Mesmer: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Markos (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Linia 1: Linia 1:
<span style="color: Red">Artykuł w trakcie aktualizacji</span> - o zmianach, które zostaną naniesione można przeczytać [http://l6f.pl/dyskusje-o-klasach/mesmer-dyskusja/ na forum]
[[Plik:250px-Mesmer 02 concept art.jpg|350px|right]]
 
{{Quotation|Nieznany|''Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.''}}
<s>
[[File:250px-Mesmer_02_concept_art.jpg|250px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. }}


Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły.
Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły.


==Charakterystyka Magii==
=Charakterystyka magii=


[[File:Mesmer_icon.png|128px|right]]
Magia mesmerka skupia się na wykorzystywaniu iluzji w walce, w celu zmylenia przeciwnika. Głównymi brońmi w tym przypadku stają się iluzje, mesmer jest w stanie przywołać lustrzane odbicia samego siebie, okryć się niewidzialnością, teleportować się w dowolne miejsce w zasięgu wzroku oraz wykonać wiele innych sztuczek w celu osłabienia przeciwnika i wzmocnienia swojej pozycji w walce w celu przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę.
Magia mesmerska dzieli się na trzy zróżnicowane szkoły. Każda z nich, dzięki swojemu zróżnicowaniu, pozwala na szeroki wachlarz umiejętności z danej dziedziny. Również łączenie każdej z tych magii jest możliwe, jednak wtedy nie osiągnie się w żadnej z nich tak zadowalającego efektu jak wtedy, kiedy specjalizujemy się w jednej.
Możesz zostać wspaniałym iluzjonistą, który będzie stwarzał obrazy, których być nie powinno, wywołując dezorientację w przeciwniku, możesz zmuszać cudze ciało do odczuwania realistycznego bólu nawet kiedy nie będą obok, poprzez inkantacje mantr, również możesz wywołać chaotyczną burzę, doprowadzając do nieprzewidywalnych rezultatów. O ile mesmer działa rozsądnie i z głową, o tyle jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem.


==Iluzje===


===Iluzje, w tym klony===
Mesmer jest w stanie przywołać dwa typy iluzji: Klony oraz magiczne phantasmy. Klony są to proste twory które przyjmują wygląd mesmera i służą do mylenia przeciwników. Nie są one w stanie zadać dużej krzywdy, oraz znikają zazwyczaj po trafieniu prostym atakiem. Klony są w stanie wykonywać proste czynności i powtarzać je, a mesmer jest w stanie utrzymać maksymalnie 3 klony na raz. Phantasmy to silniejsza, lecz mniej trwała wersja klonów. Phantasm zostaje stworzony w celu użycia pojedyńczej umiejętności, może to być rzucone zaklęcie lub wykonany atak bronią które są w stanie wykonać szkody na poziomie mesmera który samodzielnie używa tej umiejętności. Phantasm po użyciu danej umiejętności zmienia się w klona. Klony mogą być rozbite przez mesmera dla efektów magicznych wokół nich.


[[File:Ilu.png|130px|left]]
=Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady=
Klony są to iluzje osoby czarującej. Mesmerzy są w stanie przywołać do trzech klonów na raz i w warunkach normalnych nie sprawia mu to aż tylu trudności oraz nie powoduje takiego zmęczenia jak podczas walki. Należy pamiętać, że utrzymanie trzech iluzji na raz, które w tym samym czasie walczą i robią trzy różne rzeczy, wymaga bardzo dużego skupienia. W takich okolicznościach nawet najmniejszy ruch i rozproszenie mesmera może się wiązać z zniknięciem klonów bez dodatkowych korzyści dla niego, które niesie ze sobą kontrolowane roztrzaskanie iluzji tuż przy przeciwniku. Taka czynność może dodatkowo nałożyć na wroga chwilową dezorientację czy oślepienie. Używanie klonów poza polem walki jest dla maga mniej inwazyjne i nie wymaga aż tak wielkiego skupienia się na czarach.  
*'''Mantry''' - Sekwencja słów, które poprawnie wypowiedziane i tchnięte odpowiednią ilością energii magicznej, umożliwiają dostęp do kilku ładunków (Szybkich zaklęć).[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mantra Mantra - link do GW2 Wiki]
 
**[[Plik:Mantra_of_Distraction.png|30px]] - Ofensywne, mogące zranić, ogłuszyć lub osłabić przeciwnika.
Iluzje to nie tylko klony. Poza nimi można tworzyć wiele innych rzeczy, nakładać na nagie ciało ubranie, zmieniać wygląd z kobiety na mężczyznę i odwrotnie (tylko w tym przypadku sama sprawa dotyczy wyglądu, więc twój głos nadal będzie taki sam). Może nałożyć na siebie iluzję skały, jednocześnie zlewając się z otoczeniem, czy choćby wyczarować latające motylki, które będą oświetlać ciemność. Możliwości jest wiele i tylko od mesmera zależy, którą z nich bardziej rozwinie: czy skupi się na klonach, czy na czystych iluzjach.
**[[Plik:Mantra_of_Recovery.png|30px]] - Wspierające, działające na mesmera lub i okolicznych sojuszników nakładając na nich pozytywne efekty.
 
*'''Manipulacje''' - Umiejętności służace do omijania przeciwników lub przekierowywania efektów magicznych podczas walki.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Manipulation Manipulation - link do GW2 Wiki]
----
**[[Plik:Blink.png|30px]] - Teleportacje w miejsce w zasięgu wzroku.
 
**[[Plik:Mirror1.png|30px]] - Tarcze odbijające pociski skierowane w mesmera.
===Magia chaosu===
**[[Plik:Arcane_Thievery.png|30px]] - Kradzież efektów magicznych z przeciwników lub przesyłanie na nich własnych efektów negatywnch.
*'''Sygnety''' - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji) [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Signet Signet - link do GW2 Wiki]
<center><span style="color: Green">'''Portal może zostać stworzony przez mesmera tylko i wyłącznie w miejscu w którym on przebywa. Nie jest możliwe postawienia przejścia na dystans.'''</span></center>
*'''Uroki''' - Zaklęcia najczęściej obszarowe wpływające na wiele postaci na raz.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Glamour Glamour - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Null_Field1.png|30px]] - Ściąganie efektów negatywnych z sojuszników i pozytywnych z wrogów.
**[[Plik:Feedback.png|30px]] - Bariery zdolne do zatrzymywania lub odbijania pocisków.
**[[Plik:Portal statyczny.png|30px]] - Portale, pozwalajace na stworzenie przejścia pomiędzy dwoma miejscami przez które mogą przechodzić inne postacie.
<span style="color: green">'''Portali nie można stawiać na odległość.'''</span>
=Chronomancer=
[[Plik:555px-Spec image Chronomancer.jpg|250px|right]]
{{Quotation|Nieznany|
''Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżąc tarczę oraz przywołując studnie, ich umiejętności skupiają się na zestawieniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z powolnością jako kluczowymi cechami.''}}


[[File:Cha.png|130px|right]]
==Historia==
Niestabilność tej energii dla niewprawionego mesmera, który dopiero zaczyna się uczyć tej sztuki, może przynieść więcej szkód, niż korzyści. Wyładowanie chaotycznej magii na przeciwniku może równie dobrze pomóc wyleczyć mu rany, a naszych sojuszników zranić. Jednak im mesmer bardziej doświadczony w użytkowaniu chaosu, tym bardziej jest w stanie kontrolować jej losowość. Wtedy, rzucając czar z tej dziedziny na przeciwnika, ma duże szanse, że zada mu obrażenia, zaś sojusznikom doda sił witalnych. Magia chaosu może być powiązana z stanem naszej postaci. Mesmer używający tej magii od wielu lat nadal może nie potrafić w pełni jej rozumieć i panować nad jej losowością w momencie, kiedy jest niestabilny emocjonalnie lub umysłowo. Opanowanie tej magii może nie być dla niego nigdy możliwe, zaś dla osoby, która jest ''przy zdrowych zmysłach'' kontrola nad nią może okazać się łatwiejsza.


Jednakże losowość tej magii niekoniecznie musi zawsze się udać doświadczonemu mesmerowi i mimo, iż potrafi ją kontrolować, nigdy nie powinien mieć on całkowitej pewności nad jej efektem.
W czasie kampanii w maguumie, musieli sięgność po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy w celu cofania błędów których dżungla nie wybaczała.
----
===Mantry===


[[File:Man.png|130px|left]]
==Możliwości specjalizacji==
Mesmer przed walką może oddać się inkantacji danego ataku i później aktywować go na przeciwniku, w tym czasie robiąc jeszcze inną rzecz. Jednak jeżeli mesmer wcześniej się nie przygotował i zaczyna recytację zaklęcia w trakcie walki, nie jest już w stanie robić nic innego, jak skupić się na przygotowaniu czaru. Inaczej ujmując, nie może jednocześnie inkantować mantry i utrzymywać jakiejś iluzji. Trzeba pamiętać, że do tego mesmer potrzebuje dużego skupienia, aby jego czar po przygotowaniu osiągnął upragniony rezultat. Możliwe jest, że gdy mag nie jest w pełni skupiony, jego atak może być źle wykonany, ponieważ mógł się pomylić w zaklęciu. Często w role play używa się tego jako śpiewania lub wypowiadania odpowiedniej regułki. Nie należy mantr mylić z modlitwą, są to całkowicie dwie inne rzeczy – modląc się, możesz trafić na odpis, że twoja modlitwa nie została wysłuchana i czar się nie powiódł.


<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny'''</span>


'''''Czy mogę leczyć, używając mantr?'''''
Trening opiera się o naukę bardzo trudnej formy iluzji czasu, oraz opanowania wyczerpujacej umiejętności Continuum Split.


Tak. Mechanika gry jasno nam pokazuje, że mamy mantrę leczącą i zdejmująca z nas przypadłości, więc w role play również można stosować mantry jako leczenie. Jednak zdecydowanie mesmerowi będzie daleko do elementalisty specjalizującego się w uzdrawianiu. Mesmer, wypowiadając taką mantrę, może uśmierzyć ból podczas złamania czy pomóc zaleczyć drobniejsze rany, jednak takie coś wymaga większego skupienia czarującego, aby nie zrobić dodatkowej krzywdy poszkodowanemu.
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski'''</span>
----
===Pozostałe umiejętności===
[[File:Mesmer-on.3052415781.png|frame|Mesmer]]
Oczywiście istnieje także coś w rodzaju wiedzy uniwersalnej, której każdy mesmer może się nauczyć na równi z którąś ze szkół magii.


*'''''Teleportacje'''''
Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali etż umiejętność '''Continuum Split''' która pozwala im zatrzymać swój stan w czasie i po chwili powrócić do niego nie czując efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia.
Jest to szybkie przemieszczenie się z jednego miejsca w drugie. Żeby do tego doszło, mesmer musi widzieć miejsce, do którego chce się teleportować, więc jednocześnie nie może używać tego do przekraczania ścian. Mesmer może nawet wykonać teleportację z kimś innym. Jednak są tego również ograniczenia. Ludzka kobieta nie jest w stanie wykonać teleportacji z wielkim i umięśnionym nornem, czy ważącym ponad sto kilo mężczyzną, albo choćby popielcem. Takie coś, w najlepszym wypadku, może skończyć się omdleniem z utraty sił, w najgorszym nawet uszkodzeniami fizycznymi.  


*'''''Bariery'''''
* '''Rozbicie''' - Rozbicie klonów może zawierać dodatkowe efekty magiczne. Daje też dostęp do dodatkowej silnej umiejętności w postaci Conitnuum Split.
Mogą pochłaniać lub odbijać, ale jak każda magia wymagają skupienia i ćwiczenia. Mesmer może postawić wielką barierę, otaczając swoich sojuszników i ją utrzymać przez krótki czas, jednak zmęczy się tym znacznie bardziej niż mesmer, który otoczy taką barierą tylko jedną osobę. Należy pamiętać, że bariera mesmera nigdy nie będzie taka dobra, jak ta, którą może wyczarować guardian, ani niekoniecznie udana. Dla niewyćwiczonego lub bardzo młodego mesmera może się okazać, że mimo, iż postawił on barierę i wydawać by się mogło, że jest stabilna, to ta może bez problemu przepuścić atak, przed którym miała chronić.
**[[Plik:Time_Sink.png|30px]] - Rozbijanie klonów jest w stanie nakładać efekty związane ze spowalnieniem przeciwników lub przyspieszaniem sojuszników
**[[Plik:Continuum_Shift.png|30px]] - (Do uzupełnienia) [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Continuum_Split Continuum Split - link do GW2 Wiki]
* '''Studnie''' - Obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Well Well - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Well of Eternity1.png|30px]] - Nakładające efekty pozytywne. Przyspieszające sojuszników, dające im szybki refleks lub cofające rany które pojawiły się w czasie działania studni.
**[[Plik:Gravity_Well1.png|30px]] - Nakładające efekty negatywne. Spowalniajace przeciwników, zmniejszajace ich czas reakcji lub powodujące zapomnienie o swoich działaniach na czas działania studni.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mantra Mantra - link do GW2 Wiki]


*'''''Zamiana miejsca z klonem'''''
=Miraż=
Mesmer wprawiony we władaniu sztuką iluzji nie będzie miał z tym większego problemu, w przeciwieństwie do mesmera, który nie zna tej sztuki.
[[Plik:Spec_image_Mirage.jpg|300px|right]]
 
*'''''Wyczuwanie innych iluzji, jak i ich roztrzaskiwanie'''''
Iluzjonista szybciej wyczuje drugą iluzję od tego mesmera, który specjalizuje się w mantrach. Jednak to, że dla pierwszego może to być szybsze nie znaczy, że dla drugiego niemożliwe. Jest tak samo możliwe, tylko odrobinę wolniej.
 
*'''''Portale'''''
Mesmer może otwierać portale i dzięki nim przerzucać większą liczbę osób z jednego miejsca w drugie. Jednak, żeby mesmer to zrobił, musi otworzyć wejście w jednym miejscu i dopiero w drugim, do którego sam dojdzie, utworzyć wyjście. Trzeba brać pod uwagę, że taki portal ma ograniczoną odległość która może mieć nie więcej jak kilkanaście metrów. Zużywa to również u mesmera wielkie pokłady energii magicznej, i po zamknięciu portalu, taka osoba może już być niezdolna do walki.
 
Oczywiście istnieje jeszcze mnóstwo innych umiejętności wykorzystywanych przez graczy. Można dowolnie bawić się w przekształcanie wielu czarów mechanicznych na fabularne, interpretując je w nieco innych sposób, jednak trzeba pamiętać w tym wszystkim, aby nie pójść o krok za daleko.
 
==Chronomancer==
{{Quotation|Nieznany|
{{Quotation|Nieznany|
Jestem taki, jaki się pozostawiam. }}
''Miraż porusza się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.''}}
===Ogólna charakterystyka===
 
[[File:Chro.png|130px|left]]
Kim jest chronomanta dla nas? Wydawać by się mogło, że jest to niesamowity mag, który ujarzmił nie dość że rzeczywistość podsyłając nam mylne iluzje to jeszcze do tego jest w stanie władać czasem. Jednak najważniejszą rzeczą w tej magii jest manipulacja kawałkiem rzeczywistości otaczającego nas przeciwnika bądź sojusznika. Nie są to wielkie połacie terenu na których możemy zmienić przebieg historii, więc odgrywając chronomancera należy pamiętać o tym, że obszar działania naszych czarów jest ograniczony do wielkości naszych studni. Również trzeba uświadomić sobie, że nie mamy możliwości manipulacji czasem bez ograniczeń i w taki sposób jak nam się to podoba... Niestety podróży w czasie nikomu nie zafundujemy, ale co najwyżej możemy mieć wgląd na kilka najbliższych sekund w przyszłość. Możemy przyśpieszyć czas, spowolnić go, sprawić że ktoś na chwilę się zapomni... ale w tym wszystkim należy pamiętać, że jest to magia jak każda inna i również nas męczy i wyczerpuje. Powinno się pamiętać, że jest to nowy rodzaj magii, który dopiero co został odkryty i odpowiednio przyswojony dla naszych mesmerów, więc nie ma możliwości aby ktokolwiek ćwiczył ją latami albo urodził się z talentem do tego (no chyba, że mówimy tu o narodzinach w bieżącym roku).
 
 
----
 
===Nowe umiejętności===
 
{| class="wikitable floatright"
|[[File:Klon.png|centre|75x75px]]
|'''Shatters''' - Mesmer tworzy klona/phantazma który zatrzymuje dla nas na czas z momentu w którym powstał. Na czas działania tej umiejętności obrażenia, które otrzymamy będą dla nas możliwe do cofnięcia. Można powiedzieć, że w momencie powrotu do czasu sprzed wytworzenia naszej wyrwy w czasie one nie miały w ogóle miejsca. Również trzeba mieć świadomość, że jest to dość potężny czar wymagający sporego nakładu energii w porównaniu do zwykłego tworzenia klonów, więc lepiej używać go w ostateczności.
|-
|[[File:Well_of_Action.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Akcji''' - Dzięki tej studni jesteśmy w stanie spowolnić ruchy przeciwnika a w obszarze jej działania przyśpieszyć ruchy sojuszników. Studnia też może zadawać obrażenia. Zasięg działania przyśpieszenia dla sojuszników obejmuje tylko tych którzy w obszarze jej działania. Efekty znikają w momencie zamknięcia studni.
|-
|[[File:Well_of_Calamity.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Nieszczęścia''' -  Przeciwnik który znalazł się w jej obszarze najpierw masowo wręcz dostanie kilka obrażeń a na końcu dopiero łaskawie zostanie on dobity, lub powalony na ziemie tak by nie miał siły już wstać.
|-
|[[File:Well_of_Precognition.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Przyszłości''' - Mesmer w momencie otworzenia takiej studni pod przeciwnikiem ukazuje nam jego przyszłe widmo, jego ruch, miejsce w którym się znajdzie itp. Jest ono widoczne dla wszystkich którzy właśnie będą obserwować to. Gdy studnia się kończy po prostu owe widmo znika, przeciwnik nie ma pojęcia co się stało bo tak naprawdę trwało to zaledwie kilka sekund, ale dla sojuszników właśnie daje to duże możliwości w sparowaniu go, zaatakowaniu czy uniknięciu jego ataku.
|-
|[[File:Well_of_Recall.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Odwołania/Zapomnienia''' - To nie jest tak, że dosłownie kradniemy te wspomnienia z głowy przeciwnika tylko sprawiamy poprzez otwarcie tej studni, że przeciwnik dosłownie zapomina co miał właśnie zrobić. Działamy na jego ostatnią myśl, czyli jak przeciwnik pomyślał, że strzeli do nas to zapomni na chwilę o tym.
|-
|[[File:Well_of_Eternity.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Wieczności''' - Możemy np cofnąć kulkę która komuś utkwiła między żebrami i zaleczyć to miejsce, ALE nic więcej... więc jak nasz przyjaciel ma kulkę między żebrami i złamaną nogę to wybieramy tylko jedną ranę do leczenia.
|-
|[[File:Gravity_Well.png|centre|75x75px]]
|'''Studnia Grawitacji''' -  Przeciwnika, jest brutalnie przewracany na ziemie, po tym wciągany do samego środka, a gdy chce się podnieść znowu się przewraca aż tak do zamknięcia studni... gdzie na końcu jest unoszony jeszcze kilka metrów nad ziemie by w ostateczności jak studnia przestaje wpływać na jego rzeczywistość... spada brutalnie na ziemie. Jest to umiejętność elitarna i używanie jej jest możliwe, kiedy nasza postać ma ją opisaną jako specjalną elitarną umiejętność.
|}
 
[http://l6f.pl/showthread.php?tid=86&pid=1675#pid1675 Bardziej rozbudowane opisy i ogólna dyskusja na temat chronomancera.]
[[File:3rYrXif.jpg|center|600px|caption]]
 
==Najczęstsze błędy==
 
* '''''Manipulacja umysłem'''''
Najczęściej widzi się ją jako możliwość bezpośredniego wpływania na umysł kogoś innego, poprzez włamanie się do jego myśli i podłożenia mu już w środku jakieś iluzji. Wpływanie na cudzy umysł jest praktycznie niemożliwe, a nawet jak jest, to tylko i wyłącznie dla najstarszych mesmerów, którzy już stąpają bardzo wiele lat po świecie i zdążyli poznać już wszystkie tajniki mesmerskiej magii.
Młody mag, który chciałby się w takie coś bawić, musi mieć na uwadze, że sam sobie może zaszkodzić. Starając się wpłynąć na cudzy umysł, musi być świadom tego, że nawet jakby się udało mu przełamać bariery w świadomości drugiej osoby, obrazy, które mógłby tam zobaczyć, mogłyby go doprowadzić do szaleństwa jeśli nie potrafiłby się przed nimi skutecznie bronić.
 


* '''''Iluzja dla jednej osoby'''''
==Historia==
Sprawienie, że w tłumie tylko jedna osoba widzi daną iluzję, przez co może się dla innych zachowywać jak szaleniec, również jest niemożliwe. Jest to tak zaawansowany rodzaj magii, że jego sekret pilnowany i tak naprawdę większość mesmerów może nawet nie wiedzieć, że istnieje taki rodzaj magii. Jest to tajemnica znana tylko nielicznym i tylko oni wiedzą, że takie coś istnieje. Tak naprawdę, gdyby mesmerzy posiadali taką wiedzę i z niej korzystali, spokojnie można powiedzieć, że staliby się celem innych, zostaliby uznani jako niebezpieczni dla otoczenia. Tak więc twój mesmer nie ma prawa nawet mieć świadomości o takich możliwościach swojej magii.


==Bronie==
Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując płaszcz miraży w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników.
[[File:555px-Spec image Chronomancer.jpg|frame|Chronomancer]]
Szeroki wachlarz wyboru broni dla mesmera sprawia, że poza podstawowymi umiejętnościami, których się uczy, może je przekształcać, aby odpowiednio dopasować do broni, którą się posługuje. Czy będzie to pistolet, z którego będzie strzelać niczym rewolwerowiec, ukrywając się za skałą i walcząc z odległości, czy kostur albo berło. Tak samo może walczyć w zwarciu, posługując się dwoma mieczami, ponieważ uczył się od wielu lat szermierki. Wszystko daje nam możliwości tworzenia wyjątkowych mesmerów. Jednak trzeba pamiętać, że z pistoletu nie wyczarujesz burzy chaotycznej magii, a kosturem nie będziesz dobrze walczyć w starciu wręcz z przeciwnikiem.


===Tarcza? Czemu by nie.===
==Możliwości specjalizacji==


<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span>


Do tej pory używanie tarczy przez naszą postać było możliwe klimatycznie o ile oczywiście tylko ćwiczyliśmy posługiwanie się tą bronią. Jednak wcześniej po za zwykłą obroną czy blokowaniem nie potrafiliśmy ''wszczepić'' w nią magię. Jednak wraz z nauką chronomagii dostaliśmy taką możliwość (mechanicznie do tej pory mesmer nie mógł korzystać z tarczy, ale klimatycznie jak najbardziej).
Trening skupia się o opanowanie '''płaszczu miraży''' oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki
Po za zwykłą ochroną siebie bądź sojuszników możemy odwrócić czas dzięki niej i odbić wrogi atak na przeciwnika, możemy również dzięki magii wypuścić falę, która zamrozi na chwilę przeciwnika w czasie sprawiając, że ten nie będzie mógł się ruszyć, jednak trzeba być na tyle blisko aby fala którą wypuścimy miała możliwość dotknąć wroga inaczej może po prostu nie dotrzeć do niego, również przeciwnik może jej uniknąć.


Należy pamiętać, że jeżeli nasza postać do tej pory nie używała tarczy to musi najpierw nauczyć się nią odpowiednio posługiwać jak i fizycznie tak i magicznie. Jak każda brań swoje również może ważyć więc drobna osoba niech dobiera dla siebie modele, które będzie w stanie udźwignąć.
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span>
Ale jeżeli twoja postać potrafiła do tej pory używać tarczy, nauka przystosowania jej magicznie dla nas zajmie nam mniej czasu.


==Podsumowanie==
Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji.


Mesmer jest klasą do ogrywania fabularnego posiadająca bardzo wiele możliwości do jej kreowania, jednak trzeba w tym wszystkim zachować odpowiednie granice i dobrze balansować swoją postać. Dawanie wielu umiejętności naszej postaci i wykorzystywanie ich za każdym razem, może nieść ze sobą konsekwencję oraz serie nieudanych zaklęć i opadania z sił. Najważniejsze jest mieć wyczucie w tym, co chce się osiągnąć dla swojej postaci oraz odpowiednio i zrozumiale wszystko opisać.
*'''Płaszcz Miraży''' - Mesmer jest w stanie na moment przybrać formę fatamorgany, w której jest zdolny do uniknięcia nadchodzącego ataku przeciwnika, bez konieczności zmieniania swojej pozycji.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mirage_Cloak Mirage Cloak - link do GW2 Wiki]
Trzeba również pamiętać, że liczy się doświadczenie naszej postaci, jak i również wiek. Nastolatek jest na etapie poznawania świata i własnej magii, więc nie będzie mógł być perfekcyjny w którejś z szkół magii mesmera. Może być dobry, jednak będzie mu nadal daleko do osoby dużo starszej i dużo bardziej doświadczonej. Mesmer również może, osiągając pewien poziom z danej dziedziny, zacząć się uczyć innej szkoły. Nikt nigdy nie powiedział, że skoro wybrałeś na początku jednej rodzaj magii, taki ci będzie towarzyszył do samego końca. Jak każdy może się rozwijać w innym kierunku, jednak co jest łatwe do domyślenia się, nie zajmie mu to kilku dni, taki proces może trwać wiele lat.
*'''Oszustwa''' - Zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Deception_(skill_type) Deception - link do GW2 Wiki]
**[[Plik:Illusionary_Ambush.png|30px]] - '''Teleportacje''' Teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera.
**[[Plik:Sand_Through_Glass.png|30px]] - ''Pustynne Lustra''' Tworzenie pustynnych luster, które po przejściu przez nie nakładają na mesmera płaszcz miraży.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mantra Mantra - link do GW2 Wiki]


[[File:Blogheader-mesmer.jpg|center|800px|caption]]
=Łączenie specjalizacji=
==Chronomancer i Miraż==
Łączenie specjalizacji jest jak najbardziej '''możliwe'''. Umiejętności obu specjalizacji się wzajemnie nie wykluczają, jednak trzeba pamiętać że umiejętności chronomancera potrafią być niezwykle wyczerpujące dla postaci.


=Wskazówki do RP=
*<span style="color: green">'''Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.'''</span>
*<span style="color: green">'''Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.'''</span>
*<span style="color: green">'''Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.'''</span>


*Klony służą głównie do zmylenia przeciwnika. Mesmer nie jest w stanie za ich pomocą wyżądzić dużej krzywdy.
*Iluzje wykonują proste powtarzalne czynności, nie potrafią unikać ataku,nie będą doszukiwać się luk w obronie przeciwnika ani nie przyniosą herbaty.
*Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split.
*Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu.
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Pomoc]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]
[[Kategoria:Klasy postaci]]

Wersja z 18:37, 9 paź 2019

Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.

— Nieznany

Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły.

Charakterystyka magii

Magia mesmerka skupia się na wykorzystywaniu iluzji w walce, w celu zmylenia przeciwnika. Głównymi brońmi w tym przypadku stają się iluzje, mesmer jest w stanie przywołać lustrzane odbicia samego siebie, okryć się niewidzialnością, teleportować się w dowolne miejsce w zasięgu wzroku oraz wykonać wiele innych sztuczek w celu osłabienia przeciwnika i wzmocnienia swojej pozycji w walce w celu przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę.

Iluzje=

Mesmer jest w stanie przywołać dwa typy iluzji: Klony oraz magiczne phantasmy. Klony są to proste twory które przyjmują wygląd mesmera i służą do mylenia przeciwników. Nie są one w stanie zadać dużej krzywdy, oraz znikają zazwyczaj po trafieniu prostym atakiem. Klony są w stanie wykonywać proste czynności i powtarzać je, a mesmer jest w stanie utrzymać maksymalnie 3 klony na raz. Phantasmy to silniejsza, lecz mniej trwała wersja klonów. Phantasm zostaje stworzony w celu użycia pojedyńczej umiejętności, może to być rzucone zaklęcie lub wykonany atak bronią które są w stanie wykonać szkody na poziomie mesmera który samodzielnie używa tej umiejętności. Phantasm po użyciu danej umiejętności zmienia się w klona. Klony mogą być rozbite przez mesmera dla efektów magicznych wokół nich.

Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

  • Mantry - Sekwencja słów, które poprawnie wypowiedziane i tchnięte odpowiednią ilością energii magicznej, umożliwiają dostęp do kilku ładunków (Szybkich zaklęć).Mantra - link do GW2 Wiki
    • - Ofensywne, mogące zranić, ogłuszyć lub osłabić przeciwnika.
    • - Wspierające, działające na mesmera lub i okolicznych sojuszników nakładając na nich pozytywne efekty.
  • Manipulacje - Umiejętności służace do omijania przeciwników lub przekierowywania efektów magicznych podczas walki.Manipulation - link do GW2 Wiki
    • - Teleportacje w miejsce w zasięgu wzroku.
    • - Tarcze odbijające pociski skierowane w mesmera.
    • - Kradzież efektów magicznych z przeciwników lub przesyłanie na nich własnych efektów negatywnch.
  • Sygnety - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji) Signet - link do GW2 Wiki
Portal może zostać stworzony przez mesmera tylko i wyłącznie w miejscu w którym on przebywa. Nie jest możliwe postawienia przejścia na dystans.
  • Uroki - Zaklęcia najczęściej obszarowe wpływające na wiele postaci na raz.Glamour - link do GW2 Wiki
    • - Ściąganie efektów negatywnych z sojuszników i pozytywnych z wrogów.
    • - Bariery zdolne do zatrzymywania lub odbijania pocisków.
    • - Portale, pozwalajace na stworzenie przejścia pomiędzy dwoma miejscami przez które mogą przechodzić inne postacie.

Portali nie można stawiać na odległość.

Chronomancer

Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżąc tarczę oraz przywołując studnie, ich umiejętności skupiają się na zestawieniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z powolnością jako kluczowymi cechami.

— Nieznany

Historia

W czasie kampanii w maguumie, musieli sięgność po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy w celu cofania błędów których dżungla nie wybaczała.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny

Trening opiera się o naukę bardzo trudnej formy iluzji czasu, oraz opanowania wyczerpujacej umiejętności Continuum Split.

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski

Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali etż umiejętność Continuum Split która pozwala im zatrzymać swój stan w czasie i po chwili powrócić do niego nie czując efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia.

  • Rozbicie - Rozbicie klonów może zawierać dodatkowe efekty magiczne. Daje też dostęp do dodatkowej silnej umiejętności w postaci Conitnuum Split.
    • - Rozbijanie klonów jest w stanie nakładać efekty związane ze spowalnieniem przeciwników lub przyspieszaniem sojuszników
    • - (Do uzupełnienia) Continuum Split - link do GW2 Wiki
  • Studnie - Obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu.Well - link do GW2 Wiki
    • - Nakładające efekty pozytywne. Przyspieszające sojuszników, dające im szybki refleks lub cofające rany które pojawiły się w czasie działania studni.
    • - Nakładające efekty negatywne. Spowalniajace przeciwników, zmniejszajace ich czas reakcji lub powodujące zapomnienie o swoich działaniach na czas działania studni.Mantra - link do GW2 Wiki

Miraż

Miraż porusza się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory są zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.

— Nieznany

Historia

Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując płaszcz miraży w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników.

Możliwości specjalizacji

Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni

Trening skupia się o opanowanie płaszczu miraży oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki

Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni

Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji.

  • Płaszcz Miraży - Mesmer jest w stanie na moment przybrać formę fatamorgany, w której jest zdolny do uniknięcia nadchodzącego ataku przeciwnika, bez konieczności zmieniania swojej pozycji.Mirage Cloak - link do GW2 Wiki
  • Oszustwa - Zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.Deception - link do GW2 Wiki
    • - Teleportacje Teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera.
    • - Pustynne Lustra' Tworzenie pustynnych luster, które po przejściu przez nie nakładają na mesmera płaszcz miraży.Mantra - link do GW2 Wiki

Łączenie specjalizacji

Chronomancer i Miraż

Łączenie specjalizacji jest jak najbardziej możliwe. Umiejętności obu specjalizacji się wzajemnie nie wykluczają, jednak trzeba pamiętać że umiejętności chronomancera potrafią być niezwykle wyczerpujące dla postaci.

Wskazówki do RP

  • Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.
  • Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.
  • Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.
  • Klony służą głównie do zmylenia przeciwnika. Mesmer nie jest w stanie za ich pomocą wyżądzić dużej krzywdy.
  • Iluzje wykonują proste powtarzalne czynności, nie potrafią unikać ataku,nie będą doszukiwać się luk w obronie przeciwnika ani nie przyniosą herbaty.
  • Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split.
  • Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu.