Poradnik dla MG
Ten poradnik będzie się składał z trzech części: podstawowej, którą warto sobie przyswoić, rozszerzonej - spisanej na podstawie podręcznika do RP jednego z graczy i dostosowanej pod nasze potrzeby, która może pomóc w wymyśleniu swoich eventów, jak i z części wskazówek od graczy dla graczy, która zostanie częściowo spisana na podstawie jednej z dyskusji forumowych, a później tworzonej na bieżąco.
Prace nad częścią rozszerzoną na razie nie zostały ukończone więc poradnik będzie pewnie wiele razy edytowany
Część podstawowa
Mistrz Gry
MG czyli Mistrz Gry to osoba która w danym dniu prowadzi event.
- Planuje fabułę i przybliżony scenariusz zdarzeń
- Tworzy NPC (non player character) potrzebne do eventu
- Ustala efekt akcji graczy
To po części sędzia, po części scenarzysta i reżyser który na potrzeby swojej historii kreuje świat gry i sytuacje w nim dla grupy postaci. Tworzy i portretuje różne NPC-e zamieszkujące ów świat, a także współpracuje z graczami, by wydarzenia w których biorą udział pchały historię naprzód podsuwając im poszlaki i odpowiednie opisy. Wymaga to wcześniejszego przygotowania materiałów, jak również dostosowywania historii do decyzji graczy, które miały na nią wpływ – historie nie powinny być w 100% liniowe. Dobry MG musi być elastyczny i przygotowany na to, że gracze nie pójdą wyznaczonym przez niego torem:
Gdzie graczy dwóch, tam pomysły trzy, a ostatecznie wykonywany jest piąty albo szósty - bywają sytuacje, w których fabularny zleceniodawca oferuje grupie jeden plan, grupa wymyśla trzy kolejne plany na wszelki wypadek, a ostatecznie realizuje piąty, doprawiony sporą dozą chaosu.
Choć prowadzący może kreować postacie i sceny niczym reżyser filmowy, musi pamiętać, że w ostatecznym rozrachunku na sesję gry składa się wspólny wysiłek wszystkich uczestników, dlatego należy dbać, aby każda rozgrywka była zabawą dla całej grupy. Dobry MG zapewnia płynny przebieg rozgrywki, upewniając się przy tym, że wszyscy gracze są zaangażowani w historię i dobrze się przy tym bawią.
W gildii każdy może być MG. Nie ma wyznaczonych osób, które pełnią tę rolę - ot, masz pomysł, chcesz coś wpisać, masz czas - wpisuj na wolny termin. Na pewno będą chętni.
Jak MGować?
Wykorzystywane czaty
- say
- squad
- party
- whisper (jeśli jakiś gracz odłącza się od grupy lub robi coś, czego efekt zobaczy tylko on, a nie całą grupa - np. sprawdza skrzynię)
Rodzaje odpisów MG
- Krótki opis lub odpis - wyróżniony przez znak | na wstępie zawiera opis, którego nie trzeba oznajmiać graczom.
| Jack wsunął klucz w drzwi i go przekręcił. Pomieszczenie, które odkrył okazało się jednak być puste.
- Wypowiedź NPC - rozpoczynana od zawartego w nawiasach kwadratowych określenia NPC. Może pomóc w czytelniejszym opisie dialogów npc zasłyszanych przez graczy.
| [Tajemniczy głos]: Jesteśmy zgubieni. | [Lord Dearwey]: Sowicie Was wynagrodzę, jeśli szybko uporacie się z tą sprawą.
- Rozbudowany opis - zazwyczaj gdy opis zapowiada się na dłuższy wypowiedzi MG na czacie mogą wyglądać w taki sposób:
Nick Mistrza Gry: (stop)/(opis) Nick Mistrza Gry: TEKST OPISU Nick Mistrza Gry: (ok) / (koniec opisu)
Rozbudowane opisy mogą zawierać kluczowe informacje, dlatego często dlatego na czas publikacji rozbudowanego opisu jest wstrzymywana akcja i lepiej nie wchodzić wtedy w słowo MG.
- Review - stosowany przez MG kampanii (acz niewymagany). Na początku eventu MG stopuje akcję i przypomina ostatnie wydarzenia.
Nick Mistrza Gry: (review) Nick Mistrza Gry: PRZYPOMNIENIE OSTATNICH WYDARZEŃ Nick Mistrza Gry: (ok) / (koniec opisu)
- Wydarzenia nagłe - stosowane czasem do rozruszania towarzystwa - szybkie akcje, na które nie trzeba robić specjalnych tur, a do ich rozstrzygnięcia brana jest pierwsza akcja graczy biorących udział w evencie związana z wydarzeniem. Wyszczególniane “^^ WTEM! …”, by rzucało się w oczy. Przykład:
[MG]: ^^ Wtem! Rozległ się trzask gałęzi. Noga Gabrieli zaczęła się niebezpiecznie zapadać w pułapkę, a sama Gabriela traciła równowagę! [Postać X]: Uważaj! <Łapie Gabrielę za łokieć> [MG]: || Refleks Postaci X ocalił kostkę Gabrieli przed skręceniem. Grupa mogła w spokoju kontynuować marsz.
- Walka (tury) - dla porządku i po to, by każdy miał szansę coś wykonać część rozgrywki fabularnej dotyczącej decyzji (głównie walki) lub reakcji na pewne wydarzenia realizowana jest za pomocą tur. Wyróżniamy dwie:
- => tura graczy do opisu reakcji postaci oraz podjętych akcji odwołując się do sytuacji przedstawionej przez mistrza gry (MG). Lepiej nie sugerować swoim odpisem pełnego powodzenia akcji swojej postaci (prosty przykład: zamiast napisać *postać zastrzeliła przeciwnika*, lepiej ograniczyć się do *postać strzela/wystrzeliła do przeciwnika*)
- <= tura Mistrza Gry, podczas której rozstrzyga on czy akcje postaci się powiodły oraz dokładają nowe opisy i nowe sytuacje. Podczas tej tury gracze nic nie piszą. Niektórzy mistrzowie gry posługują się kostkami, by obliczyć prawdopodobieństwo akcji, albo po prostu sami decydują na podstawie odpisów graczy, ich sensu i logiki.
Rodzaje sesji RP w gildii
- event - pojedyncze wydarzenie, wpisywane w terminarz eventów. Często jest to część wątku (serii eventów), będącego częścią kampanii ale to nie reguła.
- event dla nowicjuszy - event realizowany przez Radnego lub Weterana, szyty pod nowicjuszy. Jest to zwykły event, ale na mniejszą liczbę osób (MG, jeden doświadczony gracz + nowicjusze) i wpisywany w terminie, który pasuje nowicjuszom. Nie jest wymagana na niego karta postaci - event służy zapoznaniu z naszym stylem gry RP.
- event powtarzalny - pojedyncze wydarzenie, wpisywane w terminarz eventów. Nie ma z góry ustalonego prowadzącego - kto ma pomysł, ten może zrobić event. Zazwyczaj eventy powtarzalne dotyczą tyryjskich festiwali.
- kampania - seria związanych ze sobą eventów w porządku chronologicznym przeprowadzana dla gildii, kręgu, sekcji fabularnej. Każdy pojedynczy event tej serii powinien być wpisywany w terminarz. Kampania zazwyczaj ma z góry ustalonych prowadzących. Kampania składa się z wątków, a wątki składają się z eventów.
- spontan - niezapisywane w terminarzu wydarzenie, na które gracze zbierają się spontanicznie, ugadując się w danym momencie na roleplay na czacie prywatnym lub gildyjnym albo na discordzie. W przypadku, gdy wymagany jest Mistrz Gry, jeden z graczy może nim się stać.
- sesja głosowa - sesja roleplay prowadzona na TS. Podczas sesji głosowej należy się wczuć w swoją postać i wypowiadać się za nią oraz powiadamiać MG, co dana postać zamierza zrobić. Sesje głosowe są organizowane bardzo rzadko w gildii - większość preferuje sesje pisane.
- PBD(iscord) - sesja pisana rozgrywająca się na discordzie na podobnej zasadzie jak znane z wielu różnych forów PBF. Istnieje oficjalny serwer Ligowy, aczkolwiek gracze między sobą czasem również prowadzą sesje na kanałach prywatnych discorda.
O co chodzi z zapisany na eventy?
- Każdy event w gildii można prowadzić na zapisy, bądź nie.
- Prowadzenie zapisów może ograniczyć liczbę graczy albo pozwolić MG uszyć sesję pod postaci graczy, które się zapiszą na event.
- Zapisy powinny być prowadzone na zasadzie kto pierwszy ten lepszy lub według kryteriów, które ustali MG prowadzący event (losowanie, priorytet dla osób które prowadzą inne eventy by też mogły się u kogoś pobawić itd).
- Otwarcie zapisów na event najlepiej ustalić na kolejny dzień od wpisania ogłoszenia na forum, na godzinę 18.
- Osobnym przypadkiem są eventy, których pierwszy event definiuje, jakie osoby będą brały udział w dalszych częściach - wtedy uczestnictwo w pierwszym evencie jest formą zapisu
- Osobnym przypadkiem są adventure - kolejne eventy są kontynuacją sesji, więc tu również, pierwszy event jest formą zapisu o ile inna forma nie była wcześniej prowadzona
- MG może pozwolić dołączyć do eventu osobom niezapisanym jeśli ma takie życzenie.
Rezerwowanie terminu na event
Terminy eventów rezerwowane są poprzez napisanie ogłoszenia o evencie na naszym forum. O wpisaniu ogłoszenia najlepiej dodatkowo poinformować graczy korzystając z naszego discorda (kanał #eventy_info) jak i zedytować opis GMotD w grze.
Savouir Vivre rezerwacji i nie tylko wymaga, by nie duplikować eventów w danym terminie, by gracze nie musieli decydować, na jaki event wolą przyjść. Gracze prowadzący zamknięte sesje, w których uczestniczą różni gracze mogą się jednak dogadać i wykonać eventy w tym samym terminie (przykład - Weteran prowadzący nowicjuszom sesję Eventu dla Nowicjuszy w tym samym czasie, w którym realizowana jest sesja z zakończonymi już zapisami, w której ów Weteran udziału nie bierze).
Większość sesji w gildii odbywa się wieczorami, od 20:00 (+15 minut dla spóźnialskich) do +/-23:00, lecz nie jest to reguła.
- Po co jest event zapisywany na forum? Postaci muszą mieć jakiś punkt odniesienia i treść ogłoszenia. No dobra, można by przeklejać ogłoszenia na discord ktoś mógłby powiedzieć - ALE to prowadzi do bałaganu totalnego. Tym bardziej, jak toczy się jakaś dłuższa kampania, lepiej mieć ogłoszenia z niej w jednym miejscu. Dobra, czasem nie ma ogłoszenia, ale to rzadkość.
- Czemu zapisanie eventu na forum bardziej zaklepuje termin niż na discordzie? Bo ogłoszenie na forum może zawierać więcej informacji.
Kaleczenie lub zabijanie postaci
Utrata postaci w MMO, gdzie mamy ograniczoną liczbę slotów na nowe postaci jest bardziej nieprzyjemna niż podczas gry w papierowe RPGi, dlatego częstotliwość zgonów lub trwałych okaleczeń jest tu adekwatnie niższa - w gildii nie zabijamy postaci grywalnych bez zezwolenia lub życzenia gracza. Dlatego, jeśli gracz pisze akcję, która mogłaby go pozbawić postaci, zazwyczaj warto spytać, czy jest pewny tej akcji i konsekwencji, bo jak nie to jeszcze może zmienić akcję. Podobnie sprawa ma się z trwałym okaleczaniem (ucinanie kończyn, obrażenia które wyłączą postać na stałe z rp). Wpływa to negatywnie na realizm RP, ale jest swego rodzaju kompromisem.
Nie oznacza to, że nie można graczy “karać” za takie sytuacje. Wszelkie urazy, rany, wyłączanie postaci z eventu są jak najbardziej akceptowalne. Eventy o zagrożeniu powyżej 8 (9/10, 10/10) zazwyczaj są obarczone bardzo dużym ryzykiem dla postaci - część MG wprost o tym informuje podczas wpisywania takiego eventu, że chętni muszą się z dużym ryzykiem liczyć.
Inne, dodatkowe wskazówki
- Dobrze zaplanować sobie z grubsza scenariusz eventu - co się wydarzy, do czego powinno doprowadzić, jak mają wyglądać odwiedzone miejsca, co gracze mogą w nich znaleźć. Istotna jest tu część “z grubsza”.
- Materiały od MG są publikowane na discordzie - zazwyczaj jest to muzyka, mapki, portrety NPC, przybliżony wygląd lokacji. To nie tylko narzędzie dla graczy - ale też dla MG.
- Jedna tura walki w zależności od ilości graczy i rozbudowania ich opisów może zajmować między 5 a nawet 15 minut - tura graczy zazwyczaj jest krótsza z powodu, że każdy pisze za siebie, a MG za wszystkich i przeciwników. W ciągu godziny udaje się zazwyczaj zrobić około trzech pełnych tur (tura graczy + mg) - warto mieć to na uwadze podczas planowania walki na evencie
Część rozszerzona
Część rozszerzoną poradnika dobrze traktować jako zbiór rad i wskazówek, a nie jedyną słuszną mądrość, której trzeba się kurczowo trzymać. Jest ona spisana na podstawie podręcznika do RPG i dostosowana pod nasze rp.
Grupa i style gry graczy
Dobrze jest przemyśleć kwestię dynamiki grupy i zastanowić się, jak najlepiej zaspokoić oczekiwania poszczególnych uczestników. Gracze dzielą się na wiele typów i tak, niektórzy chętniej angażują się w intrygi i śledztwa, gdzie inni wolą skoncentrować się po prostu na walce. Rożni gracze chodzą na różne eventy i to jest... W porządku! W końcu wszyscy mamy różne potrzeby. Prowadząc określony typ rozgrywki dobrze pamiętać o kilku ważnych aspektach.
Rozgrywka ukierunkowana na graczy
Niektórzy gracze bardzo lubią, gdy ich postacie są bardzo ważne lub stanowią ważny punkt w rozgrywce. Wiedząc o tym MG może wcześniej przygotować szereg pomysłów i wątków angażujących mocniej poszczególne postacie. Mogą być to przeszkody, lub zagadki do których pokonania nieocenione będą umiejętności któregoś z bohaterów. Świetny pomysłem jest także dogadanie się z graczami w kwestii NPC i wykorzystania wydarzeń z przeszłości ich postaci, które mogą łączyć się z fabułą aktualnego zadania lub jakoś na nie wpłynąć – oczywiście, po uprzednim ustaleniu niniejszych faktów z graczem, bez wyciągania królika z kapelusza i niechcianych niespodzianek. Być może któryś z bohaterów, będzie musiał coś przemycić, by spłacić jakiś stary dług, lub wręcz przeciwnie. NPC z przeszłości jakiejś postaci może być nieocenioną pomocą, gdyż sam będzie miał dług wobec grupy. Innym ciekawym pomysłem jest wykorzystanie historii postaci do silniejszego zaangażowania jej w wątek (np. nasłanie na postać gracza koszmarów w wyniku kontaktu z nietypową magią, związanych z jego poprzednimi przeżyciami, szycie sytuacji pod postaci biorące udział w evencie tak, by mogły wykorzystać swoje doświadczenia z przeszłości lub o nich opowiedzieć reszcie).
Tego typu osobiste motywy stanowią doskonałe narzędzie do angażowania gracza w rozgrywkę, lecz MG musi uważać, by nie poświęcać jednemu uczestnikowi więcej uwagi od innych.
Rozgrywka ukierunkowana na walkę
Niektórzy gracze wolą toczyć poważną walkę z różnymi przeciwnikami, których starają pokonać się w możliwie najbardziej wyszukany sposób - nie tylko techniką "to ja go tnę", ale również tworząc taktyki, plany i łącząc akcje z innymi graczami. MG który chce zaspokoić oczekiwania tych graczy, powinien przygotować w swoich planach takich przeciwników, przy okazji stawiając przed graczami nowe wyzwania taktyczne. Warto umożliwić graczom przygotowanie się i rozmowę... Albo wprost przeciwnie, wrzucać ich na głęboką wodę. Dla przykładu, wojownik walczący bronią dwuręczną może mieć problem z nadążeniem za lekkozbrojnym łucznikiem, próbującym przekreślić jego awanturniczą karierę strzałą w kolano, jak również mag odziany w szaty, skupiony na rzucaniu zaklęć z dystansu może mieć problem z jednoczesną walką i ucieczką przed przeciwnikiem.
Jeśli tego rodzaju wyzwania nie przemawiają do całej grupy, MG musi uważać by mocniejsi przeciwnicy nie zmietli bohaterów w drodze do najsilniejszego wojownika w grupie, a także zrównoważyć sesje pod względem starć i wątków narracyjnych. MG musi mieć też na uwadze długość trwania eventu i fakt, że po 2 godzinach walki i tur ludzie mogą nie być już tacy przytomni jak na początku eventu.
Nie można również zapominać o ważnym aspekcie - podaniu wyraźnego powodu do zaangażowania się w walkę postaciom. Bestia zagraża wsi? Niegodziwiec terroryzuje lokalne lasy? Kryminalista uciekł z więzienia? Dobra gotówka za oczyszczenie terenu z wrogich nieumarłych? Wszystko się nadaje i dodaje niezbędnej głębi zleceniu. Wszak po wszystkim postać fabularnie może się pochwalić "zrobiłem coś dobrego", zamiast "walczyłem, bo płacili i tyle".
Rozgrywka ukierunkowana na śledztwo
Jeszcze inni gracze odczuwają dreszczyk emocji, gdy dokonują odkryć lub poznają tajemnice umożliwiające rozwiazywanie zagadek. Wiele rodzajów przeciwników będzie miało swoje ukryte cele, tak więc łatwo połączyć sprytnego adwersarza z istniejącymi zagrożeniami.
Z drugiej strony nie każdy lubi domysły i dochodzenia, tak więc MG musi pamiętać o kilku oczywistych tropach, które pchną fabułę do przodu i pozwolą graczom uniknąć frustracji gdy przeoczą bardziej subtelne poszlaki. Podczas prowadzenia eventów-śledztw warto w razie potrzeby naprowadzić graczy lekko na różne rozwiązania, rzucić im dodatkowe tropy albo... Pójść na żywioł z tym, co wydumają i będą próbowali wskórać.
Rozgrywka ukierunkowana na intrygi
Nie zawsze najlepszym wyjściem będzie stawianie przed bohaterami oczywistych wyzwań w postaci rozwścieczonej bestii czy krwiożerczych bandytów. Czasami lepiej pozostawić ich przed problemem którego nie da się rozwiązać bojowym okrzykiem, zmuszając graczy do ruszenia głową, jeśli będą chcieli mieć jakiekolwiek szanse by pokonać adwersarza. Wymyśleć plan działania, plan infiltracji, prowokacje i inne. Czasem przyda się NPC który pomoże graczom w wyborze odpowiedniej ścieżki, jeśli nie wyłoni się wśród nich lider lub decyzje będą padały za wolno.
Należy przy tym jednak pamiętać, żeby tego typu wyzwania nie angażowały jedynie najbardziej aktywnego gracza i nie nudziły pozostałych.
Wykorzystywanie Testów (rzuty kością/testy logiki)
Kości w systemach opisowych
MGowanie walk
Przygotowanie walki
Prowadzenie walki
Taktyka i Strategia
Wykorzystywania Okoliczności
Kończenie Walki
Konsekwencje Walki
MGowanie spotkań
Tworzenie i prowadzenie NPC
Przykładowe osobowości
MGowanie Eksploracji
Podróże
"Znajdźki"
MGowanie Śledztwa
Łączenie poszlak i tropów
Poszlaki i tropy w walce
Poszlaki i tropy w spotkaniach
Poszlaki i tropy w eksploracji
Naprowadzanie graczy
Bibliografia
Tekst powyżej stworzony zostanie w oparciu o własne doświadczenia, choć za dużą część materiału części rozszerzonej posłuży sekcja z pomocą dla MG z drugiej edycji podręcznika do Dark Heresy i notatki Grega na podstawie ww. podręcznika.
Część: wskazówki od graczy dla MG
- "Osobiście jestem osobą która lubi przyziemne podejście i rozwiązanie zagadki gangu przemycającego czekoladę potrafi mi sprawić większą przyjemność niż ubicie smoka. A zamiast blinknąć się parę metrów, wolę ruszyć głową jak pokonać przepaść." - Greg
- "MG powinien balansować rozgrywkę tak, by postacie "silne" nie były idealnym i dokładnym rozwiązaniem wszystkich problemów grupy ("za mocne"), aby wciąż były dla nich wyzwania, z kolei również powinien mieć na uwadze, by ludzie którzy lubią zagrać coś prostego nie czuli się bezużyteczni." - Greg
- "Eventy to eventy - mamy śledztwa, walki, luźne RP. Sam chodzę na to co pasuje pod moją postać." - Markos
- "Myślę że jeśli jako GM będziesz próbował uszczęśliwić wszystkich, to nie uszczęśliwisz nikogo, dlatego realizuj sobie założenia jakie do danego eventu zaplanowałeś i staraj się, by treść była na możliwie wysokim poziomie. Stąd też zauważyłem że pod względem eventów jesteśmy politematyczni, przez co każda postać u jednych znajdzie coś dla siebie, a u drugich już niekoniecznie." - Loghain
- "Każdy chodzi gdzie chce i na co chce - to, że ktoś nie pojawił się na Twoim evencie nie oznacza, że robisz coś źle, tylko nie miał jak się pojawić albo kim."
- "Dobrze postawić na realizm i pamiętać o szczegółach. Jeśli jesteśmy nagle zamknięci w jaskini, to jest ciemno i dopóki nie sprawimy sobie źródła światła, musimy sobie z tym fantem pierw poradzić. By warunki atmosferyczne panujące w danej krainie i podczas eventu miały na nas wpływ, by postaciom w płytowym bikini i z cycem na wierzchu tyłek marznął i przerzucało się to na jej sprawność podczas walki. Jeśli postać jest nadmiernie wysoka, tak będzie miała problem w pomieszczeniach typowo ludzkich, czy innych, gdzie może mieć to znaczenie. I odwrotnie… jeśli postać jest drobna i niska, to nie wyskoczy nagle do 3 metrowej postaci i nie zacznie jej sobie od tak klepać po głowie. Jeśli postać jest odziana w pancerz płytowy, tak by miał on znaczenie, a nie był tylko czystym wyglądem. Jeśli ktoś strzela z broni palnej, czy odpala piłę łańcuchową, to narobi hałasu. Czasami nie potrzeba wiele, by urozmaicić rozgrywkę i rzucić graczom małe kłody pod nogi." - Erza
- "Wypowiem się na temat kostek, bo widzę, że to jest kwestia sporna. Cóż, ja ich używam, choć nie do wszystkiego i naprawdę staram się interpretować daną sytuację przez pryzmat szczęścia z kostek. Co to oznacza? Sporo zależy od tego, z czym gracze mają do czynienia. Jeżeli walczą z typowymi płotkami, wtedy nawet mimo niskich rzutów zazwyczaj poradzą sobie sprawnie. W końcu zazwyczaj są to doświadczone osoby itd., to wszystko, co pisaliście. Jeżeli jednak postacie walczą z czymś bardzo potężnym, a wpływ na walkę może mieć wiele czynników, wtedy pomoc kostek dla mnie osobiście jest bardzo ważna." - Moren
- "Idealny event? Nie wymuszaj na postaciach co mają zrobić. [...] Wystarczyło dać ludziom pograć to co chcą. Nie popychaj graczy gdy kończy ci się czas. Czasem najlepsze eventy dzieją się gdy jest jakaś długa walka albo długa rozmowa, gdzie analizujemy co zrobić, żeby nie zginąć. Jak kończy ci się czas i ludzie muszą lecieć… może zaproponuj następny event? Jeśli tak czy siak będą następne eventy, to co ci zaszkodzi przerwać event w miejscu którego nie planowałeś?" - Tank
- "Idealny event bardzo zależy od gustów graczy, aczkolwiek największym atutem, którego doszukuje się u GM'ów, jak i u siebie [...] to elastyczność w drodze do celu, lub nawet całkowita rezygnacja z głównego nurtu. Graczy może zaciekawić coś zupełnie innego, niżeli zaplanował GM, co wymaga dużej kreatywności w biegu u takowego prowadzącego, by zadowolić swoich graczy. Tak samo poświęcenie uwagi każdemu graczowi, co wydaje się dość karkołomnym zadaniem, tym bardziej przy większych ilościach ludzi na evencie." - Vis
- "Każdy lubi co innego. Dla mnie fabuły w których dobrze sie odnajduje to właśnie ganianie za kosmicznymi karkami, przybyszami z innych wymiarów, śledztwa z trudnymi przeciwnikami... tak lubię jak moja postać dostanie wciry bo chociaż mam poczucie że to nie jest robione tak, że musi mi sie wszystko udać. Aczkolwiek ma to też jakieś granice. Bo dostanie wcirów dla samych wcirów by jakiś MG pokazał swoją moc też niekoniecznie mnie bawi. Lubię po prostu gdy wszystko jest odpowiednio wyważone. Fakt, że lubię takie eventy nie skreśla u mnie od razu tych mniej wybuchowych i niebezpiecznych." - Mimetka
- "Szczerze, póki moja postać ma cokolwiek do zrobienia i wszyscy inni nie robią za nią wszystkiego, to jest super. Kiedy nie ma jednego, wymuszonego toru, to jest zdecydowanie na plus. Jak uda mi się zaangażować postać bardziej, to jest bardzo na plus (co raczej ciężkie przy jednorazowych eventach). Jak uda mi się wykorzystać coś od postaci, czego zwykle nie mam okazji, to jest bardzo bardzo na plus. Jakby było coś związanego z historią postaci, to pewnie byłoby na plus także, chociaż przyznam, że o takie rzeczy na pewno ciężko, bo trzeba lepiej znać postać, a i przypadkiem komuś czegoś nie zamieszać. No i jak są ciekawe postaci NPC, to też jest na plus!" - Ez
- "Luźne spontany też warto urozmaicać, nie tylko eventy"