Grota przy Twierdzy Thunderhead: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 20: Linia 20:
# Prace przy wykopaliskach - pilnowanie skrzyń od kradzieży skrittów, przenoszenie pełnych skrzyń bliżej punktu badawczego (w domyśle)
# Prace przy wykopaliskach - pilnowanie skrzyń od kradzieży skrittów, przenoszenie pełnych skrzyń bliżej punktu badawczego (w domyśle)
# Walki na arenie płatne w zależności do zakładów (do rpienia w ramach 'eventów arenowych' po zapisach)
# Walki na arenie płatne w zależności do zakładów (do rpienia w ramach 'eventów arenowych' po zapisach)
# Walka i przepędzanie [[Harnil Pięść Dolyaka|Harnila]], gdy ten pojawia się w grocie. Duch pojawia się w losowych miejscach i zaczepia losowe osoby, domagając się godnej walki. Nie przejmuje się porą dnia, czy nocy i jest bardzo głośny i natarczywy. Po rozwianiu go, spokój następuje jedynie na około dwadzieścia minut. (w domyśle)


[[Kategoria: Lokacje]]
[[Kategoria: Lokacje]]

Wersja z 01:06, 9 paź 2019

Grota zlokalizowana opodal zrujnowanej już niemalże twierdzy krasnoludzkiej Thunderhead to tak naprawde ogromny kompleks podziemi, z których część została wykorzystana jako tymczasowy obóz Paktu i ich sojuszników w przededniu potyczki z Kralkatorrikiem.

Na wezwanie Paktu stawili się Przebudzeni, Popielcy, Nornowie, Zefiryci, Słoneczne Włócznie i wielu innych, w tym kilka różnych gildii najemników, a wśród nich - Liga Sześciu Filarów.

Część sal groty przeznaczono na sypialnie, a większość dostępnej przestrzeni w centralnej sali zajmują liczne namioty.

Szpital polowy

soon

Polowa kuchnia

soon

Arena

soon

Spis dostępnych zadań, których mogą się podejmować postaci znajdujące się na miejscu

  1. Pomoc medyczna (w domyśle)
  2. Pomoc kuchenna (w domyśle) - gotowanie/przenoszenie skrzyn z żywnością spod portalu
  3. Katalogowanie wykopalisk Priory (w domyśle)
  4. Prace przy wykopaliskach - pilnowanie skrzyń od kradzieży skrittów, przenoszenie pełnych skrzyń bliżej punktu badawczego (w domyśle)
  5. Walki na arenie płatne w zależności do zakładów (do rpienia w ramach 'eventów arenowych' po zapisach)
  6. Walka i przepędzanie Harnila, gdy ten pojawia się w grocie. Duch pojawia się w losowych miejscach i zaczepia losowe osoby, domagając się godnej walki. Nie przejmuje się porą dnia, czy nocy i jest bardzo głośny i natarczywy. Po rozwianiu go, spokój następuje jedynie na około dwadzieścia minut. (w domyśle)