Wojownik

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
STRONA W TRAKCIE AKTUALIZACJI


Wojownicy to mistrzowie walki, bazujący na szybkości, sile, wytrwałości i ciężkich pancerzach, by przetrwać bitwę. Adrenalina napędza ich ataki. Im dłużej wojownik walczy, tym bardziej niebezpiecznym się staje.

— Nieznany

Wojownicy to profesja którą spotkacie na każdym froncie w Tyrii. Ich wachlarz umiejętności jest niezwykle szeroki, a oni sami są niezwykle elastyczni na polu walki. Często wyszkoleni w posługiwaniu się wieloma rodzajami broni, a swoją magią zarówno wspierają sojuszników, jak i gromią wrogów.

Charakterystyka magii

Magia wojowników w bardzo dużym stopniu bazuje na wzmacnianiu swojego ciała odpowiednimi do tego zaklęciami. Liczne postawy, zwiększenie swojej siły, szybkości czy wydolności są w przypadku tej profesji na porządku dziennym. W ich przypadku nie możemy mówić o efektownych wizualnie czarach w postaci manipulacji magiczną energią, laserów czy teleportacji. Dla osoby z zewnątrz wydaje się być ona raczej prosta i często wręcz niezauważalna. Ciężko jest bowiem stwierdzić czy w danym momencie wojownik wzmacnia magicznie swoją siłę, czy jest to też skutek treningów fizycznych. Magia kierowana jest zazwyczaj kierowana bezpośrednia do różnych części ciała. Nasycenie nią płuc może spowodować magiczne efekty okrzyków, bądź zwiększenie wydolności fizycznej. Przelanie jej bezpośrednio w mięśnie może zwiększyć szybkość bądź siłę, a wzmocniona nią skóra może stać się twarda niczym pełna zbroja.

Podstawowi wojownicy nie posiadają umiejętności kreowania ognia. Ich magia ogranicza się do umiejętności związanych z ich ciałem bądź przedmiotami (np. bannery i sygnety) - do uzgodnienia.

Adrenalina

Na tle innych użytkowników magii, zdecydowanie wyróżnia ich umiejętność wykorzystania adrenaliny do wzmacniania swoich zaklęć. Gromadzona podczas walki oraz sytuacji, w której wojownik narażony jest na stres, a także dzięki niektórym zaklęciom, staje się dodatkowym "paliwem". Wykorzystywana głównie do wyprowadzania silnych, pojedynczych ciosów, bądź przechowywana w celu zwiększania siły ataków jest wielkim atutem każdego wojownika.

Adrenalina nie zastępuje magii. Wykorzystywana jest jedynie do wzmacniania zaklęć. - Do uzgodnienia


Wojownik - typowe rodzaje zaklęć i ich przykłady

  • Postawy - Możliwość nasycenia swojego ciała magią w celu uzyskania konkretnego efektu. Postawy przyjmowane są głównie na dany okres czasu. Stance - link do GW2 Wiki
    • - Zwiększanie swojej siły. Zarówno podczas pojedynczych ataków, jak i przyjmowanych na dłuższy okres czasu postaw.
    • - Zwiększenie swojej wytrzymałości. Niewrażliwość na ból, utwardzanie swojego ciała, negacja obrażeń w celu wyleczenia niewielkich ran, bądź ich leczenie podczas wykonywania ataków.
    • - Działanie na poszczególne elementy ciała. Oczy w celu zwiększenia precyzji, nogi w celu zachowania stabilności (stability) itp. - do uzgodnienia
  • Umiejętności fizyczne - Umiejętności związane z wytrenowaniem swojego ciała w walce wręcz oraz umiejętności posługiwania się bronią. Physical - link do GW2 Wiki
    • - Zwiększenie swojej siły i umiejętności walki wręcz poprzez mordercze treningi. Może łączyć się ze wzmacnianiem swojego ciała magią.
    • - Tworzenie wstrząsów przy uderzeniach w podłoże.
    • - Przesycenie swojego ciała magią. Jego nieznaczne powiększenie, zwiększenie ogólnej siły, a także częściowa utrata możliwości racjonalnego myślenia. - Do uzgodnienia (Bardzo przypomina postawy)
  • Okrzyki - Uzewnętrznienie magii w postaci krzyku, który wywołuje konkretny efekt. Najczęściej są to zaklęcia wspomagające. Shout - link do GW2 Wiki
    • - Nakładające szereg pozytywnych efektów na wojownika bądź sojuszników. (Boony)
    • - Wpływające bezpośrednio na przeciwników. Wywołujące w nich strach bądź inne negatywne efekty. (Przypadłości)
  • Sygnety - Pierścienie z zaklętym zaklęciem. Utrzymują zarówno pasywne efekty oraz aktywne (po ich aktywacji).Sygnet - link do GW2 Wiki
    • - Sygnety wpływające bezpośrednio na ciało wojownika bądź powiązane z czystą magią.
  • Banery - Przedmioty nasycone magią, w celu uzyskania pasywnych efektów wzmacniających sojuszników. Posiadają właściwości magiczne tylko przez określony okres czasu. Banner - link do GW2 Wiki - do uzgodnienia
    • - Przedmioty, które w zasięgu swojego działania nakładają na sojuszników pozytywne efekty. (Boony) W czasie ich nasycenia magicznego mogą także pełnić rolę katalizatora magicznego. - do uzgodnienia
"Banerem" może zostać dowolny, trwały przedmiot. Banery nie spadają z nieba i nie są przyzywane w inny sposób. Jest to zwyczajne nasycenie magią znalezionego przedmiotu. - Do uzgodnienia


Wbrew pozorom, wojownicy w uniwersum Guild Wars posługują się magią. Głównym jej zastosowaniem jest wzmacnianie własnego ciała lub wybranych partii mięśni, wywoływanie różnych efektów podczas uderzeń bronią takich jak pęknięcie ziemi, a nawet podpalanie strzał po naciągnięciu cięciwy łuku. Wojownik może wspierać drużynę zaklętymi okrzykami, sztandarami przygotowanymi przed walką lub przywołanie ich w trakcie niej. Należy pamiętać, że rzucanie zaklęć męczy wojownika tak samo, jak pozostałe profesje.

Charakterystycznym "paliwem" umiejętności wojownika jest Adrenalina. W trakcie walki, czy to poprzez zadawanie obrażeń, czy ich przyjowanie, blokowanie tarczą lub parowanie orężem, a także poprzez inne umiejętności, wojownik gromadzi adrenalinę która później może zostać zużyta do wyprowadzenia potężnego ataku, znacznie efektywniejszego niż podstawowe ciosy czy strzały.

Zdolności fizyczne

Ta dziedzina magii wojownika opiera się na wykorzystywaniu zaklęć do wzmocnienia danych partii swojego ciała. Może to być wyskok znacznie wyższy niż normalnie, gdzie przy lądowaniu ziemia się zatrzęsie. Może to być krótki sprint pod dużym obciążeniem, szarża, czy o wiele silniejsze kopnięcie, by wytrącić tarczownika z równowagi. Ta szkoła magii wojownika w roleplay'u jest o wiele bardziej elastyczna, niż to co oferuje nam mechanicznie GW.

Postawy

Podobnie jak przy zdolnościach fizycznych, jest to przybranie odpowiedniej postawy w walce połączone z zaklęciem. Efekty mogą być różne - od zwiększenia szybkości i precyzji uderzeń, po chwilową nieśmiertelność. Należy pamiętać, że każda znieczulona pod wpływem takiej postawy rana da o sobie znać po tym, jak efekt zaklęcia zniknie. Dla postaci na początku może być to swoistym szokiem, jaki dozna po tym gdy odzyska odczuwanie bólu.

Sygnety

Jak większość profesji, wojownik również może nosić na dłoniach specjalne, zaklęte sygnety. Są to pierścienie, które naładowane są jakimś zaklęciem - zwiększenie precyzji ciosów, wytrzymałości ciała, albo usunięcie wszelkich przypadłości w postaci krwawienia, trucizny czy ugaszenie na sobie płomienia.

Okrzyki

Zaklinanie swojego głosu by wywołać konkretny efekt. Wojownicy są w stanie nałożyć na sojusznika dowolny efekt pozytywny, jak i negatywny na przeciwnika. W grę wchodzi między innymi: strach, furia, zwiększenie zadawanych czy zwiększenie zadawanych obrażeń.

Sztandary

Oczywiście sztandary pojawiają się na polu bitwy i mają ogromne znaczenie dla wojska. Sztandary, czy też bannery to symbole, które tak jak flaga czy godło są ważne dla wojownika. Jak najbardziej mogą mieć właściwości magiczne, żeby wzmacniać sojuszników. Ale mimo wszystko baner/sztandar musi zostać utworzony, umagiczniony (jeśli ma dodawać bonusy dla postaci) i wniesiony na pole walki lub na niej przywołany. Są mniej uniwersalne niż okrzyki, ale dzięki swojej fizycznej formie mogą mieć większy zasięg działania.

Berserker

Magia, która przepełnia wojownika, ma na niego ogromny wpływ. Pogrążając się w szale bitewnym wojownik może emanować magią również w sposób widoczny. Gdzie wojna, tam i ogień, i to właśnie on jest często manifestacją magii wojownika. Potrafi zakląć swoją broń by zapłonęła i raniła wrogów nie tylko żelazem, ale i ogniem. Wojownik staje się morderczą żywą pochodnią. Magia jaką dysponuje sprawia że ten ogień nie rani wojownika. Połączenie ogromnej siły i umiejętności, broni konwencjonalnej oraz ognia tworzy z wojownika demona wojny. Jednak trzeba pamiętać, że te umiejętności bardzo wyczerpują wojownika, więc efekt działania magii jest krótkotrwały, choć nadal śmiertelnie niebezpieczny.

Bronie

Teoretycznie nie istnieje broń, którą nie potrafiłby się posługiwać wojownik. To urodzeni mistrzowie broni i, choć istnieje kilka głównych nurtów i stylów walki, to z czasem każdy wojownik wypracowuje własną unikalną technikę, która nawet w minimalnym stopniu różni się od tego co prezentuje drugi wojownik, stojący obok w szeregu. Dla jednych idealną bronią jest wielki, dwuręczny miecz, inni odnajdą swoje powołanie w szermierce pojedynczym, krótkim mieczem. Znajdą się też tacy, którzy chętnie posłużą się pistoletem, łukiem czy też karabinem. To pozostawia ogromną dowolność w prowadzeniu postaci. Należy jednak pamiętać, że wojownik nie jest chodzącym ideałem. Jeśli walczy perfekcyjnie mieczem, nie oznacza że będzie chociażby dobry w walce toporem. Tutaj pojawiają się ograniczenia. Jeśli jesteśmy od wszystkiego, to jesteśmy do niczego. Wojownik, który skupi się na nauce walki każdym znanym mu rodzajem broni, nie będzie w stanie dojść do mistrzostwa w którejkolwiek z nich. Tak samo jak w przypadku elementalisty, trzeba się zdecydować jak rozwijamy postać. Wojownik wszechstronny będzie używał poprawnie każdej poznanej mu broni bez większych problemów, lecz jeśli wyzwie na pojedynek na miecze kogoś, kto poznał walkę tym orężem w stopniu mistrzowskim, przegra, zanim dobrze wyciągnie miecz z pochwy. Dlatego wielu wojowników skupia się najczęściej na jednym/dwóch rodzajach broni, którymi chcą władać perfekcyjnie.

Walka dwiema brońmi jednocześnie

Taka umiejętność to nic specjalnego dla wojownika. Jednak należy pamiętać, że walcząc np. dwoma mieczami, tracimy pewne bonusy. Możemy zadać więcej ciosów, jednakże będą one słabsze, niż jakbyśmy dzierżyli jeden miecz. Wynika to z tego, że musimy skupić się na dwóch broniach, nie jednej. Jeśli wojownik rozproszy się podczas walki dwiema broniami, istnieje ryzyko, że jedną bronią wyprowadzamy cios, a drugą sami się kaleczymy.

Wojownik nigdy nie jest bezbronny

Nawet pozbawiony broni, wojownik jest śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem. Lata treningów sprawiają, że ciało wojownika jest maszyną do zabijania. Nigdy nie należy ignorować wojownika bez konwencjonalnej/klasycznej broni. Najpotężniejsi wojownicy swoimi pięściami łamią żebra jotunom, a stwierdzenie "głową muru nie przebijesz" traci na znaczeniu. Wojownik to jednak nie cyrkowy akrobata, lecz jego zwinność jest mimo wszystko godna podziwu.

Pancerze

Prawdą starą jak świat jest to, że wojownik wybitny poradzi sobie na każdym froncie bez broni i pancerza, gdyż największym atutem wojownika jest on sam. Ale nie każdy rodzi się arcywojownikiem, dlatego dobrze jest postawić obronę na równi z atakiem. Ciężkie pancerze to pierwsze, co przychodzi na myśl, jeśli wspomni się o wojowniku. I nie bez przyczyny. Najczęściej właśnie takie zbroje przywdziewają na swoje ciała, ale nie jest to reguła. Niejednokrotnie zdarza się, że wojownik wybierze lżejszy pancerz, by stracić nieco odporności na rzecz szybkości i celności. Tutaj również rodzaj pancerza nie oznacza konkretnego stylu walki. Część wojowników w ciężkich płytowych zbrojach skupi się na roli obrońcy - typowego czołgu, który za żadną cenę nie przepuści wroga nawet o centymetr. Są też tacy, którzy wybiorą pancerz z lżejszego stopu, by zwiększyć mobilność, nie tracąc wiele na obronie. Ciężki pancerz jest również tym, co często zmyla przeciwnika. Najczęściej wojownik jest postrzegany jako ciężka i powolna machina. Niejednokrotnie wojownicy odziani w takie pancerz potrafili biec niczym rasowy sprinter do wroga, by zadać ostateczny cios. Ale i tutaj pojawiają się ograniczenia. Im cięższy pancerz, tym większe zmęczenie w trakcie walki. To samo tyczy się mobilności. Ciężkie pancerze potrafią znacznie ograniczyć ruch postaci. Jeśli wydaje się, że wojownik dogoni zwinnego łowcę w długim biegu, to niestety, ale będzie to niemal niemożliwe. Im bardziej heroiczne czyny dokonywane są w ciężkim pancerzu, tym większe zmęczenie.

Podsumowanie

Jak każda klasa, wojownik ma swoje plusy i minusy. Należy pamiętać, że każda postać może używać broni i zbroi, w których nie ma przeszkolenia. Najwyżej zrobi przeciwnikom prezent, a sobie krzywdę. Postaci, które używają pancerza, w którego używaniu nie zostały przeszkolone, mają gorszą obronę i wszystkie akcje związane z poruszaniem się, zręcznością itp. Postaci upierające się przy używaniu broni, w której nie zostały przeszkolone, mają znacznie słabsze ataki i mniejszą szansę na wyprowadzenie celnego ciosu.

Plusy

  • Możliwość walki każdym rodzajem broni
  • Duża szybkość, siła i wytrzymałość
  • Duża odporność (ciężkie pancerze)
  • Ogromny wpływ na morale sojuszników
  • Uniwersalność

Minusy

  • Może być niebezpieczny zarówno dla sojuszników, jak i wrogów
  • Przy ciężkim pancerzu znacznie mniejsza mobilność w porównaniu do klas z lżejszym pancerzem