Rodzina Phantome
“Pamiętaj, że pająk robi co chce, wchodzi gdzie chce, ale uważa by nie wpaść we własną sieć.
— Motto Trupy Fantomu
Charakterystyka
Nieoficjalnie
Organizacja działa na podstawie luźnego podejścia zarówno jak i do istnienia samej Trupy, jak i do ich członków. Spotkania, zebrania oraz przebywanie w bazie nie jest obowiązkowe. Wyjątkiem jest wezwanie przez przywódcę, jednak zdarza się to tak rzadko, że nikt nawet tego nie liczy jako ważny wspomnienia element.
Głównie organizacja skupiała w sobie przestępców i kryminalistów, jednak czasami dołączały do niej osoby które wpadały od czasu do czasu na trening ciała. Potem okazywało się, że owa osoba jest dentystą, strażnikiem miejskim, albo zwykłym karczmarzem. Mimo to, nikt nie zwracał na to uwagi.
Oficjalnie
77 dnia Latorośli została oficjalnie zarejestrowana jako stowarzyszenie łowców nagród przez Januarę. Organizacja oficjalnie zajmuje się obecnie przyjmowaniem zleceń tam gdzie jest potrzebne ich doświadczenie. Oferują usługi w zakresie walki, negocjacji, ochrony czy też przy drobnych pracach.
Zasady
Trupa Fantomu ma tylko 3 zasady:
1. Żeby zostać członkiem Trupy, trzeba zabić członka Trupy.
Każdy członek tej organizacji, posiada znamię przedstawiające czarnego pająka z numerem na odwłoku przedstawiającym jego unikalny numer. Zdobyć je można poprzez zadanie śmiertelnego ciosu osobie która go posiada i dotknięcie martwego ciała. Znamię może zostać również przekazane komuś dobrowolnie, jednak po tym zabiegu traci się prawo do ponownego wstąpienia do organizacji.
2. Walki wewnątrz Trupy są zakazane, wszystkie konflikty rozwiązuje rzut monetą.
Najszybsza i najmniej sprawiedliwa metoda, czyli typowa dla istot która ta organizacja zrzeszała.
3. Rozkazy przywódcy są najważniejsze, ale przywódca nie jest najważniejszy
Istnienie tej zasady zostało ustalone dopiero po śmierci pierwszego przywódcy Trupy. Ustanowił ją jego następca który postanowił, że zagrożeniem dla całości grupy byłoby ratowanie jednej osoby.
Znamię i Pseudonimy

Znamię wygląda jak czarny pająk z numerem, jest ono wynikiem działania nieznanego rodzaju magii. Wielu magów przewijających się przez organizację próbowało je badać, jednak bez większego skutku. Jedyne co im się udało odkryć to fakt, że znamię reaguje na uczucia osoby która je nosi.
Razem z unikalnym numerem, osobie która zdobyła znamię przysługuje prawo do posługiwania się pseudonimem przypisanym do do danej liczby. Nie ma obowiązku porzucania swoich dawnych imion, jednak duża część Trupy używała ich jako znaku rozpoznawczego. Czasami oprócz przydomku, posługują się liczebnikiem porządkowym wskazujący na to którym jest się przedstawicielem danego numeru od chwili powstania Trupy.
Aktualnie jej przywódcą jest Januara.
Numery i ich pseudonimy (Odkrywanie podczas kampanii):
1 - Mer (Do tej pory było ośmiu Merów) - Aktualna Mer: Januara
2 - Mort (Do tej pory było jedenastu Mortów) - Aktualny Mort: Syn Ruverta którego imienia nie pamiętam
3 - Serpent (Do tej pory było jedenastu Serpentów) - Aktualna Serpent: Ada Robins
4 - Manji (Do tej pory było czternastu Manji) - Aktualny Manji: Ticared
5 - ???
6 - Rav (Do tej pory było piętnastu Ravów) - Aktualny Rav: Adam
7 - Ever (Do tej pory było trzynastu Everów) - Aktualna Ever: Feng He Shui
8 - Uvo (Do tej pory było dwudziestu trzech Uvo) - (W rękach Trupy)
9 - Ruby (Do tej pory było dwudziestu trzech Ruby) - Aktualna Ruby: Nalien Crimsonrain
10 - Owl (Do tej pory było dziewięciu Owlów) - Aktualna Owl: Catherine "Cathowl" Turi'el
11 - Ksu (Do tej pory było dwudziestu dwóch Ksu) - Aktualny Ksu: Daremo
12 - Wasp (Do tej pory było siedmiu Waspów) - (W rękach Trupy)
13 - Fox (Do tej pory było osiemnastu Foxów) - Aktualny Fox: Emhyr
Historia
Początki
Blisko sto lat temu w Divinity's Reach działała mała grupa bandytów i nieznanej nazwie. Nie byli ani znani, ani szczególnie uzdolnieni. Można by ich nazwać "paczką przyjaciół o wspólnych zainteresowaniach". Pewnego dnia, jeden z nich przyszedł ze zleceniem dzięki któremu mogli stać się znani. Mieli w ciągu roku zabić pewnego Hrabiego, nagroda była wysoka, tak jak poziom trudności. Gdyż jego rezydencja była zbyt dobrze chroniona, a on sam nigdy nie opuszcza dworu bez powodu. Po tygodniach pieczołowitego zbierania informacji wpadli na trop, dowiedzieli się że ów Hrabia uwielbia cyrk. Dołączyli więc do wędrownej Trupy i rozpoczęli pieczołowite przygotowania do zasadzki.
Już po kilku dniach odkryli, że większa część umiejętności nabyte w cyrku można śmiało użyć w nocnym życiu miasta. Pieczołowicie trenowali pod okiem zawodowców, robili postępy, wymyślali własne numery. Ich cyrk stał się przebojem, niemalże zapomnieli po co do tej Trupy się zaciągnęli. Opamiętali się, dzień przed występem w samej stolicy, a dokładnie wtedy gdy się dowiedzieli kto zasiądzie w pierwszym rzędzie. W dniu występu przyjaciele omówili plan działania, był on tak banalny że nic nie mogło pójść źle.
W dniu występu zebrał się prawdziwy tłum, namiot był wypełniony po brzegi. Na honorowym miejscu siedział jegomość z wielkim wąsem i laską u boku. Równie dobrze mógł przyczepić sobie do drogiego garnituru tarczę strzelniczą, a przed występem rozdawać widowni łuki i strzały. Występ się zaczął, najpierw był pokaz akrobatów, ci zostali na scenie do kolejnego występu. Były to pokazy iluzjonistyczne mesmerów, nie były to byle jakie iluzję, lecz skomplikowane, wielowarstwowe fatamorgany stworzone przy pomocy współpracy kilku osób. Po tym występie, przyszła pora na kilka pokazów zwierząt, sztuczki z wystrzeleniem z armaty, a na koniec wielki finał.
Do publiczności zgłoszono się o ochotnika, hrabia został wybrany mimochodem. Wszedł na scenę i dał się zamknąć w skrzyni, ta została przebita trzynastoma mieczami. Następnie jeden z mesmerów założył iluzję, a wszyscy członkowie organizacji uciekli. Zapanowała długa konsternacja, w końcu rzeczywistość złamała się niczym tafla szkła, a skrzynia zaczęła ociekać krwią. Jeden z bandy, przed ucieczką namalował wewnątrz skrzyni pająka, stąd symbol organizacji która została później nazwana "Trupą Fantomu".
Nie wiadomo kto nadał organizacji nazwę, ani kto stworzył znamiona. Nie wiadomo nawet czy historia przekazywana przez członków jest prawdziwa, czy tylko fikcją. Wiadomym jest jednak, że około 100 lat temu miało miejsce takie morderstwo. Za osoby które brały udział w mordzie wyznaczono wysokie nagrody, które mimo tak długiego czasu nie zostały zdjęte.
1325 AE (3 lata przed aktualnymi wydarzeniami )
Młoda sylvari imieniem Januara, zastępuje starego weterana numer #13. Oficjalnie zostaje przyjęta do Trupy gdzie przechodzi brutalne treningi wzmacniające jej magię i zwinność ciała. Tam uczy się sztuki wprowadzania w błąd, kłamania, aktorstwa, oraz pełnego bojowego używania chaosu w połączeniu z brutalnością dwóch mieczy.
1328 AE, 71 dzień sezonu Feniksa
Tego dnia młoda sylvari odkrywa, że wszyscy członkowie Trupy przebywający w kryjówce zostają zamordowani. Wśród ciał nie znalazła jednego z jej przyjaciół, który jak się potem okazało zdradził organizację podając lokalizację kryjówki. Postanawia szukać pomocy i zgłasza się do bractwa Leth Mori Aiwe
1328 AE, 7 dzień sezonu Latorośli
Tego dnia Januara odkrywa, że poprzedni Fox żyje i obecnie należy do tego samego bractwa co ona. Nawiązują kontakt i wywiązuje się między nimi współpraca, postanawiają razem odbudować organizację.
Januara jako siedemnasta Fox, oddaje szesnastemu jego znamię z numerem "13". W ten sposób dając mu do zrozumienia, że nie w pełni na nie zasłużyła.
Tego samego dnia, dowiedziała się że w bractwie jest jeszcze jedna osoba która nosi znamię pająka i we trójkę nawiązują cichy rozejm.
1328 AE, 18 dzień sezonu Latorośli
Wszyscy członkowie Trupy opuszczają Leth Mori Aiwe i przyłączają się do Ligii Sześciu Filarów.
1328 AE, 33 dzień sezonu Latorośli
Tego dnia Fox zdołał wytropić i odzyskać czwarte znamię, tym razem z numerem "8". Po długich wyjaśnieniach, sylvari imieniem Delia postanowiła zatrzymać znamię. Tym samym stała się czwartą osobą która należy do Trupy Fantomu i jest członkinią Ligii.
1328 AE, 47 dzień sezonu Latorośli
Do Ligii zgłasza się Leeroy Dantes, wydziedziczony syn rodu Dantesów i jednocześnie zbieg Trupy Fantomu. Przez przypadek, Liga zostaje wplątana w prywatny zatarg pomiędzy Trupą, a więźniem który jest poszukiwanym mordercą. Harati zostaje pod obserwacją, oraz zostaje im wyznaczony termin w którym mają wydać zbiega.
1328 AE, 48 dzień sezonu Latorośli
Leeroy omal nie ucieka, używając dziwnego rodzaju trucizny. James i Fox po przesłuchaniu go, dowiedzieli się, że poznał tajemnicę jaką jest położenie pierwszej kryjówki Trupy i sposób na dostanie się do niej. Sam na sam, Fox wyciągnął również szczegóły dotyczące mordu Dantesów.
Tego samego wieczoru, Cathowl oraz Fox znaleźli jednego z agentów Trupy i po krótkiej walce zabili. Kobieta została kolejną członkinią Trupy po stronie Ligii.
1328 AE, 49 dzień sezonu Latorośli
Po śmierci agenta, Trupa skierowała do Harati innego członka organizacji. Termin oddana Leeroya zbliżał się, a Liga do tej pory nie miała żadnego planu działania.
Tego samego wieczoru Januara w oficjalnym pojedynku, na ulicach Divinity's zdobyła swoje znamię Trupy i włączyła się do niej znowu jako "Ever"
Meredith Dostała zaproszenie na bankiet organizowany przez Ministerstwo Państwa Divinity's, postanowiła zabrać ze sobą Diavala Dantesa.
1328 AE, 50 dzień sezonu Latorośli
Agentka obserwująca Harati, zauważyła że pod ligę podjechał czołg. Zaniepokojona tym faktem poinformowała przywódcę Trupy. Ten postanowił wykorzystać okazję i porozmawiać z zaproszonymi członkami Ligii z którymi chciał zacząć współprace, by im pomóc. Po długiej rozmowie, Młody Dantes zaproponował, że stoczy honorowy pojedynek z Leeroyem, będzie musiał wtedy legalnymi drogami być przeniesiony do stolicy, gdzie zajmie się nim najpierw przywódca Trupy, a potem on sam. Po rzucie monetą który miał zadecydować o wszystkim, mężczyzna wystosował oficjalne pismo o pojedynek.
1328 AE, 51 dzień sezonu Latorośli
Minister Sprawiedliwości Vasilis Tempelsmith Osobiście dopilnował przeprowadzenia pojedynku, wcześniej zabierając od Leeroya dane które potrzebował. Zorganizował huczną imprezę i zrobił z pojedynku widowisko na miarę igrzysk. Po wygranej Diavala, Minister pogratulował mu osobiście i ruszył w swoją stronę.
Opiekunowe po naradach podjęli decyzję, że Trupa należąca do Ligii ma się ogarnąć pod pewnymi względami i obietnicę, że dopóki działają zgodnie z literą prawa są pod ich całkowitą ochroną.
Illumi po usłyszeniu wieści na temat, że jego ukochana Sura została zaatakowana i leży w śpiączce, załamał się psychicznie. Jego psychika rozerwała się i ponownie zaczęła tworzyć jeden byt którym byli przed laty. Postanowił w samotności poszukać osoby która jest odpowiedzialna za stan jego ukochanej i zostawił gabinet pod opieką swojej pielęgniarki Axxi.
Illumi wrócił następnego dnia rano, nie wiadomo co stało się tej nocy, jednak był poważnie ranny. Dało się zauważyć w nim dziwną nawet jak dla niego determinację i pewność siebie. Zabrał większość rzeczy niezbędnych do ratunku ukochanej i ruszył z Axxi do Orr.
1328 AE, 74 dzień sezonu Latorośli
Januara odchodzi z Ligii, tym samym rozejm z Merem odnośnie nie atakowania się nawzajem przestał obowiązywać. Kobieta zebrała Trupę i wraz z planami od Serpent stworzyli plan ataku.
1328 AE, 76 dzień sezonu Latorośli
Trupa zaatakowała kordon Ministra i po zmasowanym ataku i zdradzie Serpent został rozerwany na strzępy, jego znamię przejęła Januara, a wszyscy obecni uciekli w stronę południowej bazy i z zaskoczenia użyli WP w bazie Seraph.
Śledztwo dotyczące śmierci Ministra trwa.
1328 AE, 77 dzień sezonu Latorośli
Trupa została zarejestrowana jako Stowarzyszenie Łowców Nagród, na czele którego stoi Januara wraz z oficerami, którymi są osoby z znamieniem pająka.
1328 AE, 53 dzień sezonu Kolosa
Dochodzi do porwania przywódczyni Trupy, January przez tajemniczych mnichów którymi dowodził czarny sylvari. Razem z nią porwano 12 innych magów chaosu, śledztwo w mieście jest zakrojone na sporą skalę, tak jak poszukiwania porwanych i zbieranie śladów.
1328 AE, 60 dzień sezonu Kolosa
Porywaczem okazuje się członek trupy ze znamieniem o numerze 6. Liga skutecznie go spacyfikowała, jednak jeden z nich podjął decyzje o jego zabiciu. Znamię przeszło na Emhyra który go ostatni dotykał, a następnie oddał je nieprzytomnej sylvari znanym sposobem. Januara została uratowana wraz z pozostałymi mesmerami, lecz przez spory czas znajdowała się w stanie krytycznym. Tuż po przebudzeniu stwierdziła że czas na czekanie się skończył.
1328 AE, 74 dzień sezonu Kolosa
Januara wraca oficjalnie do pełnienia obowiązków przywódcy Trupy
Pomiędzy Sezonem Kolosa 1328 AE, a Sezonem Zefira 1329 AE
- Feng zaginęła i urwał się z nią kontakt
- Ruvreet przekazał znamię z dwójką swojemu dziecku.
- Nieudana próba zabójstwa przez Foxa pani Minister Shao Sanshou
- Foxomi przekazał znamię z trzynastką swojemu dziecku.
- Emhyr oraz Januara zaczynają zagłębiać się w temat pani Minister, aż w końcu łapią pierwszy trop.
1329 AE, 9 dzień sezonu Zefira
W Divinity's Reach rozpętuje się chaos. Fala przestępczości zalewa miasta, na ulicach nocami dochodzi niemal do regularnych bitw pomiędzy strażą, a klaunami.
1329 AE, 11 dzień sezonu Zefira
- Januara daje się przekonać Ake by szedł z nimi na misje wyjaśnienia sprawy listów gończych.
- Emhyr by chronić sklep z perfumami Ciotki prosi o wsparcie znajomych z dywizji duchów. Zazwyczaj on sam obserwuje nocami okolice sklepów, ale czasami robi to ktoś za niego.
1329 AE, 18 dzień sezonu Zefira
- Januara, Emhyr, Ake, Lucia oraz Rihad zebrali dowody w rezydencji Lavoffów i doprowadzili do ujęcia ważnego gracza przestępczego świata "Kolekcjonerki".
- Rozpoczyna się Wojna Gangów w Divinity's Reach o tereny porzucone przez Kolekcjonerkę
1329 AE, 20 dzień sezonu Zefira
- Po akcji ligi Shinji Takanada zostaje aresztowany, a gang Zielonych Czaszek upada.
- Sytuacja dla klaunów wydaje się co raz bardziej korzystna, zamiast z trzema gangami, walczy teraz z dwoma.
1329 AE, 22 dzień sezonu Zefira (Aktualne wydarzenia)
- Oddział ligi na prośbę January szturmuje pustostan w którym ukrywała się przywódczyni Dzieci Kormir. Zostaje zabita w walce, a jej gang się rozpada.
- Ostatnimi dwoma, wielkimi gangami na terenie Divinity's Reach zostali Klauni i Wschodzące Słońca.
(Niektóre wydarzenia są niewidoczne ze względu na spoilery, zostaną one uzupełnione wraz z rozwojami poszczególnych kampanii)
Plotki i Domysły
Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją!
- Pośród ulic Divinity's chodzą plotki, jakoby organizacja miała powiązania z paroma szemranymi typami. Jednak pod głębszej analizie to poza założycielką, wszyscy wyglądają jak typy spod ciemnej gwiazdy
- Jednak po jeszcze głębszej analizie okazuje się, że 9 na 10 ankietowanych wskazuje, że przywódczyni wygląda na najbardziej szemraną osobę. Podobno źle jej z oczu patrzy.