć ogłoszenia z niej w jednym miejscu. Czasem nie ma ogłoszenia, ale to rzadkość.
- Czemu zapisanie eventu na forum bardziej zaklepuje termin niż na Discordzie? Bo ogłoszenie na forum może zawierać więcej informacji.

Kaleczenie lub zabijanie postaci
Utrata postaci w MMO, gdzie mamy ograniczoną liczbę slotów na nowe postaci jest bardziej nieprzyjemna niż podczas gry w papierowe RPGi, dlatego częstotliwość zgonów lub trwałych okaleczeń jest tu adekwatnie niższa - w gildii nie zabijamy postaci grywalnych bez zezwolenia lub życzenia gracza. Dlatego, jeśli gracz pisze akcję, która mogłaby go pozbawić postaci, zazwyczaj warto spytać, czy jest pewny tej akcji i konsekwencji, bo jak nie to jeszcze może zmienić akcję. Podobnie sprawa ma się z trwałym okaleczaniem (ucinanie kończyn, obrażenia, które wyłączą postać na stałe z rp). Wpływa to negatywnie na realizm RP, ale jest swego rodzaju kompromisem.
Nie oznacza to, że nie można graczy “karać” za takie sytuacje. Wszelkie urazy, rany, wyłączanie postaci z eventu - są jak najbardziej akceptowalne. Eventy o zagrożeniu powyżej 8 (9/10, 10/10) zazwyczaj są obarczone bardzo dużym ryzykiem dla postaci - część MG wprost o tym informuje podczas wpisywania takiego eventu, że chętni muszą się z dużym ryzykiem liczyć.
Inne, dodatkowe wskazówki
- Dobrze zaplanować sobie z grubsza scenariusz eventu - co się wydarzy, do czego powinno doprowadzić, jak mają wyglądać odwiedzone miejsca, co gracze mogą w nich znaleźć. Istotna jest tu część “z grubsza”.
- Materiały od MG są publikowane na discordzie - zazwyczaj jest to muzyka, mapki, portrety NPC, przybliżony wygląd lokacji. To nie tylko narzędzie dla graczy - ale też dla MG.
- Jedna tura walki w zależności od ilości graczy i rozbudowania ich opisów może zajmować między 5 a nawet 15 minut - tura graczy zazwyczaj jest krótsza z powodu, że każdy pisze za siebie, a MG za wszystkich i przeciwników. W ciągu godziny udaje się zazwyczaj zrobić około trzech pełnych tur (tura graczy + mg) - warto mieć to na uwadze podczas planowania walki na evencie
Część rozszerzona
Część rozszerzoną poradnika dobrze traktować jako zbiór rad i wskazówek, a nie jedyną słuszną mądrość, której trzeba się kurczowo trzymać. Jest ona spisana na podstawie podręcznika do RPG i dostosowana pod nasze rp.
Grupa i style gry graczy
Dobrze jest przemyśleć kwestię dynamiki grupy i zastanowić się, jak najlepiej zaspokoić oczekiwania poszczególnych uczestników. Gracze dzielą się na wiele typów i tak, niektórzy chętniej angażują się w intrygi i śledztwa, gdzie inni wolą skoncentrować się po prostu na walce. Rożni gracze chodzą na różne eventy i to jest... W porządku! W końcu wszyscy mamy różne potrzeby. Prowadząc określony typ rozgrywki dobrze pamiętać o kilku ważnych aspektach.
Rozgrywka ukierunkowana na graczy
Niektórzy gracze bardzo lubią, gdy ich postacie są bardzo ważne lub stanowią ważny punkt w rozgrywce. Wiedząc o tym, MG może wcześniej przygotować szereg pomysłów i wątków angażujących mocniej poszczególne postacie. Mogą być to przeszkody lub zagadki, do których pokonania nieocenione będą umiejętności któregoś z bohaterów. Świetny pomysłem jest także dogadanie się z graczami w kwestii NPC i wykorzystania wydarzeń z przeszłości ich postaci, które mogą łączyć się z fabułą aktualnego zadania lub jakoś na nie wpłynąć – oczywiście, po uprzednim ustaleniu niniejszych faktów z graczem, bez wyciągania królika z kapelusza i niechcianych niespodzianek. Być może któryś z bohaterów, będzie musiał coś przemycić, by spłacić jakiś stary dług, lub wręcz przeciwnie. NPC z przeszłości jakiejś postaci może być nieocenioną pomocą, gdyż sam będzie miał dług wobec grupy. Innym ciekawym pomysłem jest wykorzystanie historii postaci do silniejszego zaangażowania jej w wątek (np. nasłanie na postać gracza koszmarów w wyniku kontaktu z nietypową magią, związanych z jego poprzednimi przeżyciami, szycie sytuacji pod postaci biorące udział w evencie tak, by mogły wykorzystać swoje doświadczenia z przeszłości lub o nich opowiedzieć reszcie).
Tego typu osobiste motywy stanowią doskonałe narzędzie do angażowania gracza w rozgrywkę, lecz MG musi uważać, by nie poświęcać jednemu uczestnikowi więcej uwagi od innych.
tl;dr:
- wątki angażują poszczególne postaci z uwzględnieniem ich umiejętności
- wątki mogą zahaczać o przeszłość postaci gracza (po ustaleniu z właścicielem postaci)
- wątki mogą wpływać na postać poza eventami (np. spersonalizowane koszmary nadsyłane przez MG graczom/klątwy/inne)
Rozgrywka ukierunkowana na walkę
Niektórzy gracze wolą toczyć poważną walkę z różnymi przeciwnikami, których starają pokonać się w możliwie najbardziej wyszukany sposób - nie tylko techniką "to ja go tnę", ale również tworząc taktyki, plany i łącząc akcje z innymi graczami. MG, który chce zaspokoić oczekiwania tych graczy, powinien przygotować w swoich planach takich przeciwników, przy okazji stawiając przed graczami nowe wyzwania taktyczne. Warto umożliwić graczom przygotowanie się i rozmowę... Albo wprost przeciwnie, wrzucić ich na głęboką wodę. Dla przykładu, wojownik walczący bronią dwuręczną może mieć problem z nadążeniem za lekkozbrojnym łucznikiem, próbującym przekreślić jego awanturniczą karierę strzałą w kolano, jak również mag odziany w szaty, skupiony na rzucaniu zaklęć z dystansu może mieć problem z jednoczesną walką i ucieczką przed przeciwnikiem.
Jeśli tego rodzaju wyzwania nie przemawiają do całej grupy, MG musi uważać by mocniejsi przeciwnicy nie zmietli bohaterów w drodze do najsilniejszego wojownika w grupie, a także zrównoważyć sesje pod względem starć i wątków narracyjnych. MG musi mieć też na uwadze długość trwania eventu i fakt, że po 2 godzinach walki i tur ludzie mogą nie być już tacy przytomni jak na początku eventu.
Co więcej, niektórzy gracze cenią starcia z wyjątkowo silnymi przeciwnikami tzw. "bossami", którzy z założenia są silniejsi, zmyślniejsi i powinni wytrzymać więcej niż kilka tur walki. Dobrym pomysłem, niwelującym problem "przeludnienia" przy przeciwniku jest wprowadzenie dodatkowych mechanik nieco urozmaicających rozgrywkę - podział walki z przeciwnikiem na fazy, zmuszenie postaci do przemieszczania się z różnych powodów, stwarzanie sytuacji, w których gracze muszą sobie wzajemnie pomóc podczas potyczki.
Nie można również zapominać o ważnym aspekcie - podaniu wyraźnego powodu do zaangażowania się w walkę postaciom. Bestia zagraża wsi? Niegodziwiec terroryzuje lokalne lasy? Kryminalista uciekł z więzienia? Dobra gotówka za oczyszczenie terenu z wrogich nieumarłych? Wszystko się nadaje i dodaje niezbędnej głębi zleceniu. Wszak po wszystkim postać fabularnie może się pochwalić "zrobiłem coś dobrego", zamiast "walczyłem, bo płacili i tyle".
tl;dr:
- warto stawiać na wymagających przeciwników - niegłupich, kontrujących umiejętności obecnych postaci
- walki z pojedynczymi silniejszymi jednostkami dobrze urozmaicić, zmuszając postaci do przemieszczania się lub odgadnięcia sposobu na wygraną
- walka dla samej walki zazwyczaj nie jest dobrym rozwiązaniem - warto nadać temu głębię i większy sens, powód dla którego postaci zaangażują się w walkę
- 1 tura graczy to zazwyczaj między 4 a 10 minut; 1 tura mg to między 7 a 15 minut. Warto mieć to na uwadze planując event
- po ponad dwóch godzinach tur gracze mogą nie być już tacy przytomni jak na początku eventu, dlatego w wielu przypadkach eventy polegające tylko na walce i niczym więcej nie zdają egzaminu.
- warto podczas planowania końca walki uwzględnić czas na odegranie leczenia ran lub ewentualną ewakuację postaci
Rozgrywka ukierunkowana na śledztwo
Jeszcze inni gracze odczuwają dreszczyk emocji, gdy dokonują odkryć lub poznają tajemnice umożliwiające rozwiazywanie zagadek. Wiele rodzajów przeciwników będzie miało swoje ukryte cele, tak więc łatwo połączyć sprytnego adwersarza z istniejącymi zagrożeniami.
Z drugiej strony nie każdy lubi domysły i dochodzenia, tak więc MG musi pamiętać o kilku oczywistych tropach, które pchną fabułę do przodu i pozwolą graczom uniknąć frustracji, gdy przeoczą bardziej subtelne poszlaki. Podczas prowadzenia eventów-śledztw warto w razie potrzeby naprowadzić graczy lekko na różne rozwiązania, rzucić im dodatkowe tropy albo... Pójść na żywioł z tym, co wydumają i będą próbowali wskórać.
tl;dr:
- rzucenie czasem oczywistego tropu to nie grzech
- ...warto pamiętać o fałszywych tropach
- awaryjnie warto rozważyć NPC, który odciągnie błądzących graczy od kolejnej z rzędu błędnej hipotezy... Albo dostosować swój wątek pod to, co wydumali gracze
- warto stworzyć graczom możliwość wglądu w notatki, które powstały na podstawie odkryć postaci biorących udział w śledztwie
Rozgrywka ukierunkowana na intrygi
Nie zawsze najlepszym wyjściem będzie stawianie przed bohaterami oczywistych wyzwań w postaci rozwścieczonej bestii czy krwiożerczych bandytów. Czasami lepiej pozostawić ich przed problemem którego nie da się rozwiązać bojowym okrzykiem, zmuszając graczy do ruszenia głową, jeśli będą chcieli mieć jakiekolwiek szanse by pokonać adwersarza. Wymyśleć plan działania, plan infiltracji, prowokacje i inne. Czasem przyda się NPC, który pomoże graczom w wyborze odpowiedniej ścieżki, jeśli nie wyłoni się wśród nich lider lub decyzje będą padały za wolno.
Należy przy tym jednak pamiętać, żeby tego typu wyzwania nie angażowały jedynie najbardziej aktywnego gracza i nie nudziły pozostałych.
tl;dr:
- godziny lub nawet całe eventy polegające na wymyślaniu planu i dzieleniu się informacjami lub podejrzeniami między postaciami to nie strata czasu, mimo że MG praktycznie nie musi ich MGować
- warto stworzyć graczom możliwość wglądu w notatki lub mapę powiązań, które powstały na podstawie odkryć postaci biorących udział w śledztwie
- awaryjnie warto rozważyć NPC, który przyspieszy pewne decyzje lub wystąpienie pewnych sytuacji, jeśli zajdzie taka potrzeba
Wykorzystywanie Testów (rzuty kością/testy logiki)
Niezależnie, czy używamy kości, czy rozstrzygamy testy na "Logikę", zasady ich wykorzystania są takie same dla obu przypadków.
Testy są w pełni uzasadnione i potrzebne, jeśli zwiększy to atrakcyjność rozrywki, niezależnie od szans powodzenia akcji. Wykorzystywanie testów w każdym możliwym przypadku sprawia, że rozgrywka ulega sporemu spowolnieniu; trzeba też uważać, żeby gra nie stałą się mniej interesująca lub zrodzi ryzyko niepowodzenia akcji, w sytuacjach gdy akcja powinna zakończyć się oczywistym sukcesem. Nie ma sensu zmuszać gracza (lub siebie) do wykonania testu, na to czy uda przejść się mu przez zwyczajny korytarz, gdy miałby on sens, gdyby bohater uciekał przez ten sam korytarz przed goniącymi go przeciwnikami.
W pewnych wypadkach rezultat testu jest łatwy do określenia, lecz często istnieje pewne pole do interpretacji w zależności od stopnia sukcesu lub porażki Część z nich ma oczywiste konsekwencje, takie jak wyjątkowo nieudolna naprawa maszyny prowadząca do jej wybuchu. W innych konsekwencje będą bardziej subtelne. Wyważane drzwi wypadną z framugi, lub NPC przypomni sobie jakieś ważne informacji.
Kości w systemach opisowych

Nawet, gdy grupa postanowi grać bez żadnego systemu, typowo opisowo, nadal pomocnym narzędziem mogą okazać się kości. Na przykład mogą się przydać w przypadku, w którym chcemy określić stopień sukcesu akcji, bądź rozstrzygnąć coś czego nie da się jasno zinterpretować na czyjąś korzyść albo ocenić, kto może stać się celem przeciwników w następnej turze dla większej losowości.
Powinny jednak pozostać JEDYNIE pomocą i nie decydować o wyniku każdego testu.
W każdym systemie opierającym się o kościach występuje szereg modyfikatorów które sprawiają, że nasze postacie są w czymś dobre, a w czym inne słabe. Puste kości za to powodują, że nie mamy większego wpływu na akcje i decyduje o nich jedynie pusty los prowadzący do sporej ilości frustracji, gdy nasz latami szkolony snajper cały czas pudłuje, gdy obok wieśniak który po raz pierwszy wziął pistolet do dłoni, raz za razem trafia w głowy przeciwników.
Nadinterpretacja pewnych wyników (rzuty krytyczne) może mocno kłócić się z logiką. Kilka przykładów oraz propozycji w miarę logicznych i niefrustrujących rozwiązań sytuacji:
- Doświadczony łucznik strzela z łuku do przeciwnika.
- Krytyczna 20:
- ŹLE: Wypuszczona strzała trafia przeciwnika, przebija go na wylot, a trzech stojących za nim przybija do drzewa i je łamie tak, że pień przygniata całą grupę, unieszkodliwiając wszystkich przeciwników jednym strzałem.
- DOBRZE: Wypuszczona strzała trafia przeciwnika perfekcyjnie zabijając go na miejscu. Wróg, upadając sprawił, że stojący za nim inny przeciwnik stracił równowagę próbując go odruchowo przytrzymać i nie zdołał przedsięwziąć swojej akcji.
- Krytyczna 1:
- ŹLE: Postać zamiast wypuścić strzałę, puszcza rozkojarzona łuk. Zarówno łuk jak i strzała lądują kilka metrów od postaci
- DOBRZE: Postać wypuszcza strzałę. Choć strzał wydawał się pewny, nie trafia w przeciwnika, a zwróciła na siebie uwagę większości wrogiej grupy.
- Krytyczna 20:
- Postać zmniejsza dystans do przeciwnika i próbuje go zaatakować z bliska swoim mieczem
- Krytyczna 1:
- ŹLE: Postać skacząc na przeciwnika potyka się i niechcący sama nabija się na broń wroga
- DOBRZE: Przeciwnik w ostatniej chwili zrobił krok w bok, co zaowocowało przeskokiem, przy lądowaniu postać zachwiała mocno swoją równowagą lub przewróciła się co odsłoniło ją w ogromnym stopniu na kontratak przeciwnika
- Krytyczna 1:
- Postać ściga uciekającego w miasto bandytę
- Krytyczna 1:
- ŹLE: Postać potyka się łamiąc nogę i nie może kontynuować pościgu. Przeciwnik znika.
- DOBRZE: W drogę postaci wszedł nieświadomy niczego przechodzień co zaskutkowało zderzeniem. Nikomu nic się nie stało, lecz przeciwnikowi udało się zniknąć pośród tłumu
- Krytyczna 1:
- Postać - doświadczony w fachu złodziej usiłuje otworzyć wymagający zamek
- Krytyczna 1:
- DOBRZE: Zamek otwiera się, lecz z głośnym trzaskiem który ściąga uwagę strażników / Wytrych łamie się. Jego fragment został w zamku i zaklinował się; zamek zamyka się na głucho, chyba że inna postać zdoła usunąć w jakiś sposób fragment wytrychu z zamka nie niszcząc go
- Krytyczna 1:
MGowanie walk

Oprócz przedstawienia najważniejszych elementów sceny takich jak liczba i typ przeciwników jak ich rozmieszczenie, Mg powinien również zwrócić uwagę na scenerię - porę dnia, widoczność, warunki pogodowe, jak i na obiekty - potencjalne zasłony, rozmieszczenie ognisk, wysokość obiektów tak, by umożliwić graczom wykorzystanie ww. Dzięki temu sceny walki staną się ciekawsze, podobnie zresztą jak użycie potencjalnych zagrożeń jak w postaci urwiska, czy nieosłoniętych kabli. Na niektóre rzeczy gracze powinni wpaść sami, lecz o tych najistotniejszych, lub najniebezpieczniejszych powinni zostać poinformowani przez MG.
Gdy przeciwnik przeprowadza zasadzkę, należy przemyśleć w jaki sposób przeciwnik maskuje swoją obecność i jaką jeszcze posiada przewagę - warto umożliwić graczom wcześniejsze przewidzenie zasadzki jeżeli obecne na zadaniu postaci robią coś w tym kierunku i mają do tego wiedzę/umiejętności. W innej sytuacji, gdy gracze chcą zorganizować zasadzkę, należy pozwolić im na ułożenie planu i wykorzystanie otoczenia. Nie wolno wpływać na zachowania NPC, tylko z tego powodu, że MG zna plany graczy i zamierza im zrobić pod górkę.
Choć opisy Mg powinny być jasne i wyczerpujące, to odrobina tajemniczości może nadać scenie właściwego tonu. Suche i oparte na samych zasadach przedstawienie przeciwników lub cech pola walki może sprawić, że wypadnie ono blado i nijako. Zamiast tego należy próbować podkreślać szczegóły opisowe - być może warto zwrócić uwagę na krew ściekającą z broni przywódcy bandytów, lub słońce odbijające się w wypolerowanym pancerzu rycerza, zamiast podawać jedynie obrażenia które otrzymali przeciwnicy.
W ZALEŻNOŚCI OD ILOŚCI POSTACI NA WĄTKU, SPOSOBU PISANIA ODPISÓW I DOŚWIADCZENIA MG TURA WALKI (tura graczy + tura MG) MOŻE ZAJĄĆ OD OKOŁO 9 DO NAWET 20 MINUT. Warto mieć to na uwadze podczas planowania walki - czas eventów zazwyczaj jest ograniczony zmęczeniem graczy i MG przez co eventy trwają do około 23.
Co więcej, dość istotne jest dostarczenie jasnego powodu do walki postaciom, tak by potyczka miała nieco więcej głębi. Dla wielu ras i charakterów postaci prościej wyjaśnić walkę w słusznej sprawie/walkę, bo nie było innego wyjścia niż bitkę dla bitki. Warto też czasem rozważyć podarowanie graczom możliwości uniknięcia potyczki lub przeprowadzenia akcji w inny sposób.
Przygotowanie walki
Zaplanowanie i prowadzenie walki nie należy do najprostszych zadać, lecz daje sporo satysfakcji. Walka powinna być ekscytująca, dlatego ważne jest by Mistrz Gry właściwie nią pokierował i poza śledzeniem obrażeń i zmian stanu postaci, stawiał graczy przed taktycznymi wyzwaniami z których gracze będą mogli wyjść zwycięsko (lub z podkulonym ogonem). Obowiązkiem MG jest znalezienie złotego środka pomiędzy starciami które są zbyt łatwe, a przez to nieciekawe, a potyczkami niemożliwymi do wygrania. Oczywiście nie oznacza to, że Mistrz Gry powinien unikać starć które są proste jako że, tego typu sceny mogą stanowić element przygody, a zbieranina bandytów przez którą gracze przebiją się bez problemu, może być jedynie przedsmakiem, wstępem do prawdziwej historii.
Prowadzenie walki
- <= tura mg; => tura graczy. Warto przed eventem sporządzić listę postaci i odhaczać każdego, kto napisze w turze graczy akcje tak, by dokładnie wiedzieć kiedy można wprowadzać turę MG.
- Czasem przy bardziej rozbudowanej walce rozmieszczenie przeciwników i ich stan mogą być trudne do śledzenia. W takich przypadkach karta z notatkami pod ręką (lub arkusz excela) może okazać się zbawienna. Notatki nie muszą być szczegółowe - wszak MG prowadzi je sam dla siebie by się nie zgubić i nikomu ich nie pokazuje.
- Powyższe tyczy się postaci graczy. Co więcej, jeśli postaci jest dużo, a akcje graczy są rozbudowane, prowadzenie krótkich notatek może pomóc przy ewentualnym ustalaniu kolejności zdarzeń czy łączeniu ataków. Pomoże to zaoszczędzić część czasu na wnikliwe czytanie wielu akcji po kilka razy jak i uniknąć np. takiej sytuacji, w której MG zdąży odpisać, że postać gracza X została mocno zraniona, a przeciwnik dociska nóż do jej gardła, zanim doczyta, że w jednej akcji ktoś próbował jednak jakoś osłonić potencjalnego poszkodowanego.
- Warto się zastanowić, czy odgłosy bitki nie zwabią gapiów (na których bezpieczeństwo też trzeba będzie uważać), nie spłoszą okolicznej zwierzyny lub wprost przeciwnie - nie przywołają większej ilości posiłków. Jest to szczególnie pomocne, jeśli chcemy pilnie zakończyć potyczkę na jednej sesji, gdy się na to nie zanosi - grupa może otrzymać nieoczekiwane wsparcie patrolu Seraph... Lub zostać zmuszona do ucieczki, gdy wrócą patrole przeciwników.
- Jak wcześniej wspomniano - trzeba zwracać uwagę na otoczenie, warunki i pogodę tak by nadać scenie więcej realizmu, dać graczom się pobawić sceną wykreowaną przez MG.
- Świetnym pomysłem jest wprowadzanie podsumowań po turach. Ot, ile przeciwników zostało, kto jest ranny. Czasem, czytając całą ścianę tekstu gracze też mogą się zgubić w opisach MG (który może się z kolei świetnie we wszystkim orientować, bo czytał wszystkie akcje wszystkich i robił notatki).

Taktyka i Strategia
Odpowiednia taktyka, (lub jej brak) może pomóc MG na dwa sposoby. Po pierwsze, używając przeciwników wyjątkowo przebiegłych lub bezmyślnych, może skalować poziom trudności sceny, gdyby okazało się, że jej rezultat będzie inny niż przewidziany. Jeśli Bohaterowie radzą sobie zbyt łatwo z przeciwnikiem MG musi pomyśleć jak uczynić walkę bardziej dramatyczną. Może to zrobić na wiele sposobów, od doprowadzenia do rozdzielenia grupy, przez wprowadzenie zakładników, po jakiś nieoczekiwany efekt związany z otoczeniem.
Umiejętności taktyczne przeciwnika mogą stanowić także narzędzie narracyjne. Na pierwszy rzut oka tępe osiłki które sprytnie wykorzystają element zaskoczenia, mogą okazać się czymś więcej niż pierwotnie się spodziewana. Z kolei poszczególne taktyki mogą stanowić nieodłączną cechę poszczególnych przeciwników. Zwierzęcy wrogowie zwykle uciekną po odniesieniu poważniejszych obrażeń, gdy fantastyczni przeciwnicy będą walczyć do ostatniej kropli krwi. Oczywiście nie znaczy to, że poszczególne taktyki się wykluczają i Mg może wykorzystać te pozorne sprzeczności, by jeszcze bardziej zaangażować graczy w rozgrywkę jeżeli zrobi to w przekonujący sposób.
Wykorzystywania Okoliczności
Istnieje szereg zmiennych, które mogą wpłynąć na przebieg starcia. Walka w całkowitej ciemności, lub gęstej mgle może stanowić intrygującą i dramatyczną scenę. Lokalna topografia może dać przewagę tym którzy zajmą wyższy teren, lub spowolni natarcie wrogów próbujących przedrzeć się przez trudny teren. Zmiana pogody podczas walki może również urozmaicić rozgrywkę - wymusić na niektórych postaciach zmianę arsenału, wywołać inne reakcje.
Niektóre okoliczności bojowe stanowią wariacje na temat sytuacji, w której znajdują się postacie, na przykład mogą być okrążone lub przygwożdżone - takie sytuacje angażują również postaci innych graczy i zawsze niosą za sobą jakiś ciekawy efekt - jest o czym mówić, wymuszana jest interakcja (lub integracja). Inne zaś mają związek ze specyficznymi warunkami panującymi na polu walki, jak nietypowe oświetlenie, czy ukształtowanie terenu, a nawet podłoże: Czy jest ono suche, czy może to głębokie błoto. Rozrzucenie po polu walki osłon, może położyć nacisk na walkę wręcz, gdy niebezpieczna przepaść może zmusić graczy do większej ostrożności. Odpowiednio wykorzystane okoliczności, przydadzą walce zupełnie nowej jakości, więc klimatyczne starcia zasługują na poświęcenie czasu na ich przygotowanie.
Kończenie Walki
W pewnym momencie konieczne będzie zakończenie sceny walki. Najczęściej ma to miejsce, gdy wszyscy walczący po jednej stronie zostali pokonani lub uciekli. Mg w takich chwilach musi dokonać odpowiednich rozstrzygnięć, na przykład podczas szybsze zakończenie z góry przesądzonego starcia lub opisanie następstw walki po jej zakończeniu.
Konsekwencje Walki
Poza oczywistymi skutkami walki jak rany, czy zmęczenie postaci MG powinien odnotować również wszelkie inne rezultaty konfliktu. O części z nich można poinformować graczy, takich jak przybycie służb porządkowych. Inne nie będą tak oczywiste, na przykład to, że główny antagonista dowie się o istnieniu bohaterów i ucieknie, nim do niego dotrą albo zacznie szukać o nich informacji, by przygotować się lepiej na następne potyczki lub przygotować inny fortel.
Nie wszystkie skutki sceny powinny być negatywne. Jeśli któryś z przeciwników przeżyje, postacie będą mogły wydobyć od nich informacje. Potężne uzbrojenie przeciwników może wzbogacić arsenał bohaterów, a wygrane starcie da im reputację którą można wykorzystać w późniejszych spotkaniach z NPC. MG powinien także zastanowić się, czy ciche wyeliminowanie wszystkich przeciwników także nie powinno mieć wpływu na wydarzenia. Być może zabici przeciwnicy mieli zdać raport, lub ich nieobecność w najbliższym czasie zostanie zauważona.
MGowanie spotkań i konstruowanie NPC

Spotkania to nieodłączna część wielu sesji - pod terminem spotkania na myśli mam sytuacje rozmów graczy i NPC (nie tylko zleceniodawców, ale i innych postaci pobocznych lub wrogich). Sceny te mogą różnić się znacznie stylem i wymową, od przesłuchania więźnia do delikatnych gierek politycznych na szlacheckim przyjęciu. Mogą być stosunkowo proste, lecz konieczność wykreowania ciekawych i realistycznych NPC wymaga od MG sporo uwagi. Podobnie jak w przypadku każdej innej sceny istotą tej jest fakt, że ktoś od kogoś coś chce. W przeciwieństwie jednak do scen walki, przeciwnicy w scenach spotkań nie muszą być równie oczywiście wskazani. Im scena jest ważniejsza i dłuższa tym bardziej MG powinien kontrolować rodzaj i przepływ informacji. Jeśli scena nie ma większego znaczenia z narracyjnego punktu widzenia MG może postawić na prostotę. Potencjalny konflikt w scenie spotkania może wymagać użycia manipulacji, oszustwa lub perswazji, gdy jednak obie strony zgadzają się, scena może posłużyć polepszeniu relacji z NPC. Trzeba jednak pamiętać, że w ogólnym rozrachunku nie warto poświęcać wiele czasu sytuacji gdzie wszyscy ze sobą się zgadzają, gdy mogliby wcielać pomysły w życie.
Tworzenie i prowadzenie NPC
Mało istotne NPC można sportretować poprzez użycie zaledwie dodatkowego koloru ubrania lub szczególnej cechy jak przesadnego manieryzmu lub osobliwego wyglądu. Jednak postacie, które w założeni będą ważniejsze wymagają dodatkowego przygotowania. NPC, szczególnie Ci przewijający się więcej niż raz powinni być łatwi do zapamiętania, ciekawi i charakterystyczni. Służy to temu, by zarówno gracze czerpali rozrywkę z obcowania z nimi, jak i MG mógł ich jakoś przekonująco odegrać.
- Świetnym pomysłem są interteksty i nawiązania. Ci, którzy je dostrzegą na pewno je docenią, zaś wszystkim pozostałym będzie prościej zapamiętać. Para asur Billie i Jeann? Pojawili się raz, naprawiać Drogowskaz i od tej pory za każdym razem jak coś się dzieje z Drogowskazami mam ochotę znowu ich użyć!
Osobiście, podczas tworzenia istotniejszego NPC znajduję dla niego motyw muzyczny, który pomoże mi się wprawić w odpowiedni nastrój i uzupełniam następującą listę:
Imię, nazwisko:
Rasa i zawód:
Wiek i pochodzenie:
Najbliższy i możliwy do osiągnięcia cel NPC:
Marzenie: [ogólny motor do działania postaci, definiujący jej akcje od początku do końca jak i jej cel]
Wróg/Wrogowie:
Charakter: [5-6 przymiotników, opcjonalnie: co może zirytować NPC]
Klasa i zdolności:
Elementy wyróżniające: [tiki nerwowe, zachowania, powiedzonka]
|
Imię, nazwisko: Megan Gaslearn Rasa i zawód: kobieta, kucharz Wiek i pochodzenie: 43l., Shaemoor Najbliższy i możliwy do osiągnięcia cel NPC: zamknięcie restauracji, w której "trują" ludzi, a Seraph nic z tym nie zrobi Marzenie: bogactwo; oczyszczenie Divinity's z nieuczciwych restauratorów lub nauczenie ich szacunku do klienteli Wróg/Wrogowie: pan Kung Pao, który otwarł kolejną luksusową restaurację naprzeciw jej domu; podsłyszała, że zamierza otruć ministrów, którzy zamierzają odwiedzić jego przybytek Charakter: wścibska, gwałtowna, głośna, z solidnym kompasem moralnym, wymagająca. Klasa i zdolności: elementalistka ognia bez przeszkolenia bojowego - swojej magii używa tylko w celach użytkowych (podgrzanie obiadu) i drobnych psikusów Elementy wyróżniające: mimo swojego wieku nosi bardzo jaskrawe ubrania; ma niezwykłe i zadbane afro; często mruga (przesuszenie spojówek); |
NIE JEST TO ŻADNA REGUŁA, TYLKO NARZĘDZIE, KTÓRA UŁATWIA MI PRACĘ I POMAGA UTRZYMAĆ PORZĄDEK. NIE DLA WSZYSTKICH BĘDĄ KONIECZNE ODPOWIEDZI NA WSZYSTKIE WW. PYTANIA.
Przykładowe osobowości
- Agresywna - NPC zachowuje się z otwartą wrogością zbywając pytania i inne próby uzyskania od niego informacji. Ktoś taki potrafi być bardzo wymagający i potrafi momentalnie zamienić rozmowę w kłótnie dla osiągnięcia własnych celów, choćby miało to jedynie uprzykrzyć życie graczom.
- Butna - NPC o takiej osobowości jest absolutnie przekonany o słuszności swoich działań, a pewność przejawia się w stanowczym tonie głosu. Groźby i rozkazy na ogół potęguję jedynie jego opór, ale za to rzadko potrafi zwietrzyć podstęp i manipulację.
- Niezrównoważona - Podczas zwyczajnej rozmowy NPC o takim usposobieniu zachowuje się kompletnie nieprzewidywalnie. Enigmatyczne, dezorientujące odpowiedzi, a on sam zbacza często z tematu i wplata kompletnie niezwiązane z tematem, długie dygresje. Sprawdzi się zarówno wśród szaleńców jak i ekscentrycznych geniuszy, jak i innych "dziwaków"
- Przebiegła - NPC o takim typie osobowości zachowuje się wymijająco i zwodniczo. Swoje wypowiedzi gęsto przeplata ciętymi uwagami i kpinami. Nawet prowadząc śmiertelnie poważną rozmowę, nie może się powstrzymać od sarkazmu i dowcipkowania co jest jego sposobem na unikanie odpowiedzi na niewygodne pytania. Zwykle ulega przed fizycznym zagrożeniem, lecz są w stanie przejrzeć blef i manipulację.
- Uległa - NPC o takim wypowiada się cicho i z niepewnością, jakby spodziewał się, że w każdej chwili może mu ktoś wejść w słowo. Godzi się prawie na wszystko o co się go prosi. Łatwo nim dyrygować, lecz ciężko wydobyć z niego użyteczne informacje, albo skłonić do konkretnego działania.
MGowanie Eksploracji

Nie każda sesja zakłada zmagania bohaterów z NPC-ami czy bitkę z wrogami. MG może również wykorzystać niebezpieczne i niezbadane obszary, czy po prostu sceny przeszukiwania ruin, by odnaleźć jakiś artefakt. Scen eksploracyjnych nie należy ograniczać tylko do niezbadanej dziczy, można je aranżować zawsze gdy główną przeszkodą dla graczy jest otoczenie. Sesje eksploracji prowadzi się zupełnie odmiennie od scen walki, czy spotkań. W tym typie sceny bohaterowie muszą przejąć wodze i pokierować wydarzeniami gdy sam MG ogranicza się w większości do reagowania na poczynania drużyny poprzez ocenę ich planów, dostosowanie poziomów trudności i opisywania rezultatów podjętych prób. Może, dla ułatwienia lub nakierowania postaci wprowadzić NPC pilnującego płynności akcji.
Eksploracja może być spokojna, czysto opisowa, zapewniająca graczom nieograniczony czas korzystania z rzeczy przygotowanych przez MG, ale może być też podszyta dreszczykiem niebezpieczeństwa - MG może korzystać z niebezpośrednich narzędzi takich jak, zagrożenia środowiskowe lub ograniczone zasoby, np. czas. MG może postawić drużynę przed problemem, który należy rozwiązać w określonym czasie, by uniknąć niekorzystnych konsekwencji. Równie dobrze sprawdzi się to podczas poszukiwania dowodów przed rozprawą sądową, czy próbie ucieczki z walącej się świątyni. Ten rodzaj limitu można narzucić przez narzucenie graczom tur lub zwrócenia uwagi na kolejność zadań, dopuszczenie podziału grupy. W innym przypadku MG może trzymać się trybu narracyjnego, śledząc upływ czasu związany z planowaniem i wykonywaniem akcji. Tergo rodzaju płynne przejście ułatwi graczom współpracę lub działanie na własną rękę.
Inna rzecz, którą można ograniczyć podczas eksploracji to dostęp do narzędzi, powietrza, czy oleju w lampie. Takie ograniczenia zachęcają graczy do poszukiwania alternatywnych rozwiązań aby zwiększyć ten zasób. (Wybicie dziury w ściennie, by powietrze zaczęło dopływać, Konstruowanie improwizowanych pochodni). Zagrożenia środowiskowe to kolejne przydatne narzędzia. Mogą być pasywne, w postaci trującej chmury gazu unoszącej się w pomieszczeniu do którego wchodzą postaci, jak i aktywne w postaci pożaru lub niestabilnego podłoża. Pasywne zagrożenia, świetnie zgrywają się z ograniczeniami czasu. Inne zagrożenia mogą wynikać ze słabo przemyślanego planu, lub nieudanych testów.
Ważnym elementem eksploracji są często zagadki, łamigłówki. Można wykorzystywać płytki naciskowe, wymusić na graczach wymyślenie na podstawie wskazówek lub metodą prób i błędów. Zagadki słowne, konieczność poukładania słów czy ich wypowiedzenia zgodnie z kolejnością, przelanie magii w jakiś przedmiot, poukładanie przedmiotów na piedestałach - możliwości są nieograniczone.
Niezależnie od wykorzystanych materiałów czy zagadek, eksploracje to gracze + otoczenie i zabawa nim. Nie powinno się sztucznie czegoś przyspieszać. Czasem lepiej nawet nie zakładać, że eksploracja zakończy się na jednej sesji.
Podróże
Bardzo często dalsze podróże drużyny nie wymagają większej uwagi. Najczęstszą techniką opisu takich podróży jest podsumowanie. MG może opisać czas i metodę podróży, czasami ubarwiając to wszystko barwną anegdotą po czym przejść do opisu miejsca przeznaczenia. Nie jest to jednak reguła.
Niektórzy MG zostawiają graczom pole do popisu - po zasygnalizowaniu, że podróż będzie trwała kilka godzin, zostawiają im turę na odpis, jak spożytkowali ten czas. Przy takim rozwiązaniu jest szansa na ocenę, które postaci wypoczęły, które będą zmęczone po podróży, a nawet i na określenie, czy NPC będą chętni pomóc grupie.
"Znajdźki"
"Znajdźki" to istotne do rozwiązania zagadki elementy lub obiekty jeszcze bardziej wprowadzające w klimat ukryte przed graczami. Odpowiednie znajdźki mogą nadać większego realizmu historii i rzucić więcej światła na wydarzenia poboczne, wydarzenia z przeszłości. Mogą stanowić ciekawostkę lub istotny element do zrozumienia wydarzenia z przeszłości, które rozegrało się w danym miejscu, mogą ostrzec przed niebezpieczeństwem. Znajdźki zazwyczaj są odkrywane przez jednostkę i to od jednostki będzie zależało, czy podzieli się daną znajdźką z grupą. Mogą być też łupem.
Przykładowe znajdźki:
- mokra gazeta sprzed 2 dni - dedukcja: na "bezludnej" wyspie ktoś jeszcze jest poza drużyną i przybył na wyspę niedawno; do tego w nocy padało.
- mały napis na bramie sprawdzanej przez postać X - "wrota staną otworem gdy słońce swym blaskiem otuli bohatera" - może stanowić podpowiedź do rozwiązania zagadki opartej o grę światłem, zwierciadłami i odnalezienie posągu bohatera
- ukryta za luźną cegłą mała sakiewka z monetami na czarną godzinę - typowy łup
Materiały od MG
Istotne dla każdego rodzaju rozgrywki, powinny stanowić nieodzowny element wszelkich eksploracji. Dobrze dobrana muzyka podczas sesji czy znalezione grafiki wyglądu miejsc, postaci czy nawet elementów puzli na sesji pomogą się jeszcze lepiej wczuć w klimat. Warto czasem udstępnić graczom na osobnym kanale - np. #materiały-od-mg na naszym Discordzie treści zagadek - czasem ich treść może się zgubić po wielu nieudanych próbach ich rozwiązania i przy natłoku wiadomości.
MGowanie Śledztwa

Śledztwa to specyficzny rodzaj kampanii, który może być prowadzony dla całej grupy jak i na zasadzie adventure, tylko dla zapisanych. W pierwszym przypadku zleceniodawca - często służby porządkowe - wyznacza jasne zadania na dane dni i może wpływać na tok śledztwa (ale nie musi), zaś w drugim - zazwyczaj jest zostawiona graczom wolna ręka z opcjonalną pomocą MG. Śledztwa mogą łączyć w sobie eksploracje, spotkania, często walkę. Mogą być bardzo zróżnicowane. Grunt, to poprowadzić je tak, by gracze, jak i postaci nie zdążyły się w nich pogubić i umożliwiać chętnym dostęp do zgromadzonych informacji.
Łączenie poszlak i tropów
Najważniejszymi składowymi każdego śledztwa są poszlaki i tropu. Zasadniczo to MG podsuwa poszlaki graczom, choć w zamian może oczekiwać od bohaterów wzięcia uwagi w scenie lub zdania określonych testów. Jeśli dana poszlaka zawiera trop za którym mogą podążyć gracze, MG może przemycić tę informację w samym opisie poszlaki. Gracze mogą też sami przejąć inicjatywę w poszukiwaniu tropów, łącząc dostępne fakty lub wyjawiając istotne szczegóły z prezentowanych informacji.
Poszlaki i tropy w walce
Choć mogłoby się wydawać, że pole bitwy nie jest odpowiednim miejscem do gromadzenia informacji, sceny walki mogą dostarczyć równie wielu poszlak, co i wiele mniej niebezpieczne przedsięwzięcia. Samo wdanie się w potyczkę może, być już jakimś śladem, a biorący udział w walce przeciwnicy mogą dostarczyć kolejnych informacji. W scenach walki najczęstszymi poszlakami są:
- Obecność lub nieobecność określonych przeciwników i sojuszników w walce. W pewnych sytuacjach zaangażowanie się walkę może stanowić bezpośrednią wskazówkę, więc nie należy tego nadużywać.
- Insygnia i symbole widoczne na przeciwników. Mogą to być zarówno odznaki jak i mundury, tatuaże, piętna, lub szczególne okrzyki bojowe.
- Nietypowe uzbrojenie. Do tej grupy zaliczamy wszelki ekwipunek, który wybiega po za standardowe wyposażenie walczącego ze względu na koszt, unikalność, a nawet określone elementy uzbrojenia wskazujące na pochodzenie za znanego źródła.
- Niespotykane taktyki lub organizacja ze strony przeciwników.
Tropy w scenach walki najczęściej pozyskuje się drogą powiązań. Część pospolitych poszlak jak umundurowanie posiada nieodłącznie przypisane powiązanie. Wiedza na temat motywacji stojącej za atakiem stanowi jeszcze jeden istotny trop. Każda scena walki powinna mieć motywacje jako, że nikt nie będzie ryzykować życiem bez powodu. Ostatnim z częstych tropów które można znaleźć po walce to ślady w którą stronę uciekł przeciwnik, a także oczywiście przesłuchanie ewentualnych jeńców.
Poszlaki i tropy w spotkaniach
Poszlaki w cenach spotkać są często subtelne i łatwe do przeoczenia. Najczęściej pojawiają się w rozmowach i wiadomościach - jak również w gestykulacji, tikach nerwowych. Możliwe jest jednak czerpanie bardziej namacalnych poszlak z miejsc i przedmiotów w danej scenie. W scenach tych najczęściej można trafić na:
- Rzucający się w oczy lub często poruszany temat jak i unikanie tematu.
- Nazwy miejsc lub imiona ludzi wspomina przy okazji omawianego ważnego zagadnienia.
- Wybór miejsca na spotkania. Z reguły będzie to to poszlak, gdy wybrane miejsce jest w jakiś sposób niezwykłe na przykład bardzo oddalone lub nieadekwatne do tematu rozmowy.
- Będący w posiadaniu NPC strój lub przedmioty nieodpowiednie dla danej sytuacji. Mogą zaliczać się do tego przedmioty związane z konwenansami (jak brak żałoby po śmierci bliskiej osoby) lub miejscowymi warunkami (strój nieadekwatny do pogody)
- Bezpodstawna obecność danej postaci. Tyczy się to zarówno współpracowników oczekiwanego NPC (na przykład ochroniarza w miejscu uważanym za bezpieczne.), jak i zupełnie niespodziewanych spotkań.
Sceny spotkań są unikatowe pod jednym względem. Tuż po odkryciu poszlaki lub wpadnięciu na trop możliwe jest pozyskanie dalszych informacji. Sprytny gracz, który zada szereg właściwych pytań może zyskać ogromną ilość informacji. I choć tego rodzaju sceny mogą efektywnie służyć jako narzędzie do ostatecznego dopasowania elementów MG musi uważać, aby przypadkowo nie zanegowały potrzeby prowadzenia śledztwa już na samym początku. Dobrze poinformowane NPC powinny niechętnie dzielić się informacjami, jeśli nie otrzymają czegoś w zamian.
Największym problemem z informacjami zdobytymi w ten sposób jest ustalenie autentyczności zdobytych w ten sposób poszlak i tropów. Nie wszystkie NPC muszą mówić prawdę, a część z nich może także celowo zwodzić grupę dostarczając fałszywe informacje
Poszlaki i tropy w eksploracji
Sceny eksploracji stanowią doskonałe źródło poszlak. Koniec końców wiele klasycznych scen śledztwa, począwszy od oględzin miejsca zbrodni, na tropieniu tajemniczych śladów kończąc można uznać za sceny eksploracji. Najczęstszym kluczem do osiągnięcia sukcesu w tym typie scen jest szukanie we właściwym miejscu. Sceny eksploracji mogą zawierać wiele niezwykłych i różnorodnych śladów lecz najczęstsze z nich to:
- Ślady stóp, pojazdów lub inne oznaki aktywności, szczególnie odizolowanych obszarach i na rzadko uczęszczanych trasach.
- Przedmioty wyraźnie niepasujące do otoczenia, jak wykonane ludzką ręką narzędzie w dżungli lub odprysk marmuru z dala od jakichkolwiek skał.
- Porzucone lub ukryte poszlaki z innych typów scen w trudno dostępnych miejscach.
Tropienie jest nieodłącznym elementem scen eksploracji. Całe sceny mogą bazować na próbie określenia źródła lub miejsca pochodzenia danego tropu. Co więcej kwestia tropienia w trudnym terenie może postawić przed graczami wyzwania eksploracyjne, istotne zarówno z punktu widzenia śledztwa, jak i otoczenia. Sceny eksploracji polegające na przeszukiwaniu obszaru często służą odrywaniu powiązań lub uwierzytelnieniu innych informacji.
Naprowadzanie graczy
Dobre śledztwo opiera się na ostrożnym doborze informacji. MG musi dostarczyć dostatecznie wiele szczegółów by podsycać zainteresowanie graczy, unikając przy tym tajnych informacji na których bazuje historia. Doskonale sprawdzają się w tej sytuacji opisy jenie sugerujące pewne cechy przedstawianych wydarzeń lub poszlak, szczególnie jeśli podane detale pozostawiają wiele pola do interpretacji.
Trzeba pamiętać, że przygody nakierowane na prowadzenie śledztwa nie funkcjonują prawidłowo bez wkładu graczy. Aby wywołać uczucie odkrywania tajemnic, gracze muszą mieć przynajmniej do pewnego stopnia możliwość wytyczania własnych dróg. MG powinien skupić się przede wszystkim na poszlakach i tropach pozostawiając graczom metodę dostania się do nich i radzenie sobie z problemami. Jeżeli MG widzi, że gracze mają trudności z wymyślaniem rozwiązań MG może podsunąć bohaterom wskazówki, lecz nie powinien niczego forsować.
Jeśli gracze nie mają pojęcia gdzie szukać zamieszanego w sprawę przemytnika, może powinni znaleźć w sąsiednim pokoju anonimową notkę wskazującą miejsce jakiegoś wcześniejszego spotkania, lub wspólnika którego warto będzie przepytać. Jeśli gracze są wyjątkowo proaktywni, MG może zastosować odwróconą technikę. Pozwolić by teorie graczy zadecydowały o wyniku śledztwa. Takiego rozwiązania należy jednak używać ostrożnie, lecz czasem pomysły uczestników są zbyt dobre by je zignorować.
Bibliografia
Tekst powyżej stworzony zostanie w oparciu o własne doświadczenia, choć za dużą część materiału części rozszerzonej posłuży sekcja z pomocą dla MG z drugiej edycji podręcznika do Dark Heresy i notatki Grega na podstawie ww. podręcznika.
Część: wskazówki od graczy dla MG
- "Eventy to eventy - mamy śledztwa, walki, luźne RP. Sam chodzę na to co pasuje pod moją postać." - Markos
- "Myślę że jeśli jako GM będziesz próbował uszczęśliwić wszystkich, to nie uszczęśliwisz nikogo, dlatego realizuj sobie założenia jakie do danego eventu zaplanowałeś i staraj się, by treść była na możliwie wysokim poziomie. Stąd też zauważyłem że pod względem eventów jesteśmy politematyczni, przez co każda postać u jednych znajdzie coś dla siebie, a u drugich już niekoniecznie." - Loghain
- "Każdy chodzi gdzie chce i na co chce - to, że ktoś nie pojawił się na Twoim evencie nie oznacza, że robisz coś źle, tylko nie miał jak się pojawić albo kim."
- "Dobrze postawić na realizm i pamiętać o szczegółach. Jeśli jesteśmy nagle zamknięci w jaskini, to jest ciemno i dopóki nie sprawimy sobie źródła światła, musimy sobie z tym fantem pierw poradzić. By warunki atmosferyczne panujące w danej krainie i podczas eventu miały na nas wpływ, by postaciom w płytowym bikini i z cycem na wierzchu tyłek marznął i przerzucało się to na jej sprawność podczas walki. Jeśli postać jest nadmiernie wysoka, tak będzie miała problem w pomieszczeniach typowo ludzkich, czy innych, gdzie może mieć to znaczenie. I odwrotnie… jeśli postać jest drobna i niska, to nie wyskoczy nagle do 3 metrowej postaci i nie zacznie jej sobie od tak klepać po głowie. Jeśli postać jest odziana w pancerz płytowy, tak by miał on znaczenie, a nie był tylko czystym wyglądem. Jeśli ktoś strzela z broni palnej, czy odpala piłę łańcuchową, to narobi hałasu. Czasami nie potrzeba wiele, by urozmaicić rozgrywkę i rzucić graczom małe kłody pod nogi." - Erza
- "Idealny event bardzo zależy od gustów graczy, aczkolwiek największym atutem, którego doszukuje się u GM'ów, jak i u siebie [...] to elastyczność w drodze do celu, lub nawet całkowita rezygnacja z głównego nurtu. Graczy może zaciekawić coś zupełnie innego, niżeli zaplanował GM, co wymaga dużej kreatywności w biegu u takowego prowadzącego, by zadowolić swoich graczy. Tak samo poświęcenie uwagi każdemu graczowi, co wydaje się dość karkołomnym zadaniem, tym bardziej przy większych ilościach ludzi na evencie." - Vis
- "Luźne spontany też warto urozmaicać, nie tylko eventy"