Arghar: Różnice pomiędzy wersjami
Utworzono nową stronę "{|border="2" cellpadding="2" cellspacing="0" align="right" style="font-size:11px; margin-left:10px;" |- ! " colspan="2" |300px|center |- ! padding-le..." |
Nie podano opisu zmian |
||
| (Nie pokazano 1 pośredniej wersji utworzonej przez tego samego użytkownika) | |||
| Linia 34: | Linia 34: | ||
! padding-left:7px;" align="left" | Status postaci | ! padding-left:7px;" align="left" | Status postaci | ||
| padding-left:5px;" | | | padding-left:5px;" | | ||
Nieaktywna | |||
|} | |} | ||
=Umiejętności= | =Umiejętności= | ||
Arghar to doświadczony łowca, który swoje całe życie poświęcił na polowania na najróżniejszą zwierzynę. Począwszy od stworzeń w lasach, po potwory i dinozaury w maguumie, a kończąc na łowach na bardziej inteligentną zwierzynę jaką są inne inteligentne rasy. W swoim dorobku ma wiele trofeów ze wszystkich minionych polowań. Posługuje się łukiem oraz mieczem dwuręcznym. W jego polowaniach nie mogło zabraknąć oczywiście magii. Wyspecjalizował on kilka zaklęć, które przydają się podczas polowań. Temu wszystkiemu towarzyszy kilka umiejętności, a także przedmiotów nabytych podczas wypraw. Jest wyśmienitym tropicielem, potrafi rozpoznawać ślady, a także zapachy. Ze zmysłów przeważa wzrok oraz węch. | Arghar to doświadczony łowca, który swoje całe życie poświęcił na polowania na najróżniejszą zwierzynę. Począwszy od stworzeń w lasach, po potwory i dinozaury w maguumie, a kończąc na łowach na bardziej inteligentną zwierzynę jaką są inne inteligentne rasy. W swoim dorobku ma wiele trofeów ze wszystkich minionych polowań. Posługuje się łukiem oraz mieczem dwuręcznym. W jego polowaniach nie mogło zabraknąć oczywiście magii. Wyspecjalizował on kilka zaklęć, które przydają się podczas polowań. Temu wszystkiemu towarzyszy kilka umiejętności, a także przedmiotów nabytych podczas wypraw. Jest wyśmienitym tropicielem, potrafi rozpoznawać ślady, a także zapachy. Ze zmysłów przeważa wzrok oraz węch. | ||
[[Plik:Arghar2.jpg|thumb|left|Całun]] | |||
* '''Studnia śmierci''' - Tworzy on studnię pod swoją zwierzyną, która nakłada na zwierzynę chorobę i osłabienie. | * '''Studnia śmierci''' - Tworzy on studnię pod swoją zwierzyną, która nakłada na zwierzynę chorobę i osłabienie. | ||
| Linia 52: | Linia 54: | ||
* '''Zabezpieczone podgniłe truchła królików''' - Zabezpieczone w słoiczkach by nie wydzielały zapachu truchła królików służą do wykorzystania zaklęcia Eksplozji Truchła. | * '''Zabezpieczone podgniłe truchła królików''' - Zabezpieczone w słoiczkach by nie wydzielały zapachu truchła królików służą do wykorzystania zaklęcia Eksplozji Truchła. | ||
* '''Nasiona koszmarytów''' - Zdobyte podczas polowania na koszmarytów. Dzieki impulsowi magicznemu jest w stanie dzięki nim stworzyć więzi z korzeni. | * '''Nasiona koszmarytów''' - Zdobyte podczas polowania na koszmarytów. Dzieki impulsowi magicznemu jest w stanie dzięki nim stworzyć więzi z korzeni. | ||
[[Kategoria:Nieaktywne]] | |||
Aktualna wersja na dzień 03:05, 3 lut 2018
| Rasa |
Charr |
|---|---|
| Płeć |
Samiec |
| Data urodzenia |
38 lat |
| Klasa |
Nekromanta |
| Tytuł |
|
| Powiązane organizacje |
Brak |
| Znana Rodzina |
Brak |
| Status postaci |
Nieaktywna |
Umiejętności
Arghar to doświadczony łowca, który swoje całe życie poświęcił na polowania na najróżniejszą zwierzynę. Począwszy od stworzeń w lasach, po potwory i dinozaury w maguumie, a kończąc na łowach na bardziej inteligentną zwierzynę jaką są inne inteligentne rasy. W swoim dorobku ma wiele trofeów ze wszystkich minionych polowań. Posługuje się łukiem oraz mieczem dwuręcznym. W jego polowaniach nie mogło zabraknąć oczywiście magii. Wyspecjalizował on kilka zaklęć, które przydają się podczas polowań. Temu wszystkiemu towarzyszy kilka umiejętności, a także przedmiotów nabytych podczas wypraw. Jest wyśmienitym tropicielem, potrafi rozpoznawać ślady, a także zapachy. Ze zmysłów przeważa wzrok oraz węch.

- Studnia śmierci - Tworzy on studnię pod swoją zwierzyną, która nakłada na zwierzynę chorobę i osłabienie.
- Totem - Zaklęcie związane z przedmiotem, który Arghar zdobył podczas polowań. Jest w stanie postawić totem grawla i tchnąć w niego magię, dzięki czemu przeciwnik zostaje unieruchomiony gnijącymi korzeniami z ziemi.
- Pasożytnicza więź - Potrafi on połączyć siebie oraz swoją zwierzynę magią. Dzięki więzi, która jest widoczna w postaci seledynowej smugi stopniowo wysysa on siły witalne z przeciwnika, osłabiając go. Im dłużej pasożytnicza więź jest aktywna, tym Arghar jest w stanie pobrać więcej sił.
- Spojrzenie śmierci - Arghar jest w stanie wywołać strach u swojej ofiary podczas bezpośredniej walki. Zaklęcie działa jedynie z bliskiej odległości.
- Eksplozja truchła - Arghar jest w stanie zdetonować zwłoki magią. Osoba w pobliżu wybuchu otrzymuje obrażenia magiczne, jak i zostaje zatruta.
- Całun - Umiejętnością specjalną charra jest wejście w całun. Podczas jego trwania Arghar obejmowany jest mrokiem oraz prześwitami seledynowej magii spektralnej. Przyjmuje on formę kilkumetrowego warga. Przejmują nad nim kontrolę zwierzęce instynkty oraz cel z jakim użył całunu. W tej formie posiada spore pazury, twardą "skórę" oraz mocny zacisk szczęk z zębami, które mogą nawet radzić sobie ze zbroją.
- Proszek maskujący - Arghar posiada proszek maskujący, który umożliwia mu zakamuflowanie się w postaci osłony niewidzialności.
- Zabezpieczone podgniłe truchła królików - Zabezpieczone w słoiczkach by nie wydzielały zapachu truchła królików służą do wykorzystania zaklęcia Eksplozji Truchła.
- Nasiona koszmarytów - Zdobyte podczas polowania na koszmarytów. Dzieki impulsowi magicznemu jest w stanie dzięki nim stworzyć więzi z korzeni.
