Arghar: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
 
Linia 34: Linia 34:
! padding-left:7px;" align="left" | Status postaci
! padding-left:7px;" align="left" | Status postaci
| padding-left:5px;" |
| padding-left:5px;" |
Alternatywna
Nieaktywna
|}
|}


Linia 54: Linia 54:
* '''Zabezpieczone podgniłe truchła królików''' - Zabezpieczone w słoiczkach by nie wydzielały zapachu truchła królików służą do wykorzystania zaklęcia Eksplozji Truchła.
* '''Zabezpieczone podgniłe truchła królików''' - Zabezpieczone w słoiczkach by nie wydzielały zapachu truchła królików służą do wykorzystania zaklęcia Eksplozji Truchła.
* '''Nasiona koszmarytów''' - Zdobyte podczas polowania na koszmarytów. Dzieki impulsowi magicznemu jest w stanie dzięki nim stworzyć więzi z korzeni.
* '''Nasiona koszmarytów''' - Zdobyte podczas polowania na koszmarytów. Dzieki impulsowi magicznemu jest w stanie dzięki nim stworzyć więzi z korzeni.
[[Kategoria:Nieaktywne]]

Aktualna wersja na dzień 03:05, 3 lut 2018

Rasa

Charr

Płeć

Samiec

Data urodzenia

38 lat

Klasa

Nekromanta

Tytuł
  • The Reaper
  • Łowca
Powiązane organizacje

Brak

Znana Rodzina

Brak

Status postaci

Nieaktywna

Umiejętności

Arghar to doświadczony łowca, który swoje całe życie poświęcił na polowania na najróżniejszą zwierzynę. Począwszy od stworzeń w lasach, po potwory i dinozaury w maguumie, a kończąc na łowach na bardziej inteligentną zwierzynę jaką są inne inteligentne rasy. W swoim dorobku ma wiele trofeów ze wszystkich minionych polowań. Posługuje się łukiem oraz mieczem dwuręcznym. W jego polowaniach nie mogło zabraknąć oczywiście magii. Wyspecjalizował on kilka zaklęć, które przydają się podczas polowań. Temu wszystkiemu towarzyszy kilka umiejętności, a także przedmiotów nabytych podczas wypraw. Jest wyśmienitym tropicielem, potrafi rozpoznawać ślady, a także zapachy. Ze zmysłów przeważa wzrok oraz węch.

Całun
  • Studnia śmierci - Tworzy on studnię pod swoją zwierzyną, która nakłada na zwierzynę chorobę i osłabienie.
  • Totem - Zaklęcie związane z przedmiotem, który Arghar zdobył podczas polowań. Jest w stanie postawić totem grawla i tchnąć w niego magię, dzięki czemu przeciwnik zostaje unieruchomiony gnijącymi korzeniami z ziemi.
  • Pasożytnicza więź - Potrafi on połączyć siebie oraz swoją zwierzynę magią. Dzięki więzi, która jest widoczna w postaci seledynowej smugi stopniowo wysysa on siły witalne z przeciwnika, osłabiając go. Im dłużej pasożytnicza więź jest aktywna, tym Arghar jest w stanie pobrać więcej sił.
  • Spojrzenie śmierci - Arghar jest w stanie wywołać strach u swojej ofiary podczas bezpośredniej walki. Zaklęcie działa jedynie z bliskiej odległości.
  • Eksplozja truchła - Arghar jest w stanie zdetonować zwłoki magią. Osoba w pobliżu wybuchu otrzymuje obrażenia magiczne, jak i zostaje zatruta.
  • Całun - Umiejętnością specjalną charra jest wejście w całun. Podczas jego trwania Arghar obejmowany jest mrokiem oraz prześwitami seledynowej magii spektralnej. Przyjmuje on formę kilkumetrowego warga. Przejmują nad nim kontrolę zwierzęce instynkty oraz cel z jakim użył całunu. W tej formie posiada spore pazury, twardą "skórę" oraz mocny zacisk szczęk z zębami, które mogą nawet radzić sobie ze zbroją.


  • Proszek maskujący - Arghar posiada proszek maskujący, który umożliwia mu zakamuflowanie się w postaci osłony niewidzialności.
  • Zabezpieczone podgniłe truchła królików - Zabezpieczone w słoiczkach by nie wydzielały zapachu truchła królików służą do wykorzystania zaklęcia Eksplozji Truchła.
  • Nasiona koszmarytów - Zdobyte podczas polowania na koszmarytów. Dzieki impulsowi magicznemu jest w stanie dzięki nim stworzyć więzi z korzeni.