Mesmer: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Plik:250px-Mesmer 02 concept art.jpg|350px|right]] | |||
{{Quotation|Nieznany|''Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.''}} | |||
[[ | |||
{{Quotation|Nieznany| | |||
Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. }} | |||
Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły. | Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły. | ||
=Charakterystyka magii= | |||
Magia mesmerka skupia się na wykorzystywaniu iluzji w walce, w celu zmylenia przeciwnika. Głównymi brońmi w tym przypadku stają się iluzje, mesmer jest w stanie przywołać lustrzane odbicia samego siebie, okryć się niewidzialnością, teleportować się w dowolne miejsce w zasięgu wzroku oraz wykonać wiele innych sztuczek w celu osłabienia przeciwnika i wzmocnienia swojej pozycji w walce w celu przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę. | |||
Magia | |||
==Iluzje=== | |||
Mesmer jest w stanie przywołać dwa typy iluzji: Klony oraz magiczne phantasmy. Klony są to proste twory które przyjmują wygląd mesmera i służą do mylenia przeciwników. Nie są one w stanie zadać dużej krzywdy, oraz znikają zazwyczaj po trafieniu prostym atakiem. Klony są w stanie wykonywać proste czynności i powtarzać je, a mesmer jest w stanie utrzymać maksymalnie 3 klony na raz. Phantasmy to silniejsza, lecz mniej trwała wersja klonów. Phantasm zostaje stworzony w celu użycia pojedyńczej umiejętności, może to być rzucone zaklęcie lub wykonany atak bronią które są w stanie wykonać szkody na poziomie mesmera który samodzielnie używa tej umiejętności. Phantasm po użyciu danej umiejętności zmienia się w klona. Klony mogą być rozbite przez mesmera dla efektów magicznych wokół nich. | |||
[[ | =Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady= | ||
*'''Mantry''' - Sekwencja słów, które poprawnie wypowiedziane i tchnięte odpowiednią ilością energii magicznej, umożliwiają dostęp do kilku ładunków (Szybkich zaklęć).[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mantra Mantra - link do GW2 Wiki] | |||
**[[Plik:Mantra_of_Distraction.png|30px]] - Ofensywne, mogące zranić, ogłuszyć lub osłabić przeciwnika. | |||
**[[Plik:Mantra_of_Recovery.png|30px]] - Wspierające, działające na mesmera lub i okolicznych sojuszników nakładając na nich pozytywne efekty. | |||
*'''Manipulacje''' - Umiejętności służace do omijania przeciwników lub przekierowywania efektów magicznych podczas walki.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Manipulation Manipulation - link do GW2 Wiki] | |||
- | **[[Plik:Blink.png|30px]] - Teleportacje w miejsce w zasięgu wzroku. | ||
**[[Plik:Mirror1.png|30px]] - Tarcze odbijające pociski skierowane w mesmera. | |||
**[[Plik:Arcane_Thievery.png|30px]] - Kradzież efektów magicznych z przeciwników lub przesyłanie na nich własnych efektów negatywnch. | |||
*'''Sygnety''' - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji) [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Signet Signet - link do GW2 Wiki] | |||
<center><span style="color: Green">'''Portal może zostać stworzony przez mesmera tylko i wyłącznie w miejscu w którym on przebywa. Nie jest możliwe postawienia przejścia na dystans.'''</span></center> | |||
*'''Uroki''' - Zaklęcia najczęściej obszarowe wpływające na wiele postaci na raz.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Glamour Glamour - link do GW2 Wiki] | |||
**[[Plik:Null_Field1.png|30px]] - Ściąganie efektów negatywnych z sojuszników i pozytywnych z wrogów. | |||
**[[Plik:Feedback.png|30px]] - Bariery zdolne do zatrzymywania lub odbijania pocisków. | |||
**[[Plik:Portal statyczny.png|30px]] - Portale, pozwalajace na stworzenie przejścia pomiędzy dwoma miejscami przez które mogą przechodzić inne postacie. | |||
<span style="color: green">'''Portali nie można stawiać na odległość.'''</span> | |||
=Chronomancer= | |||
[[Plik:555px-Spec image Chronomancer.jpg|250px|right]] | |||
{{Quotation|Nieznany| | |||
''Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżąc tarczę oraz przywołując studnie, ich umiejętności skupiają się na zestawieniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z powolnością jako kluczowymi cechami.''}} | |||
==Historia== | |||
W czasie kampanii w maguumie, musieli sięgność po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy w celu cofania błędów których dżungla nie wybaczała. | |||
==Możliwości specjalizacji== | |||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny'''</span> | |||
Trening opiera się o naukę bardzo trudnej formy iluzji czasu, oraz opanowania wyczerpujacej umiejętności Continuum Split. | |||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski'''</span> | |||
= | |||
Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali etż umiejętność '''Continuum Split''' która pozwala im zatrzymać swój stan w czasie i po chwili powrócić do niego nie czując efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia. | |||
*''''' | * '''Rozbicie''' - Rozbicie klonów może zawierać dodatkowe efekty magiczne. Daje też dostęp do dodatkowej silnej umiejętności w postaci Conitnuum Split. | ||
**[[Plik:Time_Sink.png|30px]] - Rozbijanie klonów jest w stanie nakładać efekty związane ze spowalnieniem przeciwników lub przyspieszaniem sojuszników | |||
**[[Plik:Continuum_Shift.png|30px]] - (Do uzupełnienia) [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Continuum_Split Continuum Split - link do GW2 Wiki] | |||
* '''Studnie''' - Obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Well Well - link do GW2 Wiki] | |||
**[[Plik:Well of Eternity1.png|30px]] - Nakładające efekty pozytywne. Przyspieszające sojuszników, dające im szybki refleks lub cofające rany które pojawiły się w czasie działania studni. | |||
**[[Plik:Gravity_Well1.png|30px]] - Nakładające efekty negatywne. Spowalniajace przeciwników, zmniejszajace ich czas reakcji lub powodujące zapomnienie o swoich działaniach na czas działania studni.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mantra Mantra - link do GW2 Wiki] | |||
=Miraż= | |||
[[Plik:Spec_image_Mirage.jpg|300px|right]] | |||
{{Quotation|Nieznany| | {{Quotation|Nieznany| | ||
''Miraż porusza się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory są zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.''}} | |||
==Historia== | |||
Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując płaszcz miraży w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników. | |||
== | ==Możliwości specjalizacji== | ||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni'''</span> | |||
Trening skupia się o opanowanie '''płaszczu miraży''' oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki | |||
<span style="color: green">'''Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni'''</span> | |||
Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji. | |||
Mesmer jest | *'''Płaszcz Miraży''' - Mesmer jest w stanie na moment przybrać formę fatamorgany, w której jest zdolny do uniknięcia nadchodzącego ataku przeciwnika, bez konieczności zmieniania swojej pozycji.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mirage_Cloak Mirage Cloak - link do GW2 Wiki] | ||
*'''Oszustwa''' - Zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Deception_(skill_type) Deception - link do GW2 Wiki] | |||
**[[Plik:Illusionary_Ambush.png|30px]] - '''Teleportacje''' Teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera. | |||
**[[Plik:Sand_Through_Glass.png|30px]] - ''Pustynne Lustra''' Tworzenie pustynnych luster, które po przejściu przez nie nakładają na mesmera płaszcz miraży.[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Mantra Mantra - link do GW2 Wiki] | |||
=Łączenie specjalizacji= | |||
==Chronomancer i Miraż== | |||
Łączenie specjalizacji jest jak najbardziej '''możliwe'''. Umiejętności obu specjalizacji się wzajemnie nie wykluczają, jednak trzeba pamiętać że umiejętności chronomancera potrafią być niezwykle wyczerpujące dla postaci. | |||
=Wskazówki do RP= | |||
*<span style="color: green">'''Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.'''</span> | |||
*<span style="color: green">'''Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.'''</span> | |||
*<span style="color: green">'''Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.'''</span> | |||
*Klony służą głównie do zmylenia przeciwnika. Mesmer nie jest w stanie za ich pomocą wyżądzić dużej krzywdy. | |||
*Iluzje wykonują proste powtarzalne czynności, nie potrafią unikać ataku,nie będą doszukiwać się luk w obronie przeciwnika ani nie przyniosą herbaty. | |||
*Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split. | |||
*Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu. | |||
[[Kategoria:Pomoc]] | [[Kategoria:Pomoc]] | ||
[[Kategoria:Klasy postaci]] | [[Kategoria:Klasy postaci]] | ||
Wersja z 18:37, 9 paź 2019

“Mesmerzy - magowie, którzy walczą oszustwem. Oszustwem twoich zmysłów są w stanie sprawić, by zapanował chaos, byś widział iluzje, których nie powinno być. Oszukają twój wzrok, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.
— Nieznany
Mesmerzy preferują magię opartą na zmyleniu i oszukaniu przeciwnika. Dzięki swoim iluzjom są w stanie trzymać przeciwników na dystans, a ci nawet do samego końca mogą nie być świadomi tego, że walczą z iluzją. Wprawionego i doświadczonego mesmera jest bardzo trudno dostrzec, co tylko ułatwia mu walkę, ponieważ dzięki temu może skupić się na tym, aby jeszcze bardziej zmylić twoje zmysły.
Charakterystyka magii
Magia mesmerka skupia się na wykorzystywaniu iluzji w walce, w celu zmylenia przeciwnika. Głównymi brońmi w tym przypadku stają się iluzje, mesmer jest w stanie przywołać lustrzane odbicia samego siebie, okryć się niewidzialnością, teleportować się w dowolne miejsce w zasięgu wzroku oraz wykonać wiele innych sztuczek w celu osłabienia przeciwnika i wzmocnienia swojej pozycji w walce w celu przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę.
Iluzje=
Mesmer jest w stanie przywołać dwa typy iluzji: Klony oraz magiczne phantasmy. Klony są to proste twory które przyjmują wygląd mesmera i służą do mylenia przeciwników. Nie są one w stanie zadać dużej krzywdy, oraz znikają zazwyczaj po trafieniu prostym atakiem. Klony są w stanie wykonywać proste czynności i powtarzać je, a mesmer jest w stanie utrzymać maksymalnie 3 klony na raz. Phantasmy to silniejsza, lecz mniej trwała wersja klonów. Phantasm zostaje stworzony w celu użycia pojedyńczej umiejętności, może to być rzucone zaklęcie lub wykonany atak bronią które są w stanie wykonać szkody na poziomie mesmera który samodzielnie używa tej umiejętności. Phantasm po użyciu danej umiejętności zmienia się w klona. Klony mogą być rozbite przez mesmera dla efektów magicznych wokół nich.
Klasa - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady
- Mantry - Sekwencja słów, które poprawnie wypowiedziane i tchnięte odpowiednią ilością energii magicznej, umożliwiają dostęp do kilku ładunków (Szybkich zaklęć).Mantra - link do GW2 Wiki
- Manipulacje - Umiejętności służace do omijania przeciwników lub przekierowywania efektów magicznych podczas walki.Manipulation - link do GW2 Wiki
- Sygnety - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji) Signet - link do GW2 Wiki
- Uroki - Zaklęcia najczęściej obszarowe wpływające na wiele postaci na raz.Glamour - link do GW2 Wiki
Portali nie można stawiać na odległość.
Chronomancer

“Ci którzy obrali ściężkę chronomancera otrzymują nowe umiejętności które pozwalają im manipulować iluzjami czasu i przestrzeni. Dzierżąc tarczę oraz przywołując studnie, ich umiejętności skupiają się na zestawieniu przeszłości z przyszłością, oraz szybkości z powolnością jako kluczowymi cechami.
— Nieznany
Historia
W czasie kampanii w maguumie, musieli sięgność po desperackie środki. Wykorzystując swoje iluzje oraz magię, zdecydowali się manipulować polem bitwy w celu cofania błędów których dżungla nie wybaczała.
Możliwości specjalizacji
Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Bardzo trudny
Trening opiera się o naukę bardzo trudnej formy iluzji czasu, oraz opanowania wyczerpujacej umiejętności Continuum Split.
Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Niski
Chronomancerzy skupiają się na tworzeniu iluzji przemijającego czasu, przez co dla osób będących pod wpływem ich zaklęć czas może zdawać się płynąć wolniej lub szybciej. Opanowali etż umiejętność Continuum Split która pozwala im zatrzymać swój stan w czasie i po chwili powrócić do niego nie czując efektów ubocznych działań wykonanych w czasie działania zaklęcia.
- Rozbicie - Rozbicie klonów może zawierać dodatkowe efekty magiczne. Daje też dostęp do dodatkowej silnej umiejętności w postaci Conitnuum Split.
- Rozbijanie klonów jest w stanie nakładać efekty związane ze spowalnieniem przeciwników lub przyspieszaniem sojuszników
- (Do uzupełnienia) Continuum Split - link do GW2 Wiki
- Studnie - Obszarowe zaklęcia wpływające na sojuszników lub przeciwników w swoim zasięgu.Well - link do GW2 Wiki
- Nakładające efekty pozytywne. Przyspieszające sojuszników, dające im szybki refleks lub cofające rany które pojawiły się w czasie działania studni.
- Nakładające efekty negatywne. Spowalniajace przeciwników, zmniejszajace ich czas reakcji lub powodujące zapomnienie o swoich działaniach na czas działania studni.Mantra - link do GW2 Wiki
Miraż

“Miraż porusza się po polu walki niczym przesypujący się piasek. Ich lekkie i poruszające się z gracją topory są zarówno zwodniczo piękne, jak i są niebezpieczne.
— Nieznany
Historia
Wywodzący się z pustyni mesmerzy są tak samo nieuchwytni jak fatamorgana i przesypujący się piasek. Pochodząc od nomadów opanowali do perfekcji mobilność podczas walki, wykorzystując płaszcz miraży w czasie którego są nieuchwytni dla swoich przeciwników.
Możliwości specjalizacji
Poziom trudności w opanowaniu specjalizacji - Średni
Trening skupia się o opanowanie płaszczu miraży oraz umiejętności służące do zwodzenia przeciwników. Aspirujący miraż musi dodatkowo posiadać dobrą kondycję fizyczną aby mógł być w ciągłym ruchu podczas walki
Poziom trudności w znalezieniu mistrzów - Średni
Umiejętności miraży skupiają się na zwodzeniu przeciwników oraz unikaniu ich ataków. Wykorzystują oni efekt fatamorgany wpleciony w magię iluzji która pozwala im na rozmywanie swojej postaci i myleniu przeciwników co do swojej prawdziwej pozycji.
- Płaszcz Miraży - Mesmer jest w stanie na moment przybrać formę fatamorgany, w której jest zdolny do uniknięcia nadchodzącego ataku przeciwnika, bez konieczności zmieniania swojej pozycji.Mirage Cloak - link do GW2 Wiki
- Oszustwa - Zaklęcia skupiające się na myleniu wrogów oraz szybkim przemieszczaniu się po polu walki.Deception - link do GW2 Wiki
- Teleportacje Teleportacje postaci w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, lub przeniesienie postaci i iluzji w okolice przeciwnika bądź losowe miejsca w najbliższej okolicy mesmera.
- Pustynne Lustra' Tworzenie pustynnych luster, które po przejściu przez nie nakładają na mesmera płaszcz miraży.Mantra - link do GW2 Wiki
Łączenie specjalizacji
Chronomancer i Miraż
Łączenie specjalizacji jest jak najbardziej możliwe. Umiejętności obu specjalizacji się wzajemnie nie wykluczają, jednak trzeba pamiętać że umiejętności chronomancera potrafią być niezwykle wyczerpujące dla postaci.
Wskazówki do RP
- Aby korzystać z zaklęć potrzebujesz katalizatora - czegoś, co umożliwi Ci tkanie magii. Może to być broń bądź inny, dowolny przedmiot do tego stworzony (Fokus, który przybiera dowolną formę). Tkanie magii bez katalizatora jest bardzo wyczerpujące.
- Broń, z której korzystasz może być dowolna. Nie musisz kierować się tym co gra pokazuje nam mechanicznie.
- Każda profesja może mieć w zanadrzu jakieś słabe zaklęcie leczące samego siebie. Będzie ono w stanie wyleczyć co najwyżej niewielkie rany. Przy poważnych obrażeniach konieczna jest wizyta u wykwalifikowanego medyka.
- Klony służą głównie do zmylenia przeciwnika. Mesmer nie jest w stanie za ich pomocą wyżądzić dużej krzywdy.
- Iluzje wykonują proste powtarzalne czynności, nie potrafią unikać ataku,nie będą doszukiwać się luk w obronie przeciwnika ani nie przyniosą herbaty.
- Chronomancer nie jest w stanie manipulować czasem. Jest on w stanie cofnąć efekty które miały miejsce w czasie działania jego studni lub podczas trwania contiuum split.
- Mesmer nie jest zdolny do kontroli umysły wybranej osoby. Nie może on wykonać jakiejś czynności czyimiś rękami poprzez kontrolę umysłu.