Historia Tyrii: Różnice pomiędzy wersjami
| Linia 17: | Linia 17: | ||
Ale wtedy na świecie narodziła się nowa rasa stworzeń. Nie były one ani wężami, ani bestiami. Nie były ani roślinami, ani kamieniami. Te stworzenia nie miały chitynowych pancerzy, aby się chronić. Nie miały pazurów, by rozrywać ciała swych ofiar. Przybyły nagie i bezbronne, z wyjątkiem jednej rzeczy: ich pragnienia kontroli. Ta nowa rasa istot to nikt inny niż ludzie. W krótkim czasie zaczęli przejmować władzę. Miasta rozkwitały na całym kontynencie. Wznoszono mury i wykuwano broń. Te rzeczy, których im brakowało, po prostu budowali. Nie potrzebowali twardych skór ani ostrych pazurów, gdy mogli zrobić metalową zbroję i zaostrzone włócznie. Odkryli ogień, napisali własne księgi, przekazywali sobie wiedzę poprzez pieśni i wiersze. Wkrótce ludzie mieli wszystko, czego potrzebowali i wtedy zaczęli żerować na innych stworzeniach. Polowali na zwierzęta dla sportu, wypędzili druidów z dżungli i zamieszkali na ziemiach, które do nich nie należały. Stali się panami tego świata. Wzięli wszystkie przywileje i nie brali na siebie żadnej odpowiedzialności. | Ale wtedy na świecie narodziła się nowa rasa stworzeń. Nie były one ani wężami, ani bestiami. Nie były ani roślinami, ani kamieniami. Te stworzenia nie miały chitynowych pancerzy, aby się chronić. Nie miały pazurów, by rozrywać ciała swych ofiar. Przybyły nagie i bezbronne, z wyjątkiem jednej rzeczy: ich pragnienia kontroli. Ta nowa rasa istot to nikt inny niż ludzie. W krótkim czasie zaczęli przejmować władzę. Miasta rozkwitały na całym kontynencie. Wznoszono mury i wykuwano broń. Te rzeczy, których im brakowało, po prostu budowali. Nie potrzebowali twardych skór ani ostrych pazurów, gdy mogli zrobić metalową zbroję i zaostrzone włócznie. Odkryli ogień, napisali własne księgi, przekazywali sobie wiedzę poprzez pieśni i wiersze. Wkrótce ludzie mieli wszystko, czego potrzebowali i wtedy zaczęli żerować na innych stworzeniach. Polowali na zwierzęta dla sportu, wypędzili druidów z dżungli i zamieszkali na ziemiach, które do nich nie należały. Stali się panami tego świata. Wzięli wszystkie przywileje i nie brali na siebie żadnej odpowiedzialności. | ||
W mniej niż sto lat węże, które chroniły i pielęgnowały Tyrię nie były już potrzebne. Równowaga, którą osiągnęły, została zachwiana i nie było sposobu, by ją przywrócić. Widząc, że świat się zmienił i nie chcąc toczyć wojny o kontrolę nad kontynentem, węże wycofały się ze świata ludzi. Opuściły wybrzeża i dżungle. Porzuciły swoje osady na wyżynach i w górach. Pozostawiając nowych przybyszów, węże zamieszkały w jedynym miejscu, w którym ludzie, nie mogli - lub nie chcieli - żyć: na Kryształowej Pustyni. | W mniej niż sto lat węże, które chroniły i pielęgnowały Tyrię nie były już potrzebne. Równowaga, którą osiągnęły, została zachwiana i nie było sposobu, by ją przywrócić. Widząc, że świat się zmienił i nie chcąc toczyć wojny o kontrolę nad kontynentem, węże wycofały się ze świata ludzi. Opuściły wybrzeża i dżungle. Porzuciły swoje osady na wyżynach i w górach. Pozostawiając nowych przybyszów, węże zamieszkały w jedynym miejscu, w którym ludzie, nie mogli - lub nie chcieli - żyć: na Kryształowej Pustyni. Węże nigdy nie wróciły do świata ludzi, a ich wpływ powoli zanikał. Dla ludzi były one tylko częścią przeszłości, o której mówiło się tylko w legendach i mitach. W końcu pamięć o nich zniknęła z ludzkiej świadomości. Ale nie zniknęły, tylko zostały zapomniane. Dlatego dzisiaj nazywani są Zapomnianymi (Forgotten). | ||
Mimo odwrotu węży, bogowie nie zaprzestali pracy nad stworzeniem świata i z życzliwością pobłażliwych rodziców postanowili stworzyć magię. Miała ona być darem dla wszystkich inteligentnych stworzeń - miała ułatwić życie w trudzie i uczynić przetrwanie ludzkości mniej uciążliwym zadaniem. Kiedy skończyli tworzyć swój dar, podarowali go ludziom i popielcom, Tengu i krasnoludom, minotaurom i impom oraz wszystkim rasom ziemi. Ale bogowie nie przewidzieli jednej rzeczy - chciwości. Magiczne rasy zaczęły walczyć o dominację. Dokonano tylu zniszczeń, że ludzie znaleźli się na skraju wyginięcia. | |||
Gdy wszystko wydawało się stracone, król Doric, sam przywódca zjednoczonych plemion ludzkich udał się w długą podróż do Arah, miasta bogów na półwyspie Orrian. Zyskał audiencję u stwórców i błagał ich o pomoc, o zaprzestanie wojen i ponowne zaprowadzenie pokoju na ziemi. Bogowie usłyszeli jego błagania i zainterweniowali. Tak wykuwanie świata zostało zakończone. Jako ostatni akt, bogowie zabrali swój dar magii od wszystkich ras i zapieczętowali go wewnątrz ogromnego kamienia. Rozbili kamień na pięć części - cztery równe, ale przeciwstawne kamienie magii i jeden kamień kluczowy, łącznik. Bez łącznika, pozostałe cztery nie mogły być ponownie złożone. Każdy z pierwszych czterech kamieni był ucieleśnieniem konkretnej szkoły magii: zachowawczości, zniszczenia, agresji i zaprzeczenia. Magia nadal istniałaby na świecie, ale niszczycielska moc wszystkich czterech rodzajów razem wziętych nigdy już nie byłaby w dyspozycji jednej istoty. Ci, którzy przyjęli dar, musieliby współpracować, jeśli zamierzali wykorzystać go w pełni. Bogowie powiedzieli królowi Doricowi, że skoro poprosił o pokój, to on i jego potomkowie muszą ponieść ciężar ochrony kamieni. Jako dodatkowy środek ostrożności, użyli kropli krwi króla Dorica, aby zapieczętować każdy z kamieni. Następnie kamienie zostały zrzucone, jeden po drugim, do wulkanu u południowych wybrzeży Królestwa Kryty, a bogowie opuścili ten świat na zawsze, pewni, że skontrowali ludzką chciwość, a ich dar nigdy nie zostanie wypaczony. | |||
Przez pewien czas sprawy miały się dobrze. Żadna rasa nie zdobyła dominacji nad innymi, a na świecie znów zapanował pokój. Dzięki temu przez następne sto lat ludzkie królestwa prosperowały. W każdym narodzie wyrosły potężne grupy. Były one znane jako gildie. To właśnie te grupy, te gildie, posiadały prawdziwą władzę w Tyrii. Choć istniały królowie i organizacje, które tworzyły prawa i regulowały sytuację na ziemi, to właśnie gildie egzekwowały te prawa - lub nie - według własnego uznania. W miarę jak gildie się rozrastały, ich wpływy zaczęły się pokrywać. | |||
Jak to zwykle bywa z pokojem, po raz kolejny dobiegł on końca, gdy wybuchł wulkan, wypluwając pięć kamieni i rozrzucając je po całej Tyrii. Magia, którą ucieleśniały, przeniknęła do otaczających je ziem. Choć Krwawe Kamienie, jak je nazwano, nigdy nie zostały ponownie połączone, moc, jaką posiadają, wystarczyła, by na nowo rozpalić w sercach ludzi pragnienie władzy. Rozpoczęła się walka o władzę i znów wybuchła wojna. Tym razem jednak ludzie nie byli zjednoczeni. Gildie trzech najbardziej wpływowych królestw na kontynencie walczyły ze sobą o dominację. Królowie Ascalonu, Kryty i Orr nie byli wystarczająco potężni, by powstrzymać konflikt, gdyż armie gildii były jeszcze potężniejsze niż armie ich własnych narodów. | |||
Wojny Gildii trwały przez dziesięciolecia, napędzane żądzą władzy i wpływami Krwawych Kamieni. Porozumienia pokojowe nigdy nie trwały długo. Nigdy nie udało się zaprowadzić negocjacji. Konflikt pochłonął życie wielu setek tysięcy ludzi. Rozerwał rodziny, uczynił z sąsiadów wrogów i zepsuł stosunki między ludzkimi narodami - być może nieodwracalnie. Mimo że walki trwały nadal, a każda z nich miała zwycięzcę i przegranego, żaden naród nie zdobył wystarczającej władzy, by w pełni zdominować pozostałe dwa. Powoli, z biegiem lat, bogactwo każdego narodu malało. Ich ludzie byli zmęczeni, a ich armie słabły, gdyż ciągłe walki zbierały swoje żniwo. | |||
Wojny Gildii trwały przez dziesięciolecia, napędzane żądzą władzy i wpływami Krwawych Kamieni. Porozumienia pokojowe nigdy nie trwały długo. Nigdy nie udało się zaprowadzić negocjacji. Konflikt pochłonął życie wielu setek tysięcy ludzi. | |||
Mimo że walki trwały nadal, a każda z nich miała zwycięzcę i przegranego, żaden naród nie zdobył wystarczającej władzy, by w pełni zdominować pozostałe dwa. Powoli, z biegiem lat, bogactwo każdego narodu malało. Ich ludzie byli zmęczeni, a ich armie słabły, gdyż ciągłe walki zbierały swoje żniwo. | |||
W końcu, jak wszystko, wojny dobiegły końca. Jednak to nie słowa złotoustych negocjatorów pokojowych ani nawet twarda ręka bohaterów tamtej epoki nie zakończyły Wojny Gildii. Rozstrzygnięcie nastąpiło w wyniku jeszcze większej wojny - wojny wywołanej przez Popielców. W niespotykanej dotąd liczbie bestie z północy przetoczyły się przez wszystkie trzy ludzkie królestwa. Ascalon, Orr i Kryta, uwikłane w konflikt od ponad pięćdziesięciu lat, zostawiły urazy za sobą i skupiły się na obronie swoich granic przed nowym zagrożeniem. | W końcu, jak wszystko, wojny dobiegły końca. Jednak to nie słowa złotoustych negocjatorów pokojowych ani nawet twarda ręka bohaterów tamtej epoki nie zakończyły Wojny Gildii. Rozstrzygnięcie nastąpiło w wyniku jeszcze większej wojny - wojny wywołanej przez Popielców. W niespotykanej dotąd liczbie bestie z północy przetoczyły się przez wszystkie trzy ludzkie królestwa. Ascalon, Orr i Kryta, uwikłane w konflikt od ponad pięćdziesięciu lat, zostawiły urazy za sobą i skupiły się na obronie swoich granic przed nowym zagrożeniem. | ||
Każde królestwo poradziło sobie z inwazją w inny sposób. Ascalon stał na swoim miejscu, nie mając innego wyjścia. Choć ich siły były uszczuplone, udało im się zebrać za Wielkim Murem Północnym, lecz ich obrona była słaba. W magicznej bitwie, która ostatecznie miała być postrzegana jako punkt zwrotny dla Ascalonu (obecnie nazywana Spopieleniem), Charr sprowadzili ogień i siarkę, niszcząc wszystko na otwartej równinie na setki mil. Ich magia wypaliła ziemię i ludzkie miasta, gdy przetoczyli się przez Mur i ruszyli na Orr. Ocalali ludzie z Ascalonu od tego czasu odzyskali Mur i utrzymywali go przed okresowymi atakami, ale niewiele pozostało z tego niegdyś prosperującego imperium. | Każde królestwo poradziło sobie z inwazją w inny sposób. Ascalon stał na swoim miejscu, nie mając innego wyjścia. Choć ich siły były uszczuplone, udało im się zebrać za Wielkim Murem Północnym, lecz ich obrona była słaba. W magicznej bitwie, która ostatecznie miała być postrzegana jako punkt zwrotny dla Ascalonu (obecnie nazywana Spopieleniem), Charr sprowadzili ogień i siarkę, niszcząc wszystko na otwartej równinie na setki mil. Ich magia wypaliła ziemię i ludzkie miasta, gdy przetoczyli się przez Mur i ruszyli na Orr. Ocalali ludzie z Ascalonu od tego czasu odzyskali Mur i utrzymywali go przed okresowymi atakami, ale niewiele pozostało z tego niegdyś prosperującego imperium. Orr to była inna historia. Aby powstrzymać armię inwazyjną, osobisty doradca i mędrzec króla Orr zwrócił się do mocy czarnej magii. Wchodząc do skarbców daleko pod marmurowymi ulicami Arah, rozwinął zakazany zwój i przeczytał słowa, które tam znalazł. Powstała eksplozja zatopiła cały półwysep i wysłała w powietrze tyle brudu, że słońce zniknęło na sto dni. Choć Popielcy nigdy nie dotarli do uświęconych ulic Arah, prawie każdy mieszkaniec Orr zginął tego dnia. Nie mogąc utrzymać Popielców na zewnątrz i nie dysponując magią wystarczająco potężną, by je odepchnąć, Kryta zwrócił się do niejakiego Saula D'Alessio i jego obietnic o niewidzialnych bogach przychodzących z pomocą w wojnie. Czy to szczęście, czy rzeczywiście niewidzialne ręce nowych bogów, Krycie udało się odeprzeć inwazję Charr, wyganiając północne bestie z powrotem, skąd przybyły. | ||
Orr to była inna historia. Aby powstrzymać armię inwazyjną, osobisty doradca i mędrzec króla Orr zwrócił się do mocy czarnej magii. Wchodząc do skarbców daleko pod marmurowymi ulicami Arah, rozwinął zakazany zwój i przeczytał słowa, które tam znalazł. Powstała eksplozja zatopiła cały półwysep i wysłała w powietrze tyle brudu, że słońce zniknęło na sto dni. Choć Popielcy nigdy nie dotarli do uświęconych ulic Arah, prawie każdy mieszkaniec Orr zginął tego dnia. | |||
Nie mogąc utrzymać Popielców na zewnątrz i nie dysponując magią wystarczająco potężną, by je odepchnąć, Kryta zwrócił się do niejakiego Saula D'Alessio i jego obietnic o niewidzialnych bogach przychodzących z pomocą w wojnie. Czy to szczęście, czy rzeczywiście niewidzialne ręce nowych bogów, Krycie udało się odeprzeć inwazję Charr, wyganiając północne bestie z powrotem, skąd przybyły | |||
Miejmy nadzieję, że tak się nie stanie. Miejmy nadzieję, że ludzie wyciągnęli wnioski. | Kurz po tym konflikcie opadł. Być może w następnej epoce ludzie zdobędą wiedzę na temat ich błędów z przeszłości. Może nauczyli się, kiedy należy odłożyć na bok nienawiść i po prostu współpracować. A może zrobią to, co zrobiły wszystkie narody w historii świata - ślepi na przeszłość przystąpią do rozpętania nowej, straszniejszej plagi na ich ziemi. Miejmy nadzieję, że tak się nie stanie. Miejmy nadzieję, że ludzie wyciągnęli wnioski. | ||
[[Kategoria:Lore]] | [[Kategoria:Lore]] | ||
Wersja z 22:51, 10 sie 2022
Stworzenie Świata
Na początku wszystko było Pustką- zimne i puste, zawieszone w czasie. Zanim pojawili się ludzie czy krasnoludy, zanim jeszcze istniały światy czy gwiazdy, które rozświetlają nocne niebo, we wszechświecie istniała tylko jedna rzecz - Mgły. Mgły, które łączą wszechświat, przeszłość, teraźniejszość i przyszłość, mgły będące źródłem wszelkiego dobra i zła, wszelkiej materii i wiedzy. Prawdopodobnie wszystkie formy życia, bez względu na to, jak bardzo są proste lub złożone, mogą wywodzić się właśnie z Mgieł. Pustka dążyła zawsze do przywrócenia stanu pierwotnego chaosu we Mgłach, podczas gdy Mgły nieskończenie starały się tworzyć różne formy bez końca. Trochę jak z naszym uniwersum - powstają nowe galaktyki i nowe światy, nowe gwiazdy i nowe formy, lecz wszystko prędzej czy później czeka zagłada - gwiazdy gasną, światy znikają, życie zamiera.
“Za horyzontem, nieskończoność się rozdziela. Rozpadniesz się i rozproszysz. Zbierzesz się w innym eonie. Niestworzone i poukładane na nowo. Wczoraj jest już za nami. Jutro nie nadejdzie.
— Hebe, Mother's Lament (Dragons End)
W uniwersum GW2 akcja rozgrywa się w świecie zwanym Tyrią, który jednak nie został pochłonięty przez Pustkę, bowiem pierwsza istota - Soo-Won, Smocza Matka zaprowadziła w tworzącym się świecie o nazwie Tyria porządek.Smoczyca rozdzieliła pustkę, która otaczała nowy świat na sześć podstawowych domen magii - kryształ, naturę (rośliny), lód, ogień, śmierć oraz wodę. Na tym fundamencie rozkwitło materialne życie w Tyrii. Soo-Won nie była w stanie sama zapanować nad wszystkimi domenami, dlatego stworzyła inne smoki - swoje dzieci - by przejęły pięć domen, podczas gdy ona sama zaopiekowała się domeną wody. Wszystko to w imi zatrzymania nieubłaganego pędu Voidu (pustki) w kierunku entropii i utrzymania balansu.
Stworzenie smoków
cd
Stworzenie kontynentu (Tyria)
Tłumaczenie artykułu History of Tyria z wiki GW1
Prawie trzy tysiące lat temu rasa węży (dziś Forgotteni) opuściła Rift i trafiła na ziemię Tyrii. W przeciwieństwie do zwykłych węży, te poruszały się w pozycji pionowej, komunikowały się ze sobą mową i miały bardzo rozbudowaną kulturę. Zostały wezwane przez starych bogów i sprowadzone na ten świat, aby stać jego opiekunami. Ich zadanie polegało na przeprowadzeniu innych stworzeń przez ten okres przejściowy, gdy bogowie nadal tworzyli świat. I tak, od Spróchniałego Wybrzeża (Tarnished Coast) na zachodzie do Zatoki Syren (obecnie zwanej Morzem Smutków) na południu, od dalekich wschodnich krańców Kryształowej Pustyni do Kotliny Olbrzyma na północnym wybrzeżu Kryty, Tyria rozkwitała pod ochroną tych mistycznych stworzeń. Węże były obrońcami ziemi, strażnikami wiedzy, nauczycielami wszystkich rzeczy, a za ich czasów świat był w równowadze.
Ale wtedy na świecie narodziła się nowa rasa stworzeń. Nie były one ani wężami, ani bestiami. Nie były ani roślinami, ani kamieniami. Te stworzenia nie miały chitynowych pancerzy, aby się chronić. Nie miały pazurów, by rozrywać ciała swych ofiar. Przybyły nagie i bezbronne, z wyjątkiem jednej rzeczy: ich pragnienia kontroli. Ta nowa rasa istot to nikt inny niż ludzie. W krótkim czasie zaczęli przejmować władzę. Miasta rozkwitały na całym kontynencie. Wznoszono mury i wykuwano broń. Te rzeczy, których im brakowało, po prostu budowali. Nie potrzebowali twardych skór ani ostrych pazurów, gdy mogli zrobić metalową zbroję i zaostrzone włócznie. Odkryli ogień, napisali własne księgi, przekazywali sobie wiedzę poprzez pieśni i wiersze. Wkrótce ludzie mieli wszystko, czego potrzebowali i wtedy zaczęli żerować na innych stworzeniach. Polowali na zwierzęta dla sportu, wypędzili druidów z dżungli i zamieszkali na ziemiach, które do nich nie należały. Stali się panami tego świata. Wzięli wszystkie przywileje i nie brali na siebie żadnej odpowiedzialności.
W mniej niż sto lat węże, które chroniły i pielęgnowały Tyrię nie były już potrzebne. Równowaga, którą osiągnęły, została zachwiana i nie było sposobu, by ją przywrócić. Widząc, że świat się zmienił i nie chcąc toczyć wojny o kontrolę nad kontynentem, węże wycofały się ze świata ludzi. Opuściły wybrzeża i dżungle. Porzuciły swoje osady na wyżynach i w górach. Pozostawiając nowych przybyszów, węże zamieszkały w jedynym miejscu, w którym ludzie, nie mogli - lub nie chcieli - żyć: na Kryształowej Pustyni. Węże nigdy nie wróciły do świata ludzi, a ich wpływ powoli zanikał. Dla ludzi były one tylko częścią przeszłości, o której mówiło się tylko w legendach i mitach. W końcu pamięć o nich zniknęła z ludzkiej świadomości. Ale nie zniknęły, tylko zostały zapomniane. Dlatego dzisiaj nazywani są Zapomnianymi (Forgotten).
Mimo odwrotu węży, bogowie nie zaprzestali pracy nad stworzeniem świata i z życzliwością pobłażliwych rodziców postanowili stworzyć magię. Miała ona być darem dla wszystkich inteligentnych stworzeń - miała ułatwić życie w trudzie i uczynić przetrwanie ludzkości mniej uciążliwym zadaniem. Kiedy skończyli tworzyć swój dar, podarowali go ludziom i popielcom, Tengu i krasnoludom, minotaurom i impom oraz wszystkim rasom ziemi. Ale bogowie nie przewidzieli jednej rzeczy - chciwości. Magiczne rasy zaczęły walczyć o dominację. Dokonano tylu zniszczeń, że ludzie znaleźli się na skraju wyginięcia.
Gdy wszystko wydawało się stracone, król Doric, sam przywódca zjednoczonych plemion ludzkich udał się w długą podróż do Arah, miasta bogów na półwyspie Orrian. Zyskał audiencję u stwórców i błagał ich o pomoc, o zaprzestanie wojen i ponowne zaprowadzenie pokoju na ziemi. Bogowie usłyszeli jego błagania i zainterweniowali. Tak wykuwanie świata zostało zakończone. Jako ostatni akt, bogowie zabrali swój dar magii od wszystkich ras i zapieczętowali go wewnątrz ogromnego kamienia. Rozbili kamień na pięć części - cztery równe, ale przeciwstawne kamienie magii i jeden kamień kluczowy, łącznik. Bez łącznika, pozostałe cztery nie mogły być ponownie złożone. Każdy z pierwszych czterech kamieni był ucieleśnieniem konkretnej szkoły magii: zachowawczości, zniszczenia, agresji i zaprzeczenia. Magia nadal istniałaby na świecie, ale niszczycielska moc wszystkich czterech rodzajów razem wziętych nigdy już nie byłaby w dyspozycji jednej istoty. Ci, którzy przyjęli dar, musieliby współpracować, jeśli zamierzali wykorzystać go w pełni. Bogowie powiedzieli królowi Doricowi, że skoro poprosił o pokój, to on i jego potomkowie muszą ponieść ciężar ochrony kamieni. Jako dodatkowy środek ostrożności, użyli kropli krwi króla Dorica, aby zapieczętować każdy z kamieni. Następnie kamienie zostały zrzucone, jeden po drugim, do wulkanu u południowych wybrzeży Królestwa Kryty, a bogowie opuścili ten świat na zawsze, pewni, że skontrowali ludzką chciwość, a ich dar nigdy nie zostanie wypaczony.
Przez pewien czas sprawy miały się dobrze. Żadna rasa nie zdobyła dominacji nad innymi, a na świecie znów zapanował pokój. Dzięki temu przez następne sto lat ludzkie królestwa prosperowały. W każdym narodzie wyrosły potężne grupy. Były one znane jako gildie. To właśnie te grupy, te gildie, posiadały prawdziwą władzę w Tyrii. Choć istniały królowie i organizacje, które tworzyły prawa i regulowały sytuację na ziemi, to właśnie gildie egzekwowały te prawa - lub nie - według własnego uznania. W miarę jak gildie się rozrastały, ich wpływy zaczęły się pokrywać.
Jak to zwykle bywa z pokojem, po raz kolejny dobiegł on końca, gdy wybuchł wulkan, wypluwając pięć kamieni i rozrzucając je po całej Tyrii. Magia, którą ucieleśniały, przeniknęła do otaczających je ziem. Choć Krwawe Kamienie, jak je nazwano, nigdy nie zostały ponownie połączone, moc, jaką posiadają, wystarczyła, by na nowo rozpalić w sercach ludzi pragnienie władzy. Rozpoczęła się walka o władzę i znów wybuchła wojna. Tym razem jednak ludzie nie byli zjednoczeni. Gildie trzech najbardziej wpływowych królestw na kontynencie walczyły ze sobą o dominację. Królowie Ascalonu, Kryty i Orr nie byli wystarczająco potężni, by powstrzymać konflikt, gdyż armie gildii były jeszcze potężniejsze niż armie ich własnych narodów.
Wojny Gildii trwały przez dziesięciolecia, napędzane żądzą władzy i wpływami Krwawych Kamieni. Porozumienia pokojowe nigdy nie trwały długo. Nigdy nie udało się zaprowadzić negocjacji. Konflikt pochłonął życie wielu setek tysięcy ludzi. Rozerwał rodziny, uczynił z sąsiadów wrogów i zepsuł stosunki między ludzkimi narodami - być może nieodwracalnie. Mimo że walki trwały nadal, a każda z nich miała zwycięzcę i przegranego, żaden naród nie zdobył wystarczającej władzy, by w pełni zdominować pozostałe dwa. Powoli, z biegiem lat, bogactwo każdego narodu malało. Ich ludzie byli zmęczeni, a ich armie słabły, gdyż ciągłe walki zbierały swoje żniwo.
W końcu, jak wszystko, wojny dobiegły końca. Jednak to nie słowa złotoustych negocjatorów pokojowych ani nawet twarda ręka bohaterów tamtej epoki nie zakończyły Wojny Gildii. Rozstrzygnięcie nastąpiło w wyniku jeszcze większej wojny - wojny wywołanej przez Popielców. W niespotykanej dotąd liczbie bestie z północy przetoczyły się przez wszystkie trzy ludzkie królestwa. Ascalon, Orr i Kryta, uwikłane w konflikt od ponad pięćdziesięciu lat, zostawiły urazy za sobą i skupiły się na obronie swoich granic przed nowym zagrożeniem.
Każde królestwo poradziło sobie z inwazją w inny sposób. Ascalon stał na swoim miejscu, nie mając innego wyjścia. Choć ich siły były uszczuplone, udało im się zebrać za Wielkim Murem Północnym, lecz ich obrona była słaba. W magicznej bitwie, która ostatecznie miała być postrzegana jako punkt zwrotny dla Ascalonu (obecnie nazywana Spopieleniem), Charr sprowadzili ogień i siarkę, niszcząc wszystko na otwartej równinie na setki mil. Ich magia wypaliła ziemię i ludzkie miasta, gdy przetoczyli się przez Mur i ruszyli na Orr. Ocalali ludzie z Ascalonu od tego czasu odzyskali Mur i utrzymywali go przed okresowymi atakami, ale niewiele pozostało z tego niegdyś prosperującego imperium. Orr to była inna historia. Aby powstrzymać armię inwazyjną, osobisty doradca i mędrzec króla Orr zwrócił się do mocy czarnej magii. Wchodząc do skarbców daleko pod marmurowymi ulicami Arah, rozwinął zakazany zwój i przeczytał słowa, które tam znalazł. Powstała eksplozja zatopiła cały półwysep i wysłała w powietrze tyle brudu, że słońce zniknęło na sto dni. Choć Popielcy nigdy nie dotarli do uświęconych ulic Arah, prawie każdy mieszkaniec Orr zginął tego dnia. Nie mogąc utrzymać Popielców na zewnątrz i nie dysponując magią wystarczająco potężną, by je odepchnąć, Kryta zwrócił się do niejakiego Saula D'Alessio i jego obietnic o niewidzialnych bogach przychodzących z pomocą w wojnie. Czy to szczęście, czy rzeczywiście niewidzialne ręce nowych bogów, Krycie udało się odeprzeć inwazję Charr, wyganiając północne bestie z powrotem, skąd przybyły.
Kurz po tym konflikcie opadł. Być może w następnej epoce ludzie zdobędą wiedzę na temat ich błędów z przeszłości. Może nauczyli się, kiedy należy odłożyć na bok nienawiść i po prostu współpracować. A może zrobią to, co zrobiły wszystkie narody w historii świata - ślepi na przeszłość przystąpią do rozpętania nowej, straszniejszej plagi na ich ziemi. Miejmy nadzieję, że tak się nie stanie. Miejmy nadzieję, że ludzie wyciągnęli wnioski.