Hatim Ibn Karim
| Hatim Ibn Karim | |
|---|---|
| Rasa |
Człowiek |
| Płeć |
Mężczyzna |
| Wiek |
29 |
| Klasa |
Nekromanta |
| Zawód |
Alchemik, Zielarz |
| Powiązane organizacje |
Brak |
| Rola w Lidze |
Rekrut |
| Filar |
Brak |
| Znana rodzina | Brat - Rashid Ibn Karim |
| Motyw muzyczny | |
| Status postaci |
Alternatywna |
Wygląd
Wygląd Almuru jest dość ciężkim zagadnieniem, wszak mężczyzna wyjątkowo rzadko pozbywa się turbanu w pełni zakrywającego jego twarz tak więc jego oblicze pozostaje zagadką. Jedynymi bardziej charakterystycznymi cechami wyglądu są jasnobrązowe oczy przepełnione spokojem oraz imponujący wzrost, którego cząstkę prawdopodobnie uszczknął własnemu bratu.
Charakter
Almuru porównuje siebie do gwiazd, "obserwują wszystko swoimi błękitnymi oczyma nie dając o sobie znaku, ni ruchu ni głosu~". W prawdzie nie jest to dalekie od prawdy, mężczyzna uwielbia delektować się każdą chwilą, lecz mało się w to angażując. Bez wątpienia należy do grona milczących, zupełnie jakby wzrok starczał do przekazania informacji, kiedy już mówi robi to stosując swoje pustynne mądrości i powiedzenia. Jak to Elończyk, traktuje wszystkich jak swoich przyjaciół, jest otwarty na nowe znajomości, a jeszcze bardziej na wymienianie się wiedzą, wedle niego najcenniejszą walutą świata. Z racji swojego stanu i tego jak był wychowany większość czasu zachowuje dworską powagę, co nie znaczy, że nie potrafi rozpoznać dobrego żartu. Humor jest u niego rzeczą stałą, niezmienną, ni sposób stwierdzić czy jest smutny, czy wesoły, po prostu jest sobą i to mu wystarcza.
Umiejętności Magiczne
- Życiodajna krew - Hatim potrafi wykorzystać krew jakiejkolwiek żywej istoty do uleczenia lub przyspieszenia regeneracji odniesionych obrażeń zewnętrznych jak i wewnętrznych. Jest w stanie także usuwać toksyny i trucizny płynące w krwiobiegu.
- Manipulacja krwią - Mężczyzna opanował technikę fizycznej manipulacji krwią jako płynem samym w sobie. Może on wpływać na jej bieg w żyłach, właściwości fizyczne, a nawet "wysysać" ją z ran otwartych i używać jej wedle swej woli.
Umiejętności Niemagiczne
- Alchemia - Almuru obeznany jest w dziedzinie zielarstwa, pozyskiwania wartościowych składników zwierzęcych i wszelakich odczynników chemicznych. Zdolny jest do wytworzenia zarówno maści i eliksirów leczniczych jak i przerażających trucizn i gazów bojowych np:
- Maść z mandragory - medykament w formie kremu wytworzony z dzikiej mandragory, żywokostu, nagietka i pomniejszych składników, nałożony na ranę eliminuje drobnoustroje i znacznie przyspiesza regeneracje tkanek, a także ma lekkie działanie przeciwbólowe.
- Napar z kurkumy, liści brzozy i skrzypu - charakteryzuje się silnym działaniem antyoksydacyjnym, przeciwzapalnym i moczopędnym co czyni z niego idealną broń przeciwko wszelkim toksynom i zatruciom organizmu.
- "Gniew niebios" - szklane kule wypełnione silnie żrącym gazem, rzucone z odpowiedniej odległości są przerażającą bronią dla ofiary i wyjątkowo skutecznym asem w rękawie dla użytkownika. Gaz powoduje śmiertelne oparzenia dróg oddechowych, a także uszkadza oczy, przy wysokim stężeniu w powietrzu rani także skórę. Transportowane w skórzanym pokrowcu obszytym i pikowanym od środka w celu amortyzacji wszelakich wstrząsów.
- Eliksir "Redde sanguine" - mikstura stworzona na bazie pokrzywy, liści malin korzenia piwonii i wielu innych przyśpiesza proces nadrobienia ubytków krwi u poszkodowanego.
- "Spokój pustyni" - napar z melisy, goździkowca korzennego i wilczej kory, ma właściwości przeciwbólowe i uspokajające.
- "Słońce Elony" - Łatwopalna mieszanina wytworzona z oleju, smoły, siarki, saletry, soli kamiennej, żywicy i palonego wapna. Jest to lepka i niesamowicie palna substancja, której charakterystyczną cechą jest silna reakcja z wodą prowadząca do zapłonu, co za tym idzie środek ten jest niemożliwy do ugaszenia przy pomocy wody. Nieco wątpliwym lecz możliwym sposobem na ugaszenie preparatu jest odcięcie dostępu tlenu, skuteczne jest natomiast obniżenie temperatury płomienia. Transportowana w szklanych kulach zabezpieczonych przy użyciu obszytych i pikowanych skórzanych pokrowców.
- "Osąd Kormir" - Biała, lepka i woskowata substancja powstała z połączenia fosforanu wapnia, koksu i piasku. Jest transportowany w specjalnych szklanych kulach dodatkowo izolowanych płynnym preparatem. Po jego użyciu jako broni niemal natychmiastowo ulega samozapłonowi, uwalnia przy tym żrący dym, a sam rozgrzewa się do wysokich temperatur, przez co zamiast palić dosłownie przeżera się przez wszystko na co trafi wliczając pancerz. Nie należy gasić go wodą gdyż wzmaga to jego działanie.
- Trucizny:
- jad elońskiego pająka jaskiniowego - hemotoksyna niszcząca czerwone krwinki co prowadzi do martwicy tkanek, powoduje przy tym ogromny ból, dobrze rozprowadzony w organizmie może być śmiertelny.
- jad smoka rzecznego - dendrotoksyna prowadząca do paraliżu mięśni w orgaizmie, po kilku minutach od wprowadzenia do organizmu uniemożliwia całkowicie wykonywanie ruchów motorycznych pozostawiając ofiarę obezwładnioną.
- jad pożeracza - Alfaneurotoksyna prowadząca do szybkiej i mimowolnej śmierci z powodu paraliżu mięśni oddechowych, ciężka do pozyskania ale zarazem wyjątkowo niebezpieczna z racji na błyskawiczne rozprzestrzenianie się w krwiobiegu.
- jad skorpiona pustynnego - powoduje gwałtowne i długotrwałe skurcze mięśni co wyjątkowo utrudnia jakiekolwiek ruchy zaatakowanego.
- spokój duszy - trucizna usypiająca wytworzona z połączenia kilku środków roślinnych i jadu skelka z północnej Elony, działa stosunkowo szybko lecz jest niegroźny, jedyny efekt jaki wywołuje to długi bo nawet kilkugodzinny i nieprzerwany sen.
- Posługiwanie się sztyletami i walka wręcz - Hatim jest wirtuozem "tańca" ze swoim przeciwnikiem, dobrze odnajduje się w walce w zwarciu zasypując wroga szybkimi cięciami oraz pchnięciami z wykorzystaniem sztyletów, a także użyciu gołych rąk jeśli zajdzie taka potrzeba.
- Walka bronią drzewcową - W trakcie swoich podróży przez pustynie i kontakty z wieloma beduinami, Almuru poznał techniki walki kosturem oraz włócznią. Choć nie korzysta zbyt często z tego rodzaju uzbrojenia to bez wątpienia potrafi zrobić z niego użytek.
- Korzystanie z dmuchawek - Każdy zabójca mający nieco klasy poza parą ostrzy ma też rozwiązanie na większe odległości, nie inaczej jest w przypadku Hatima. Potrafi on korzystać z dmuchawek zaopatrzonych w zatrute strzałki, które stanowią wyjątkowo niebezpieczną i cichą broń.
- Gra na flecie - Cóż, długie podróże i równie długie wieczory spędzone na pustyni trzeba umilać sobie na wszystkie możliwe sposoby, jednym z nich jest właśnie gra na prostym flecie.
Ekwipunek
- Zdobiona materiałowa torba - Pięknie wykonana torba stanowiąca niezbędnik wyposażenia Hatima, nosi w niej wszystkie najpotrzebniejsze rzeczy.
- Przyrządy alchemiczne - Probówki, łapy, bagietki, kolby, zlewki, wkraplacze... Jednym słowem wszystko co niezbędne do prowadzenia badań nad kolejną plagą przeciwko ludzkości. (Albo prostych maści.)
- Zestaw noży - Dwa sztylety wysokiej jakości wykonane na specjalne zamówienie, idealnie wyważone i dopasowane do dłoni Hatima. Stanowią jego podstawowe wyposażenie bojowe. Dodatkowo posiada niewielki zestaw skalpeli do użycia przy przygotowywaniu różnych wytworów alchemii.
- Stalowy kostur - Zapasowa broń czyli kostur w całości wykonany z bliżej nieznanego stopu metali, dość prosty w wykonaniu jednak zawierający niewielkie zdobienia nawiązujące stylem do Elony.
- Bandolier z probówkami - Zwykły skórzany pas zaopatrzony w szlufki umożliwiające wsunięcie w nie 10 probówek, bądź innych przedmiotów o zbliżonych wymiarach.
- Klaser alchemiczny - Klaser, w którym Hatim nosi niewielkie ilości różnych ziół stosowanych w jego zawodzie, nosi w nim również pliczek kartek z różnymi autorskimi recepturami alchemicznymi.
- Skórzane mieszki na odczynniki
- "Muza pustyni" - flet wykonany specjalnie dla Almuru, ubrany w zdobienia wykonane ze złota o tematyce kwiatowej w charakterze Elońskim. Można go nazwać prawdziwym arcydziełem, lecz nie z powodu jego pięknego wykonania, a dlatego, że pełni również funkcję dmuchawki, przystosowany do plucia zatrutymi strzałkami w przeciwników mężczyzny jest wyśmienicie zakamuflowaną bronią.
- Niezbędnik podróżnika - Podstawowe niezbędne przedmioty potrzebne na szlaku np: krzesiwo, notatnik, pióro i fiolka z atramentem, igła i nitka, nóż myśliwski opatrunki itd.