Wojownik: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Linia 38: Linia 38:
**[[Plik:Banner of Strength.png|30px]] - Przedmioty, które w zasięgu swojego działania nakładają na sojuszników pozytywne efekty. (Boony) W czasie ich nasycenia magicznego mogą także pełnić rolę katalizatora magicznego. - do uzgodnienia  
**[[Plik:Banner of Strength.png|30px]] - Przedmioty, które w zasięgu swojego działania nakładają na sojuszników pozytywne efekty. (Boony) W czasie ich nasycenia magicznego mogą także pełnić rolę katalizatora magicznego. - do uzgodnienia  


<center><span style="color: Green">'''"Banerem" może zostać dowolny, trwały przedmiot. Banery nie spadają z nieba i nie są przyzywane w inny sposób. Jest to zwyczajne nasycenie magią znalezionego przedmiotu. - Do uzgodnienia'''</span></center>  
<center><span style="color: Green">'''"Banerem" może zostać dowolny, trwały przedmiot. Mogą one także zostać przyzwane? - Do uzgodnienia'''</span></center>  


=Berserker=
[[Plik:Spec image Berserker.jpg|250px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
''Berserkowie są w stanie użyć nagromadzoną adrenalinę by wejść w stan berserka. Dzięki wściekłości powracają do pierwotnych sposobów wykorzystania magii poprzez swoje skrajne emocje. Umożliwia im to wykorzystanie całkowicie nowych umiejętności.''}}


Wbrew pozorom, wojownicy w uniwersum Guild Wars posługują się magią. Głównym jej zastosowaniem jest wzmacnianie własnego ciała lub wybranych partii mięśni, wywoływanie różnych efektów podczas uderzeń bronią takich jak pęknięcie ziemi, a nawet podpalanie strzał po naciągnięciu cięciwy łuku. Wojownik może wspierać drużynę zaklętymi okrzykami, sztandarami przygotowanymi przed walką lub przywołanie ich w trakcie niej. Należy pamiętać, że rzucanie zaklęć męczy wojownika tak samo, jak pozostałe profesje.
==Historia==


Charakterystycznym "paliwem" umiejętności wojownika jest Adrenalina. W trakcie walki, czy to poprzez zadawanie obrażeń, czy ich przyjowanie, blokowanie tarczą lub parowanie orężem, a także poprzez inne umiejętności, wojownik gromadzi adrenalinę która później może zostać zużyta do wyprowadzenia potężnego ataku, znacznie efektywniejszego niż podstawowe ciosy czy strzały.
Podróż do serca Maguumiańskiej dżungli umożliwiła wojownikom powrót do pierwotnej natury magii. W środowisku, w którym przetrwają jedynie najsilniejsi, część wojowników porzuciła swoje zahamowania i oddała się pierwotnym instynktom. Choć wielu z nich zatracało się w pierwotnym szale, po wielu treningach udało się im opanować gniew, na którym polegały nowe umiejętności.


===Zdolności fizyczne===
==Możliwości specjalizacji==
Ta dziedzina magii wojownika opiera się na wykorzystywaniu zaklęć do wzmocnienia danych partii swojego ciała. Może to być wyskok znacznie wyższy niż normalnie, gdzie przy lądowaniu ziemia się zatrzęsie. Może to być krótki sprint pod dużym obciążeniem, szarża, czy o wiele silniejsze kopnięcie, by wytrącić tarczownika z równowagi. Ta szkoła magii wojownika w roleplay'u jest o wiele bardziej elastyczna, niż to co oferuje nam mechanicznie GW.


===Postawy===
Podobnie jak przy zdolnościach fizycznych, jest to przybranie odpowiedniej postawy w walce połączone z zaklęciem. Efekty mogą być różne - od zwiększenia szybkości i precyzji uderzeń, po chwilową nieśmiertelność. Należy pamiętać, że każda znieczulona pod wpływem takiej postawy rana da o sobie znać po tym, jak efekt zaklęcia zniknie. Dla postaci na początku może być to swoistym szokiem, jaki dozna po tym gdy odzyska odczuwanie bólu.


===Sygnety===
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span>
Jak większość profesji, wojownik również może nosić na dłoniach specjalne, zaklęte sygnety. Są to pierścienie, które naładowane są jakimś zaklęciem - zwiększenie precyzji ciosów, wytrzymałości ciała, albo usunięcie wszelkich przypadłości w postaci krwawienia, trucizny czy ugaszenie na sobie płomienia.


===Okrzyki===
Trening polega głównie na ćwiczeniu kontroli nad gniewem i jego umiejętnym wykorzystaniem w zaklęciach. Wejście w pierwotny szał nie należy do łatwych zadań, a jeszcze ciężej jest go kontrolować, nie zatracając przy tym samego siebie. Każdy berserker zmuszony jest do nauczenia się kontrolowania własnego ciała i zachowania świadomości podczas czasu działania pierwotnego szału. - do uzgodnienia
Zaklinanie swojego głosu by wywołać konkretny efekt. Wojownicy są w stanie nałożyć na sojusznika dowolny efekt pozytywny, jak i negatywny na przeciwnika. W grę wchodzi między innymi: strach, furia, zwiększenie zadawanych czy zwiększenie zadawanych obrażeń.


===Sztandary===
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski'''</span>
Oczywiście sztandary pojawiają się na polu bitwy i mają ogromne znaczenie dla wojska. Sztandary, czy też bannery to symbole, które tak jak flaga czy godło są ważne dla wojownika. Jak najbardziej mogą mieć właściwości magiczne, żeby wzmacniać sojuszników. Ale mimo wszystko baner/sztandar musi zostać utworzony, umagiczniony (jeśli ma dodawać bonusy dla postaci) i wniesiony na pole walki lub na niej przywołany. Są mniej uniwersalne niż okrzyki, ale dzięki swojej fizycznej formie mogą mieć większy zasięg działania.


===Berserker===
Magia, która przepełnia wojownika, ma na niego ogromny wpływ. Pogrążając się w szale bitewnym wojownik może emanować magią również w sposób widoczny. Gdzie wojna, tam i ogień, i to właśnie on jest często manifestacją magii wojownika. Potrafi zakląć swoją broń by zapłonęła i raniła wrogów nie tylko żelazem, ale i ogniem. Wojownik staje się morderczą żywą pochodnią. Magia jaką dysponuje sprawia że ten ogień nie rani wojownika. Połączenie ogromnej siły i umiejętności, broni konwencjonalnej oraz ognia tworzy z wojownika demona wojny. Jednak trzeba pamiętać, że te umiejętności bardzo wyczerpują wojownika, więc efekt działania magii jest krótkotrwały, choć nadal śmiertelnie niebezpieczny.


==Bronie==
Teoretycznie nie istnieje broń, którą nie potrafiłby się posługiwać wojownik. To urodzeni mistrzowie broni i, choć istnieje kilka głównych nurtów i stylów walki, to z czasem każdy wojownik wypracowuje własną unikalną technikę, która nawet w minimalnym stopniu różni się od tego co prezentuje drugi wojownik, stojący obok w szeregu. Dla jednych idealną bronią jest wielki, dwuręczny miecz, inni odnajdą swoje powołanie w szermierce pojedynczym, krótkim mieczem. Znajdą się też tacy, którzy chętnie posłużą się pistoletem, łukiem czy też karabinem. To pozostawia ogromną dowolność w prowadzeniu postaci. Należy jednak pamiętać, że wojownik nie jest chodzącym ideałem. Jeśli walczy perfekcyjnie mieczem, nie oznacza że będzie chociażby dobry w walce toporem. Tutaj pojawiają się ograniczenia. Jeśli jesteśmy od wszystkiego, to jesteśmy do niczego. Wojownik, który skupi się na nauce walki każdym znanym mu rodzajem broni, nie będzie w stanie dojść do mistrzostwa w którejkolwiek z nich. Tak samo jak w przypadku elementalisty, trzeba się zdecydować jak rozwijamy postać. Wojownik wszechstronny będzie używał poprawnie każdej poznanej mu broni bez większych problemów, lecz jeśli wyzwie na pojedynek na miecze kogoś, kto poznał walkę tym orężem w stopniu mistrzowskim, przegra, zanim dobrze wyciągnie miecz z pochwy. Dlatego wielu wojowników skupia się najczęściej na jednym/dwóch rodzajach broni, którymi chcą władać perfekcyjnie.
===Walka dwiema brońmi jednocześnie===
Taka umiejętność to nic specjalnego dla wojownika. Jednak należy pamiętać, że walcząc np. dwoma mieczami, tracimy pewne bonusy. Możemy zadać więcej ciosów, jednakże będą one słabsze, niż jakbyśmy dzierżyli jeden miecz. Wynika to z tego, że musimy skupić się na dwóch broniach, nie jednej. Jeśli wojownik rozproszy się podczas walki dwiema broniami, istnieje ryzyko, że jedną bronią wyprowadzamy cios, a drugą sami się kaleczymy.
===Wojownik nigdy nie jest bezbronny===
Nawet pozbawiony broni, wojownik jest śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem. Lata treningów sprawiają, że ciało wojownika jest maszyną do zabijania. Nigdy nie należy ignorować wojownika bez konwencjonalnej/klasycznej broni. Najpotężniejsi wojownicy swoimi pięściami łamią żebra jotunom, a stwierdzenie "głową muru nie przebijesz" traci na znaczeniu. Wojownik to jednak nie cyrkowy akrobata, lecz jego zwinność jest mimo wszystko godna podziwu.


===Pancerze===
Dzięki tej specjalizacji wojownik może wejść w stan pierwotnego szału, który umożliwia podstawy tkania ognia, a także zwiększa jego możliwości odnośnie wykorzystywania adrenaliny. Bazuje ona głównie na gniewie oraz innych silnych emocjach, którymi wojownik kieruje się podczas walki.
Prawdą starą jak świat jest to, że wojownik wybitny poradzi sobie na każdym froncie bez broni i pancerza, gdyż największym atutem wojownika jest on sam. Ale nie każdy rodzi się arcywojownikiem, dlatego dobrze jest postawić obronę na równi z atakiem. Ciężkie pancerze to pierwsze, co przychodzi na myśl, jeśli wspomni się o wojowniku. I nie bez przyczyny. Najczęściej właśnie takie zbroje przywdziewają na swoje ciała, ale nie jest to reguła. Niejednokrotnie zdarza się, że wojownik wybierze lżejszy pancerz, by stracić nieco odporności na rzecz szybkości i celności. Tutaj również rodzaj pancerza nie oznacza konkretnego stylu walki. Część wojowników w ciężkich płytowych zbrojach skupi się na roli obrońcy - typowego czołgu, który za żadną cenę nie przepuści wroga nawet o centymetr. Są też tacy, którzy wybiorą pancerz z lżejszego stopu, by zwiększyć mobilność, nie tracąc wiele na obronie. Ciężki pancerz jest również tym, co często zmyla przeciwnika. Najczęściej wojownik jest postrzegany jako ciężka i powolna machina. Niejednokrotnie wojownicy odziani w takie pancerz potrafili biec niczym rasowy sprinter do wroga, by zadać ostateczny cios. Ale i tutaj pojawiają się ograniczenia. Im cięższy pancerz, tym większe zmęczenie w trakcie walki. To samo tyczy się mobilności. Ciężkie pancerze potrafią znacznie ograniczyć ruch postaci. Jeśli wydaje się, że wojownik dogoni zwinnego łowcę w długim biegu, to niestety, ale będzie to niemal niemożliwe. Im bardziej heroiczne czyny dokonywane są w ciężkim pancerzu, tym większe zmęczenie.


==Podsumowanie==
* '''Pierwotny Szał''' - Postawa, którą wojownik może przyjąć po nagromadzeniu odpowiedniej ilości adrenaliny oraz gniewowi i wściekłości. Przyjęcie tej postawy umożliwia wojownikowi tkanie ognia. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Primal_burst Primal Burst - link do GW2 Wiki]
Jak każda klasa, wojownik ma swoje plusy i minusy. Należy pamiętać, że każda postać może używać broni i zbroi, w których nie ma przeszkolenia. Najwyżej zrobi przeciwnikom prezent, a sobie krzywdę. Postaci, które używają pancerza, w którego używaniu nie zostały przeszkolone, mają gorszą obronę i wszystkie akcje związane z poruszaniem się, zręcznością itp. Postaci upierające się przy używaniu broni, w której nie zostały przeszkolone, mają znacznie słabsze ataki i mniejszą szansę na wyprowadzenie celnego ciosu.
**[[Plik:Scorched Earth.png|30px]] - Tkanie ognia przy pomocy broni. Wszelakiego rodzaju eksplozje i pociski z ognia.  


===Plusy===
<center><span style="color: Green">'''Pierwotny Szał nie zwiększa siły czy innych fizycznych umiejętności wojownika.'''</span></center>
*Możliwość walki każdym rodzajem broni
*Duża szybkość, siła i wytrzymałość
*Duża odporność (ciężkie pancerze)
*Ogromny wpływ na morale sojuszników
*Uniwersalność


===Minusy===
<center><span style="color: Green">'''Podczas działania pierwotnego szału, wojownik targany jest bardzo silnymi emocjami, które zmuszony jest kontrolować.'''</span></center>
*Może być niebezpieczny zarówno dla sojuszników, jak i wrogów
 
*Przy ciężkim pancerzu znacznie mniejsza mobilność w porównaniu do klas z lżejszym pancerzem
<center><span style="color: Green">'''Berserker to nie elementalista ognia. Nie jest on w stanie przyzywać deszczu ognia, tworzyć fantazyjnych tworów z ognia czy władać magmą. Ogień berserków ogranicza się do najprostszych form takich jak kule ognia, eksplozje, fale ognia.'''</span></center>
 
* '''Rage (Nie wiem jak to przetłumaczyć)''' - Umiejętności fizyczne wzmocnione dzięki gniewowi, które dodatkowo dodają adrenaliny oraz często inne pozytywne efekty (Boony). [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Rage| Rage - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Wild Blow.png|30px]] - Zwiększenie swojej siły poprzez adrenalinę oraz wściekłość.
**[[Plik:Outrage.png|30px]] - Nasycenie ciała magią w celu wyleczenia niewielkich obrażeń bądź pozbycia się negatywnych efektów. (Przypadłości)
 
<center><span style="color: Green">'''By korzystać z pochodni do kreowania ognia trzeba być berserkerem.'''</span></center>
 
=Spellbreaker=
[[Plik:Spec image Spellbreaker.jpg|300px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
''Złamane bronie Słonecznych Włóczni stały się sztyletami w dłoniach ich następców, których używają  do uderzenia w samą srukturę magii i pozbawić jej swoich przeciwników. Medytują aby zobaczyć obronę swoich wrogów i używają adrenaliny do kontrataków.''}}
 
==Historia==
Sztuka spellbreakerów, nowej specjalizacji wojowników, wywodzi się od nikogo innego jak Słonecznych Włóczni. Organizacji która od wielu setek lat stała na straży bezpieczeństwa mieszkańców Elony, a która ponad dwieście lat temu została niemal całkowicie zniszczona przez Palawę Joko. Słoneczne Włócznie, jak sama nazwa wskazuje niegdyś w głównej mierze posługiwali się włóczniami, które stały się symbolem wolnej Elony. Właśnie z tego powodu, każdy kto posiadał tego rodzaju broń od razu skazywany był na śmierć. Ścigane i prześladowane Włócznie ostatecznie wyłamały drzewca swojej broni, a jej groty od tej pory służyły im za sztylety. W ten sposób symbol w sercach buntowników mógł przetrwać aż do dzisiaj. Spellbreakerzy zmuszeni do życia pod ziemią nauczyli się jak wykrywać agentów Palawy i zapobiegać ich ucieczce.
 
==Możliwości specjalizacji==
 
 
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny'''</span>
 
Trening na spellbreakera jest bardzo wymagający. Jest to bowiem zupełnie odmienne wykorzystanie magii do tego, którego zawsze używali wojownicy. W tym przypadku, magia jest uzewnętrzniana, przyjmuje swoją fizyczną formę. Co więcej, sztuka spellbreakerów wymaga sporej wrażliwości na magię. Dostrzegania słabych punktów zaklęć oraz umiejętności ich niszczenia. Wiąże się to z ogromną wiedzą odnośnie działania magii i kreowania zaklęć przez magów. Wymaga on pełnego skupienia i wyzbycia się rozpraszających emocji, a często wejścia w stan medytacji podczas walki.
 
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Bardzo trudny'''</span>
 
Spellbreakerzy w bardzo widoczy sposób używają magii. Nauczyli się oni czuć strumienie magii zbierane do przygotowania i rzucenia zaklęcia, a także odnajdywać ich słabe punkty. Dzięki tym umiejętnościom są w stanie niszczyć zbieraną magię, niedopuszczając do powstania zaklęcia. Nie potrafią jednak niszczyć zaklęć już stworzonych. Oznacza to, że nie będą w stanie zniszczyć ciosem bronią lecącej w nich dla przykładu kuli ognia. Wyjątkami są pozytywne efekty nałożone na przeciwników - "buffy", które mogą być bezpośrednio niszczone, a także iluzje oraz osłona niewidzialności. Dzięki swojej magii - głównie medytacjom - są w stanie niszczyć istniejące iluzje oraz wyciągać osoby spod osłony niewidzialności.
 
<center><span style="color: Green">'''Spellbreakerzy nie potrafią "wyczuć" iluzji oraz osób pod osłoną niewidzialności. Są w stanie jedynie niszczyć te efekty.'''</span></center>
 
* '''Riposta''' - Tak samo jak każdy wojownik, spellbreakerzy korzystają z gromadzonej podczas walki adrenaliny. Nie używają jej jednak tylko do wzmacniania swoich ataków, jak to jest w zwyczaju. Dzięki niej, raz na jakiś czas są w stanie zaabsorbować wymierzony w nich atak (zarówno fizyczny, jak i magiczny), a następnie wymierzyć ripostę wzmocnioną wcześniejszą absorbcją. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Full_Counter Full Counter - link do GW2 Wiki]
* '''Medytacje''' - Błyskawiczne zaklęcie bazujące na skupieniu. Jego efekt jest całkowicie zależny od spellbreakera. [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Meditation Medytacja - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Sight beyond Sight.png|30px]] - Umiejętności związane z niszczeniem zaklęć. Niszczeniem pozytywnych efektów (Boonów) oraz iluzji i niewidzialności.
**[[Plik:Featherfoot Grace.png|30px]] - Umiejętności związane z nakładaniem na siebie pozytywnych (Boonów) oraz negatywnych (przypadłości) na przeciwników.
 
<center><span style="color: Green">'''Spellbreakerzy nie muszą używać sztyletów w walce, jednak są polecane w użyciu. Posługują się bowiem bronią precyzyjną, która umożliwia wyprowadzanie bardzo dokładnych ataków. Walcząc młotem czy mieczem dwuręcznym nie będziesz w stanie niszczyć zaklęć na przeciwnikach.'''</span></center>
 
=Łączenie specjalizacji=
==Berserker i Spellbreaker==
Łączenie tych dwóch specjalizacji jest '''całkowicie niemożliwe'''. Berserkerzy polegają na wprowadzeniu się w pierwotny szał. Ich umiejętności bazują na intensywnych emocjach, które często ograniczają postrzeganie przez nich świata. Spellbreakerzy natomiast całkowicie wyzbywają się niekontrolowanych emocji. Wymagają precyzji, spokoju oraz opanowania. '''Te dwie specjalizacje niestety w wyraźny sposób ze sobą kontrastują. Jedna polega na uwalnianiu emocji oraz szału z nim związanym, a druga niemal całkowicie się ich wyzbywa, promując całkowite wyciszenie.'''
 
=Wskazówki do RP=
*<span style="color: green">'''Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.'''</span>
*<span style="color: green">'''Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.'''</span>
*<span style="color: green">'''Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.'''</span>
 
*Wojownikiem jako profesją nie jest pierwsza lepsza osoba, która walczy mieczem. Są nim osoby, które korzystają z magii i adrenaliny aby wzmocnić swoje ciała.
*Wojownicy często sprawnie posługują się kilkoma zestawami broni.


[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]

Wersja z 19:35, 8 kwi 2018

STRONA W TRAKCIE AKTUALIZACJI


Wojownicy to mistrzowie walki, bazujący na szybkości, sile, wytrwałości i ciężkich pancerzach, by przetrwać bitwę. Adrenalina napędza ich ataki. Im dłużej wojownik walczy, tym bardziej niebezpiecznym się staje.

— Nieznany

Wojownicy to profesja którą spotkacie na każdym froncie w Tyrii. Ich wachlarz umiejętności jest niezwykle szeroki, a oni sami są niezwykle elastyczni na polu walki. Często wyszkoleni w posługiwaniu się wieloma rodzajami broni, a swoją magią zarówno wspierają sojuszników, jak i gromią wrogów.

Charakterystyka magii

Magia wojowników w bardzo dużym stopniu bazuje na wzmacnianiu swojego ciała odpowiednimi do tego zaklęciami. Liczne postawy, zwiększenie swojej siły, szybkości czy wydolności są w przypadku tej profesji na porządku dziennym. W ich przypadku nie możemy mówić o efektownych wizualnie czarach w postaci manipulacji magiczną energią, laserów czy teleportacji. Dla osoby z zewnątrz wydaje się być ona raczej prosta i często wręcz niezauważalna. Ciężko jest bowiem stwierdzić czy w danym momencie wojownik wzmacnia magicznie swoją siłę, czy jest to też skutek treningów fizycznych. Magia kierowana jest zazwyczaj kierowana bezpośrednia do różnych części ciała. Nasycenie nią płuc może spowodować magiczne efekty okrzyków, bądź zwiększenie wydolności fizycznej. Przelanie jej bezpośrednio w mięśnie może zwiększyć szybkość bądź siłę, a wzmocniona nią skóra może stać się twarda niczym pełna zbroja.

Podstawowi wojownicy nie posiadają umiejętności kreowania ognia. Ich magia ogranicza się do umiejętności związanych z ich ciałem bądź przedmiotami (np. bannery i sygnety) - do uzgodnienia.

Adrenalina

Na tle innych użytkowników magii, zdecydowanie wyróżnia ich umiejętność wykorzystania adrenaliny do wzmacniania swoich zaklęć. Gromadzona podczas walki oraz sytuacji, w której wojownik narażony jest na stres, a także dzięki niektórym zaklęciom, staje się dodatkowym "paliwem". Wykorzystywana głównie do wyprowadzania silnych, pojedynczych ciosów, bądź przechowywana w celu zwiększania siły ataków jest wielkim atutem każdego wojownika.

Adrenalina nie zastępuje magii. Wykorzystywana jest jedynie do wzmacniania zaklęć. - Do uzgodnienia


Wojownik - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

  • Postawy - Możliwość nasycenia swojego ciała magią w celu uzyskania konkretnego efektu. Postawy przyjmowane są głównie na dany okres czasu. Stance - link do GW2 Wiki
    • - Zwiększanie swojej siły. Zarówno podczas pojedynczych ataków, jak i przyjmowanych na dłuższy okres czasu postaw.
    • - Zwiększenie swojej wytrzymałości. Niewrażliwość na ból, utwardzanie swojego ciała, negacja obrażeń w celu wyleczenia niewielkich ran, bądź ich leczenie podczas wykonywania ataków.
    • - Działanie na poszczególne elementy ciała. Oczy w celu zwiększenia precyzji, nogi w celu zachowania stabilności (stability) itp. - do uzgodnienia
  • Umiejętności fizyczne - Umiejętności związane z wytrenowaniem swojego ciała w walce wręcz oraz umiejętności posługiwania się bronią. Physical - link do GW2 Wiki
    • - Zwiększenie swojej siły i umiejętności walki wręcz poprzez mordercze treningi. Może łączyć się ze wzmacnianiem swojego ciała magią.
    • - Tworzenie wstrząsów przy uderzeniach w podłoże.
    • - Przesycenie swojego ciała magią. Jego nieznaczne powiększenie, zwiększenie ogólnej siły, a także częściowa utrata możliwości racjonalnego myślenia. - Do uzgodnienia (Bardzo przypomina postawy)
  • Okrzyki - Uzewnętrznienie magii w postaci krzyku, który wywołuje konkretny efekt. Najczęściej są to zaklęcia wspomagające. Shout - link do GW2 Wiki
    • - Nakładające szereg pozytywnych efektów na wojownika bądź sojuszników. (Boony)
    • - Wpływające bezpośrednio na przeciwników. Wywołujące w nich strach bądź inne negatywne efekty. (Przypadłości)
  • Sygnety - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji).Sygnet - link do GW2 Wiki
    • - Sygnety wpływające bezpośrednio na ciało wojownika bądź powiązane z czystą magią.
  • Banery - Przedmioty nasycone magią, w celu uzyskania pasywnych efektów wzmacniających sojuszników. Posiadają właściwości magiczne tylko przez określony okres czasu. Banner - link do GW2 Wiki - do uzgodnienia
    • - Przedmioty, które w zasięgu swojego działania nakładają na sojuszników pozytywne efekty. (Boony) W czasie ich nasycenia magicznego mogą także pełnić rolę katalizatora magicznego. - do uzgodnienia
"Banerem" może zostać dowolny, trwały przedmiot. Mogą one także zostać przyzwane? - Do uzgodnienia

Berserker

Berserkowie są w stanie użyć nagromadzoną adrenalinę by wejść w stan berserka. Dzięki wściekłości powracają do pierwotnych sposobów wykorzystania magii poprzez swoje skrajne emocje. Umożliwia im to wykorzystanie całkowicie nowych umiejętności.

— Nieznany

Historia

Podróż do serca Maguumiańskiej dżungli umożliwiła wojownikom powrót do pierwotnej natury magii. W środowisku, w którym przetrwają jedynie najsilniejsi, część wojowników porzuciła swoje zahamowania i oddała się pierwotnym instynktom. Choć wielu z nich zatracało się w pierwotnym szale, po wielu treningach udało się im opanować gniew, na którym polegały nowe umiejętności.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni

Trening polega głównie na ćwiczeniu kontroli nad gniewem i jego umiejętnym wykorzystaniem w zaklęciach. Wejście w pierwotny szał nie należy do łatwych zadań, a jeszcze ciężej jest go kontrolować, nie zatracając przy tym samego siebie. Każdy berserker zmuszony jest do nauczenia się kontrolowania własnego ciała i zachowania świadomości podczas czasu działania pierwotnego szału. - do uzgodnienia

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski


Dzięki tej specjalizacji wojownik może wejść w stan pierwotnego szału, który umożliwia podstawy tkania ognia, a także zwiększa jego możliwości odnośnie wykorzystywania adrenaliny. Bazuje ona głównie na gniewie oraz innych silnych emocjach, którymi wojownik kieruje się podczas walki.

  • Pierwotny Szał - Postawa, którą wojownik może przyjąć po nagromadzeniu odpowiedniej ilości adrenaliny oraz gniewowi i wściekłości. Przyjęcie tej postawy umożliwia wojownikowi tkanie ognia. Primal Burst - link do GW2 Wiki
    • - Tkanie ognia przy pomocy broni. Wszelakiego rodzaju eksplozje i pociski z ognia.
Pierwotny Szał nie zwiększa siły czy innych fizycznych umiejętności wojownika.
Podczas działania pierwotnego szału, wojownik targany jest bardzo silnymi emocjami, które zmuszony jest kontrolować.
Berserker to nie elementalista ognia. Nie jest on w stanie przyzywać deszczu ognia, tworzyć fantazyjnych tworów z ognia czy władać magmą. Ogień berserków ogranicza się do najprostszych form takich jak kule ognia, eksplozje, fale ognia.
  • Rage (Nie wiem jak to przetłumaczyć) - Umiejętności fizyczne wzmocnione dzięki gniewowi, które dodatkowo dodają adrenaliny oraz często inne pozytywne efekty (Boony). Rage - link do GW2 Wiki
    • - Zwiększenie swojej siły poprzez adrenalinę oraz wściekłość.
    • - Nasycenie ciała magią w celu wyleczenia niewielkich obrażeń bądź pozbycia się negatywnych efektów. (Przypadłości)
By korzystać z pochodni do kreowania ognia trzeba być berserkerem.

Spellbreaker

Złamane bronie Słonecznych Włóczni stały się sztyletami w dłoniach ich następców, których używają do uderzenia w samą srukturę magii i pozbawić jej swoich przeciwników. Medytują aby zobaczyć obronę swoich wrogów i używają adrenaliny do kontrataków.

— Nieznany

Historia

Sztuka spellbreakerów, nowej specjalizacji wojowników, wywodzi się od nikogo innego jak Słonecznych Włóczni. Organizacji która od wielu setek lat stała na straży bezpieczeństwa mieszkańców Elony, a która ponad dwieście lat temu została niemal całkowicie zniszczona przez Palawę Joko. Słoneczne Włócznie, jak sama nazwa wskazuje niegdyś w głównej mierze posługiwali się włóczniami, które stały się symbolem wolnej Elony. Właśnie z tego powodu, każdy kto posiadał tego rodzaju broń od razu skazywany był na śmierć. Ścigane i prześladowane Włócznie ostatecznie wyłamały drzewca swojej broni, a jej groty od tej pory służyły im za sztylety. W ten sposób symbol w sercach buntowników mógł przetrwać aż do dzisiaj. Spellbreakerzy zmuszeni do życia pod ziemią nauczyli się jak wykrywać agentów Palawy i zapobiegać ich ucieczce.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny

Trening na spellbreakera jest bardzo wymagający. Jest to bowiem zupełnie odmienne wykorzystanie magii do tego, którego zawsze używali wojownicy. W tym przypadku, magia jest uzewnętrzniana, przyjmuje swoją fizyczną formę. Co więcej, sztuka spellbreakerów wymaga sporej wrażliwości na magię. Dostrzegania słabych punktów zaklęć oraz umiejętności ich niszczenia. Wiąże się to z ogromną wiedzą odnośnie działania magii i kreowania zaklęć przez magów. Wymaga on pełnego skupienia i wyzbycia się rozpraszających emocji, a często wejścia w stan medytacji podczas walki.

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Bardzo trudny

Spellbreakerzy w bardzo widoczy sposób używają magii. Nauczyli się oni czuć strumienie magii zbierane do przygotowania i rzucenia zaklęcia, a także odnajdywać ich słabe punkty. Dzięki tym umiejętnościom są w stanie niszczyć zbieraną magię, niedopuszczając do powstania zaklęcia. Nie potrafią jednak niszczyć zaklęć już stworzonych. Oznacza to, że nie będą w stanie zniszczyć ciosem bronią lecącej w nich dla przykładu kuli ognia. Wyjątkami są pozytywne efekty nałożone na przeciwników - "buffy", które mogą być bezpośrednio niszczone, a także iluzje oraz osłona niewidzialności. Dzięki swojej magii - głównie medytacjom - są w stanie niszczyć istniejące iluzje oraz wyciągać osoby spod osłony niewidzialności.

Spellbreakerzy nie potrafią "wyczuć" iluzji oraz osób pod osłoną niewidzialności. Są w stanie jedynie niszczyć te efekty.
  • Riposta - Tak samo jak każdy wojownik, spellbreakerzy korzystają z gromadzonej podczas walki adrenaliny. Nie używają jej jednak tylko do wzmacniania swoich ataków, jak to jest w zwyczaju. Dzięki niej, raz na jakiś czas są w stanie zaabsorbować wymierzony w nich atak (zarówno fizyczny, jak i magiczny), a następnie wymierzyć ripostę wzmocnioną wcześniejszą absorbcją. Full Counter - link do GW2 Wiki
  • Medytacje - Błyskawiczne zaklęcie bazujące na skupieniu. Jego efekt jest całkowicie zależny od spellbreakera. Medytacja - link do GW2 Wiki
    • - Umiejętności związane z niszczeniem zaklęć. Niszczeniem pozytywnych efektów (Boonów) oraz iluzji i niewidzialności.
    • - Umiejętności związane z nakładaniem na siebie pozytywnych (Boonów) oraz negatywnych (przypadłości) na przeciwników.
Spellbreakerzy nie muszą używać sztyletów w walce, jednak są polecane w użyciu. Posługują się bowiem bronią precyzyjną, która umożliwia wyprowadzanie bardzo dokładnych ataków. Walcząc młotem czy mieczem dwuręcznym nie będziesz w stanie niszczyć zaklęć na przeciwnikach.

Łączenie specjalizacji

Berserker i Spellbreaker

Łączenie tych dwóch specjalizacji jest całkowicie niemożliwe. Berserkerzy polegają na wprowadzeniu się w pierwotny szał. Ich umiejętności bazują na intensywnych emocjach, które często ograniczają postrzeganie przez nich świata. Spellbreakerzy natomiast całkowicie wyzbywają się niekontrolowanych emocji. Wymagają precyzji, spokoju oraz opanowania. Te dwie specjalizacje niestety w wyraźny sposób ze sobą kontrastują. Jedna polega na uwalnianiu emocji oraz szału z nim związanym, a druga niemal całkowicie się ich wyzbywa, promując całkowite wyciszenie.

Wskazówki do RP

  • Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.
  • Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.
  • Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.
  • Wojownikiem jako profesją nie jest pierwsza lepsza osoba, która walczy mieczem. Są nim osoby, które korzystają z magii i adrenaliny aby wzmocnić swoje ciała.
  • Wojownicy często sprawnie posługują się kilkoma zestawami broni.