Elementalista: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Linia 1: Linia 1:
<center><big><big><span style="color: Green">'''Artykuł w trakcie aktualizacji'''</span></big></big></center>
[[File:663px-Elementalist 02 concept art.jpg|350px|right]]
[[File:663px-Elementalist 02 concept art.jpg|350px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
{{Quotation|Nieznany|
Elementalista może być magiem wielu aspektów, używając ognia, wody, powietrza lub ziemi, by osiągnąć swoje cele. Braki w wytrzymałości czy umiejętnościach fizycznych nadrabiają czystą mocą swoich zaklęć.}}
''Elementalista może być magiem wielu aspektów, używając ognia, wody, powietrza lub ziemi, by osiągnąć swoje cele. Braki w wytrzymałości czy umiejętnościach fizycznych nadrabiają czystą mocą swoich zaklęć.''}}


Elementaliści starają się opanować naturalne siły Tyrii. Ich moc magiczna kształtowana jest w oparciu o cztery główne żywioły, które tworzą Tyrię - ogień, wodę, powietrze i ziemię. Używają ich zarówno do tego by zaatakować swych wrogów, jak i wspomóc sojuszników. Z powodu natury swojej magii na ogół używają oni lekkich zbroi i szat.
Elementaliści starają się opanować naturalne siły Tyrii. Ich moc magiczna kształtowana jest w oparciu o cztery główne żywioły, które tworzą Tyrię - ogień, wodę, powietrze i ziemię. Używają ich zarówno do tego by zaatakować swych wrogów, jak i wspomóc sojuszników. Z powodu natury swojej magii na ogół używają oni lekkich zbroi i szat.


==Charakterystyka Magii==
=Charakterystyka Magii=
[[File:Elementalist icon.png|128px|right]]
[[File:Elementalist icon.png|128px|right]]
Magia żywiołów zmienia się w zależności od tego, którym z żywiołów mag się w danej chwili posługuje. To, co jest bardzo ważne to fakt tego, że w ramach swej mocy użytkownik może (przy odpowiednich umiejętnościach) dowolnie wręcz kształtować swoją moc. Niezależnie czy chodzi o przywołanie kałuży, by ugasić pragnienie, burzy ognia, kamiennych mebli czy też sztyletu z błyskawic - jeśli ktoś włoży wystarczająco dużo pracy, powinno to być w jego zasięgu. Magia żywiołów jest jednak bardzo surowa, bardzo kuszącym jest, żeby finezję zastąpić surową siłą, doprowadzić do niekontrolowanego wyładowania swojej energii i gniewu, licząc, że żywioł zniszczy wrogów, zapominając o sojusznikach. Jest to jedno z największych zagrożeń tej magii, zwłaszcza obecne przy żywiole ognia i jego żywiołach pośrednich. Elementalista może też sięgnąć po "surową" moc magiczną jaką jest Arkana, którą może zmusić do najbardziej podstawowych z działań takich jak atak czystą energią oraz, co o czym warto pamiętać, leczyć nią.  
Magia żywiołów zmienia się w zależności od tego, którym z żywiołów mag się w danej chwili posługuje. To, co jest bardzo ważne to fakt tego, że w ramach swej mocy użytkownik może (przy odpowiednich umiejętnościach) dowolnie wręcz kształtować swoją moc. Niezależnie czy chodzi o przywołanie kałuży, by ugasić pragnienie, burzy ognia, kamiennych mebli czy też sztyletu z błyskawic - jeśli ktoś włoży wystarczająco dużo pracy, powinno to być w jego zasięgu. Magia żywiołów jest jednak bardzo surowa, bardzo kuszącym jest, żeby finezję zastąpić surową siłą, doprowadzić do niekontrolowanego wyładowania swojej energii i gniewu, licząc, że żywioł zniszczy wrogów, zapominając o sojusznikach. Jest to jedno z największych zagrożeń tej magii, zwłaszcza obecne przy żywiole ognia i jego żywiołach pośrednich. Elementalista może też sięgnąć po "surową" moc magiczną jaką jest Arkana, którą może zmusić do najbardziej podstawowych z działań takich jak atak czystą energią oraz, co o czym warto pamiętać, leczyć nią.
==Rzeczy, które powinno się uwzględnić w trakcie odgrywania elementalisty==
 
<center><span style="color: Red">'''Elementaliści mogą władać każdym z żywiołów, jednak uznajemy, że w stopniu mistrzowskim może opanować jedynie dwa z nich. Korzystanie z pozostałych dwóch powinno ograniczać się do zaledwie kilku sztuczek. - Do uzgodnienia???'''</span></center>
 
=Zestrojenie z żywiołami=
 
Choć elementalista to mag wszystkich czterech żywiołów, przeciętny użytkownik tej magii nie jest w stanie żonglować zaklęciami od różnych żywiołów. Bardzo ważne dla każdego elementalisty jest zestrojenie z żywiołem. To właśnie dzięki niemu magia, którą się posługuje mag może być używana/zmieniana w zaklęcia z danego żywiołu. Oznacza to, że mag zestrojony z ogniem jest w stanie tworzyć zaklęcia związane tylko z ogniem. Jeśli chciałby skorzystać z zaklęcia związanego z wodą najpierw musiałby zestroić się z wodą. '''W przypadku zwyczajnych elementalistów możliwe jest zestrojenie się jedynie z jednym żywiołem na raz.'''
 
 
=Elementalista - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady=
* '''Manipulacja żywiołem''' - Po zestrojeniu się z danym żywiołem, elementalista jest w stanie kreować, bądź wykorzystywać ze środowiska naturalnego dany żywioł w dowolnej formie, którą ogranicza jedynie jego wyobraźnia oraz siły i zmęczenie magiczne. Wszelakie zaklęcia, których przykłady widzimy jako umiejętności związane z bronią.
**[[Plik:Fireball.png|30px]] - Manipulacja ogniem
**[[Plik:Water Blast.png|30px]] - Manipulacja wodą
**[[Plik:Chain Lightning.png|30px]] - Manipulacja powietrzem
**[[Plik:Stoning.png|30px]] - Manipulacja ziemią
* '''Arkany''' - Zaklęcia bazujące na "czystej", nieprzekształconej magii. Zazwyczaj objawiają się w postaci barier, pocisków bądź eksplozji magicznych. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Arcane| Arkana - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Arcane Blast.png|30px]] - Promienie, eksplozje
**[[Plik:Arcane Shield.png|30px]] - Bariery, tarcze
* '''Sztuczki''' - Efektownie wyglądające zaklęcia. W przypadku elementalisty często powiązane z żywiołami. Mogą przybierać najróżniejsze formy i nie różnią się bardzo od typowych zaklęć związanych z bronią. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Cantrip| Cantrip - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Tornado.png|30px]] - Zmiany fizycznej formy maga, teleportacje
* '''Przyzwania broni''' - Elementalista potrafi także stworzyć broń związaną z jakimś żywiołem, która może na jakiś czas pełnić funkcję katalizatora magii. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Conjure| Conjure - link do GW2 Wiki]
* '''Glify''' - Zaklęcia zawarte w magicznych symbolach. Rozrysowywane w powietrzu za pomocą dłoni. Mogą kryć w sobie przeróżne zaklęcia, często potężniejsze od zwyczajnych zaklęć. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Glyph| Glif - link do GW2 Wiki]
** [[Plik:Glyph of Elementals (fire).png|30px]] - Przyzwanie żywiołaków, potężniejsze zaklęcia obszarowe, zaklęcia nakładające negatywne bądź pozytywne efekty (Przypadłości/Bufy)
* '''Sygnety''' - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji).[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Signet| Sygnet - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Signet of Air.png|30px]] - Sygnety powiązane z żywiołami bądź czystą magią.
* '''Aury''' - Tymczasowe zaklęcia, utrzymujące się efekty różnego rodzaju. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Aura| Aura - link do GW2 Wiki]
** [[Plik:Shocking Aura (effect).png|30px]] - W przypadku elementalisty, bezpośrednio związane z żywiołami
 
 
<center><span style="color: Red">'''W RP nie musimy się ograniczać do jedynie powyższych przykładów zaklęć, czy tych które widzimy w grze mechanicznie. Możliwe jest wymyślanie swoich własnych zaklęć o ile są one zgodne z głównymi założeniami profesji. Dodatkowo profesje mogą korzystać, z różnych rodzajów zaklęć, pod warunkiem, że nie są to zaklęcia charakterystyczne dla danej klasy takie jak mesmerskie iluzje, czy całun nekromantów.'''</span></center>
 
==Żywiołaki==
Elementalista może, niezależnie od żywiołu, przywołać żywiołaka związanego z nim. Jest to istota będąca skupieniem magii i posiadająca świadomość na poziomie udomowionego zwierzęcia, które musi spełniać polecenie swojego pana. Stąd też pozbawione są abstrakcyjnego myślenia i mogą spełniać głównie podstawowe polecenia: broń osoby, miejsca, zaatakuj wroga. Ich siła jest proporcjonalna do ilości magii wlanej w niego przez twórcę. Oczywiście istnieją też dzikie żywiołaki, stworzone w miejscach, gdzie skupienie magii danego żywiołu jest szczególnie wysokie. Są one nieprzewidywalne i mogą być zarówno przyjazne, jak i wrogie podróżnikom.
 
=Tempest=
[[Plik:Spec image Tempest.jpg|right|250px]]
{{Quotation|Nieznany|
''Korzystający z okrzyków oraz często rogów bojowych, tempeści potrafią eksplodować energią żywiołów by w bezpośrednim sąsiedztwie wspierać swoich sojuszników i ranić  wrogów. Są w stanie przeładować swoje zestrojenie z żywiołem w celu uzyskania potężnych efektów magicznych.''}}
 
==Hitsoria==
Podczas kampanii wojennej przeciwko Mordremothowi w Sercu Magummiańskiej Dżungli, by przeżyć wielu elementalistów musiało wspiąć się na wyżyny swoich umiejętności. Właśnie w ten sposób, w ciężkich warunkach wielu z magów zauważyło, że są w stanie przeładować swoje ciała energią żywiołów w taki sposób, by energia ta została uzewnętrzniona w postaci potężnych zaklęć.
 
==Możliwości specjalizacji==
 
 
<span style="color: Red">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Mały'''</span>
 
<span style="color: Red">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Mały'''</span>
 
 
Specjalizacja ta umożliwia elementaliście '''przeładowywanie swoich żywiołów''' w postaci potężnych zaklęć - jedno zaklęcie na jeden żywioł. A także wskazuje prawidłowe wykorzystanie okrzyków jako rodzaju zaklęć.
 
 
* '''Przeładowania''' - Przeładowanie żywiołu, z którym aktualnie powiązany jest elementalista umożliwia uwolnienie potężnego zaklęcia związanego z danym żywiołem. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Overload| Overload - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Overload Fire.png|30px]] - Potężne zaklęcia związane z danym żywiołem.
* '''Okrzyki''' - Uzewnętrznienie magii w postaci krzyku, który wywołuje konkretny efekt. Najczęściej są to zaklęcia wspomagające. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Shout| Shout - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Rebound! .png|30px]] - Powiązane z żywiołami bądź z nieprzekształconą magią.
 
 
<center><span style="color: Red">'''Korzystanie z technik tempesta nie oznacza przymusu korzystania z rogu bojowego.'''</span></center>
 
 
<center><span style="color: Red">'''W przypadku połączenia specjalizacji tempesta z weaverem, korzystanie z przeładowań możliwe jest jedynie przy podwójnym zestrojeniu z żywiołem. Elementalista, który aktualnie zestrojony jest z dwoma różnymi żywiołami nie będzie w stanie przeładować żadnego z nich.'''</span></center>
 
=Weaver=
[[Plik:Spec image Weaver.jpg|right|250px]]
{{Quotation|Nieznany|
''Weaverzy potrafią władać dwoma żywiołami jednocześnie, umiejętnie nimi żonglować i splatać je ze sobą w potężne zaklęcia. W walce najczęściej posługują się mieczami i wykorzystują siłę żywiołów przyjmując postawy.''}}
 
 
==Historia==
Dawno temu mężczyzna zwany Sosuke przemierzał Domain of Vabbi, zdobywając przychylność djinnów. Sosuke, mając styczność z djinnami dowiedział się, że dzielą oni swoje skupienie między kontrolę nad swoim żywiołem, a swoją fizyczną postacią. Zainspirował się tym i nauczył się dzielić swoje skupienie podobnie jak one, z tą różnicą, że chciał kontrolować kilka żywiołów naraz - w końcu człowiek, w przeciwieństwie do djinnów nie musi kontrolować swojej materialności. Tak mistrz Sosuke stał się pierwszym z Tkaczy.
Tkacze są swego rodzaju strażnikami pustyni. Wychodzą naprzeciw niebezpieczeństwom i zagrożeniom i pomagają gdzie się da. Można powiedzieć, że tylko szukają kłopotów, ale jak już je znajdą, to starają się je rozwiązać. Respektują djinny i starają się je zrozumieć.
 
 
==Możliwości specjalizacji==
 
 
<span style="color: Red">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Wysoki'''</span>
 
<span style="color: Red">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Wysoki'''</span>
 
Weaver dostrojony do dwóch żywiołów '''może używać umiejętności zarówno jednego jak i drugiego żywiołu albo je łączyć''' - niemniej jednak musi być przy tym bardzo skupiony, gdyż utrzymanie w ryzach dwóch żywiołów naraz nie jest łatwym zadaniem, tym bardziej, że dzieli on swoje skupienie między nie. Ze względu na umiejętność łączenia (splatania) dwóch żywiołów mówi się o ich magii, że jest to tkanie.
 
<center><span style="color: Red">'''Błyskawiczna zmiana dwóch żywiołów naraz nie jest możliwa.'''</span></center>
 
 
* '''Splatanie żywiołów''' - Skoncentrowany weaver, dzierżący dwa różne żywioły jest w stanie połączyć oba żywioły w jednym silnym zaklęciu. Może być to użycie dwóch żywiołów w tym samym czasie lub połączenie dwóch żywiołów w żywioł pośredni. - [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Dual_Attack| Dual Attack - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Twin Strike.png|30px]] - Użycie dwóch żywiołów w tym samym czasie
**[[Plik:Lava Skin.png|30px]] - Połączenie dwóch żywiołów w żywioł pośredni
* '''Postawy''' - Możliwość nasycenia swojego ciała magią w celu uzyskania konkretnego efektu. Postawy weavera mogą zarówno być przyjmowane na dany okres czasu bądź aktywowane w postaci "ładunków" (Szybkich ale krótkotrwałych zaklęć). [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Stance| Stance - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Twist of Fate.png|30px]] - Możliwość zwiększenia swojej szybkości, zwinności, siły fizycznej oraz magicznej, nakładanie pozytywnych efektów (Bufów) itp
 
 
<center><span style="color: Red">'''Korzystanie z technik weavera nie oznacza przymusu korzystania z miecza.'''</span></center>
 
 
 
=Wskazówki do rp=
[[File:żywioły.png|thumb|right|Diagram przedstawiający żywioły główne i powiązania z pośrednimi]]
[[File:żywioły.png|thumb|right|Diagram przedstawiający żywioły główne i powiązania z pośrednimi]]
*Fakt tego, że obok czterech żywiołów głównych istnieje wiele pośrednich.
*<span style="color: Red">'''Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.'''</span>
*Jeśli chodzi o umiejętności - w wieku, wchodzącym w dorosłość swojej rasy, elementalista może być na jednym z dwóch poziomów.  
*<span style="color: Red">'''Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.'''</span>
**Został nauczony wszechstronnie korzystać z czterech żywiołów, jednak jest to poziom, na którym nie zrobi sobie krzywdy żadnym z nich, jak również będzie miał poważne problemy, żeby zrobić krzywdę innym. Rozpalenie ogniska, napełnienie bukłaku i wyleczenie skaleczeń, postawienie prostej tarczy z ziemi czy dmuchnięcie wiatrem będzie w jego zasięgu, jednak prawie nic ponad to. Jednak tylko taka osoba z czystym sercem może nazywać się elementalistą.
*<span style="color: Red">'''Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.'''</span>
**Mógł być wyspecjalizowany w używaniu jednego żywiołu i pośredniego do niego, lub dwóch głównych w wypadku jednostek genialnych. Takie osoby mają znacznie większą już dowolność w kontroli nad swoim żywiołem, jednak wiedza o innych bliska jest zeru.
 
*Powyższe słowa nie dotyczą postaci starszych, które miały więcej czasu na doskonalenie swojej sztuki.
 
*Elementalista przez to, że korzysta z bardzo pierwotnej magii, jest szczególnie niebezpieczny dla otoczenia, gdy zaczyna tracić nad sobą kontrolę. W chwilach, gdy silne uczucia pozbawiają maga kontroli nad sobą, również i jego żywioł może zacząć dawać o sobie znać. Drobne wyładowania wokół maga, oziębianie powietrza, przypadkowy zapłon siebie lub czegoś wokół... w ekstremalnych przypadkach potężnych magów możemy tu mówić nawet o tornadach czy trzęsieniach ziemi.
*Pamiętaj by przed używaniem zaklęć z innego żywiołu, wcześniej się do niego dostroić.
*Pamiętaj o zmęczeniu.
*Dostrajanie się do różnych żywiołów jest możliwe raz na jakiś czas (W domyśle kilka tur). Niemożliwe jest szybkie skakanie pomiędzy żywiołami.
*Wybierz jeden bądź dwa żywioły główne - te, w których postać się specjalizuje. Przy pozostałych korzystaj tylko z paru sztuczek. - Do uzgodnienia???
*Im większa skala i siła czaru, tym bardziej jest męczący. Pamiętaj aby uwzględniać zmęczenie związane z korzystaniem z magii.
*Elementalista może znać się zarówno na walce w zwarciu, jak i na dystans. Wszystko zależy od jego podejścia i broni.
*Elementalista może znać się zarówno na walce w zwarciu, jak i na dystans. Wszystko zależy od jego podejścia i broni.
*Magia wody i Arkany może być używana do leczenia ran u sojuszników (u siebie również jednak jest to jak operowanie samego siebie).
*Każda broń nadaje się do używania zaklęć o innej skali. Sztylet, na przykład, jest bardziej precyzyjną bronią niż kostur, którym łatwiej jest stworzyć coś o większej skali.
*Każda broń nadaje się do używania zaklęć o innej skali. Sztylet, na przykład, jest bardziej precyzyjną bronią niż kostur, którym łatwiej jest stworzyć coś o większej skali.
*Im większa skala i siła czaru, tym bardziej jest męczący.
*Magia elementlaistów jest szczególnie niebezpieczna i destrukcyjna, aby prawidłowo korzystać z potężnych zaklęć potrzebne jest duże skupienie.
==O żywiołakach i Djinnach==
*Łączenie specjalizacji jest możliwe.
===Żywiołaki===
 
Elementalista może, niezależnie od żywiołu, przywołać żywiołaka związanego z nim. Jest to istota będąca skupieniem magii i posiadająca świadomość na poziomie udomowionego zwierzęcia, które musi spełniać polecenie swojego pana. Stąd też pozbawione są abstrakcyjnego myślenia i mogą spełniać głównie podstawowe polecenia: broń osoby, miejsca, zaatakuj wroga. Ich siła jest proporcjonalna do ilości magii wlanej w niego przez twórcę. Oczywiście istnieją też dzikie żywiołaki, stworzone w miejscach, gdzie skupienie magii danego żywiołu jest szczególnie wysokie. Są one nieprzewidywalne i mogą być zarówno przyjazne, jak i wrogie podróżnikom.
 
===Djinny===
Istoty znane głównie z legend, podbitej przez Palawę Joko Elony. Są one inteligentnymi, posiadającymi wolną wolę istotami, których esencja składa się z jednego z żywiołów. Elończycy znali Djinny jedynie głównych żywiołów (ognia, wody, powietrza, ziemi). Jeśli użyć porównania, różnica pomiędzy djinnem, a żywiołakiem jest taka, jak między człowiekiem, a zwierzęciem. Według elońskich podań, na ogół istoty te związane były z miejscami pełnymi duchowej energii, czasami posiadające zdolność, by działać niezauważalnie. Do pewnego stopnia jest to prawdziwe jako, że większość djinnów posiada umiejętność zmiany kształtu. Z powodu wolnej woli djinny mogą być dobre, jak i złe, porozumiewać się z innymi, czy też działać w sposób, jaki im się podoba.  
Potężni elońscy magowie potrafili nagiąć wolę djinna i związać go z jakimś miejscem, jednak wiedza ta jest w obecnej Tyrii nieznana (zwłaszcza, biorąc pod uwagę, że Djinny praktycznie w niej nie występują). Warto podkreślić, że Djinn, którego mistrz umarł, może zapomnieć swoje rozkazy, jak i stać się na tyle potężny, by znaleźć własne motywy działania.
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]

Wersja z 16:24, 15 lut 2018

Artykuł w trakcie aktualizacji


Elementalista może być magiem wielu aspektów, używając ognia, wody, powietrza lub ziemi, by osiągnąć swoje cele. Braki w wytrzymałości czy umiejętnościach fizycznych nadrabiają czystą mocą swoich zaklęć.

— Nieznany

Elementaliści starają się opanować naturalne siły Tyrii. Ich moc magiczna kształtowana jest w oparciu o cztery główne żywioły, które tworzą Tyrię - ogień, wodę, powietrze i ziemię. Używają ich zarówno do tego by zaatakować swych wrogów, jak i wspomóc sojuszników. Z powodu natury swojej magii na ogół używają oni lekkich zbroi i szat.

Charakterystyka Magii

Magia żywiołów zmienia się w zależności od tego, którym z żywiołów mag się w danej chwili posługuje. To, co jest bardzo ważne to fakt tego, że w ramach swej mocy użytkownik może (przy odpowiednich umiejętnościach) dowolnie wręcz kształtować swoją moc. Niezależnie czy chodzi o przywołanie kałuży, by ugasić pragnienie, burzy ognia, kamiennych mebli czy też sztyletu z błyskawic - jeśli ktoś włoży wystarczająco dużo pracy, powinno to być w jego zasięgu. Magia żywiołów jest jednak bardzo surowa, bardzo kuszącym jest, żeby finezję zastąpić surową siłą, doprowadzić do niekontrolowanego wyładowania swojej energii i gniewu, licząc, że żywioł zniszczy wrogów, zapominając o sojusznikach. Jest to jedno z największych zagrożeń tej magii, zwłaszcza obecne przy żywiole ognia i jego żywiołach pośrednich. Elementalista może też sięgnąć po "surową" moc magiczną jaką jest Arkana, którą może zmusić do najbardziej podstawowych z działań takich jak atak czystą energią oraz, co o czym warto pamiętać, leczyć nią.

Elementaliści mogą władać każdym z żywiołów, jednak uznajemy, że w stopniu mistrzowskim może opanować jedynie dwa z nich. Korzystanie z pozostałych dwóch powinno ograniczać się do zaledwie kilku sztuczek. - Do uzgodnienia???

Zestrojenie z żywiołami

Choć elementalista to mag wszystkich czterech żywiołów, przeciętny użytkownik tej magii nie jest w stanie żonglować zaklęciami od różnych żywiołów. Bardzo ważne dla każdego elementalisty jest zestrojenie z żywiołem. To właśnie dzięki niemu magia, którą się posługuje mag może być używana/zmieniana w zaklęcia z danego żywiołu. Oznacza to, że mag zestrojony z ogniem jest w stanie tworzyć zaklęcia związane tylko z ogniem. Jeśli chciałby skorzystać z zaklęcia związanego z wodą najpierw musiałby zestroić się z wodą. W przypadku zwyczajnych elementalistów możliwe jest zestrojenie się jedynie z jednym żywiołem na raz.


Elementalista - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

  • Manipulacja żywiołem - Po zestrojeniu się z danym żywiołem, elementalista jest w stanie kreować, bądź wykorzystywać ze środowiska naturalnego dany żywioł w dowolnej formie, którą ogranicza jedynie jego wyobraźnia oraz siły i zmęczenie magiczne. Wszelakie zaklęcia, których przykłady widzimy jako umiejętności związane z bronią.
    • - Manipulacja ogniem
    • - Manipulacja wodą
    • - Manipulacja powietrzem
    • - Manipulacja ziemią
  • Arkany - Zaklęcia bazujące na "czystej", nieprzekształconej magii. Zazwyczaj objawiają się w postaci barier, pocisków bądź eksplozji magicznych. Arkana - link do GW2 Wiki
    • - Promienie, eksplozje
    • - Bariery, tarcze
  • Sztuczki - Efektownie wyglądające zaklęcia. W przypadku elementalisty często powiązane z żywiołami. Mogą przybierać najróżniejsze formy i nie różnią się bardzo od typowych zaklęć związanych z bronią. Cantrip - link do GW2 Wiki
    • - Zmiany fizycznej formy maga, teleportacje
  • Przyzwania broni - Elementalista potrafi także stworzyć broń związaną z jakimś żywiołem, która może na jakiś czas pełnić funkcję katalizatora magii. Conjure - link do GW2 Wiki
  • Glify - Zaklęcia zawarte w magicznych symbolach. Rozrysowywane w powietrzu za pomocą dłoni. Mogą kryć w sobie przeróżne zaklęcia, często potężniejsze od zwyczajnych zaklęć. Glif - link do GW2 Wiki
    • - Przyzwanie żywiołaków, potężniejsze zaklęcia obszarowe, zaklęcia nakładające negatywne bądź pozytywne efekty (Przypadłości/Bufy)
  • Sygnety - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji).Sygnet - link do GW2 Wiki
    • - Sygnety powiązane z żywiołami bądź czystą magią.
  • Aury - Tymczasowe zaklęcia, utrzymujące się efekty różnego rodzaju. Aura - link do GW2 Wiki
    • - W przypadku elementalisty, bezpośrednio związane z żywiołami


W RP nie musimy się ograniczać do jedynie powyższych przykładów zaklęć, czy tych które widzimy w grze mechanicznie. Możliwe jest wymyślanie swoich własnych zaklęć o ile są one zgodne z głównymi założeniami profesji. Dodatkowo profesje mogą korzystać, z różnych rodzajów zaklęć, pod warunkiem, że nie są to zaklęcia charakterystyczne dla danej klasy takie jak mesmerskie iluzje, czy całun nekromantów.

Żywiołaki

Elementalista może, niezależnie od żywiołu, przywołać żywiołaka związanego z nim. Jest to istota będąca skupieniem magii i posiadająca świadomość na poziomie udomowionego zwierzęcia, które musi spełniać polecenie swojego pana. Stąd też pozbawione są abstrakcyjnego myślenia i mogą spełniać głównie podstawowe polecenia: broń osoby, miejsca, zaatakuj wroga. Ich siła jest proporcjonalna do ilości magii wlanej w niego przez twórcę. Oczywiście istnieją też dzikie żywiołaki, stworzone w miejscach, gdzie skupienie magii danego żywiołu jest szczególnie wysokie. Są one nieprzewidywalne i mogą być zarówno przyjazne, jak i wrogie podróżnikom.

Tempest

Korzystający z okrzyków oraz często rogów bojowych, tempeści potrafią eksplodować energią żywiołów by w bezpośrednim sąsiedztwie wspierać swoich sojuszników i ranić wrogów. Są w stanie przeładować swoje zestrojenie z żywiołem w celu uzyskania potężnych efektów magicznych.

— Nieznany

Hitsoria

Podczas kampanii wojennej przeciwko Mordremothowi w Sercu Magummiańskiej Dżungli, by przeżyć wielu elementalistów musiało wspiąć się na wyżyny swoich umiejętności. Właśnie w ten sposób, w ciężkich warunkach wielu z magów zauważyło, że są w stanie przeładować swoje ciała energią żywiołów w taki sposób, by energia ta została uzewnętrzniona w postaci potężnych zaklęć.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Mały

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Mały


Specjalizacja ta umożliwia elementaliście przeładowywanie swoich żywiołów w postaci potężnych zaklęć - jedno zaklęcie na jeden żywioł. A także wskazuje prawidłowe wykorzystanie okrzyków jako rodzaju zaklęć.


  • Przeładowania - Przeładowanie żywiołu, z którym aktualnie powiązany jest elementalista umożliwia uwolnienie potężnego zaklęcia związanego z danym żywiołem. Overload - link do GW2 Wiki
    • - Potężne zaklęcia związane z danym żywiołem.
  • Okrzyki - Uzewnętrznienie magii w postaci krzyku, który wywołuje konkretny efekt. Najczęściej są to zaklęcia wspomagające. Shout - link do GW2 Wiki
    • - Powiązane z żywiołami bądź z nieprzekształconą magią.


Korzystanie z technik tempesta nie oznacza przymusu korzystania z rogu bojowego.


W przypadku połączenia specjalizacji tempesta z weaverem, korzystanie z przeładowań możliwe jest jedynie przy podwójnym zestrojeniu z żywiołem. Elementalista, który aktualnie zestrojony jest z dwoma różnymi żywiołami nie będzie w stanie przeładować żadnego z nich.

Weaver

Weaverzy potrafią władać dwoma żywiołami jednocześnie, umiejętnie nimi żonglować i splatać je ze sobą w potężne zaklęcia. W walce najczęściej posługują się mieczami i wykorzystują siłę żywiołów przyjmując postawy.

— Nieznany


Historia

Dawno temu mężczyzna zwany Sosuke przemierzał Domain of Vabbi, zdobywając przychylność djinnów. Sosuke, mając styczność z djinnami dowiedział się, że dzielą oni swoje skupienie między kontrolę nad swoim żywiołem, a swoją fizyczną postacią. Zainspirował się tym i nauczył się dzielić swoje skupienie podobnie jak one, z tą różnicą, że chciał kontrolować kilka żywiołów naraz - w końcu człowiek, w przeciwieństwie do djinnów nie musi kontrolować swojej materialności. Tak mistrz Sosuke stał się pierwszym z Tkaczy. Tkacze są swego rodzaju strażnikami pustyni. Wychodzą naprzeciw niebezpieczeństwom i zagrożeniom i pomagają gdzie się da. Można powiedzieć, że tylko szukają kłopotów, ale jak już je znajdą, to starają się je rozwiązać. Respektują djinny i starają się je zrozumieć.


Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Wysoki

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Wysoki

Weaver dostrojony do dwóch żywiołów może używać umiejętności zarówno jednego jak i drugiego żywiołu albo je łączyć - niemniej jednak musi być przy tym bardzo skupiony, gdyż utrzymanie w ryzach dwóch żywiołów naraz nie jest łatwym zadaniem, tym bardziej, że dzieli on swoje skupienie między nie. Ze względu na umiejętność łączenia (splatania) dwóch żywiołów mówi się o ich magii, że jest to tkanie.

Błyskawiczna zmiana dwóch żywiołów naraz nie jest możliwa.


  • Splatanie żywiołów - Skoncentrowany weaver, dzierżący dwa różne żywioły jest w stanie połączyć oba żywioły w jednym silnym zaklęciu. Może być to użycie dwóch żywiołów w tym samym czasie lub połączenie dwóch żywiołów w żywioł pośredni. - Dual Attack - link do GW2 Wiki
    • - Użycie dwóch żywiołów w tym samym czasie
    • - Połączenie dwóch żywiołów w żywioł pośredni
  • Postawy - Możliwość nasycenia swojego ciała magią w celu uzyskania konkretnego efektu. Postawy weavera mogą zarówno być przyjmowane na dany okres czasu bądź aktywowane w postaci "ładunków" (Szybkich ale krótkotrwałych zaklęć). Stance - link do GW2 Wiki
    • - Możliwość zwiększenia swojej szybkości, zwinności, siły fizycznej oraz magicznej, nakładanie pozytywnych efektów (Bufów) itp


Korzystanie z technik weavera nie oznacza przymusu korzystania z miecza.


Wskazówki do rp

Diagram przedstawiający żywioły główne i powiązania z pośrednimi
  • Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.
  • Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.
  • Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.


  • Pamiętaj by przed używaniem zaklęć z innego żywiołu, wcześniej się do niego dostroić.
  • Dostrajanie się do różnych żywiołów jest możliwe raz na jakiś czas (W domyśle kilka tur). Niemożliwe jest szybkie skakanie pomiędzy żywiołami.
  • Wybierz jeden bądź dwa żywioły główne - te, w których postać się specjalizuje. Przy pozostałych korzystaj tylko z paru sztuczek. - Do uzgodnienia???
  • Im większa skala i siła czaru, tym bardziej jest męczący. Pamiętaj aby uwzględniać zmęczenie związane z korzystaniem z magii.
  • Elementalista może znać się zarówno na walce w zwarciu, jak i na dystans. Wszystko zależy od jego podejścia i broni.
  • Każda broń nadaje się do używania zaklęć o innej skali. Sztylet, na przykład, jest bardziej precyzyjną bronią niż kostur, którym łatwiej jest stworzyć coś o większej skali.
  • Magia elementlaistów jest szczególnie niebezpieczna i destrukcyjna, aby prawidłowo korzystać z potężnych zaklęć potrzebne jest duże skupienie.
  • Łączenie specjalizacji jest możliwe.