Sylvari: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Linia 66: Linia 66:


Sen porównywany jest do studni, do której dolewane są wspomnienia i myśli sylvari. Porcja wiedzy jaką ze Snu zabierze sylvari jest jak napełnianie miski wodą z tej studni – każdy sylvari może zebrać tylko małą ilość. Matka osobiście upewnia się, że każda latorośl posiada podstawowe zdolności takie jak czytanie, czy ma wszystkie funkcje życiowe i czy zna założenia '''Tablic Ventariego'''. Upewnia ona każde swoje dziecię, że kocha je wszystkie.
Sen porównywany jest do studni, do której dolewane są wspomnienia i myśli sylvari. Porcja wiedzy jaką ze Snu zabierze sylvari jest jak napełnianie miski wodą z tej studni – każdy sylvari może zebrać tylko małą ilość. Matka osobiście upewnia się, że każda latorośl posiada podstawowe zdolności takie jak czytanie, czy ma wszystkie funkcje życiowe i czy zna założenia '''Tablic Ventariego'''. Upewnia ona każde swoje dziecię, że kocha je wszystkie.
<br /><br />[[File:sylvari5.png|center]]
 
<br />
Ze względu na to, że każdy sylvari otrzymuje inne informacje i wspomnienia, nie ma dwóch takich samych liściastych. Dla świeżoprzebudzonego sylvari nawet łopata może się wydawać szalenie interesującym przedmiotem i to jest całkiem normalne, gdyż prawie wszystko jest dla nich nowe. Po opuszczeniu złotego owocu z którego się rodzą mogą zinterpretować to, co widzieli sami albo przy pomocy starszych pobratyńców. Podobnie sprawa wygląda przy interpretacji słów Tablic Ventariego, przy nauce historii sylvari oraz o Tyrii.  
Ze względu na to, że każdy sylvari otrzymuje inne informacje i wspomnienia, nie ma dwóch takich samych liściastych. Dla świeżoprzebudzonego sylvari nawet łopata może się wydawać szalenie interesującym przedmiotem i to jest całkiem normalne, gdyż prawie wszystko jest dla nich nowe. Po opuszczeniu złotego owocu z którego się rodzą mogą zinterpretować to, co widzieli sami albo przy pomocy starszych pobratyńców. Podobnie sprawa wygląda przy interpretacji słów Tablic Ventariego, przy nauce historii sylvari oraz o Tyrii.  



Wersja z 01:09, 20 sie 2015

450x600
450x600

Sylvari nie rodzą się, lecz Budzą się pod Bladym Drzewem z wiedzą, którą zebrali Śniąc. Te szlachetne istoty podróżują, szukają przygód i realizują wszelkie zadania. Starają się zrównoważyć ciekawość z poczuciem obowiązku, zapał z rycerskością i wojnę z honorem. Magia i tajemnica splątały się, by wykreować przyszłość tej rasy, która pojawiła się dopiero niedawno w Tyrii.

— opis rasy z gry

Sylvari to najmłodsza rasa. Ich ciała są roślinne i każde z nich, nim się przebudzi, dojrzewa na konarach Bladego Drzewa Śniąc Sen Snów. Pierwsi z nich zbudzili się wraz z początkiem nowego wieku w Tyrii w 1302 AE. Nie byli wcześniej znani światu, lecz śnili o nim i dzielili między sobą głęboką i ważną wizję, która określała ich przeznaczenie – wraz z dniem Przebudzenia każdy z przedstawicieli tej rasy jest wezwany do obrony i kształtowania swego domu i walki ze Starożytnymi Smokami. Jednoczą się w tym celu pod swoją Matką – Bladym Drzewem w miejscu wypełnionym roślinnością zwanym Gajem. Wielu szuka swojego własnego celu i poszukują miejsca dla siebie w Tyrii. Wśród sylvari można wyróżnić trzy frakcje – Śniących (the Dreamers), Koszmarytów (członków Nightmare Court) i Niemych (Soundless).


Ogólne informacje o Śniących

200x122
200x122

Historia

Były czasy, kiedy przeklinałem świat za odebranie mi wszystkiego. Życie tutaj sprawiło, że zrozumiałem iż bolesne wspomnienia są źródłem naszej tożsamości. Kształtują nasz rozwój.

— Ronan, członek Lśniących Ostrzy


Prawie dwieście pięćdziesiąt lat temu, kiedy Krytę ogarniała wojna domowa członek Lśniących Ostrzy o imieniu Ronan zabłądził, kiedy został odcięty od swojego oddziału i trafił do jaskini gdzie znalazł dziwne nasionka wielkości ludzkiej pięści w jaskini, którego strzegły potężne liściaste kreatury. Nasion było wiele, ale wybrał jedno z nich i skradł je, by podarować je swojej córce po powrocie do domu. Kiedy jednak wrócił, okazało się, że jego wioska została doszczętnie zniszczona. Według jednych źródeł, jego przyjaciół i rodzinę zamordowali mursaaci, a według innych – Biała Opończa.

Z żalu Ronan przysiągł, że nie będzie już walczył i odrzuca swoje bronie, by nie uciekać już w przemoc. Zasiał nasionko na grobach swojej rodziny, a z niego zaczęło kiełkować Drzewo. Do Ronana dołączył centaur Ventari. Człowiek porozumiał się z centaurem, ponieważ oboje mieli te same poglądy i pragnęli tego samego – pokoju i przyjaźni. Odnaleźli wspólny cel – pielęgnowanie Bladego Drzewa oraz swojej bezpiecznej przystani w pobliżu oceanu. Drzewo poznawało świat i uczyło się słuchając rozmów człowieka i centaura czerpiąc z ich filozofii i rozważań. Nikt jednak nie jest nieśmiertelny, a w końcu oboje zniknęli. Centaur pozostawił jednak po sobie Tablice, ze słowami, które wykuł w nich tuż przed swoją śmiercią. Według legend, umarł dopiero napisawszy ostatnią z nich. Na miejsce czasem dołączali inni szukający przyjaźni i pokoju, lecz pozostawało ono niezmienione, aż do czasu Przebudzenia się Pierworodnych (firstborn) w 1302 AE i drugiej generacji sylvari w 1304 AE. Po tym wydarzeniu bardzo się rozrosło, gdyż liściasta rasa zaczęła tworzyć Gaj, skłaniając rośliny do przyjmowania pożądanych przez nich kształtów.

Nie możesz oczekiwać, że to świat podaruje Ci spokój. Musisz odnaleźć pokój... W sobie

— Ventari


Tablice Ventariego

300x445
300x445

Kamiennie tablice, które można zobaczyć na jednym z najwyższych punktów na Drzewie, których strzeże Awatar Matki w Komnacie Omfalos. Są one największym skarbem Matki i najświętszym artefaktem sylvari, a słowa wyryte na nich są wciąż żywe i powracają w wielu dyskusjach sylvari. „Przykazania”, które zawarł na nich pokojowo nastawiony centaur są niczym innym, niż wskazówkami, jak dobrze żyć.


I. Przeżyj swoje życie dobrze oraz żyj jego pełnią i nie marnuj niczego.

II. Nie bój się przeciwności losu. Twarda ziemia rodzi silne korzenie.

III. Jedyny trwały pokój to ten w Twej duszy.

IV. Wszystko ma prawo rosnąć. Kwiat jest bratem dla chwastu.

V. Nie pozwól krzywdom dojrzeć do zła albo płaczu.

VI. Działaj z rozwagą, lecz działaj.

VII. Od najmniejszego źdźbła trawy, aż po największą górę, dokąd życie prowadzi – tam podążaj.

— Treść tablic


Blade Drzewo

Sylvari budzą się w Gaju i uważają go za swój dom. Blade Drzewo jest jego sercem. Znane również jako Matka, daruje ono swoim latoroślom miłość oraz roztropne wskazówki.

— opis w grze

Drzewo Matka, Uświęcone Źródło dla sylvari. Ogromne, magiczne i wrażliwe drzewo wyrastające opodal Zmatowiałego Wybrzeża, które formuje podstawy Gaju. Z jej konarów wyrastają dojrzewające owoce, w których rozwijają się ciała sylvari i inne roślinne stworzenia. Niektóre z nich są usytuowane tak wysoko, że upadek związany z Przebudzeniem może być tragiczny w skutkach.

  • Podobno utwór Fear not this Night jest śpiewany z perspektywy Bladego Drzewa
  • Co ciekawe nie tylko Blade Drzewo jest Drzewem które rodzi sylvari, ale informacje są szczątkowe. Istnieje jeden NPC w grze – Malyck[1], który pochodzi z innego drzewa, a jego lud jest z zachodu




Sen snów

Jestem sylvari. Dwadzieścia pięć lat temu mój lud po raz pierwszy pojawił się w Tyrii. Blade Drzewo zakwitło i Pierworodni się przebudzili. Sen zawiera wspomnienia mojej rasy. Zdobywamy tam świadomość, po czym budzimy się do świata. Sen wypełnił mnie wiedzą i jest moim połączeniem z innymi. Jest moją inspiracją. Moim przewodnim światłem. Kiedy tu byłam, poznałam swój cel: stawiać czoła złu oraz je niszczyć. Nawet teraz czuję, że zew przeznaczenia wzywa mnie, bym się zbudziła. Mój czas nadchodzi. Natura i dobro są pod oblężeniem. Całe życie wisi na włosku. Jeżeli Tyria ma przetrwać, będzie nas potrzebowała. Jeżeli poniesiemy klęskę, Sen zostanie pożarty przez Koszmar, a Tyria uschnie i umrze

— Słowa wypowiadane przez postać w intro sylvari

Sen Snów jest nazywany Wewnętrznym Snem albo po prostu Snem. Jest to tajemniczy stan w jakim przebywa każdy sylvari przed Przebudzeniem na realnym świecie. Śniąc, nieprzebudzeni sylvari doświadczają wizji zewnętrznego świata i zapoznają się z nim poprzez doświadczenia innych sylvari. W ten sposób uczą się podstawowych i niezbędnych w swoim przyszłym życiu. Mimo, że każde sylvari budzi się ze Snu, ich doświadczenia z prawdziwego życia trafiają do Snu, by Ci, którzy się jeszcze nie narodzili mogli z nich skorzystać. Sen sam w sobie jest utkany ze wspomnień i eteru oraz zdolny do pokazania przeszłości, teraźniejszości, a także możliwych przyszłości. Prawdziwa natura Snu jest nieznana nawet Matce, która jest tylko jego Opiekunką. Sen Snów jest doświadczany również przez różne stworzenia, takie jak Biały Jeleń albo Paprotne Psy. Blade Drzewo potrafi wysłać byty, które nie są sylvari do Snu przez portal podobny do tego prowadzącego do Mgieł.

— Drzewo Matka

Moje dzieci, sylvari, istnieją w wymiarze zwanym Snem, nim się Przebudzą tutaj, w tym świecie. Wszyscy jesteśmy jednością, wszyscy złączeni, wszyscy z tego samego źródła.

Sen porównywany jest do studni, do której dolewane są wspomnienia i myśli sylvari. Porcja wiedzy jaką ze Snu zabierze sylvari jest jak napełnianie miski wodą z tej studni – każdy sylvari może zebrać tylko małą ilość. Matka osobiście upewnia się, że każda latorośl posiada podstawowe zdolności takie jak czytanie, czy ma wszystkie funkcje życiowe i czy zna założenia Tablic Ventariego. Upewnia ona każde swoje dziecię, że kocha je wszystkie.

Ze względu na to, że każdy sylvari otrzymuje inne informacje i wspomnienia, nie ma dwóch takich samych liściastych. Dla świeżoprzebudzonego sylvari nawet łopata może się wydawać szalenie interesującym przedmiotem i to jest całkiem normalne, gdyż prawie wszystko jest dla nich nowe. Po opuszczeniu złotego owocu z którego się rodzą mogą zinterpretować to, co widzieli sami albo przy pomocy starszych pobratyńców. Podobnie sprawa wygląda przy interpretacji słów Tablic Ventariego, przy nauce historii sylvari oraz o Tyrii.

Sen może przekazywać wiedzę oraz uczucia, ale nie doświadczenia. Na przykład sylvari może wiedzieć jak nazywa się potrawa i jak smakuje, choć nigdy fizycznie jej nie próbowała. Sen zapewnia sylvari coś jeszcze – więź i odczuwanie niektórych silniejszych emocji braci i sióstr znajdujących się w pobliżu. Istnieją różne stopnie empatycznego rozumienia innych sylvari, lecz tylko Matka Drzewo może zrozumieć prawdziwą wiedzę płynącą z uczuć wychodzących ze Snu. Niektórzy sylvari nie radzą sobie z natłokiem emocji i odcinają się od Snu poprzez medytacje – są oni nazywani Niemymi. Sylvari wierzą, że Sen Snów kieruje ich prosto do swojego przeznaczenia, choć nie wiedzą co może ich czekać. Niektórzy sylvari wierzą, że są na świecie po to, by walczyć ze smokami, bo pojawili się na świecie, gdy Smoki się budziły.

Dziki Łów

Masz powinność, ponieważ jesteś żywa. To, że Sen pokazał Ci Twoje przeznaczenie, oznacza tylko tyle, że częściowo wiesz jak je wypełnić

— Mentor na temat Dzikiego Łowu

Dziki Łów można krótko określić jako dziwny zew w duszach sylvari. Jest niemalże najważniejszym zadaniem, jakie może dostać liściasty. Tylko mały procent Śniących czuje ten Zew, ale Ci, którzy mają jasno wytyczony przez Sen cel nie są wcale lepsi od reszty, ponieważ wizje, jakich Ci wybrani sylvari doznają w Śnie pokazują co trzeba zrobić, jednak można dokonać nadinterpretacji, ponieważ Sny to zlepki obrazów i emocji. Śmiałkowie prawie nigdy nie dostają odpowiedzi na to, dlaczego ich Łów wzywa ich do dokonania danej rzeczy, ani tym bardziej nie wiedzą jak mają wypełnić swoje cele. Niektórzy sylvari biorą tak mocno do siebie swój Łów, że są zdecydowani nawet umrzeć, by wypełnić swoje zadanie.

Sylvari opisują zew Łowu jako uczucie podobne do drażniącego swędzenia na karku, którego nie możesz się pozbyć, dopóki nie wypełnisz swojego przeznaczenia.

215x599
215x599

Charakterystyka rasy

  • Jest to rasa wzorowana na ludziach, lecz ludźmi nie bedąca. Jej przedstawiciele osiągają wzrost analogiczny do wzrostu człowieka oraz mają podobne postury i proporcje, a także podział na płeć, choć ta jest im kompletnie zbędna. Spekuluje się, że dzieci Matki przyjęły ludzkie kształty dlatego, że zasadzono ją na ludzkim cmentarzu albo dlatego, że Matka postanowiła wzorować swoje potomstwo na Ronanie.
  • Ich ciało jest pokryte liśćmi lub korą w niemalże wszystkich kolorach. Potrafią hodować na swoim ciele wcześniej wspomniane liście lub korę i wpływać na ich kształty – fryzury, pancerze i ubrania mogą wyrastać bezpośrednio z ich ciała i być przycinane. Nie znaczy to jednak, że nie mogą nosić one rzeczy utkanych przez krawców albo pancerzy wykutych w kuźni. Zdania są podzielone, a niektórzy nawet mieszają wyroby roślinne z tymi bardziej popularnymi wśród innych ras.
  • Skóra większości sylvari świeci, a właściwie połyskuje bądź żarzy się bardziej lub mniej intensywnie w ciemności (glow). Niektórzy potrafią maksymalnie stłumić swój blask.
  • Odczuwają temperaturę, ale niektórzy nie czują na sobie negatywnych jej skutków, oczywiście do pewnego stopnia. Tak jak rośliny, które porastają ziemię na każdej szerokości geograficznej sylvari mogą mieć różny zakres tolerancji na chłód czy gorąc.
  • Nie mają normalnych organów wewnętrznych – zamiast tego posiadają roślinne odpowiedniki większości z nich. Skórę zastępują liście i kora, kości – stwardniałe, zbite drewno, a mięśnie to masa ściśle związanych i splątanych ze sobą łodyg i liści, które działają analogicznie do mięśni, jakie posiadają ludzie. W ich żyłach krąży żywica, ale sylvari nie mają serc, które by ją pompowały. Nie posiadają też pulsu i ciśnienia krwi, jednak mogą „krwawić”. Bez problemu można przetoczyć jednemu sylvari żywicę innego, ponieważ nie istnieje podział na grupy żywicy. Nie występuje u nich układ wydalniczy, a układ pokarmowy jest tylko szczątkowy – kończy się na żołądku, gdyż sylvari trawią wszystko w całości. Również ich układ rozrodczy jest niepełny, choć organy kopulacyjne u nich występują – brak im tych wewnętrznych organów rozrodczych. Ze względu na duże różnice w budowie sylvari mają oni swoich własnych uzdrowicieli. Ich rany można wyleczyć medycyną sylvari oraz magią, ewentualnie – samym czasem.
  • Sylvari śpią i jedzą zarówno mięso jak i warzywa. Mogą pić alkohol tak jak inne rasy i mogą też się upić. Lubią siedzieć na słońcu i potrafią prowadzić fotosyntezę, ale nie byłyby w stanie przeżyć robiąc tylko to co zwykłe rośliny, gdyż potrzebują więcej energii niż one.
  • Nikt nie wie, ile sylvari żyją, gdyż najstarsze z nich mają dopiero 25 lat.
  • Pomimo, że występuje u nich wyraźny zewnętrzny dymorfizm płciowy sylvari nie mogą mieć potomstwa. Kobiety nie posiadają sutków, a u mężczyzn nie dochodzi do ejakulacji. Seks jest uprawiany tylko dla przyjemności, ale nie jest dla nich bardzo ważny – najważniejsze jest poczucie więzi ze swoim partnerem lub partnerką. Dla sylvari płeć nie ma znaczenia.
  • Mogą istnieć bliźnięta wśród sylvari, jednak to bardzo rzadka sytuacja – dwóch musiałoby się ukształtować w tej samej łupinie.
  • Uposobienie jednostki może zależeć od cyklu, do jakiego należy dany sylvari




Cykle sylvari

Świt

Sylvari Przebudzone między północą, a szóstą nad ranem są mówcami i taktykami. Często pełnią rolę dyplomatów swojej rasy i zazwyczaj są towarzyskimi i przyjaznymi osobami. Niezwykle ciekawi świata uwielbiają podróżować, a ich Opiekunką jest Aife.

Południe

Do sylvari należących do tego cyklu zaliczamy tych, którzy Przebudzą się między szóstą nad ranem, a południem. Tacy sylvari nade wszystko wolą działać niż mówić i są wyszkolonymi wojownikami, nie ważne jak zdecydują się walczyć. Wszystko chca przeżyć na własnej skórze i każdy problem „atakują” od razu. Cieszy ich pęd wojny, jakkolwiek to interpretować – to po prostu urodzeni wojownicy. Niamh jest ich Opiekunką.

Zmierzch

Ci, którzy po raz pierwszy otwarli oczy między południem, a godziną 18 są członkami cyklu Zmierzchu. Uchodzą za inteligentnych, filozofujących i bardzo nieśmiałych sylvari. Uwielbiają zagadki i puzzle – wolą spędzać czas ucząc się, niż trenując fizycznie. W ich ogrodzie możesz odnaleźć ich mentora, którym jest Kahedins.

Cykl nocy

Liściaści i Liściaste przebudzone między godziną 18, a północą należą do cyklu Nocy. Wiele z nich ceni samotność oraz woli podróżować bez jakiejkolwiek kompanii. Są one ciche, samodzielne i mają swoje własne sekrety, których strzegą. Ich mentorem jest Malomedies, który, choć surowy bardzo się o nich troszczy.

Dwie pierwsze generacje sylvari

Pierwsze Dzieci Drzewa, zwani Pierworodnymi są powszechnie szanowani i respektowani, z uwagi na swój wiek, doświadczenie oraz wiedzę. Jest ich 12 i są oni po równo są podzieleni między cztery cykle, jednak w grze znana jest tylko 10, ponieważ dwóch imion nie ujawniono. Pierworodni pełnią rolę mentorów, podróżują, zajmują się polityką. Każdy cykl ma opiekuna, którym jest jeden z Pierworodnych – zazwyczaj ten o największej wiedzy i uchodzący za pewnego rodzaju „sławę” – Luminarz.

Wielu Drugorodnych również odegrało znaczącą rolę w Tyrii. Jedni z nich przyczynili się do jej wzrostu, zaś inni – do jego hamowania poprzez niszczenie.


Lista znanych Pierworodnych

  • Aife z cyklu świtu – opiekunka cyklu Świtu. Jest bardzo bystra, a jej umiejętności operowania słowem równają się tylko jej naprawdę niezwykłej celności podczas strzelania z łuku. Jest dyplomatką, która odbyła podróże do każdego z wielkich miast Tyrii w imieniu swoich ludzi. Sylvari, którzy pragną zobaczyć świat powinni z nią porozmawiać, by uzyskać kilka rad od niej nim rozpoczną swoją podróż.
  • Caithe z cyklu nocy – członkini grupy Ostrza Przeznaczenia. Ona i jej była ukochana Faolain to pierwsze sylvari, które ruszyły poza Gaj. Jej Dzikim Łowem było zabicie Zhaitana. Jest ona pewnego rodzaju mentorką dla postaci sylvari w personal story.
  • Dagonet – uczony, który badał sny wielu sylvari, w tym Pierworodnych. Obecnie działa jako Kryteński dyplomata.
  • Faolain z cyklu Zmierzchu – księżna Koszmarnego Dworu, stworzonego przez Drugorodnego Cadeyrna. Zabiła Cadeyrna przejmując władzę w Dworze. Była kochanka Caithe, którą wciąż stara się odzyskać i wciągnąć ją w koszmar.
  • Kahedins z cyklu Zmierzchu – można go odnaleźć w ogrodzie cyklu Zmierzchu, gdzie pełni rolę Mentora. Jest naprawdę dobrą osobą – jego łagodne słowa dla wielu poszukujących porady sylvari były balsamem na duszę. Jego zadaniem jest pomoc świeżo przebudzonym sylvari w zrozumieniu tego, co widziały we Śnie – zła interpretacja Snów może stanowić poważny problem, przynajmniej jego zdaniem, ponieważ latorośl może obrać złą ścieżkę. Studiował on języki pisane Tyrii, a także jest on twórcą roślinnych nasieniodziałek, służących do walki z Powstałymi.
  • Malomedies z cyklu nocy – astronom, który dał swojej rasie matematykę. Był pierwszym sylvari, który poznał asury, a właściwie trafił w ich ręce. Eksperymentowano na nim, zanim zorientowano się, że sylvari czują. Niechętnie o tym mówi, bo to dla niego nieprzyjemna historia, poza tym jest najbardziej skrytym ze wszystkich Opiekunów. Malomedies opiekuje się latoroślami z cyklu Nocy.
  • Niamh z cyklu południa – jej Dzikim Łowem było zapewnienie Gajowi obrony. Założyła ona grupę Strażników, by służyli temu celowi. Jest też mentorką latorośli cyklu Południa. Ta odważna i doświadczona wojowniczka walczyła w wielu bitwach.
  • Riannoc – pierwszy z pierworodnych, który umarł. Był wojownikiem i pierwszym właścicielem Caladborga, miecza stworzonego z kory Bladego Drzewa, który miał posłużyć do zabicia Przeklętego Mazdaka. Riannoc poległ w walce, ponieważ miecz został skradziony przez jego ludzkiego giermka, noszącego Wayne, który uciekł jak tchórz.
  • Trahearne z cyklu zmierzchu – nekromanta. Pierwszy z pierwszych, którzy Przebudzeni opuścili strąki. Jego Dzikim Łowem było odnowienie ziemi Orr i spędził większość swojego życia ucząc się o tym regionie oraz o Powstałych. Obecnie Trahearne jest dowódcą Paktu.
  • Wynne z cyklu nocy – pierwsza z nocnych sylvari. Jako druga w kolejności z Pierworodnych umarła. Zaprzyjaźniła się ona przed swoją śmiercią z plemieniem Centaurów z Rubieży Maguumy. Jej Sen przekazał jej Prawdę, która mogłaby „zdominować wszystkich sylvari”

~ Spoiler: Wynne została zabita na własną prośbę przez Caithe, ponieważ nie chciała, by Faolain wyciągnęła z niej prawdę o tym, że sylvari pochodzą od Mordremotha. Zdawała sobie sprawę z tego, że Faolain nie spocznie, póki się nie dowie i wyrwie wiedzę z Wynne torturami. Taka informacja byłaby w stanie zniszczyć całą rasę sylvari i nikt poza Caithe oraz Matką nie posiada obecnie tej wiedzy.~

Lista znanych Drugorodnych

  • Amaranda Osamotniona – jasnowidz z silnym powiązaniem ze Snem
  • Cadeyrn – pierwszy z Drugorodnych, twórca Koszmarnego Dworu
  • Canach – niegdyś najemnik Konsorcjum, przez pewne incydenty z Southsun Cove aresztowany i osadzony w Twierdzy Vigil, a całkiem niedawno został wyposzczony, by działać jako... agent i pomocnik dwórki Anise.
  • Ceara –inżynier, która stała się terrorystką; znana jako Scarler Briar.
  • Fiana – ogrodniczka, która zginęła w bitwie pod Czcigodnym Terenbinth. Poświęciła się by ochronić swoich przyjaciół, umierając u korzeni drzewa, którego owoce wzmacniają tych, którzy je spożyją.
  • Laranthir z Dziczy – zastępca dowódcy i współzałożyciel Vigil
  • Serimon – Uzdrowiciel, który otacza opieką świeżo przebudzonych sylvari.



Frakcje wśród sylvari

Nie każdy sylvari zgadza się z naukami Ventariego. Nie każdy daje sobie radę z emocjami innych. Nie wszyscy chcą, by Ci, którzy wciąż Śnią mogli zaczerpnąć czegoś z ich wspomnień. Rasa sylvari, jak każda inna grywalna jest podzielona na pewne frakcje, w których mechanicznie nie można grać.

Niemi

Odwracam się od Ciebie, Matko. Mój pojedynczy głos prawdy stłumi kakofonię głupców.

— Mantra medytacyjna Niemych

Niemi to grupa sylvari, które zdecydowały odciąć się od głosu Matki. Pomimo to Matka potrafi skontaktować się z nimi, jeżeli będą potrzebni, choć będzie to dla niej wymagające. Niemi odcięli się od Snu w próbie ucieczki od ciągłego napięcia i brzemienia z niego płynących poprzez ćwiczenie umysłu i medytacje, które muszą być powtarzane regularnie, by połączenie się nie nawiązało. Prawda jednak jest taka, że nie można się w pełni odseparować od Snu, a jedynie zminimalizować połączenie z nim i ze swoją rasą. Te medytacje i ćwiczenia zostały stworzone przez jednego z Pierworodnych, lecz nie wiadomo którego. Drzewo Matka uważa, że sylvari które się od niej odcinają, odmawiają sobie jej ochrony i stają się bardziej narażeni na spaczenie przez Starożytne Smoki. Było to wyraźnie widoczne w związku z przebudzeniem Mordremotha, który opętał Aerina i Cearę (Scarler Briar) Wioska Niemych jest zlokalizowana w Zatoce Ventry, na Płaczącej Wyspie. Kiedyś mieszkali w Schronieniu Naulshead i w Falias Thorp, ale zbiegli stamtąd, gdy Koszmaryci przyszli ich zrekrutować.


Koszmarny Dwór

Prawdziwy sylvari powinien mieć dwa serca: jedno miękkie i giętkie niczym gorący wosk, a drugie tak twarde i nieprzeniknione, jak lodowy diament. Pierwsze powinien pokazywać swoim przyjaciołom, a drugie – wrogom. Biada tym, dla których jedno i drugie jest tym samym.

— Dagonet

Koszmarny Dwór jest domem dla tych sylvari, które odrzuciły nauki Ventariego albo przyjęły koszmary, których doświadczyły w Śnie Snów i zamierzają je zrozumieć, powołując je do życia czyniąc zło. Ich głównym celem jest spaczenie samej Matki, a co za tym idzie – jej nieprzebudzonych jeszcze dzieci, przekonując ją do swoich pokrętnych ideałów, aby uwolnić rasę z kajdan Tablic Ventariego i podmienić filozofię człowieka i centaura tą, którą stworzyli sami – ich zdaniem należy doświadczyć w życiu wszystkiego, w tym tez cierpienia, by przeżyć je w pełni. Nie można wrócić z Koszmaru do Snu – to podróż w jedną stronę.

Historia

Wszystko zaczęło się przez Cadeyrna z drugiej generacji sylvari. Już od Przebudzenia był pełen pychy, a jego sercu bliskie były cienie. Stał się dobrym wojownikiem, ale jego rozumienie sprawiedliwości było odmienne niż innych sylvari. Świadom tego, co asury zrobiły Malomediesowi uznał, że podczas bitwy nikt nie zasługuje na łaskę. Uznał, że pokój trzeba sobie wywalczyć brutalnością i agresją – próżno szukać go we własnym sercu. Po pewnych przeżyciach zaczął widzieć rady Ventariego zapisane na Tablicach jako ciężkie kajdany, które tylko ograniczają. Nie rozumiał Niamh, która nie chciała zniszczyć jaj kraitów wymawiając się tym, że wszystko ma prawo wzrosnąć. Mimo błagań Matki, która usiłowała go nakierować na odpowiednią drogę, odrzucił Tablice i zazdrosny odszedł, by próbować uwalniać sylvari z fałszywej moralności narzucanej przez człowieka i centaura.


Cadeyrn stał wysoko w centrum Gaju, słuchając ciszy nocy. Świerszcze cykały tam i tu, a nocne ptaki nuciły samotne pieśni, każde do siebie, nie przerywając ich, nawet kiedy sylvari zawołał do czegoś znacznie wspanialszego niż on sam.
- Matko! - mruknął, podnosząc ręce w geście błagania – Potrzebuję Cię.
Wiatr pogładził liście na szczycie Bladego Drzewa i Cadeyrn poczuł jej obecność. Matka cichutko zamruczała:
- Synu moich konarów, czego potrzebujesz?
- Wiedzy – łzy, które stanęły w jego oczach od razu starł wierzchem dłoni – Widzę zło na świecie. Mam obowiązek z nim walczyć, jednak nauki tablic pętają mnie/ Powstrzymują mnie przed robieniem tego, co słuszne. Odkładamy nasze bronie, kiedy powinniśmy iść zabijać. Nie dążymy do zemsty, kiedy jesteśmy pokrzywdzeni, nawet kiedy nasze dusze o nią błagają. Odmawiamy sobie tego, na co zasłużyliśmy, nie zabijamy tych, których pragniemy zabić, nie możemy nawet użyć naszej siły, by świat nas usłyszał! To wszystko siedzi w nas już od dnia przebudzenia. Dlaczego odwracamy się od tych impulsów? Dlaczego nie podąamy za własnym instynktem? Zawsze usprawiedliwiamy nasze działania tablicami. Dlaczego nie robimy tego, czego chcemy?!
- Najefektywniejsza ścieżka nie jest zawsze tą najlepszą, latoroślo. Tak jak Pierworodni musisz starać się być dobrą osobą – Matka zaszemrała cicho. Jej słowa ukłuły Cadeyrna.
- Kto definiuje dobro? Ty? Ventari? Jakiś martwy człowiek? – odparł – Pierworodni nie są idealni.
Matka umilkła i przez moment Cadeyrn myślał, że nie odpowie. Mgły uniosły się nad pobliskim strumieniem nim przemówiła.
- Będziesz czynił zło w moim imieniu – westchnęła – Będziesz niszczył, jak popielcy? Albo usprawiedliwiał zło nauką, jak to robią asury? Nie, Cadeyrn. Przyszliśmy na ten świat by stawić czoła smokom. Nie wolno nam zgubić siebie w tym wyzwaniu.
- A czy już tego nie zrobiliśmy Matko? Nie jesteśmy centaurami ani ludźmi. Pozwól mi zniszczyć tablice i wszyscy zobaczymy, co tak naprawdę oznacza bycie sylvari. Nie odpowiedziała. Gdy nastał świt, który skąpał polanę w złocie, Cadeyrn zdał sobie sprawę, że drzewo mu nie odpowie.
- Nie usłyszy Cię. – cichy głos był kobiecy, jednak to nie matka przemawiała. Obróciwszy się, Cadeyrn przygotowywał się do walki, ale zamarł, kiedy zobaczył Caithe, chłodną i nieruchomą, stojącą w ostatnich cieniach nocy. Powtórzyła – Ona Cię nie usłyszy.
- Jestem pierwszym Drugorodnym... – zaczął zirytowany, jednocześnie podnosząc swój głos. Wzruszyła ramionami i wtrąciła:
- Dlaczego miałaby się przejmować? Teraz ma tysiące dzieci, Cadeyrn. Jesteś albo Pierworodnym, albo zwyczajnym sylvari.
- Nigdy nie będę jednym z wielu, Caithe. Nawet nie dla Bladego Drzewa - poprzysiągł, wybuchając – Sprawię, że mnie usłyszysz Matko tak czy inaczej. Kiedy skończę, a Ty będziesz w końcu wolna, będę pierwszy w Twoim sercu!
Caithe w ciszy obserwowała jak odchodzi Cadeyrn.

— O Śnie i Koszmarze

Pierworodna Faolain dołączyła do niego po pewnym czasie i pierwsza dotknęła Koszmaru, zabierając mu przywództwo, przyjmując tytuł Księżnej. Od tego czasu Faolain wielokrotnie próbowała wciągnąć Caithe w Koszmar. W 1325 AE Księżna uciekła z Twilight Arbor, ale pozostawiła tam Drzewo Koszmarów, o kontrolę nad którym rywalizowali jej dworzanie. W 1326 AE niektóre grupy Dworzan nawiązały porozumienie z kraitami. Nazwali się Toksycznym Przymierzem i są odpowiedzialni za stworzenie Wieży Koszmaru w Kessex, która rozprowadziła toksyczny pyłek po Tyrii.


Obecnie ich liczebność wynosi około 10-15% wszystkich sylvari.

Koszmaryci nie uważają się za przewrotnych albo złych. Jednakże nawróceni przez nich są zmuszani do popełniania brutalnych i okrutnych czynów, które zniszczą każdą cząstkę cnót, które mogą posiadać. Członkowie Koszmarnego Dworu również posiadają coś takiego jak łów, jednak w ich przypadku nazwany jest on Mrocznym Łowem. Mroczny Łów nie pochodzi ze Snu, a z Koszmaru – Mroczne Łowy są czymś zupełnie odmiennym od Dzikich Łowów. Koszmaryci wypełniający swój łów każdym wyrządzonym złem, okrucieństwem wpływają na Białe Drzewo licząc, że Koszmar rozrośnie się w Śnie. Wśród Koszmarytów popularne są niehonorowe turnieje, w których brakuje zasad. Ich uczestnicy dopuszczają się rzeczy będących zaprzeczeniem rycerskości sylvari powiązanych ze Snem.

Rangi

Kiedy sylvari dołączają do Dworu Koszmaru, muszą przejść rytuał polegający na tym, by przebudzić w ich duszy Koszmar. Spędzają czas jako Dworzanie, ucząc się zasad panujących na Dworze jako służący wyżej postawionych członków. Poznają też sposoby, jak można uwolnić się od wpływu Tablic. Mogą zdecydować się na służbę doświadczonemu Rycerzowi jako giermek albo czeladnik. W momencie kiedy nauczą się sami szerzyć Koszmar zostają Rycerzami. Obowiązkiem Rycerza jest sianie strachu i zniszczenia w imię Koszmarnego Dworu, by zainfekować Sen traumatycznymi wspomnieniami i doświadczeniami, które, jak mają nadzieję, dotrą do Matki i pomogą im ją przeciągnąć na swoją stronę wraz z jej nienarodzonymi dziećmi. Aby pogłębić strach, jaki zamierzają wywołać Rycerze często przyjmują taki tytuł, jaki przylgnie do nich podczas działań na rzecz Dworu, na przykład: Rycerz Zepsucia, Król Ostrzy, Rycerz Kłamst, albo Rycerz Roztrzaskanej Gwiazdy. Ci, którzy najbardziej się przysłużą mogą zostać awansowani przez Księżną i trafić do Orszaku. Orszak to wysoko postawieni w hierarchi Koszmaryci. W jego skład wchodzą hrabiowie, hrabiny, baronowie, księżne i książęta. Awansowany rycerz może zatrzymać swój tytuł – na przykład Rycerz Zepsucia po awansie będzie Hrabią Zepsucia. Obecność w Orszaku jest ogromnym zaszczytem.


Koszmaryta w RP

  • O ile w przypadku Niemych postać może otwarcie mówić, kim jest, o tyle Koszmaryta, jeżeli ma trochę oleju w głowie nie powinien tego robić, chyba że szybko chce stracić tę głowę. Koszmaryci są frakcją, która nie postępuje dobrze, tak samo jak Płomienni czy Synovie Svanira. Koszmaryci mają dużo wrogów, w szczególności wśród sylvari powiązanych ze Snem, którzy wiele przez nich wycierpieli.
  • Koszmaryta zawsze będzie Koszmarytą, a rytuałów nie da się cofnąć, chyba, że się je przerwie. Z Koszmaru nie ma ucieczki – odwracając się od Snu już nigdy nie będzie można do niego powrócić.
  • Matka nie jest dla nich wrogiem. Oni pragną ją tylko przeciągnąć na swoją stronę.
  • Nie są świadomi tego, że to co robią jest złe. Zabicie sylvari powiązanego ze Snem, który nie chce do nich dołączyć jest dla nich równoznaczne z uwolnieniem go. A krzywdzenie kogoś – działaniem dla dobra ich sprawy.
  • Liga Sześciu Filarów nie przyjmuje w swoje szeregi Koszmarytów i unika bliższych znajomości z członkami Dworu. Jest w stanie współpracować z bardziej honorową częścią, by osiągnąć dany cel, na przykład zdobyć cenne dla siebie informacje




Oddziały Sylvari

Strażnicy

Wierzę, że te nowe kapusty można wykorzystać do poprawy życia w Gaju. Nie jesteśmy bezpieczni, póki nie traktujemy poważnie obrony. Potrzebujemy strażników, by nas strzegli

— Niamh


Militarna siła sylvari. Pierwotnie działają po to, by ochronić Gaj od zagrożeń, jednak są oni obecne we wszystkich osadach sylvari. Skupiają się oni również na walce z Powstałymi oraz z Koszmarnym Dworem, z którym potyczki zaciągnęły ich nawet do Sparkfly Fen. Oddziały zostały powołane przez Pierworodną Niamh krótko po Przebudzeniu Drogorodnych. Do dziś dowodzi nimi Niamh. Poza rangą kapitana, który dowodzi jednostkami i bazami, nie istnieją żadne inne rangi wśród Strażników.

Bladzi Siepacze

Elitarny oddział zwiadowców złożony z sylvari. Jest to część paktu. To, ze oddział jest złożony z sylvari jest spowodowane faktem, że rasa ta nie może zostać spaczona przez Starożytne smoki, co postanowiono wykorzystać – wśród pomiotów Kralkatorrika, Primordusa, Zhaitana czy Jormaga nie ma sylvari, ponieważ sylvari uschnie lub zwiędnie nim się przemieni. Jego twórcą jest Trahearne.

Przydatne zwroty

Sylvari mają swoje powiedzonka. Ich przekleństwa, oznaki zachwytu czy zaskoczenia są delikatnie mówiąc... Dość roślinne.

Powiedzenia

  • Wysokim drzewom łatwiej rozwinąć silniejsze korzenie
  • Samemu stworzyć sobie taki ogród – być przyczyną własnej nędzy, zgotowac sobie zły los
  • Potrzebujesz korzeni, nim będziesz mógł rozwinąć gałęzie.
  • Jedna ścieżka się kończy, kolejna zaczyna.
  • Zgubienie drogi jest odnalezieniem nowej – Błędy będa popełniane, ale nie oznaczają końca – zawsze jest jakieś wyjście.
  • Być przebiśniegiem i zakwitnąć Zimą – Stawić czoła przeciwnościom i smutkowi, z odwagą i odpornością.
  • Samotny jak jedyna róża w zapominanym ogrodzie – doświadczyć samotności. Piękno i szczęście mają znaczenie tylko wtedy, kiedy masz kogoś, z kim możesz je dzielić.
  • Rozwikłaj swoje jeżyny – rozwiąż swoje problemy.
  • Nie plącz swoich korzeni w węzeł
  • Spróbuj otworzyć pączek, a kwiat będzie słabszy – cierpliwość jest cnotą


Przekleństwa i obraźliwe zwroty

  • Jeżyny!
  • Ciernie!
  • Chwast
  • Pniak
  • Mierzwomózg! – mierzwa to zgnieciona słoma będąca ściółką dla bydła. Ktoś, kogo określa się słowem mierzwa to osoba bez wartości.
  • Kompost dla mózgu!
  • Na Blade Drzewo!
  • Na splątane korzenie! – najczęściej Koszmarny Dwór
  • Na Matkę!
  • Na Drzewo Matkę!
  • Dzięki Ventariemu...
  • Pędy i ciernie!
  • Pyłek!
  • Korzenie i pędy!
  • Rdzawe ciernie!
  • Zeschnięte rzepy!
  • Potomek brzozy / buczyny!
  • Moja kora jest tak nieprzyjemna, jak moje ugyzienie!
  • Rozerwane jeżyny! – niezadowolenie
  • Miękki / Wiotki / Lepki od potu Mięsacz! – obraźliwie o innych rasach
  • Mięsowór / Wór Krwi – obraźliwie o innych rasach.
  • Podłe i skręcone winorośle! – O Koszmarnym Dworze


Powitania i miłe słowa

  • Wykorzystaj chwilę
  • Wisienka! – okrzyk szczęścia
  • Niech Matka ma Cię w opiece
  • Niech Matka chroni Cię swoimi konarami
  • Niech Twój dzień cudownie rozkwitnie!
  • Płatek – pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Śliczny kwiatuszku – pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Paprotko - pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Promyczku - pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Słoneczko - pieszczotliwie o kimś lub o czymś; komplement
  • Zapuściłaś korzenie w ogrodzie mojego serca – flirt
  • Niech gwiazdy Cię prowadzą.



Zbiór rad dotyczących RP tą rasą


  • Przede wszystkim przebrnij przez to, co zostało napisane wyżej i zastanów się, jaką chcesz mieć postać. Jeden ze Strażników, a może zwyczajny liściasty, który żył sobie jako ogrodnik gdzieś w lesie Caledon? Chcesz, by Twój sylvari był Śniącym, czy Niemym? Jak odniesiesz się do ich wysokiego poziomu empatii?


  • Sylvari nie mają nazwisk. Mają imiona i co najwyżej przydomki. Niektórzy przedstawiając się podają nazwę swojego cyklu.


  • Charakter sylvari zależy w pewnej mierze od pory dnia i cyklu z jakiego pochodzą, jednak pod wpływem ich przeżyć charakter może się zmienić. Na początku większość sylvari jest bardzo empatyczna i ciekawa świata, jednak to, co ich spotka w życiu może zaważyć na tym, kim się staną i jak ostatecznie ukształtuje się ich charakter. Zupełnie tak jak u ludzi.


  • Unikaj tworzenia koszmaryty jako Twojej głównej postaci. Koszmaryta może szybko stracić głowę... Bynajmniej nie dla pięknej Śniącej sylvari, a raczej przez nią. Do Ligi nie zamierzamy przyjmować Koszmarytów, ponieważ ich filozofia kłóci się z założeniami Ligi.


  • Pamiętaj, że sylvari ze Snu wynoszą tylko niewielką wiedzę. To, że sylvari budzi się i wygląda jak dorosła osoba, nie oznacza, że posiada wiedzę i umiejętności takie same, jak ktoś, kto żyje już kilka lat. Półroczny sylvari nie ma prawa być mistrzem magii, a jedynie początkującym jej użytkownikiem.


  • Przejdź się po Gaju. Posłuchaj wypowiedzi obecnych tam sylvari, wsłuchaj się w emocje pokazywane przez NPC, spróbuj sam wymyśleć bardziej „roślinne” odzywki i powiedzenia. Zobacz, jaki pancerz Ci najbardziej pasuje do Twojego sylvari.


  • Sylvari są w stanie wyczuwać wzajemnie swoje nastroje, jeżeli nie są Niemi. Poziom ich empatii zależy od tego, jak blisko, zarówno psychicznie jak i fizycznie są ze swoim bratem lub siostrą. Zazwyczaj sylvari wyczuwają wzajemnie swoje najsilniejsze emocje, jednak w skrajnych przypadkach jest możliwe wyczucie głodu drugiej osoby. Podczas RP gracze wysyłają za pomocą whispów do siebie informacje o tym, jaką aurę można wokół nich wyczuć.