Anwyll jest średniego wzrostu przedstawicielem roślinnej rasy o nieźle rozbudowanej sylwetce, głównie ze względu na wykonywany przez siebie zawód Wardena. Jego kora ma ciemnozieloną barwę, miejscami przechodząc w przygaszony fioletowo-granatowy odcień. Pojedyncze liście na jego twarzy układają się w zawijasy, tworząc na jego twarzy charakterystyczny, symetryczny wzór. Jego oczy są w większości czarne, przy tęczówkach zmieniając kolor na blady niebieski wpadający w szarość. W większości granatowe liście wyrastające na jego głowie układają się od jej tyłu w stronę twarzy dość losowo. Nocą miejscami jego korę i liście rozświetla biały blask.
Charakter
Magia Nekromanty
Magia cieni
Cienisty przyjaciel
Sylvari potrafi przywołać i utrzymać do dwóch cienistych sług, które zwykle służą mu jako dywersja lub ochrona pleców. Na życzenie Anwylla mogą się teleportować do przeciwnika, aby go oślepić. To jedyne nekromanckie sługi w jego arsenale, nigdy nie przepadał za bardziej fizycznymi, mięsnymi tworami.
Kajdany mroku
Cieniste konstrukty w kształcie rąk, które przywoływane spod ziemi służą do unieruchomienia wskazanego celu, łapiąc go za odnóża albo owijając się wokół niego.
Uścisk cieni
Anwyll posyła cienisty konstrukt w kształcie łapy na krótki dystans, by przeciwnika odepchnąć lub złapać i przyciągnąć do siebie.
Magia spektralna
Spektralna bariera
Nekromanta otacza się kopulistą tarczą, która blokuje następny atak skierowany w jego stronę. Jeśli jest to atak magiczny, wchłonięta magia nasyca rzucającego dodatkową energią ( wigor).
Spektralne objęcia
Sylvari pokrywa się cienką warstwą spektralnej magii, która nakłada efekty regeneracji, wigoru i odporności na magiczne efekty, tymczasowo wstrzymując krwawienie.
Spektralna szarża
Anwyll otacza się spektralną energią i przemieszcza się z bardzo dużą prędkością przed siebie w linii prostej. Cała ta energia jest kumulowana przy następnym bezpośrednim ataku, wzmacniając siłę uderzenia.
Spektralna sieć
Widmowy konstrukt przypominający kształtem pajęczą sieć. Gęstość nici oraz ich wytrzymałość zależą od ilości włożonej w nie magii oraz czasu, ale to niepozornie wyglądające zaklęcie jest w stanie zatrzymać przeciwnika w miejscu niemal tak dobrze jak strażniczy ward. W przeciwieństwie do niego jednak sieć jest elastyczna w pewnym stopniu i może być wykorzystywana do zabezpieczenia czyjegoś upadku z większej wysokości, jeśli zostanie rozpięta wystarczająco daleko od gruntu.
Widmo strachu
Nekromanta przywołuje spektralną zjawę, która wywołuje w pobliskich osobach magiczne uczucie strachu, zmuszając ich do ucieczki.
Znaki
Mimo umiejętności konwencjonalnego wykorzystania znaku, Anwyll zwykle umieszcza je na głowie swojego młota, by te aktywowały się przy uderzeniu w wybrany przezeń cel.
Naznaczenie
Na trafionego przeciwnika nałożone zostaje magiczne znamię, które wysysa z niego energię życiową, przekazując ją Anwyllowi oraz nakłada na cel osłabienie i wrażliwość na czas swojego działania (2-3 tury).
Rozbicie
Zetknięcie z tym znakiem rozbija tarcze, bariery i magiczne efekty na celu - do 3 sumarycznie, rozpoczynając od najbardziej zewnętrznego.
Wybuch magii
Po uaktywnieniu eksploduje magią i odrzuca trafiony cel dalej niż przy normalnym uderzeniu.
Zmrożenie
Aktywowany znak wybucha przenikliwym zimnem, przymrażając trafione miejsce i jego okolicę i upośledzając możliwości ruchu wspomnianymi (głównie w przypadku stawów).
Całun
W przeciwieństwie do większości nekromantów, Anwyll niespecjalnie korzysta z całunu. Ze względu na specyfikę swojego stylu walki chodzi odziany w ciężką zbroję i to głównie w niej pokłada wiarę, jeśli chodzi o ochronę przed zagrożeniami. Zdarza mu się wykorzystać ją jako awaryjną tarczę, jeśli zebrał wystarczająco energii życiowej w tym celu, ale zdecydowanie są to sytuacje wyjątkowe. Okryty całunem potrafi wystrzelić prosty, cienisty pocisk, ale na tym kończą się jego umiejętności na tym polu.