Aeshri: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Linia 25: Linia 25:
! style="background:#464646;padding-left:7px;" align="left" | Miejsce pobytu
! style="background:#464646;padding-left:7px;" align="left" | Miejsce pobytu
| style="background:#464646;padding-left:5px;" |  
| style="background:#464646;padding-left:5px;" |  
Desolation
[[Karczma pod Pijanym Kojotem|<span style="color:white">Karczma pod Pijanym Kojotem</span>]]
|-
|-
! style="background:#535353;padding-left:7px;" align="left" | Rola w Lidze
! style="background:#535353;padding-left:7px;" align="left" | Rola w Lidze

Wersja z 00:59, 16 sty 2019

Aeshri
Rasa

Sylvari

Płeć

Kobieta

Data urodzenia

9 lat

Przebudzona 18 dnia sezonu Zefira 1322

Klasa

Elementalistka

Miejsce pobytu

Karczma pod Pijanym Kojotem

Rola w Lidze

Rekrut

Filar

Brak

Przynależność do innych grup

Rzekomo brak

Przydomki

Peonia
"Bajka"

Więzi

skomplikowana relacja z Nish

Motyw muzyczny

"Jestem kobietą"

Status postaci

Alternatywna

Wygląd

Liście ciała Aeshri są ciemno-szare, niemalże czarne jak bezgwiezdna pochmurna mglista noc, niemniej ponure kolory przełamuje jej upodobanie do czerwieni i złota, w które uwielbia się stroić. Ta sylvari kocha błyszczeć i sięga po wyzywające ubrania, niemniej stara się zachować pewną elegancję - choć brzmi to na coś niemożliwego, często jej się to udaje. Błyskotki dobiera gustowne i gromadzi je niczym skritt lub sroka. Jej ciało wieczorami żarzy się bursztynowym blaskiem. Sylvari ma złote, nieco skośne oczy, wąski delikatnie zadarty nosek, nieznacznie zapadłe policzki i szerokie wargi, które zazwyczaj układają się w uśmiech. Na jej czuprynę składają się konary, na których kwitną czerwone kwiaty. Jest niewysoka i niepozbawiona uznawanych za kobiece krągłości. Zarówno według standardów sylvari jak i ludzkich może uchodzić za bardzo zgrabną. Porusza się z niebywałą gracją - gdy może pozwolić sobie na spacerowy krok, lekko i niekontrolowanie kołysze biodrami, zupełnie jakby szła po wybiegu.

Charakter

Pierwszym, co rzuca się w oczy po jej poznaniu jest fakt, że ta sylvari zdaje sobie w pełni sprawę ze swojej kobiecości i jest przy tym dość pewna siebie. Absolutnie nie wstydzi się swojego ciała i chętnie je eksponuje, nawet podczas walki. Uważa się za istotę zmysłową, stworzoną do miłości krótkiej i ulotnej. Nie boi się kogoś wprawić w zakłopotanie, ma dość specyficzne poczucie humoru i bardzo konkretne pragnienia. Stara się być bardzo miła i otwarta. Nie ma problemu z zawieraniem nowych znajomości - jest dość rezolutna i wręcz łasa na wszelkie kontakty. Prawdopodobnie nie przywiązuje się do nikogo zanadto, choć z drugiej strony zdaje się być dość otwartą istotą, szczególnie na mężczyzn niezależnie od ich rasy, lecz jedni nadają się tylko do tego, by sprawić by jedli jej z ręki - i ma to swoje źródła w różnicach między rasami, choć wg Aeshri rasizmem nie jest tylko głosem rozsądku, który przypomina że jakiekolwiek próby czegoś innego skończyłyby się jednym wielkim rozczarowaniem albo tragedią - zaś drudzy nadają się do znacznie wyższych celów. Przy tym wszystkim ceni swoją niezależność i uważa się za istotę wolną, która tę wolność miłuje.


Lubi, gdy dużo dzieje się wokół niej. Chętna na wszelkie przygody słowo "niebezpieczne" uważa za zachętę. Jest bardzo odważna. Nie boi się ubrudzić, jeżeli tylko będzie ciekawie, bo jeżeli jest nudno - Aeshri jest niespokojna i nieznośna, a sposobu na nudę szuka w innych, bo trzeba przyznać - mimo swojego zapatrzenia w siebie, uważa tych, którzy ją otaczają za ciekawe obiekty badań i obserwacji. Szczególnie intrygują ją relacje i emocje innych. Ma skłonności do przeprowadzania analiz i tworzenia portretów psychologicznych, mimo swojego bardzo szczeniackiego usposobienia. Na każdego stara się znaleźć sposób - zapytana wprost od razu by się tego wyparła, ale uwielbia kontrolę i manipulację. Dąży do tego, by rozgryźć swojego odbiorcę i osiągnąć swój cel. To bezpruderyjna kokietka, której sporą przyjemność sprawia bycie w centrum uwagi.


Uwielbia posiadać, w szerokim tego słowa znaczeniu - zarówno błyskotki, złoto jak i istoty żyjące i myślące. Każdy może być źródłem rozrywki i sposobem na nudę. Jak już wyznaczy sobie cel, to do niego dąży uparcie i mało rzeczy jest ją w stanie od niego odciągnąć, chyba że ona sama zrezygnuje, co często jej się zdarza - jest to istotka cierpliwa, lecz do czasu. Często bardziej rajcuje ją droga do osiągnięcia celu, niż same jego osiągnięcie, pod warunkiem że sprawa jaką się zajmuje nie stoi za długo w miejscu.


Jest bezczelna, arogancka i bezpośrednia. Może się wydawać nieco przemądrzała - i dobrze, bo tak właśnie jest, szczególnie gdy zaczyna filozofować. W chwilę potrafi zmienić swoje zachowanie, ekspresję, sposób mowy i poruszania się, zupełnie jakby zamiast żyć, to po prostu grała życie. Dostosowuje się do rozmówcy, lecz nie traci do końca strzępów swojego charakteru i charakterku.

Umiejętności niemagiczne

  • ponadprzeciętna bystrość, spostrzegawczość i zdolności dedukcyjne, o które nikt by jej nie posądzał (jak tutaj, aczkolwiek na mniejszą skalę)
  • świetna pamięć
  • walka sztyletem
  • walka mieczem jednoręcznym
  • walka biczem
  • masaż leczniczy i relaksacyjny
  • gotowanie
  • wspinaczka
  • pływanie
  • znajomość dżungli
  • umiejętność przetrwania w dżungli
  • podstawy jazdy na raptorze i szakalu
  • oszustwo
  • mocne nerwy
  • aktorstwo
  • manipulacja
  • podstawy szycia
  • szkicowanie
  • taniec
  • sztuki o których nie wypada wspominać w żadnej kartotece

Umiejętności magiczne

Umiejętności magiczne
Pancerz - umiejętność defensywna - pozwala się otoczyć sylvari gorącym magicznym magmowym pancerzem, który jest w stanie zatrzymać część ataków w nią wymierzonych. Zaklęcie te zapewnia jej nieznaczną regenerację ran - pomoże na płytkie i wstępnie zasklepi średnie.
Teleportacja - teleportacja w wybrane miejsce w promieniu 10 metrów. Po przeniesieniu się, sylvari może poparzyć wszystkich wokół żarem... Lub nie.
Ucieczka - błyskawiczna ucieczka z niespodzianką - sylvari przyspiesza swój ruch, zostawiając za sobą niewysoką ścianę ognia, która istnieje przez chwilę.
Wypalenie - zaklęcie uzdrawiające - jest to glif, który służy jej do leczenia tylko i wyłącznie siebie. Może być stosowany w walce. Gdy jest dostrojona do żywiołu ognia, zaklęcie dodatkowo dodaje jej sił.
Zaklęcie - sylvari potrafi zakląć bronie bądź przedmioty skupiające magię, sprawiając, że trzy pierwsze ataki wymierzone za pomocą bądź za pośrednictwem zaklętego przedmiotu będą silniejsze, a także będą niosły z sobą efekt podpalenia. Do Zaklęcia potrzebny jest kontakt fizyczny z przedmiotem, bądź jego dzierżycielem (wystarczy kogoś klepnąć w plecy jak zaklęcie Zaklęcia Aeshri ma przygotowane).
Pociski - pociski Shirei przyjmują kształty ognistych kuli lub magmowych kolców. Pierwsze są bardzo praktyczne - nie dość, że boli jak się nimi oberwie, to jeszcze elegancko podpalają i parzą, zaś drugie są niszczycielskie - nie dość, że są strasznie gorące to jeszcze potrafią przebić na wylot.
Bomba - rozrysowanie palcami na oponencie lub przedmiocie glifu i zostawienie na nim śladu swojej magii pozwala jej na aktywację zaklęcia, które sprawia że obiekt jest w stanie stanąć w płomieniach częściowo (np. popielec) lub w całości (np. włosy asury) - w zależności od jego powierzchni. Starcie glifu uniemożliwia jej aktywację zaklęcia, niemniej przeciwnik ma mało czasu na reakcję. Zwykły regularny płomień można ugasić.
Tornado - podpala, parzy i rozrzuca wrogów. Czego chcieć więcej?
Bicz - bicz z lawy, w pełni kontrolowany przez sylvari; elementaliści częściej preferują te zaklęcie w wersji z błyskawicą, ale nie ona. Biczem może opleść oponenta, dotkliwie go poparzyć, a także podpalić. Bicz, w zależności od potrzeb ma od półtora metra do trzech

Jej ciepłolubność skłoniła ją do nauki otaczania się nieszkodliwą aurą ciepła i rozgrzewania swoich dłoni bądź innych części ciała, swojego bądź cudzego przy kontakcie fizycznym. Z pozostałych żywiołów sylvari potrafi tylko podstawy podstaw. Woda pozwala jej przywołać nieznaczną ilość wody jak do umycia rąk i wyczuć, czy gdzieś w pobliżu nie ma źródła, powietrze pozwala jej na przywołanie ciepłego lub chłodnego niegroźnego wiaterka, zaś ziemia umożliwia jej niezbyt szybkie podniesienie kamienia z ziemi bez użycia rąk.

Najsłabsze strony

  • ogromne braki wiedzy z zakresu m.in. historii, geografii. Aeshri nie zna też innych bestii i przedstawicieli ras, niż te, na które natknęła się podczas wędrówek po dżungli
  • brak orientacji w terenie, jeżeli nie jest to znajoma dla niej dżungla
  • technologia
  • walka pod wodą

Majątek

Oręż

Chepesz
caption
caption
  • rękojeść: 15 cm; owinięta skórą, by dłoń się nie ślizgała
  • długość(z rękojeścią): 50 cm
  • waga: 1.8 kg
  • wyważenie: dobre
  • materiał: żelazo
  • dodatkowe cechy:
    • ostro zakończony sztych i część zewnętrzna jako powierzchnie tnące
    • tępa krawędź końcowa brzeszczotu może być używana jako pałka lub hak
    • rozszerzona głowica dla wzmocnienia chwytu
    • dłoń zabezpieczona zdobionym paradnie pogrubieniem między rękojeścią, a głownią
  • zdobyty przez Aeshri w garnizonie nieumarłych chepesz jest czymś nowym dla elementalistki, aczkolwiek szalenie interesującym i z pewnością pochłonie jej uwagę na dłuższy czas
  • średnio przewodzi magię elementalistki
  • nie może być długo wystawiany na wysoką temperaturę



Sztylet
caption
caption
  • rękojeść: 12 cm; owinięta skórą, by dłoń się nie ślizgała; wykrzywiona
  • długość (z rękojeścią): 32 cm
  • waga: 0.43 kg
  • wyważenie: średnie
  • materiał: pozostałości po pancerzach Forgedów
  • dodatkowe cechy:
    • bardzo ostro zakończona głownia
    • sztylet jest jednosieczny
    • zarówno rękojeść jak i głownia są wykrzywione, co sprawia że posługiwanie się bronią jest mało intuicyjne
    • wygląda efektownie (jakby kowala poniosła fantazja)
    • sztylet jest stosunkowo ciężki w porównaniu do standardowych
    • z uwagi na swój kształt, broń niezbyt dobrze się sprawdzi podczas dłuższej niemagicznej walki oraz przy wytrącaniu broni przeciwnikowi
  • kupiony w Lwich Wrotach u czarnoskórego handlarza
  • świetnie przewodzi magię elementalistki
  • doskonale znosi wysokie temperatury

Noszone na sobie

Zestaw codzienny
Zestaw na pustynię
Zestaw elegancki
  • chusta na twarz
  • przyciemniane gogle na oczy
  • ubrania
    • lekka skórzana krótka kurteczka spięta paskiem, by jej poły nie rozchodziły się za bardzo
    • czerwone obcisłe spodnie
    • wysokie mocne buty na płaskim obcasie (glany dodatkowo wzmocnione metalem)
    • długi czarno-czerwono-żółty szalik
    • bandaże na dłoniach

Noszone aktualnie w niedużej torbie bądź w kieszeniach

  • 18 srebrnych
  • lina o długości 3 metrów
  • kajdanki
  • suszone grzyby o właściwościach halucynogennych (na 4 wieczory)
  • jedna paczka zwykłych papierosów
  • tytoń i bibułki do uzupełniania niedoborów w papierosach
  • zestaw igieł i dwie małe szpule z nićmi - czarną i czerwoną
  • manierka z wodą
  • zawiniątka z suszonymi owocami
  • mały zestaw opatrunków dla sylvari

Pozostałe

  • skrzynia zamykana na klucz wsunięta pod łóżko w karczmie, w której trzyma przede wszystkim swoje stroje, kosmetyki i szkatułkę ze zdobycznymi błyskotkami
  • apteczka z lekami i opatrunkami na rany sylvari
  • 3 złote monety i 84 srebrne
  • duży, ale brzydki plecak
  • duża torba, którą można przytoczyć do siodła
  • kilka metrów sukna z Elony
  • trzy złote obrączki
  • dwa złote duże okrągłe kolczyki
  • 7 sztuk łańcuszków
  • portret Joko (już z dorysowanymi wąsami)
  • posążek Joko
  • runa szakala

Podopieczni

Burek z Aeshri na grzbiecie

Burek

Burek, zwany czasem Azorem to szakal, którego Aeshri otrzymała od nieznanego darczyńcy po powrocie z Elony. Czarny jak obsydian od standardowych szakali różni się nie tylko kolorem - jego ciało zamiast być sypkie jak piach zdaje się mieć fakturę chłodnych, gładkich wypolerowanych kamieni. Jego runy nie lśnią w ciemności, ponieważ są usytuowane w spodniej części jego dość imponującego kruczoczarnego kamiennego pancerza, który zasłania trzy z jego pięciu pustych oczu o dość niespotykanym kolorze - rdzawo pomarańczowych, kojarzących się z kolorem ogniska. Podczas teleportacji szakal rozmywa się w powietrzu w cichym trzasku, który przypomina dźwięk tłuczonego kieliszka.

Język Djinna

Roślinka, hodowana przez Aeshri w gustownej doniczce na stoliku w pokoju wspólnym w karczmie. Ot, liściak, którego liście sterczą na wszystkie strony. Ktokolwiek wpadł, by nazwać roślinę Językiem Djinna miał z pewnością ogromną fantazję, lub wypalił nie te ziele, które wypalić miał.

Prawdziwa historia

Swoje stare imię - Shirea - wymazała i stała się Aeshri, absolutnie zrywając z przeszłością, która była dla niej niebezpieczna i wyjątkowo niewygodna. Lecz zanim jak feniks powstała z popiołów i odrodziła się (czytaj: uciekła), by zacząć od nowa tak naprawdę przede wszystkim kręciła się po dżungli i jej okolicach. Od razu po przebudzeniu przystała do dość wyobcowanego towarzystwa sylvarich, z którym trzymała się przez parę lat. Ot, mała gildyjka, której celem było poznanie dżungli i pomoc sylvarim, głównie w charakterze najemników za miskę zupy, wikt i kąt do spania, a także jakieś drobne. Coś się jednak stało z jej grupą i Shirea trafiła pod opiekę Felvinda, stając się częścią jego tzw. Ogrodu, niemniej po prawie dwóch latach wyrzucono ją z hukiem i wydano na nią wyrok wewnątrz organizacji. Dzięki uprzejmości Nisheery (która jednak długo nie miała wobec niej do końca czystych zamiarów) udało jej się sfingować swoją śmierć, wyjść na prostą i trafić do Ligi, gdzie się powoli zadomawia.

Ciekawostki

  • Dawno nie widziana w Gaju, przez co praktycznie wcale niekojarzona przez jego mieszkańców jako Shirea, poza Menderami pod których opiekę trafiła w 1331 na cztery tygodnie i dała się zapamiętać jako naprawdę nieprzyjemna istotka, najwyraźniej mocno dotknięta czymś w życiu (jako Shirea)
  • W sezonie Kolosa 1331 AE przez chwilę poszukiwana przez Wardenów, w związku z niewyjaśnionym morderstwem lecz po złożeniu wyjaśnień odnośnie swojej magii puszczona wolno (jako Shirea)
  • Aeshri jest kojarzona przez Ogrodników i Menderów, do których zwróciła się jako roztrzęsiona ofiara bezdusznych Koszmarytów; ktoś ścinał jej na żywca liście z głowy i ją przy tym poranił, nim znalazła sposób na ucieczkę - takie historie i tak skrajne emocje długo zostają w pamięci bardziej empatycznych sylvarich
  • Większą część swojego życia spędziła w dżungli
  • Po jednym z pojedynków kilka lat temu skończyła z rozgruchotanym barkiem, co wymusiło na niej zostanie kurą obozową na kilka sezonów, co wymusiło na niej naukę gotowania i masażu
  • Podobno miała jakieś związki z Koszmarytami
  • Często przebywa w Divinity's Reach - pomaga pani Helen Tuff w sprawunkach w zamian za naukę szydełkowania, dziergania na drutach i krawiectwa (a także, jako skutek uboczny konwersacji ze starszą panią naukę podstaw etykiety), a także podobno uczy się u kogoś ludzkich tańców. Czyżby planowała "uderzyć" na salony Divinity's? Kto ją wie.

Historie i opowiadania

Plotki

Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją!

  • Słuchanie jej sprawia wrażenie dziwnej nieadekwatności emocji do sytuacji. Mimo tego, jej dźwięk zdaje się dziwnie znajomy. - Roeryn
  • Jej bezwstydna kokieteryjność zawsze będzie u mnie wywierała i zdumienie, i podziw. Z pewnością nie raz to w życiu wykorzystała. - Rammond Windsket
  • "Jest wyjątkowo irytująca jak na taką rasę jak sylvari. Zdecydowanie wolałbym, aby się trzymała z dala ode mnie, chyba ze chce, żeby jej podróż przedwcześnie się skończyła." - Zaveba
  • Miła i dość zaczepna, bezwstydna istotka dla której nie istnieje sformułowanie "Nie wypada". - Markus var Maelius
  • 'Miła, tajemnicza, aż nazbyt śmiała. Jak nie zachowuje się frywolnie, co jest bardzo rzadkie, można z nią porozmawiać. - Annie Goldarrow
  • Gówniarzeria. Drażliwa i prosta niczym drzewce dzidy. Ino jej na coś zwróć uwagę, a obrazi się gorzej niż panienka, co to jej wytknięto brak cnoty. - Morrigan Wraith
  • Naprawdę bardzo pozytywna i pomocna osoba. Jest bardzo energetyczna, często śmieszna i nawet urocza, mimo jej ognistego temperamentu co daje jej tylko na plus w moich oczach. Wartościowa sojuszniczka i przyjaciółka. ~ A'art