Hizza Hackmate

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Hizza Hackmate
Rasa

Asura

Klasa

Inżynier

Wiek

38 lat

Przynaleźność

krewe Conceptualium

Status postaci

NPC

Hizza - technik krewe Conceptualium, w gronie zaufanych osób posługuje się swoim pseudonimem - Hackmate, który przylgnął do niej nie bez powodu.

Wygląd

Średniego wzrostu asurka o kremowej skórze. Ma duże fioletowe oczy, mały nos i wąskie usta. Na jej policzku znajduje się jeden ciemny pieprzyk. Hizza nosi dredy, które odpowiednio układa i przewiązuje bandaną w krzykliwym kolorze, dopasowanym do jej ubrań i koloru oczu. Wcale nie wygląda na swój wiek. Praktycznie zawsze na rękach ma rękawice swojego projektu, wyposażone w szereg technologicznych ulepszeń.

Charakter

Hizza to buntowniczka. Demonstruje to nie tylko swoim wyglądem, ale i zachowaniem - bardzo chętnie angażuje się we wszelkie przedsięwzięcia związane z ideą krewe buntowników, do którego przynależy. Czasem ciężko jej ukryć swoją niechęć do kogoś lub czegoś, choć do perfekcji udało jej się opanować udawanie przykładnej obywatelki lub poszkodowanej przy przedstawicielach Peacemakerów lub Arcane Eye lub przy kimś, kogo czujność chce uśpić. W pracy jest cierpliwa, dokładna i dość sumienna. Ma też ogromne pokłady poczucia humoru i dystansu do siebie, a do tego mimo swojego wieku bywa bardzo dziecinna. Robi głupie miny, często żartuje (choć zazwyczaj są to suchary, które rozumie głównie ona) i w mig łapie wszelkie dwuznaczności. Jest bardzo skromna, jak na asurę, za to często do swoich sojuszników zwraca się per "Bystrzaki" i nie skąpi pochwał. Stara się nie mieszać w cudze życie i nie zadawać prywatnych pytań - nie jest wścibska, jeżeli chodzi o sojuszników. Wszystkim nie-asurom potrafi dość prostym językiem wytłumaczyć działanie jakiegoś asurańskiego ustrojstwa. Rzadko kiedy okaże brak odwagi, a gdy sytuacja tego wymaga potrafi się spiąć i z uroczej asurki zmienić się w twardą i zimną negocjatorkę.

Umiejętności

Zdolności
Hakowanie Potrafi omijać zabezpieczenia systemów i włamywać się do nich. Kradnie dane, przejmuje kontrolę nad systemami i jest w stanie nawet je zniszczyć od wewnątrz. Potrafi usuwać ślady swojej działalności i obecności podczas nielegalnych działań.
Technologia

asurańska

Zna się na szerokopojętej technologii asurańskiej. Nie jest tylko hakerką - w myśl zasady "Znaj swojego wroga", a raczej znaj swoją pracę potrafi również naprawiać uszkodzone panele, konsole oraz optymalizować kod programów na nie napisanych, stosując najkorzystniejsze paradygmaty i założenia programowania - jej kod jest dość czystym kodem. Stara się stale dokształcać. Potrafi rozłożyć i złożyć mało i średnio skomplikowane urządzenia. Dzięki wiedzy i doświadczeniu zna słabe punkty większości urządzeń.
Strzelectwo Sokole oko. Potrafi posługiwać się karabinami i pistoletami. Preferuje bronie glificzne z funkcją paraliżowania, gdyż jej zdaniem robią mało hałasu i są dość precyzyjne. Po odpowiednim ich przekalibrowaniu elektryczna wiązka może zatrzymać akcję serca przeciwnika asurki, a zabójstwo wygląda znacznie estetyczniej (i nie trzeba sprzątać!)
Improwizacja Hizza uczęszczała do kolegium Dynamików. Kolegium, które ukończyła nie bez problemów nauczyło ją jednego - nieważne co masz pod ręką, jak się postarasz zawsze zrobisz z tego coś, może nawet użytecznego! Asurka szybko kalkuluje i potrafi z byle czego stworzyć jakiś wynalazek, pracując w warunkach polowych
Spokój Hizza posiada ogromną odporność na stres. Nad głową śmigają pociski, a Ty właśnie hakujesz konsolę przy drzwiach? Ktoś mierzy do Ciebie z pistoletu, a Ty w sumie nie masz za czym się schować? Jakiś świr włamał Ci się do laboratorium i zaczyna coś niszczyć? Hizza ma na to jedną odpowiedź - pfff. Nie rzuci się do panicznej ucieczki i nie straci jasnego myślenia i chłodnej głowy. Robota musi zostać dokończona, a zagrożenie - zniwelowane. Najlepiej jeszcze w trakcie roboty w ciężkich warunkach sobie żartować.
Gracz Asurka jest typem gracza. W wolnych chwilach sama projektuje symulacje na konsole i wypuszcza je na rynek pod pseudonimem - ba, we własnym mieszkaniu posiada sporą kolekcję różnych gier. Gdy otwiera się Super Adventure Box co roku jest jedną z pierwszych w kolejce. Jest uzależniona od adrenaliny. W Rata Sum często obstawiała zakłady podczas walk golemów, grywała w kości i karty. Potrafi kantować i bezwstydnie po tym sięgać po wygraną. Uwielbia zakłady.
Magia Hizza nie nieczęsto używa magii. Pani inżynier potrafi jednak swoją magią coś naładować albo zepsuć - potrafi zrobić większe lub mniejsze wyładowanie elektrostatyczne lub elektryczne, nad którym w niewielkim stopniu panuje. Jednym solidnym łupnięciem może powalić norna na ziemię, zaś kilkoma mniejszymi - zasilić mocny kryształ energetyczny. Po takim wyładowaniu jej odzież i włosy się elektryzują. Do tego z niewyjaśnionych powodów Hizza często kicha po użyciu magii.
Gadżety
Prądokop Uaktywniany przyciskiem na prawej rękawicy (przy kciuku) paralizator. Bardzo krótki zasięg działania. Lepiej nie łapać Hizzy za rękę bez uprzedzenia.
Dymstrzał Uaktwiana przyciskiem na prawej rękawicy zlokalizowanym w połowie długości przedramienia wyrzutnia bomb dymnych. Mieści 2 ładunki.
Hackzestaw Zestaw niezbędnych narzędzi trzymany w spodniej części lewej rękawicy. Są to przewody, kryształy na dane i kryształy z gotowymi programami odszyfrowującymi. Hackzestaw jest połączony z Holowszystkim.
Holowszystko Moduł, który pozwala Hizzie na wysuwanie z prawej rękawicy holoklawiatury i holoekranu, który może pomniejszyć lub powiększyć. Można go nazwać zminiaturyzowanym konsolopanelem. Ciekawe, komu ukradła tę technologię albo dla kogo ją stworzyła. Zajmuje górną część lewej rękawicy.
Magnetoriera Bariera, która zatrzymuje metalowe rzeczy które uderzyłyby w Hizzę, a także chroni ją przed innymi atakami jak każda porządna ochrona. Pole magnetyczne generowane jest przez zasilany elektromagnes. Istnieje do 2 tur.
Magnetociepnięcie To co zatrzymało się na magnetorierze, może zostać odrzucone przez asurkę w określonym kierunku.
Egzoszkielet
Wzmocniona wytrzymałość soon
System podtrzymania życia soon
Elektrosieć soon
Rakietowy skok soon
Rakietowy ślizg soon

Historia

Liga wie jedynie, że ukończyła kolegium w 1308 AE.