Mesmer: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
kond
 
(Nie pokazano 24 wersji utworzonych przez 7 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[File:250px-Mesmer_02_concept_art.jpg|250px|right]]
[[Plik:250px-Mesmer 02 concept art.jpg|350px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
{{Quotation|Nieznany|''Mesmerzy to magowie, których orężem jest oszustwo. Sięgają po iluzje, klony i magię fantazmalną. Przechylają szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając, że ich przeciwnicy nie mogą ufać własnym zmysłom.''}}
Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. }}
 
Mesmerzy praktykują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Głównym mechanizmem ich profesji są Iluzje - eteryczne twory, które wyglądają jak sam rzucający zaklęcie, wykorzystywane przez niego po to, by oszukać swoich wrogów, jak i ich zaatakować. Mesmerzy w mgnieniu oka mogą rozbić swoje iluzje (Rozbicie/Shatter), by unicestwiać oszołomionych wrogów.
 
=Charakterystyka magii=
 
Mówi się, że mesmer swoimi iluzjami kształtuje rzeczywistość dookoła siebie. Różnorakie klony, złudzenia i miraże kształtowane przez mesmera zaburzają obraz rzeczywistości. Użytkownicy tej profesji potrafią tworzyć szeroko rozumiane iluzje wizualne oraz dźwiękowe, manipulując w ten sposób w ten sposób co dostrzegają i słyszą osoby dookoła. Mogą tworzyć tzw. fantazmy - półprzeźroczyste kopie samych siebie, których rolą jest wypełnienie konkretnego zadania, z jakim je utworzono. Mesmerzy potrafią bezpośrednio wpływać na percepcję przeciwników poprzez szereg manipulacji. Ich szeroki wachlarz różnorodnych umiejętności sprawia, że są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, a ich sztuczki bywają bardzo irytujące.
 
==Iluzje==
 
Mesmer zazwyczaj głównie kojarzony jest z umiejętnością tworzenia iluzji. Można powiedzieć, że ich tworzenie zdecydowanie jest bardzo szeroko rozpowszechnioną i popularną domeną wśród mesmerów. Wśród iluzji możemy rozróżnić dwa główne typy:
*'''Klony''' - zwykłe kopie wizualne mesmera o niezbyt dużej wytrzymałości, z reguły wykorzystywane jako zmyłka bądź do zaklęć Rozbić
*'''Iluzje niestandardow'''e - mogą dotyczyć tymczasowych zmian wyglądu osób i przedmiotów, lekkich zmian wizualnych w otoczeniu. Ograniczone są jego wyobraźnią, umiejętnościami oraz zasobami magicznymi.
 
Istnieje jednak kilka zasad, o których należy pamiętać:
 
===Iluzje===
* Iluzje są jedynie '''obrazami'''. Są nienamacalne. Np. iluzja kubka nie jest kubkiem. Nie można jej podnieść, a próba jego chwycenia skończy się zniszczeniem iluzji.
* Iluzje są stosunkowo łatwe do zniszczenia. Wystarczy naruszenie jej struktury: przełożenie przez nią ręki, próba chwycenia, uderzenie, aby się rozpadła.
* Iluzje mogą być nakładane na przedmioty rzeczywiste. Iluzja może wizualnie zmienić obiekt w inny, ale nie zmienia jego właściwości fizycznych.
* Utrzymywanie iluzji wymaga uwagi i skupienia mesmera, tak samo jak i jego niewielkich zasobów magicznych. Jeśli mesmer przestanie zwracać uwagę na swoją iluzję, bądź zasilać je niewielką ilością magii, te zwyczajnie rozpadną się. Jest jeden wyjątek od tej reguły - zmieniając wygląd czegoś, można dodatkowo zakląć jakiś przedmiot i stworzyć z niego coś w rodzaju "baterii" dla iluzji - może to być np. guzik przy koszuli osoby, której wygląd jest lekko modyfikowany. W tym przypadku iluzja powinna utrzymać się dłużej bez konieczności pełnego skupienia mesmera nad nią - ale wszystkie inne zasady dla takich iluzji pozostają takie jak wcześniej.
* Mesmer potrafi stworzyć iluzję dźwięków. Jest to jednak znacznie trudniejsze i choć może próbować iluzją naśladować także czyiś głos, rozpoznanie tego fałszerstwa jest stosunkowo łatwe.
* Nie istnieją iluzje zapachu, czy smaku. Mesmer nie może magią zneutralizować swojego zapachu.
* '''Iluzje widoczne są dla wszystkich jednakowo. Niezależnie, czy jest to przeciwnik, czy sojusznik.'''
* '''Iluzje widziane tylko przez konkretną osobę nie są możliwe.'''
* Wykrywanie iluzji przez innych mesmerów zależy od konkretnego przypadku i doświadczenia rzucającego zaklęcie / wykrywającego zaklęcie. Z reguły jest tak, że dla większości użytkowników magii ślad magiczny jest wyczuwalny chwilę po rzuceniu zaklęcia. Jeśli mesmer jest doświadczony, wykrycie jego iluzji może być bardzo trudne. Jeśli mesmer jest niedoświadczony lub jego iluzja kiepsko przygotowana, bardziej doświadczony mesmer może "wyczuć" ślad zaklęcia. Nie będzie znał dokładnej lokalizacji iluzji, jednak może wyczuć, że w okolicy może gdzieś ona być.
 
===Klony===
* Postaci graczy mogą na raz utrzymywać maksymalnie trzy klony. W przypadku silniejszych NPC liczba ta może nieznacznie wzrosnąć.
* Klony, tak samo jak iluzje są '''jedynie obrazami.''' Bardzo łatwo je zniszczyć nawet prostym atakiem.
* Klony nie zadają żadnych obrażeń.
* Klony nie są w stanie wpływać na żadne fizyczne przedmioty. Klon nie aktywuje za mesmera ukrytej pułapki naciskowej w podłodze, ani nie przyniesie kubka herbaty ze stołu.
* Tak samo jak w przypadku innych iluzji, do utrzymania klona potrzebna jest uwaga mesmera, skupienie oraz zasoby magiczne. Jeśli mesmer zostawi swojego klona bez uwagi, bądź przestanie zasilać go magicznie, klon po krótkim czasie rozpadnie się.
* Mesmer potrafi na bieżąco wydawać nowe polecenia klonom. Mesmer może wydać wszystkim klonom to samo polecenie, bądź jedno polecenie jednemu klonowi. Wydawanie jednocześnie różnych poleceń różnym klonom jest niezmiernie trudne, wymaga bowiem ogromnego skupienia i podzielności uwagi. W walce ciężko jest kontrolować to, co dzieje się dookoła siebie, a także trzech różnych klonów.
 
=== Fantazmy===
Kolejną, wykorzystywaną przez mesmerów techniką jest tworzenie Fantazmów - półprzezroczystych eterycznych tworów do wypełnienia jednej, konkretnej czynności. Fantazmy w przeciwieństwie do iluzji są fizyczne. Oznacza to, że mogą wchodzić w interakcje z rzeczywistymi przedmiotami. Poza fantazmami w formie sylwetek, mesmerzy są w stanie tworzyć także iluzoryczne bronie, fale, czy inne przedmioty, np. wysuwające się pod celem z ziemi iluzoryczne ostrza.
* Fantazmy są bardziej wytrzymałe od klonów. Może zniszczyć je dopiero silniejszy atak, bądź zaklęcie. Zwykłe złapanie go nie sprawi, że ten się rozsypie. To samo dotyczy iluzorycznych tworów. Mogą zostać złapane, ale w starciu iluzorycznego miecza z prawdziwym, metalowym mieczem, ten pierwszy prawdopodobnie rozpadnie się.
* Fantazmy są fizyczne. Oznacza to, że mogą one podnosić przedmioty i wchodzić z nimi w podstawowe interakcje. Co prawda fantazm nie będzie w stanie podnieść niczego ciężkiego, gdyż ciężar przedmiotu najpewniej go zniszczy.
* Fantazm tworzony jest tylko do wykonania jednej, konkretnej czynności. Po jej wykonaniu zamienia się w klona.
* Możliwe jest stworzenie fantazmów z inną bronią niż ta aktualnie trzymana przez mesmera.
* "Iluzoryczne bronie" (bądź fale) choć w nazwie mają iluzję, są fantazmami - mechanicznie mamy potwierdzenie, że są namacalne, mogą zadać obrażenia, mogą być rzucane, mogą odrzucać i wpływać na otoczenie.
 
 
==Shattery/Rozbicia iluzji==
Shattery (Rozbicia) to specjalne zaklęcia mesmera, które działają wyłącznie na stworzone iluzje/klony. Polegają one na celowym zniszczeniu iluzji przez mesmera, który je stworzył. Rozbicie iluzji z reguły jest związane z magicznym wybuchem, który uwalnia konkretne zaklęcie - raniące przeciwników bezpośrednio przy klonach i samym mesmerze, bądź nakładające przypadłości. Shattery przykładowo mogą zadawać obrażenia od magii uwolnionej ze zniszczonych iluzji, oszałamiać, czy nakładać efekt skonfundowania (confusion).
* Shatter to zaklęcie jak każde inne - także wymaga energii magicznej. Im większa iluzja, tym więcej energii wymaga jej rozbicie z efektem. Łatwiej będzie rozbić klona, niż iluzję wielkiego dębu.
* Shattery można stosować także na zwykłych iluzjach wizualnych. Przykładowo iluzja kubka stojącego na stole także może zostać rozbita przez mesmera z dodatkowym efektem.
* Możliwe jest rozbijanie wszystkich iluzji na raz, bądź tylko tych wybranych.
*Możliwe jest opracowanie przez gracza własnych shatterów na postać grywalną niemniej wszelkie odstępstwa lepiej opracować we współpracy z Radą gildii. Profesją mesmerską, która wyspecjalizowała się w shatterach jest Chronomancer.
 
Przykład shattera:
*[[Plik:Distortion.png|30px]] - '''Distortion/Blur'''. Krótkotrwałe zakrzywienie rzeczywistości dookoła mesmera, które powoduje, że mesmer staje się bardzo trudny do trafienia. Działa podobnie jak zamiana w mgłę elementalisty, jednak czas jego działania jest krótszy. Służy głównie do uników pojedynczych ataków.


Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły.
==Magia Chaosu==
Magia chaosu swej nazwy nie wzięła znikąd - służy głównie do siania zamętu na polu walki i często jest bardzo nieprzewidywalna. Można z niej korzystać za pośrednictwem m.in. zaklęć tworzących wyładowania - błyskawice, promieni energii, prostych pocisków magicznych bądź zaklęć obszarowych, takich jak burza chaosu w wybranym miejscu, albo defensywnych - jak bariera. Zaklęcia z tej dziedziny często nakładają różne losowe bonusy (boony) bądź przypadłości (condition).


==Charakterystyka Magii==
W przypadku magii chaosu istotna jest intencja mesmera - choć nie jest mu łatwo on wpłynąć na to, jaki konkretnie efekt zostanie przeniesiony przez jego zaklęcia, jest on w stanie nakładać przypadłości na przeciwników, a losowe wzmocnienia na sojuszników bądź siebie, nie na odwrót. Trening z zakresu magii chaosu pozwala na jeszcze większą kontrolę nad nakładanymi efektami bądź zamianę przypadłości we wzmocnienia, długość trwania wzmocnień i inne. Więcej - pod tym [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Chaos tym linkiem]. Przykład:
*[[Plik:Chaos Armor.png|30px]] - '''Chaos Armor'''. Otacza postać aurą chaosu, która nie neguje ani nie blokuje ataków. Gdy zostaje naruszona, osoba, która ją posiada otrzymuje losowe wzmocnienie (boony), a osoba, która ją naruszyła otrzymuje losową przypadłość (conditions).


[[File:Mesmer_icon.png|128px|right]]
==Magia Dominacji==
Magia mesmerska dzieli się na trzy zróżnicowane szkoły. Każda z nich, dzięki swojemu zróżnicowaniu, pozwala na szeroki wachlarz umiejętności z danej dziedziny. Również łączenie każdej z tych magii jest możliwe, jednak wtedy nie osiągnie się w żadnej z nich tak zadowalającego efektu jak wtedy, kiedy specjalizujemy się w jednej.
Do magii dominacji należą wszelakie zaklęcia, które mają na celu zmylenie przeciwnika w sposób inny niż poprzez iluzje. Są to wszelakie zaklęcia rozpraszające, oszałamiające przeciwnika lub ogłuszające. Mesmer poprzez nałożenie na przeciwnika szeregu negatywnych efektów (conditions), może przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając że jego przeciwnik będzie miał większe problemy z koncentracją i nie tylko. Mesmer potrafi nałożyć na przeciwnika efekt strachu (fear), wywołać w nim nagłą frustrację (taunt), czy też wywołać nagłą konfuzję (confusion). Te trzy przypadłości najlepiej odzwierciedlają zaklęcia z tej dziedziny magii.
Możesz zostać wspaniałym iluzjonistą, który będzie stwarzał obrazy, których być nie powinno, wywołując dezorientację w przeciwniku, możesz zmuszać cudze ciało do odczuwania realistycznego bólu nawet kiedy nie będą obok, poprzez inkantacje mantr, również możesz wywołać chaotyczną burzę, doprowadzając do nieprzewidywalnych rezultatów. O ile mesmer działa rozsądnie i z głową, o tyle jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem.
* '''Mesmer dominacji to NIE kontrola umysłu. Coś takiego jak kontrola umysłu magią nie istnieje.'''
* Mesmer dominacji to NIE podsyłanie szeptów do głowy, czy zaszczepianie nie swoich myśli. '''Mesmer nie potrafi wchodzić do niczyjej głowy, czytać myśli, czy porozumiewać się telepatycznie.'''
* Mesmer dominacji NIE potrafi wykrywać kłamstw. (uprzedzając pytania i posiłkując się story: Umiejętności Kasmeer są umiejętnością wyuczoną i nie mają żadnego związku z magią)




===Iluzje, w tym klony===
=Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady=
==Mantry==
'''Mantry''' - Sekwencja słów, która poprawnie wypowiedziana i natchnięta odpowiednią ilością energii magicznej, pozwala na przygotowanie 2-3 ładunków szybkich w rzuceniu zaklęć. Przygotowywanie mantr trwa kilka sekund, ale wymaga skupienia. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mantra Mantra - link do GW2 Wiki]


[[File:Ilu.png|130px|left]]
Mantry występują w dwóch rodzajach:
Klony są to iluzje osoby czarującej. Mesmerzy są w stanie przywołać do trzech klonów na raz i w warunkach normalnych nie sprawia mu to aż tylu trudności oraz nie powoduje takiego zmęczenia jak podczas walki. Należy pamiętać, że utrzymanie trzech iluzji na raz, które w tym samym czasie walczą i robią trzy różne rzeczy, wymaga bardzo dużego skupienia. W takich okolicznościach nawet najmniejszy ruch i rozproszenie mesmera może się wiązać z zniknięciem klonów bez dodatkowych korzyści dla niego, które niesie ze sobą kontrolowane roztrzaskanie iluzji tuż przy przeciwniku. Taka czynność może dodatkowo nałożyć na wroga chwilową dezorientację czy oślepienie. Używanie klonów poza polem walki jest dla maga mniej inwazyjne i nie wymaga aż tak wielkiego skupienia się na czarach.  
*[[Plik:Mantra_of_Distraction.png|30px]] - ofensywne, mogące zranić, ogłuszyć lub osłabić przeciwnika.
*[[Plik:Mantra_of_Recovery.png|30px]] - wspierające, działające na mesmera lub i najbliższych sojuszników nakładając na nich pozytywne efekty.


Iluzje to nie tylko klony. Poza nimi można tworzyć wiele innych rzeczy, nakładać na nagie ciało ubranie, zmieniać wygląd z kobiety na mężczyznę i odwrotnie (tylko w tym przypadku sama sprawa dotyczy wyglądu, więc twój głos nadal będzie taki sam). Może nałożyć na siebie iluzję skały, jednocześnie zlewając się z otoczeniem, czy choćby wyczarować latające motylki, które będą oświetlać ciemność. Możliwości jest wiele i tylko od mesmera zależy, którą z nich bardziej rozwinie: czy skupi się na klonach, czy na czystych iluzjach.
==Manipulacje==
'''Manipulacje''' - umiejętności służące do unikania ataków, mylenia przeciwników, przekierowywania efektów magicznych podczas walki albo ucieczek. Mogą przyjmować najróżniejsze formy. Wśród nich wymienia się na przykład teleportacje, niektóre iluzoryczne twory, czy zaklęcia działające na pozytywnych i negatywnych efektach (conditions i boons) [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Manipulation Manipulation - link do GW2 Wiki]. Przykłady zaklęć:
*[[Plik:Blink.png|30px]] - '''Blink'''. Teleportacja w wybrane miejsce w zasięgu wzroku. Im większa odległość, tym większa ilość magii będzie potrzebna do wykonania zaklęcia. Możliwa jest teleportacja w powietrze, a także na obiekty położone wyżej oraz niżej o ile widać ich powierzchnię. Możliwa jest także teleportacja przez przeszkody w postaci wardów oraz barier, jak i struktury przypominające wąskie kaniony itp. Można zabrać ze sobą teleportacją inną osobę, lecz wtedy koszt zaklęcia jest dużo większy i wymaga większego doświadczenia oraz wprawy w dziedzinie teleportacji ze strony mesmera.
*[[Plik:Mirror1.png|30px]] - '''Mirror''' - zaklęcie leczące, które dodatkowo otacza użytkownika iluzoryczną osłoną, która odbija pociski. Nakłada efekt regeneracji i wstępnie zalecza rany.
*[[Plik:Arcane_Thievery.png|30px]] - '''Arcane Thievery''' - kradzież efektów magicznych z przeciwników (boony) i przekazanie im efektów negatywnch (conditions) z rzucającego zaklęcie. Wyspecjalizowany mesmer może dodatkowo nałożyć tym zaklęciem spowolnienie na przeciwnika, a siebie przyspieszyć.
*[[Plik:Mimic.png|30px]] - '''Mimic''' - zaklęcie, które umożliwia rzucenie następnego zaklęcia dwukrotnie. Pierwsze zaklęcie ma standardowy koszt energii, drugie w kolejności zaklęcie zużywa znikome zasoby magiczne mesmera.
*[[Plik:Illusion of Life.png|30px]] - '''Ilusion of Life''' - zaklęcie powodujące nagły, chwilowy zastrzyk adrenaliny i energii oraz uśmierzenie bólu u wybranego celu. Nie jest to zaklęcie leczące, oznacza to, że rany osoby, na którą zostało rzucone to zaklęcie nie zostają zaleczone (np. z oczywistych względów osoba ze złamanymi nogami, nie będzie w stanie stanąć na nogi, ale przez moment nie będzie czuła aż takiego bólu).
*[[Plik:Mass Invisibility.png|30px]] - '''Mass Invisibility''' - nałożenie na sojuszników efektu niewidzialności.


----
==Glamour/Uroki==
'''Uroki''' to zaklęcia najczęściej obszarowe wpływające na wiele postaci na raz. Rzucane na podłoże w celu postawienia barier, wywołanie danego efektu na wybranym obszarze, bądź innych tworów magicznych. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Glamour Glamour - link do GW2 Wiki]. Przykłady zaklęć:
*[[Plik:Null_Field1.png|30px]] - '''Null Field''' - tworzy pole w którym z sojuszników ściągane są negatywne efekty (conditions), a z przeciwników ściągane są te pozytywne (boony).
*[[Plik:Feedback.png|30px]] - '''Feedback''' - bariera odbijająca pociski. Odbija tylko pociski z zewnątrz.
*[[Plik:Veil.png|30px]] - '''Veil''' - kurtyna w formie poziomej linii tworzonej na ziemi. Po jej przekroczeniu przez sojusznika, zostanie nałożony na niego efekt niewidzialności.
*[[Plik:Portal statyczny.png|30px]] - '''Portal''' - mesmer może stworzyć pod sobą na ziemi portal, a następnie się przemieścić i postawić drugi portal łączący się z tym pierwszym aktywując go. Na stworzenie drugiego wyjścia mesmer ma około minuty, a aktywny portal utrzymuje się trzydzieści sekund i mogą korzystać z niego zarówno sojusznicy, jak i przeciwnicy. Czas pomiędzy postawieniem drugiego wyjścia, jak i czas trwania portalu, mesmer może przedłużyć, jednak wymaga to od niego wyspecjalizowania i większych zasobów magicznych.
*[[Plik:Time Warp.png|30px]] - '''Time Warp''' - zaklęcie tworzone na określonym obszarze, w którym mesmer na krótką chwilę zakrzywia rzeczywistość, przyspieszając sojuszników i spowalniając przeciwników, którzy znajdują się w obszarze działania zaklęcia.


===Magia chaosu===
==Sygnety==
'''Sygnety''' - pierścienie z uprzednio przygotowanym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz jeden aktywny (po ich aktywacji). Sygnety mesmerów są dostrojone do magii mesmerskiej - mogą korzystać z nich tylko mesmerzy. Nie są to jednak zaklęcia przygotowane przez mesmerów, a przez twórców pierścieni. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Signet Signet - link do GW2 Wiki] Przykład:


[[File:Cha.png|130px|right]]
*[[Plik:Signet of Humility.png||30px]] - '''Signet of Humility''' - pasywnie nieznacznie redukuje czas oszołomień, ogłuszeń, strachu i irytacji (fear i taunt). Jego aktywacja powoduje chwilową transformację wybranego przeciwnika w moa. W przypadku silniejszych przeciwników, aktywny efekt sygnetu może nie zadziałać.  
Niestabilność tej energii dla niewprawionego mesmera, który dopiero zaczyna się uczyć tej sztuki, może przynieść więcej szkód, niż korzyści. Wyładowanie chaotycznej magii na przeciwniku może równie dobrze pomóc wyleczyć mu rany, a naszych sojuszników zranić. Jednak im mesmer bardziej doświadczony w użytkowaniu chaosu, tym bardziej jest w stanie kontrolować jej losowość. Wtedy, rzucając czar z tej dziedziny na przeciwnika, ma duże szanse, że zada mu obrażenia, zaś sojusznikom doda sił witalnych. Magia chaosu może być powiązana z stanem naszej postaci. Mesmer używający tej magii od wielu lat nadal może nie potrafić w pełni jej rozumieć i panować nad jej losowością w momencie, kiedy jest niestabilny emocjonalnie lub umysłowo. Opanowanie tej magii może nie być dla niego nigdy możliwe, zaś dla osoby, która jest ''przy zdrowych zmysłach'' kontrola nad nią może okazać się łatwiejsza.  


Jednakże losowość tej magii niekoniecznie musi zawsze się udać doświadczonemu mesmerowi i mimo, iż potrafi ją kontrolować, nigdy nie powinien mieć on całkowitej pewności nad jej efektem.
----
===Mantry===


[[File:Man.png|130px|left]]
<span style="color:white">tu skończyłam</span>
Mesmer przed walką może oddać się inkantacji danego ataku i później aktywować go na przeciwniku, w tym czasie robiąc jeszcze inną rzecz. Jednak jeżeli mesmer wcześniej się nie przygotował i zaczyna recytację zaklęcia w trakcie walki, nie jest już w stanie robić nic innego, jak skupić się na przygotowaniu czaru. Inaczej ujmując, nie może jednocześnie inkantować mantry i utrzymywać jakiejś iluzji. Trzeba pamiętać, że do tego mesmer potrzebuje dużego skupienia, aby jego czar po przygotowaniu osiągnął upragniony rezultat. Możliwe jest, że gdy mag nie jest w pełni skupiony, jego atak może być źle wykonany, ponieważ mógł się pomylić w zaklęciu. Często w role play używa się tego jako śpiewania lub wypowiadania odpowiedniej regułki. Nie należy mantr mylić z modlitwą, są to całkowicie dwie inne rzeczy – modląc się, możesz trafić na odpis, że twoja modlitwa nie została wysłuchana i czar się nie powiódł.  
=Chronomancer=
[[Plik:555px-Spec image Chronomancer.jpg|250px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
''Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżą tarczę i przywołują studnie, a ich umiejętności skupiają się na zderzaniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z ze spowolnieniem.''}}


==Historia==
Podczas kampanii w Maguumie mesmerzy musieli sięgnąć po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy by próbować cofać błędy, których dżungla nie wybaczała.


'''''Czy mogę leczyć, używając mantr?'''''
==Możliwości specjalizacji==


Tak. Mechanika gry jasno nam pokazuje, że mamy mantrę leczącą i zdejmująca z nas przypadłości, więc w role play również można stosować mantry jako leczenie. Jednak zdecydowanie mesmerowi będzie daleko do elementalisty specjalizującego się w uzdrawianiu. Mesmer, wypowiadając taką mantrę, może uśmierzyć ból podczas złamania czy pomóc zaleczyć drobniejsze rany, jednak takie coś wymaga większego skupienia czarującego, aby nie zrobić dodatkowej krzywdy poszkodowanemu.
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny'''</span>
----
===Pozostałe umiejętności===
[[File:Mesmer-on.3052415781.png|frame|Mesmer]]
Oczywiście istnieje także coś w rodzaju wiedzy uniwersalnej, której każdy mesmer może się nauczyć na równi z którąś ze szkół magii.


*'''''Teleportacje'''''
Trening opiera się o naukę bardzo trudnej formy iluzji czasu oraz opanowanie wyczerpującej umiejętności Continuum Split.
Jest to szybkie przemieszczenie się z jednego miejsca w drugie. Żeby do tego doszło, mesmer musi widzieć miejsce, do którego chce się teleportować, więc jednocześnie nie może używać tego do przekraczania ścian. Mesmer może nawet wykonać teleportację z kimś innym. Jednak są tego również ograniczenia. Ludzka kobieta nie jest w stanie wykonać teleportacji z wielkim i umięśnionym nornem, czy ważącym ponad sto kilo mężczyzną, albo choćby popielcem. Takie coś, w najlepszym wypadku, może skończyć się omdleniem z utraty sił, w najgorszym nawet uszkodzeniami fizycznymi.  


*'''''Bariery'''''
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski'''</span>
Mogą pochłaniać lub odbijać, ale jak każda magia wymagają skupienia i ćwiczenia. Mesmer może postawić wielką barierę, otaczając swoich sojuszników i ją utrzymać przez krótki czas, jednak zmęczy się tym znacznie bardziej niż mesmer, który otoczy taką barierą tylko jedną osobę. Należy pamiętać, że bariera mesmera nigdy nie będzie taka dobra, jak ta, którą może wyczarować guardian, ani niekoniecznie udana. Dla niewyćwiczonego lub bardzo młodego mesmera może się okazać, że mimo, iż postawił on barierę i wydawać by się mogło, że jest stabilna, to ta może bez problemu przepuścić atak, przed którym miała chronić.


*'''''Zamiana miejsca z klonem'''''  
Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali też umiejętność '''Continuum Split''', która pozwala im zatrzymać swój stan magiczny w czasie i po chwili powrócić do niego, bez efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia (zmęczenie).
Mesmer wprawiony we władaniu sztuką iluzji nie będzie miał z tym większego problemu, w przeciwieństwie do mesmera, który nie zna tej sztuki.


*'''''Wyczuwanie innych iluzji, jak i ich roztrzaskiwanie'''''
Iluzjonista szybciej wyczuje drugą iluzję od tego mesmera, który specjalizuje się w mantrach. Jednak to, że dla pierwszego może to być szybsze nie znaczy, że dla drugiego niemożliwe. Jest tak samo możliwe, tylko odrobinę wolniej.


*'''''Portale'''''
*[[Plik:Continuum_Shift.png|30px]] - '''Continuum Split''' - zaklęcie umożliwiające pozostawienie "kotwicy - znacznika" w miejscu, w którym aktualnie się znajduje. "Kotwica" jest zapisem stanu energii magicznej mesmera. Po ustawieniu "kotwicy" mesmer ma kilka sekund na rzucanie wybranych przez siebie zaklęć. Po upływie czasu działania "kotwicy" mesmer zostaje przeniesiony do znacznika, a stan jego energii resetuje się do momentu stawiania znacznika. '''W uproszczeniu oznacza to, że zaklęcia rzucone podczas Continuum Splitu ostatecznie nie kosztują mesmera żadnej energii magicznej.''' Continuum split nie zapisuje stanu fizycznego ciała. Wszystkie rany odniesione podczas trwania splitu pozostają na miejscu. Upuszczona broń pozostaje upuszczona, a podniesione przedmioty przenoszą się wraz z mesmerem do kotwicy. Kotwica może zostać zniszczona. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Continuum_Split Continuum Split - link do GW2 Wiki]
Mesmer może otwierać portale i dzięki nim przerzucać większą liczbę osób z jednego miejsca w drugie. Jednak, żeby mesmer to zrobił, musi otworzyć wejście w jednym miejscu i dopiero w drugim, do którego sam dojdzie, utworzyć wyjście. Trzeba brać pod uwagę, że taki portal ma ograniczoną odległość która może mieć nie więcej jak kilkanaście metrów. Zużywa to również u mesmera wielkie pokłady energii magicznej, i po zamknięciu portalu, taka osoba może już być niezdolna do walki.


Oczywiście istnieje jeszcze mnóstwo innych umiejętności wykorzystywanych przez graczy. Można dowolnie bawić się w przekształcanie wielu czarów mechanicznych na fabularne, interpretując je w nieco innych sposób, jednak trzeba pamiętać w tym wszystkim, aby nie pójść o krok za daleko.
==Studnie==
'''Studnie''' - obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu. Mogą nakładać one pozytywne, bądź negatywne efekty. W przypadku mesmera często nawiązują do zniekształacania czasu. Dla przykładu mogą przyspieszać sojuszników, bądź spowalniać albo rozpraszać przeciwników. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Well Well - link do GW2 Wiki]
*[[Plik:Gravity_Well1.png|30px]] - '''Gravity Well''' - studnia, która w obszarze swojego działania zakrzywia rzeczywistość. Przyciąga przeciwników w sam środek studni, a następnie na chwilę unosi ich nieznacznie w powietrze, by po chwili cisnąć nimi o ziemię.


==Chronomancer==
=Miraż=
[[Plik:Spec_image_Mirage.jpg|300px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
{{Quotation|Nieznany|
Jestem taki, jaki się pozostawiam. }}
''Miraże poruszają się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory są zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.''}}
===Ogólna charakterystyka===


[[File:Chro.png|130px|left]]
==Historia==
Kim jest chronomanta dla nas? Wydawać by się mogło, że jest to niesamowity mag, który ujarzmił nie dość że rzeczywistość podsyłając nam mylne iluzje to jeszcze do tego jest w stanie władać czasem. Jednak najważniejszą rzeczą w tej magii jest manipulacja kawałkiem rzeczywistości otaczającego nas przeciwnika bądź sojusznika. Nie to wielkie połacie terenu na których możemy zmienić przebieg historii, więc odgrywając chronomancera należy pamiętać o tym, że obszar działania naszych czarów jest ograniczony do wielkości naszych studni. Również trzeba uświadomić sobie, że nie mamy możliwości manipulacji czasem bez ograniczeń i w taki sposób jak nam się to podoba... Niestety podróży w czasie nikomu nie zafundujemy, ale co najwyżej możemy mieć wgląd na kilka najbliższych sekund w przyszłość. Możemy przyśpieszyć czas, spowolnić go, sprawić że ktoś na chwilę się zapomni... ale w tym wszystkim należy pamiętać, że jest to magia jak każda inna i również nas męczy i wyczerpuje. Powinno się pamiętać, że jest to nowy rodzaj magii, który dopiero co został odkryty i odpowiednio przyswojony dla naszych mesmerów, więc nie ma możliwości aby ktokolwiek ćwiczył ją latami albo urodził się z talentem do tego (no chyba, że mówimy tu o narodzinach w bieżącym roku).
Wywodzący się z pustyni mesmerzy tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując '''płaszcz miraży''' w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników.


==Możliwości specjalizacji==


----
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span>


===Nowe umiejętności===
Trening skupia się o opanowanie '''płaszczu miraży''' oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki.


{| class="wikitable floatright"
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span>
|[[File:Klon.png|centre|75x75px]]
|'''Shatters''' - Mesmer tworzy klona/phantazma który zatrzymuje dla nas na czas z momentu w którym powstał. Na czas działania tej umiejętności obrażenia, które otrzymamy będą dla nas możliwe do cofnięcia. Można powiedzieć, że w momencie powrotu do czasu sprzed wytworzenia naszej wyrwy w czasie one nie miały w ogóle miejsca. Również trzeba mieć świadomość, że jest to dość potężny czar wymagający sporego nakładu energii w porównaniu do zwykłego tworzenia klonów, więc lepiej używać go w ostateczności.
|-
|[[File:Well_of_Action.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Akcji''' - Dzięki tej studni jesteśmy w stanie spowolnić ruchy przeciwnika a w obszarze jej działania przyśpieszyć ruchy sojuszników. Studnia też może zadawać obrażenia. Zasięg działania przyśpieszenia dla sojuszników obejmuje tylko tych którzy są w obszarze jej działania. Efekty znikają w momencie zamknięcia studni.
|-
|[[File:Well_of_Calamity.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Nieszczęścia''' -  Przeciwnik który znalazł się w jej obszarze najpierw masowo wręcz dostanie kilka obrażeń a na końcu dopiero łaskawie zostanie on dobity, lub powalony na ziemie tak by nie miał siły już wstać.
|-
|[[File:Well_of_Precognition.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Przyszłości''' - Mesmer w momencie otworzenia takiej studni pod przeciwnikiem ukazuje nam jego przyszłe widmo, jego ruch, miejsce w którym się znajdzie itp. Jest ono widoczne dla wszystkich którzy właśnie będą obserwować to. Gdy studnia się kończy po prostu owe widmo znika, przeciwnik nie ma pojęcia co się stało bo tak naprawdę trwało to zaledwie kilka sekund, ale dla sojuszników właśnie daje to duże możliwości w sparowaniu go, zaatakowaniu czy uniknięciu jego ataku.
|-
|[[File:Well_of_Recall.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Odwołania/Zapomnienia''' - To nie jest tak, że dosłownie kradniemy te wspomnienia z głowy przeciwnika tylko sprawiamy poprzez otwarcie tej studni, że przeciwnik dosłownie zapomina co miał właśnie zrobić. Działamy na jego ostatnią myśl, czyli jak przeciwnik pomyślał, że strzeli do nas to zapomni na chwilę o tym.
|-
|[[File:Well_of_Eternity.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Wieczności''' - Możemy np cofnąć kulkę która komuś utkwiła między żebrami i zaleczyć to miejsce, ALE nic więcej... więc jak nasz przyjaciel ma kulkę między żebrami i złamaną nogę to wybieramy tylko jedną ranę do leczenia.
|-
|[[File:Gravity_Well.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Grawitacji''' -  Przeciwnika, jest brutalnie przewracany na ziemie, po tym wciągany do samego środka, a gdy chce się podnieść znowu się przewraca aż tak do zamknięcia studni... gdzie na końcu jest unoszony jeszcze kilka metrów nad ziemie by w ostateczności jak studnia przestaje wpływać na jego rzeczywistość... spada brutalnie na ziemie. Jest to umiejętność elitarna i używanie jej jest możliwe, kiedy nasza postać ma ją opisaną jako specjalną elitarną umiejętność.
|}


[http://l6f.pl/showthread.php?tid=86&pid=1675#pid1675 Bardziej rozbudowane opisy i ogólna dyskusja na temat chronomancera.]
Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji, która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji.
[[File:3rYrXif.jpg|center|600px|caption]]
 
*'''Płaszcz Miraży''' - zaklęcie działające na tej samej zasadzie co Distortion i Blur. Jest to krótkotrwałe zniekształcenie rzeczywistości dookoła mesmera, by uniknąć nadchodzącego ataku, ale bez konieczności zmieniania swojej pozycji.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mirage_Cloak Mirage Cloak - link do GW2 Wiki]
 
==Oszustwa==
'''Oszustwa''' - zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Deception_(skill_type) Deception - link do GW2 Wiki]
*[[Plik:Illusionary_Ambush.png|30px]] - '''Zasadzki (Ambush)''' - teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika, bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera.
*[[Plik:Sand_Through_Glass.png|30px]] - '''Mirage Mirror'''. Iluzoryczne lustro, które po przejściu przez nie nakłada na mesmera płaszcz miraży. Możliwe jest zniszczenie lustra przez przeciwników.
 
=Virtuoso=
[[Plik:Spec_image_Virtuoso.jpg|300px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
''"Ja wyobrażę sobie ostrza, a Ty zalejesz się krwią!".


==Najczęstsze błędy==
Wirtuoz porzucił tradycyjne iluzje na rzecz psionicznych sztyletów, którymi włada dzięki czystej sile umysłu. Wypuść salwę ostrych ostrzy, a następnie przechytrz swoich przeciwników dzięki bystremu umysłowi.''}}


* '''''Manipulacja umysłem'''''
==Historia==
Najczęściej widzi się ją jako możliwość bezpośredniego wpływania na umysł kogoś innego, poprzez włamanie się do jego myśli i podłożenia mu już w środku jakieś iluzji. Wpływanie na cudzy umysł jest praktycznie niemożliwe, a nawet jak jest, to tylko i wyłącznie dla najstarszych mesmerów, którzy już stąpają bardzo wiele lat po świecie i zdążyli poznać już wszystkie tajniki mesmerskiej magii.  
Kintaj to starożytny naród ze swoją własną wysokorozwiniętą kulturą, a to, co wiąże się z takim wiekiem, to tradycja i dziedzictwo. Nie inaczej jest w przypadku walki i działań wojennych - Wirtuozo to idealny tego przykład. W klasztorach Shing Jea nauczyli się oni wykorzystywać efektywnie magię telekinezy i zamiast tworzyć klony, wykorzystują swoją energię do tworzenia ostrzy, które pomagają im w walce.
Młody mag, który chciałby się w takie coś bawić, musi mieć na uwadze, że sam sobie może zaszkodzić. Starając się wpłynąć na cudzy umysł, musi być świadom tego, że nawet jakby się udało mu przełamać bariery w świadomości drugiej osoby, obrazy, które mógłby tam zobaczyć, mogłyby go doprowadzić do szaleństwa jeśli nie potrafiłby się przed nimi skutecznie bronić.  




* '''''Iluzja dla jednej osoby'''''
==Możliwości specjalizacji==
Sprawienie, że w tłumie tylko jedna osoba widzi daną iluzję, przez co może się dla innych zachowywać jak szaleniec, również jest niemożliwe. Jest to tak zaawansowany rodzaj magii, że jego sekret pilnowany i tak naprawdę większość mesmerów może nawet nie wiedzieć, że istnieje taki rodzaj magii. Jest to tajemnica znana tylko nielicznym i tylko oni wiedzą, że takie coś istnieje. Tak naprawdę, gdyby mesmerzy posiadali taką wiedzę i z niej korzystali, spokojnie można powiedzieć, że staliby się celem innych, zostaliby uznani jako niebezpieczni dla otoczenia. Tak więc twój mesmer nie ma prawa nawet mieć świadomości o takich możliwościach swojej magii.


==Bronie==
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span>
[[File:555px-Spec image Chronomancer.jpg|frame|Chronomancer]]
Szeroki wachlarz wyboru broni dla mesmera sprawia, że poza podstawowymi umiejętnościami, których się uczy, może je przekształcać, aby odpowiednio dopasować do broni, którą się posługuje. Czy będzie to pistolet, z którego będzie strzelać niczym rewolwerowiec, ukrywając się za skałą i walcząc z odległości, czy kostur albo berło. Tak samo może walczyć w zwarciu, posługując się dwoma mieczami, ponieważ uczył się od wielu lat szermierki. Wszystko daje nam możliwości tworzenia wyjątkowych mesmerów. Jednak trzeba pamiętać, że z pistoletu nie wyczarujesz burzy chaotycznej magii, a kosturem nie będziesz dobrze walczyć w starciu wręcz z przeciwnikiem.


===Tarcza? Czemu by nie.===
Trening skupia się o opanowanie bardzo zaawansowanej '''psychokinezy'''. Aspirujący mesmer musi dodatkowo posiadać niezachwiane skupienie, aby mógł w trakcie walki wciąż tworzyć nowe ostrza.


<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span>


Do tej pory używanie tarczy przez naszą postać było możliwe klimatycznie o ile oczywiście tylko ćwiczyliśmy posługiwanie się tą bronią. Jednak wcześniej po za zwykłą obroną czy blokowaniem nie potrafiliśmy ''wszczepić'' w nią magię. Jednak wraz z nauką chronomagii dostaliśmy taką możliwość (mechanicznie do tej pory mesmer nie mógł korzystać z tarczy, ale klimatycznie jak najbardziej).
Standardowy mesmer jest zazwyczaj kojarzony z przebiegłością, podstępnością i złożonością swych oszustw. Tworzy iluzje, aby odwrócić uwagę przeciwników, a następnie "rozbija" je z różnym skutkiem. Lecz nie Wirtuozo - Wirtuozo wznieśli sztukę mesmerską na inny poziom, zupełnie zmieniając jej obraz. Splatając telekinezę i kintajskie tradycje walki na ostrza w zupełnie nowy styl szybkiej i aktywnej walki, wirtuoz odrzucił podstęp i postawił na ofensywę, używając swojej magii do przywoływania zaklętych ostrzy, służących do wyprowadzania potężnych ataków.
Po za zwykłą ochroną siebie bądź sojuszników możemy odwrócić czas dzięki niej i odbić wrogi atak na przeciwnika, możemy również dzięki magii wypuścić falę, która zamrozi na chwilę przeciwnika w czasie sprawiając, że ten nie będzie mógł się ruszyć, jednak trzeba być na tyle blisko aby fala którą wypuścimy miała możliwość dotknąć wroga inaczej może po prostu nie dotrzeć do niego, również przeciwnik może jej uniknąć.  


Należy pamiętać, że jeżeli nasza postać do tej pory nie używała tarczy to musi najpierw nauczyć się nią odpowiednio posługiwać jak i fizycznie tak i magicznie. Jak każda brań swoje również może ważyć więc drobna osoba niech dobiera dla siebie modele, które będzie w stanie udźwignąć.  
*'''Pieśni ostrzy''' - zaklęcia zastępujące standardowe zaklęcia rozbicia - to zaawansowane zaklęcia psychokinetyczne służące do pokierowana uformowanymi sztyletami. Wirtuoz potrafi wysłać na przeciwnika wszystkie swoje ostrza naraz, połączyć je w jedno potężne ostrze, a nawet się nimi osłonić i wypuścić je na nieprzyjaciół w chaotycznym wirze noży.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Bladesong Bladesong - link do GW2 Wiki]
Ale jeżeli twoja postać potrafiła do tej pory używać tarczy, nauka przystosowania jej magicznie dla nas zajmie nam mniej czasu.


==Podsumowanie==  
==Psychokineza==
'''Psychokineza''' - Zaklęcia służące do sprawnego i efektywnego wykorzystywania uformowanych ostrzy oparte o psychokinezę.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Virtuoso Psionic - link do GW2 Wiki]
*[[Plik:Blade Renewal.png|30px]] - Stan silnego skupienia z jednoczesnym zaklęciem Rozmycia; pozyskanie ostrzy.
*[[Plik:Psychic_Force.png|30px]] - Wykorzystywanie ostrzy w walce za pomocą psychokinezy wraz z formowaniem ich na bieżąco


Mesmer jest klasą do ogrywania fabularnego posiadająca bardzo wiele możliwości do jej kreowania, jednak trzeba w tym wszystkim zachować odpowiednie granice i dobrze balansować swoją postać. Dawanie wielu umiejętności naszej postaci i wykorzystywanie ich za każdym razem, może nieść ze sobą konsekwencję oraz serie nieudanych zaklęć i opadania z sił. Najważniejsze jest mieć wyczucie w tym, co chce się osiągnąć dla swojej postaci oraz odpowiednio i zrozumiale wszystko opisać.
=Wskazówki do RP=
Trzeba również pamiętać, że liczy się doświadczenie naszej postaci, jak i również wiek. Nastolatek jest na etapie poznawania świata i własnej magii, więc nie będzie mógł być perfekcyjny w którejś z szkół magii mesmera. Może być dobry, jednak będzie mu nadal daleko do osoby dużo starszej i dużo bardziej doświadczonej. Mesmer również może, osiągając pewien poziom z danej dziedziny, zacząć się uczyć innej szkoły. Nikt nigdy nie powiedział, że skoro wybrałeś na początku jednej rodzaj magii, taki ci będzie towarzyszył do samego końca. Jak każdy może się rozwijać w innym kierunku, jednak co jest łatwe do domyślenia się, nie zajmie mu to kilku dni, taki proces może trwać wiele lat.
*<span style="color: green">'''Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.'''</span>
*<span style="color: green">'''Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.'''</span>
*<span style="color: green">'''Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.'''</span>


[[File:Blogheader-mesmer.jpg|center|800px|caption]]
*Klony służą głównie do zmylenia przeciwnika. Mesmer nie jest w stanie za ich pomocą wyżądzić dużej krzywdy.
*Iluzje wykonują proste powtarzalne czynności, nie potrafią unikać ataku,nie będą doszukiwać się luk w obronie przeciwnika ani nie przyniosą herbaty.
*Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split.
*Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu.


[[Użytkownik:Mimetka|Mimetka]]


=Spis aktywnych postaci będących fabularnie mesmerami=
[https://www.l6f.eu/wiki/index.php/Kategoria:Mesmer Kategoria na wiki]
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Klasy Postaci]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]
[[Kategoria:Lore z gry]]

Aktualna wersja na dzień 18:24, 23 lip 2024

Mesmerzy to magowie, których orężem jest oszustwo. Sięgają po iluzje, klony i magię fantazmalną. Przechylają szalę zwycięstwa na swoją stronę, sprawiając, że ich przeciwnicy nie mogą ufać własnym zmysłom.

— Nieznany

Mesmerzy praktykują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Głównym mechanizmem ich profesji są Iluzje - eteryczne twory, które wyglądają jak sam rzucający zaklęcie, wykorzystywane przez niego po to, by oszukać swoich wrogów, jak i ich zaatakować. Mesmerzy w mgnieniu oka mogą rozbić swoje iluzje (Rozbicie/Shatter), by unicestwiać oszołomionych wrogów.