Nekromanta: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Irunn (dyskusja | edycje)
Wstępne zmiany w strukturze artykułu, cdn
Linia 1: Linia 1:
<center><span style="color: Red">'''STRONA W TRAKCIE AKTUALIZACJI'''</span></center>
[[File:Necromancer.jpg|350px|right]]
[[File:Necromancer.jpg|350px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
{{Quotation|Nieznany|
Linia 6: Linia 9:


= Charakterystyka magii =
= Charakterystyka magii =
Samolubna, głodna, złośliwa, sadomasochistyczna, chłodna, mroczna i twarda - te cechy najlepiej oddają charakter magii używanej przez nekromantów. Nekromancja jest ściśle związana z ciałem i duchem, wykorzystuje oba te elementy w całości. Adept tych sztuk jest w stanie zużyć całe żywe stworzenie na potrzebę swej magii, przez co by prowadzić ciągłe badania potrzebne są odpowiednie surowce.
Samolubna, głodna, złośliwa, sadomasochistyczna, chłodna, mroczna i twarda - te cechy najlepiej oddają charakter magii używanej przez nekromantów. Nekromancja jest ściśle związana z ciałem i duchem, wykorzystuje oba te elementy w całości. Adept tych sztuk jest w stanie zużyć całe żywe stworzenie na potrzebę swej magii, przez co by prowadzić ciągłe badania potrzebne są odpowiednie surowce. Druga, mniej stereotypowa strona tej profesji wiąże się z pomocą innym, czy to za pomocą złotych barier Scourge'ów czy leczenia towarzyszy przy pomocy magii krwi, nierzadko ze sporym poświęceniem. Nekromanci korzystają z siły życiowej - energii wyzwalanej z żywych stworzeń w momencie ich śmierci. Zasila ona ich całun oraz niektóre zaklęcia.
 
<center><span style="color: Green">'''Siła życiowa nie może być długo przechowywana w ciele nekromanty i powoli się z niego ulatnia. Nekromanta domyślnie zaczyna walkę bez rezerwy siły życiowej.'''</span></center>
 
= Całun =
Miecz i tarcza nekromanty. Cienisty pancerz osłania ciało od niepożądanych ran karmiąc się zebrane=ymi od umierających siłami życiowymi. Przy odpowiednich zabiegach żywy cień może zmienić swoje formy w bardziej przydatne w danej sytuacji. Zależą one głównie od specjalizacji: całun Reapera skupia się na walce w zwarciu i pozwala na manifestację kosy czy innej białej broni; Pustynny Całun Scourge'a skupia się na defensywie i wyniszczaniu wroga na obszarze wokół. Ważna jest znajomość siebie i praktyka - znakami szczególnymi nekromantów często są niepowtarzalne Całuny.
 
<center><span style="color: Green">'''Całun zużywa siłę życiową pasywnie. Ponadto każdy zablokowany przezeń cios dodatkowo wyczerpuje jej zapasy.'''</span></center>
 
 
=Nekromanta - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady=
* '''Znaki''' - Specjalne symbole działające jak magiczne pułapki. Wróg wchodzący na obszar objęty działaniem znaku spowoduje jego detonację i nałożenie niekorzystnych efektów na siebie i wszystkich wokół.
[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mark - link do GW2 Wiki]
 
* '''Sługi''' - Animacja zwłok pozwala nekromantom na tworzenie z nich groteskowych konstruktów wypełniających ich rozkazy. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Minion - link do GW2 Wiki]
 
* '''Widma''' - Widmowe zaklęcia wykorzystują moc z zaświatów manifestowaną w otoczeniu lub poprzez samego nekromantę. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Spectral - link do GW2 Wiki]
 
* '''Zepsucie''' - Wszystkie zaklęcia zepsucia mają jedną wspólną cechę - szkodzą rzucającemu, aby wywołać jeszcze gorszy stan u pechowego celu.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Corruption - link do GW2 Wiki]
 
* '''Studnie''' - Magiczne wyrwy rytmicznie pulsujące mroczną energią. Utrzymują się przez pewien czas i mogą wspomagać sojuszników lub dotkliwie szkodzić wrogom. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Well - link do GW2 Wiki]
 
* '''Sygnety''' - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji).[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Signet - link do GW2 Wiki]
 
<center><span style="color: green">'''W RP nie musimy się ograniczać do jedynie powyższych przykładów zaklęć, czy tych które widzimy w grze mechanicznie. Możliwe jest wymyślanie swoich własnych zaklęć o ile są one zgodne z głównymi założeniami profesji. Dodatkowo profesje mogą korzystać z różnych rodzajów zaklęć, pod warunkiem, że nie są to zaklęcia charakterystyczne dla danej klasy takie jak mesmerskie iluzje, czy dostrojenie elementalistów do żywiołów.'''</span></center>
 
'''Główne szkoły nekromancji:'''
*Magia śmierci - mroczna wiedza skupiająca się na przekształcaniu zwłok w sługi i wzywaniu duchów z zaświatów.
 
''Te tajemnice pozwalają nekromancie na tworzenie umarłych sług lub wzywanie ich z zaświatów. Kompletna władza nad tworem pozwala na wszechstronne wykorzystanie ciał do tworzenia ochroniarzy, wojowników czy szpiegów, które pozbawione są dusz i osobowości, pozostając przedłużeniem woli nekromanty. Należy pamiętać, że bardziej zaawansowane twory muszą zostać wcześniej przygotowane. Część sekretów można wykorzystać do zmiany własnego ciała, lecz wymaga to wiekszych umiejętności i doświadczenia. Dzięki tej wiedzy mag może również wzywać duchy by je przepytać. Jest to jednak ryzykowne, istnieje wiele zagrożeń z tym związanych.''


== Magia śmierci ==
*Klątwy - znajomość jadowitych słów wysączających siłę z wrogów i powoli niszczących ich ciała.
Te tajemnice pozwalają nekromancie na tworzenie umarłych sług lub wzywanie ich z zaświatów. Kompletna władza nad tworem pozwala na wszechstronne wykorzystanie ciał do tworzenia ochroniarzy, wojowników czy szpiegów, które pozbawione są dusz i osobowości, pozostając przedłużeniem woli nekromanty. Należy pamiętać, że bardziej zaawansowane twory muszą zostać wcześniej przygotowane. Część sekretów można wykorzystać do zmiany własnego ciała, lecz wymaga to wiekszych umiejętności i doświadczenia. Dzięki tej wiedzy mag może również wzywać duchy by je przepytać. Jest to jednak ryzykowne, istnieje wiele zagrożeń z tym związanych.


== Klątwy ==
''Jadowity język tworzy prawdziwie raniące słowa. Znajomość tych arkan daje dwie ważne umiejętności, blokowania mocy wroga jak i wysączania jego sił. Każda z nich wymaga wypowiedzenia i odpowiedniej koncentracji, jak i znajomości formuły.''
Jadowity język tworzy prawdziwie raniące słowa. Znajomość tych arkan daje dwie ważne umiejętności, blokowania mocy wroga jak i wysączania jego sił. Każda z nich wymaga wypowiedzenia i odpowiedniej koncentracji, jak i znajomości formuły.


== Zbieranie dusz ==
*Żniwa dusz - umiejętności związane ze zbieraniem i wykorzystywaniem siły życiowej, a także rzucaniem widmowych zaklęć.  
Dzięki tej umiejętności jak i wiedzy o śmierci, nekromanta jest w stanie okrywać się Całunem, jak również wysubtelniać swą esencję na kształt duchów, pożyczając moce widm. Każdy nekromanta może pomieścić określony ładunek sił życiowych. Nie pochwycona energia przepada bezpowrotnie. Pojemność zależy od ogólnego zdrowia ciała nekromanty.


== Magia krwi ==
''Dzięki tej umiejętności jak i wiedzy o śmierci, nekromanta jest w stanie okrywać się Całunem, jak również wysubtelniać swą esencję na kształt duchów, pożyczając moce widm. Każdy nekromanta może pomieścić określony ładunek sił życiowych. Nie pochwycona energia przepada bezpowrotnie. Pojemność zależy od ogólnego zdrowia ciała nekromanty.''
Za pomocą nauk tej szkoły adepci kradną zdrowie wrogów, przyjmując je lub ratując nim sojuszników. Manipulują płynem życia by poznać i odblokować potencjał w nim tkwiący. Czasami muszą poświęcać własną krew gdy korzystają z potężniejszych czarów lub zwiększyć siły słabszego zaklęcia.


== Złośliwość ==
*Magia krwi - manipulacja płynem życia pozwala na kradzież życia wrogów i ofiarowanie swojego innym, często za odpowiednią cenę własnej krwi.
Gdy przychodzi do walki, ta cecha charakteru jak i znajomość umysłowych sztuczek z nią związanych przesądza o potędze maga. Karmienie się widokiem i bólem cierpiącego wroga ma w sobie coś uzależniająco słodkiego. Jeden odpowiednio zadany cios pozostawiający wroga w agonii jest warty często całej walki.
 
''Za pomocą nauk tej szkoły adepci kradną zdrowie wrogów, przyjmując je lub ratując nim sojuszników. Manipulują płynem życia by poznać i odblokować potencjał w nim tkwiący. Czasami muszą poświęcać własną krew gdy korzystają z potężniejszych czarów lub zwiększyć siły słabszego zaklęcia.''
 
*Złośliwość - ból i cierpienie wroga napędza nekromantów do zadawania jeszcze dotkliwszych ciosów. Sztuka bezpośredniej ofensywy.
 
''Gdy przychodzi do walki, ta cecha charakteru jak i znajomość umysłowych sztuczek z nią związanych przesądza o potędze maga. Karmienie się widokiem i bólem cierpiącego wroga ma w sobie coś uzależniająco słodkiego. Jeden odpowiednio zadany cios pozostawiający wroga w agonii jest warty często całej walki.''
 
= Reaper =
[[Plik:Spec image Reaper.jpg|right|350px]]
{{Quotation|Nieznany|
''Stanowiący na polu bitwy niepowtsrzymaną siłę, Żniwiarze za pomocą przebijających powietrze okrzyków obwieszczają wrogom czekającą ich zgubę. Korzystają z Całunu Żniwiarza by wkroczyć w środek walki i zadawać śmierć z bliska. Często posługują się dwuręcznymi mieczami.''}}
 
=Scourge=
[[Plik:Spec image Scourge.jpg|right|350px]]
{{Quotation|Nieznany|
''Wywodzący się od Palawy Joko, ci pustynni nekromanci kreują swą życiową siłę na kształt elońskich piasków i tworzą z niej cienie będące przedłużeniem ich woli. Wznoszą bariery by chronić sojuszników i używają kar, by sprowadzić cierpienie na nieprzyjaciół. Dzierżona przez nich pochodnia ma oświetlać drogę zbłąkanym duszom.''}}


= Broń =
= Broń =
Nekromanci posługują się szerokim zestawem broni. Każda z nich posiada unikalne cechy. Laska preferuje rozległe zaklęcia cienistych znaków, kontrolując za ich pomocą pole bitwy. Różdzki i precyzja wykonywanych nią gestów komponują się z klątwami. Topory są brutalne, silne, łapczywe uderzenia tworzą głębokie rany. Sztylety pomagają w dostaniu się do systemu krwionośnego celu i pozwalają na ofiarowanie krwi dla potęgi magii. Za pomocą rogów można grać przerażające melodie i przyzywać sługi, a fokus służy do skupiania niszczycielskich zaklęć.
Nekromanci posługują się szerokim zestawem broni. Każda z nich posiada unikalne cechy. Laska preferuje rozległe zaklęcia cienistych znaków, kontrolując za ich pomocą pole bitwy. Różdzki i precyzja wykonywanych nią gestów komponują się z klątwami. Topory są brutalne, silne, łapczywe uderzenia tworzą głębokie rany. Sztylety pomagają w dostaniu się do systemu krwionośnego celu i pozwalają na ofiarowanie krwi dla potęgi magii. Za pomocą rogów można grać przerażające melodie i przyzywać sługi, a fokus służy do skupiania niszczycielskich zaklęć.
= Całun =
Miecz i tarcza nekromanty. Cienisty pancerz osłania cenne ciało nekromanty od nieporządanych ran spalając do tego zebrane od umierających siły życiowe. Przy odpowiednich zabiegach żywy cień może zmienić swoje formy w bardziej przydatne w danej sytuacji. Tutaj ważna jest znajomość siebie i praktyka, przez co często znakami szczególnymi nekromantów są niezwykłe Całuny.
[[Kategoria: Pomoc]]
[[Kategoria: Pomoc]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]

Wersja z 12:51, 21 mar 2018

STRONA W TRAKCIE AKTUALIZACJI


Praktycy mrocznych sztuk, nekromanci wzywają umarłych, dzierżą moc zagubionych dusz i, dosłownie, wysysają siły wrogów. Nekromanci żywią się siłą życiową, którą to mogą wykorzystać do uratowania sojuszników lub do oszukania śmierci.

— Nieznany

Nekromanci to znawcy ciemniejszej strony magii. Ich szeroki wachlarz mocy pozwala im na złośliwe szkodzenie przeciwnikom, niszczenie ich odwagi, wzywanie sług, budzenie energii krwi czy rozkazywanie cieniom. Żywią się energią życiową uwalnianą przez ranione i umierające istoty. Służy im potem głównie do zasilania Całunu, cienistej zbroi chroniącej przed ranami. Używają lekkich zbroi i szat.

Charakterystyka magii

Samolubna, głodna, złośliwa, sadomasochistyczna, chłodna, mroczna i twarda - te cechy najlepiej oddają charakter magii używanej przez nekromantów. Nekromancja jest ściśle związana z ciałem i duchem, wykorzystuje oba te elementy w całości. Adept tych sztuk jest w stanie zużyć całe żywe stworzenie na potrzebę swej magii, przez co by prowadzić ciągłe badania potrzebne są odpowiednie surowce. Druga, mniej stereotypowa strona tej profesji wiąże się z pomocą innym, czy to za pomocą złotych barier Scourge'ów czy leczenia towarzyszy przy pomocy magii krwi, nierzadko ze sporym poświęceniem. Nekromanci korzystają z siły życiowej - energii wyzwalanej z żywych stworzeń w momencie ich śmierci. Zasila ona ich całun oraz niektóre zaklęcia.

Siła życiowa nie może być długo przechowywana w ciele nekromanty i powoli się z niego ulatnia. Nekromanta domyślnie zaczyna walkę bez rezerwy siły życiowej.

Całun

Miecz i tarcza nekromanty. Cienisty pancerz osłania ciało od niepożądanych ran karmiąc się zebrane=ymi od umierających siłami życiowymi. Przy odpowiednich zabiegach żywy cień może zmienić swoje formy w bardziej przydatne w danej sytuacji. Zależą one głównie od specjalizacji: całun Reapera skupia się na walce w zwarciu i pozwala na manifestację kosy czy innej białej broni; Pustynny Całun Scourge'a skupia się na defensywie i wyniszczaniu wroga na obszarze wokół. Ważna jest znajomość siebie i praktyka - znakami szczególnymi nekromantów często są niepowtarzalne Całuny.

Całun zużywa siłę życiową pasywnie. Ponadto każdy zablokowany przezeń cios dodatkowo wyczerpuje jej zapasy.


Nekromanta - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

  • Znaki - Specjalne symbole działające jak magiczne pułapki. Wróg wchodzący na obszar objęty działaniem znaku spowoduje jego detonację i nałożenie niekorzystnych efektów na siebie i wszystkich wokół.

- link do GW2 Wiki

  • Sługi - Animacja zwłok pozwala nekromantom na tworzenie z nich groteskowych konstruktów wypełniających ich rozkazy. - link do GW2 Wiki
  • Widma - Widmowe zaklęcia wykorzystują moc z zaświatów manifestowaną w otoczeniu lub poprzez samego nekromantę. - link do GW2 Wiki
  • Zepsucie - Wszystkie zaklęcia zepsucia mają jedną wspólną cechę - szkodzą rzucającemu, aby wywołać jeszcze gorszy stan u pechowego celu.- link do GW2 Wiki
  • Studnie - Magiczne wyrwy rytmicznie pulsujące mroczną energią. Utrzymują się przez pewien czas i mogą wspomagać sojuszników lub dotkliwie szkodzić wrogom. - link do GW2 Wiki
  • Sygnety - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji).- link do GW2 Wiki


W RP nie musimy się ograniczać do jedynie powyższych przykładów zaklęć, czy tych które widzimy w grze mechanicznie. Możliwe jest wymyślanie swoich własnych zaklęć o ile są one zgodne z głównymi założeniami profesji. Dodatkowo profesje mogą korzystać z różnych rodzajów zaklęć, pod warunkiem, że nie są to zaklęcia charakterystyczne dla danej klasy takie jak mesmerskie iluzje, czy dostrojenie elementalistów do żywiołów.

Główne szkoły nekromancji:

  • Magia śmierci - mroczna wiedza skupiająca się na przekształcaniu zwłok w sługi i wzywaniu duchów z zaświatów.

Te tajemnice pozwalają nekromancie na tworzenie umarłych sług lub wzywanie ich z zaświatów. Kompletna władza nad tworem pozwala na wszechstronne wykorzystanie ciał do tworzenia ochroniarzy, wojowników czy szpiegów, które pozbawione są dusz i osobowości, pozostając przedłużeniem woli nekromanty. Należy pamiętać, że bardziej zaawansowane twory muszą zostać wcześniej przygotowane. Część sekretów można wykorzystać do zmiany własnego ciała, lecz wymaga to wiekszych umiejętności i doświadczenia. Dzięki tej wiedzy mag może również wzywać duchy by je przepytać. Jest to jednak ryzykowne, istnieje wiele zagrożeń z tym związanych.

  • Klątwy - znajomość jadowitych słów wysączających siłę z wrogów i powoli niszczących ich ciała.

Jadowity język tworzy prawdziwie raniące słowa. Znajomość tych arkan daje dwie ważne umiejętności, blokowania mocy wroga jak i wysączania jego sił. Każda z nich wymaga wypowiedzenia i odpowiedniej koncentracji, jak i znajomości formuły.

  • Żniwa dusz - umiejętności związane ze zbieraniem i wykorzystywaniem siły życiowej, a także rzucaniem widmowych zaklęć.

Dzięki tej umiejętności jak i wiedzy o śmierci, nekromanta jest w stanie okrywać się Całunem, jak również wysubtelniać swą esencję na kształt duchów, pożyczając moce widm. Każdy nekromanta może pomieścić określony ładunek sił życiowych. Nie pochwycona energia przepada bezpowrotnie. Pojemność zależy od ogólnego zdrowia ciała nekromanty.

  • Magia krwi - manipulacja płynem życia pozwala na kradzież życia wrogów i ofiarowanie swojego innym, często za odpowiednią cenę własnej krwi.

Za pomocą nauk tej szkoły adepci kradną zdrowie wrogów, przyjmując je lub ratując nim sojuszników. Manipulują płynem życia by poznać i odblokować potencjał w nim tkwiący. Czasami muszą poświęcać własną krew gdy korzystają z potężniejszych czarów lub zwiększyć siły słabszego zaklęcia.

  • Złośliwość - ból i cierpienie wroga napędza nekromantów do zadawania jeszcze dotkliwszych ciosów. Sztuka bezpośredniej ofensywy.

Gdy przychodzi do walki, ta cecha charakteru jak i znajomość umysłowych sztuczek z nią związanych przesądza o potędze maga. Karmienie się widokiem i bólem cierpiącego wroga ma w sobie coś uzależniająco słodkiego. Jeden odpowiednio zadany cios pozostawiający wroga w agonii jest warty często całej walki.

Reaper

Stanowiący na polu bitwy niepowtsrzymaną siłę, Żniwiarze za pomocą przebijających powietrze okrzyków obwieszczają wrogom czekającą ich zgubę. Korzystają z Całunu Żniwiarza by wkroczyć w środek walki i zadawać śmierć z bliska. Często posługują się dwuręcznymi mieczami.

— Nieznany

Scourge

Wywodzący się od Palawy Joko, ci pustynni nekromanci kreują swą życiową siłę na kształt elońskich piasków i tworzą z niej cienie będące przedłużeniem ich woli. Wznoszą bariery by chronić sojuszników i używają kar, by sprowadzić cierpienie na nieprzyjaciół. Dzierżona przez nich pochodnia ma oświetlać drogę zbłąkanym duszom.

— Nieznany

Broń

Nekromanci posługują się szerokim zestawem broni. Każda z nich posiada unikalne cechy. Laska preferuje rozległe zaklęcia cienistych znaków, kontrolując za ich pomocą pole bitwy. Różdzki i precyzja wykonywanych nią gestów komponują się z klątwami. Topory są brutalne, silne, łapczywe uderzenia tworzą głębokie rany. Sztylety pomagają w dostaniu się do systemu krwionośnego celu i pozwalają na ofiarowanie krwi dla potęgi magii. Za pomocą rogów można grać przerażające melodie i przyzywać sługi, a fokus służy do skupiania niszczycielskich zaklęć.