Rodzina Phantome: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
|||
| Linia 92: | Linia 92: | ||
[[Kategoria:Organizacje]] | [[Kategoria:Organizacje Tyrii]] | ||
Wersja z 15:58, 18 sie 2015
Charakterystyka
Organizacja działa na podstawie luźnego podejścia zarówno jak i do istnienia samej Trupy, jak i do ich członków. Spotkania, zebrania oraz przebywanie w bazie nie jest obowiązkowe. Wyjątkiem jest wezwanie przez przywódcę, jednak zdarza się to tak rzadko, że nikt nawet tego nie liczy jako ważny wspomnienia element.
Głównie organizacja skupiała w sobie przestępców i kryminalistów, jednak czasami dołączały do niej osoby które wpadały od czasu do czasu na trening ciała. Potem okazywało się, że owa osoba jest dentystą, strażnikiem miejskim, albo zwykłym karczmarzem. Mimo to, nikt nie zwracał na to uwagi.
Zasady
Trupa Fantomu ma tylko 3 zasady:
1. Żeby zostać członkiem Trupy, trzeba zabić członka Trupy.
Każdy członek tej organizacji, posiada znamię przedstawiające czarnego pająka z numerem na odwłoku przedstawiającym jego unikalny numer. Zdobyć je można poprzez zadanie śmiertelnego ciosu osobie która go posiada i dotknięcie martwego ciała. Znamię może zostać również przekazane komuś dobrowolnie, jednak po tym zabiegu traci się prawo do ponownego wstąpienia do organizacji.
2. Walki wewnątrz Trupy są zakazane, wszystkie konflikty rozwiązuje rzut monetą.
Najszybsza i najmniej sprawiedliwa metoda, czyli typowa dla istot która ta organizacja zrzeszała.
3. Rozkazy przywódcy są najważniejsze, ale przywódca nie jest najważniejszy
Istnienie tej zasady zostało ustalone dopiero po śmierci pierwszego przywódcy Trupy. Ustanowił ją jego następca który postanowił, że zagrożeniem dla całości grupy byłoby ratowanie jednej osoby.
Znamię i Pseudonimy

Znamię wygląda jak czarny pająk z numerem, jest ono wynikiem działania nieznanego rodzaju magii. Wielu magów przewijających się przez organizację próbowało je badać, jednak bez większego skutku. Jedyne co im się udało odkryć to fakt, że znamię reaguje na uczucia osoby która je nosi.
Razem z unikalnym numerem, osobie która zdobyła znamię przysługuje prawo do posługiwania się pseudonimem przypisanym do do danej liczby. Nie ma obowiązku porzucania swoich dawnych imion, jednak duża część Trupy używała ich jako znaku rozpoznawczego. Czasami oprócz przydomku, posługują się liczebnikiem porządkowym wskazujący na to którym jest się przedstawicielem danego numeru od chwili powstania Trupy.
Numery i ich pseudonimy (Odkrywanie podczas kampanii):
1 - ???
2 - ???
3 - ???
4 - Manji (Do tej pory było czternastu Manji)
5 - ???
6 - ???
7 - ???
8 - Uvo (Do tej pory było dwudziestu dwóch Uvo)
9 - ???
10 - ???
11 - ???
12 - ???
13 - Fox (Do tej pory było siedemnastu Foxów)
Historia
Początki
Blisko sto lat temu w Divinity's Reach działała mała grupa bandytów i nieznanej nazwie. Nie byli ani znani, ani szczególnie uzdolnieni. Można by ich nazwać "paczką przyjaciół o wspólnych zainteresowaniach". Pewnego dnia, jeden z nich przyszedł ze zleceniem dzięki któremu mogli stać się znani. Mieli w ciągu roku zabić pewnego Hrabiego, nagroda była wysoka, tak jak poziom trudności. Gdyż jego rezydencja była zbyt dobrze chroniona, a on sam nigdy nie opuszcza dworu bez powodu. Po tygodniach pieczołowitego zbierania informacji wpadli na trop, dowiedzieli się że ów Hrabia uwielbia cyrk. Dołączyli więc do wędrownej Trupy i rozpoczęli pieczołowite przygotowania do zasadzki.
Już po kilku dniach odkryli, że większa część umiejętności nabyte w cyrku można śmiało użyć w nocnym życiu miasta. Pieczołowicie trenowali pod okiem zawodowców, robili postępy, wymyślali własne numery. Ich cyrk stał się przebojem, niemalże zapomnieli po co do tej Trupy się zaciągnęli. Opamiętali się, dzień przed występem w samej stolicy, a dokładnie wtedy gdy się dowiedzieli kto zasiądzie w pierwszym rzędzie. W dniu występu przyjaciele omówili plan działania, był on tak banalny że nic nie mogło pójść źle.
W dniu występu zebrał się prawdziwy tłum, namiot był wypełniony po brzegi. Na honorowym miejscu siedział jegomość z wielkim wąsem i laską u boku. Równie dobrze mógł przyczepić sobie do drogiego garnituru tarczę strzelniczą, a przed występem rozdawać widowni łuki i strzały. Występ się zaczął, najpierw był pokaz akrobatów, ci zostali na scenie do kolejnego występu. Były to pokazy iluzjonistyczne mesmerów, nie były to byle jakie iluzję, lecz skomplikowane, wielowarstwowe fatamorgany stworzone przy pomocy współpracy kilku osób. Po tym występie, przyszła pora na kilka pokazów zwierząt, sztuczki z wystrzeleniem z armaty, a na koniec wielki finał.
Do publiczności zgłoszono się o ochotnika, hrabia został wybrany mimochodem. Wszedł na scenę i dał się zamknąć w skrzyni, ta została przebita trzynastoma mieczami. Następnie jeden z mesmerów założył iluzję, a wszyscy członkowie organizacji uciekli. Zapanowała długa konsternacja, w końcu rzeczywistość złamała się niczym tafla szkła, a skrzynia zaczęła ociekać krwią. Jeden z bandy, przed ucieczką namalował wewnątrz skrzyni pająka, stąd symbol organizacji która została później nazwana "Trupą Fantomu".
Nie wiadomo kto nadał organizacji nazwę, ani kto stworzył znamiona. Nie wiadomo nawet czy historia przekazywana przez członków jest prawdziwa, czy tylko fikcją. Wiadomym jest jednak, że około 100 lat temu miało miejsce takie morderstwo. Za osoby które brały udział w mordzie wyznaczono wysokie nagrody, które mimo tak długiego czasu nie zostały zdjęte.
1325 AE (3 lata przed aktualnymi wydarzeniami )
Młoda sylvari imieniem Januara, zastępuje starego weterana numer #13. Oficjalnie zostaje przyjęta do Trupy gdzie przechodzi brutalne treningi wzmacniające jej magię i zwinność ciała. Tam uczy się sztuki wprowadzania w błąd, kłamania, aktorstwa, oraz pełnego bojowego używania chaosu.
1328 AE, 71 dzień sezonu Feniksa
Tego dnia młoda sylvari odkrywa, że wszyscy członkowie Trupy przebywający w kryjówce zostają zamordowani. Wśród ciał nie znalazła jednego z jej przyjaciół, który jak się potem okazało zdradził organizację podając lokalizację kryjówki. Postanawia szukać pomocy i zgłasza się do bractwa Leth Mori Aiwe
1328 AE, 7 dzień sezonu Latorośli
Tego dnia Januara odkrywa, że poprzedni Fox żyje i obecnie należy do tego samego bractwa co ona. Nawiązują kontakt i wywiązuje się między nimi współpraca, postanawiają razem odbudować organizację.
Januara jako siedemnasta Fox, oddaje szesnastemu jego znamię z numerem "13". W ten sposób dając mu do zrozumienia, że nie w pełni na nie zasłużyła.
Tego samego dnia, dowiedziała się że w bractwie jest jeszcze jedna osoba która nosi znamię pająka i we trójkę nawiązują cichy rozejm.
1328 AE, 18 dzień sezonu Latorośli
Wszyscy członkowie Trupy opuszczają Leth Mori Aiwe i przyłączają się do Ligii Sześciu Filarów.
1328 AE, 33 dzień sezonu Latorośli (Aktualne)
Tego dnia Fox zdołał wytropić i odzyskać trzecie znamię, tym razem z numerem "8". Po długich wyjaśnieniach, sylvari zwana "Delią" postanowiła zatrzymać znamię. Tym samym stała się czwartą osobą która należy do Trupy Fantomu i jest członkinią Ligii.
Dalsze poszukiwania trwają...
Motto
"Pamiętaj, że pająk robi co chce, wchodzi gdzie chce, ale uważa by nie wpaść we własną sieć"
To już każdy członek interpretuje na swój sposób