Wersja z dnia 00:25, 6 paź 2017 autorstwa Glacial(dyskusja | edycje)(Utworzono nową stronę "=Członkowie= ==Vince== {|class="wikitable" | rowspan=2 |150px|center | '''Vince''' Klasa - złodziej, truciciel Walczy przy pomocy noży oraz sztyl...")
Walczy przy pomocy noży oraz sztyletów. Często zmienia broń podczas walki, posiada ich kilka zestawów poukrywanych w swoim płaszczu. Jest zaznajomiony z magią cienia. Potrafi okryć się osłoną niewidzialności by zaleczyć rany oraz wykonywać kroki cienia na niewielkiej odległości. Jego umiejętności walki wręcz można ocenić jako średnie. Przy jego pasie znaleźć można kilka fiolek z różnymi truciznami. Pierwsza z nich wywołuje silny ból. Po zaaplikowaniu rana od razu zaczyna piec. Im więcej czasu upływa, tym efekt ten nasila się i promieniuje gdy substancja rozprzestrzenia się po organizmie. Druga odpowiada za osłabienie zmysłów. W pierwszym momencie nie wywołuje żadnych efektów. Dopiero po chwili u ofiary zaczynają się zawroty głowy i problemy z widzeniem oraz koordynacją ruchów. Z czasem jej efekty wzmacniają się. Obraz prawie całkowicie rozmywa się, słuch przestaje funkcjonować, a ostatecznie zaatakowany traci przytomność. Ostatnia z nich odpowiada za chorobę. Jej efekt ujawnia się po dłuższym czasie, czasami dopiero po kilku godzinach. Zainfekowany znacznie słabnie, rozpoczyna się silna gorączka oraz ból mięśni. Im dłużej trucizna działa, tym stan pogarsza się. W skrajnych przypadkach nieleczony pacjent może zginąć.
Alonso
Alonso
Klasa - wojownik, szermierz
Jego bronią jest miecz i tarcza. Alonso to typowy wojownik, który wzmacnia swoje ciało dzięki postawom. Jego umiejętności walki nie są zadziwiające. Jeszcze wiele brakuje mu do doskonałości. Walczy niedbale, a po jego ruchach można poznać, że nigdy nie posiadał uzdolnionego trenera. Często wzmacnia swoje nogi by przyspieszyć swój bieg oraz wzmacnia mięśnie by zwiększyć siłę ciosów. Dzięki odpowiedniej postawie jest w stanie także zaleczyć niewielkie rany i usunąć z siebie przypadłości. Umiejętnością, która go wyróżnia jest jednak możliwość wyłapania słabego punktu w obronie przeciwnika i sprawienie, że raz na jakiś czas, jego cios jest nie do zablokowania.
Tobias
Tobias
Klasa - mesmer, dominant
Tobias walczy przy użyciu różdżki oraz fokusu. W przeciwieństwie do większości mesmerów, nie specjalizuje się w iluzjach czy magii chaosu. Upodobał sobie sztukę dominacji. Dzięki niej jest w stanie częściej i skuteczniej ogłuszać oraz dezorientować przeciwników. Walczy głównie przy pomocy półplastycznych tworów magicznych takich jak zasłony, lasery czy pociski magiczne. Potrafi także stworzyć jednego klona oraz używać blinka. Gdy klon, bądź on sam roztrzaskują się magią zazwyczaj ogłuszają bądź dezorientują wroga. Rzadziej zadają obrażenia. Jego zadaniem jest przeszkadzanie wrogom i utrudnianie im życia. Tobias jest także w stanie na krótką chwilę okryć się iluzorycznym płaszczem, który blokuje nadchodzące ataki i leczy niewielkie rany.
Delia
Delia
Klasa - elementalista, mag ognia
Delia to narwana elementalistka, która lubi spalać wszystko na swojej drodze. Jej bronią jest kostur, który choć stosunkowo powolny jako broń, potrafi bardzo dobrze skupiać magię do zaklęć. Jej podstawową umiejętnością jest oczywiście zdolność kreowania kuli ognia. Kolejną umiejętnością jest możliwość stworzenia źródła lawy. Dalej można wymienić możliwość przyzwania deszczu ognia oraz zaklęcie swoich nóg płonącym pośpiechem w celu zwiększenia szybkości i zdolności. Wszystko dopełnia możliwość przyzwania niewielkiego, ale za to szybkiego meteorytu i umiejętność pochłaniania ognia w celu wyleczenia niewielkich ran. Walczy głównie na dystans, a pozbawiona kostura nie jest w stanie kreować zaklęć.
Alise
Alise
Klasa - strażnik, tarczownik
Najbardziej doświadczony członek grupy, a zarazem posiadający największe umiejętności związane z walką. Z buławą i tarczą skupia się głównie na defensywie. Zazwyczaj skupia się na zatrzymaniu i blokowaniu pojedynczych przeciwników. Jej cnotami są siła i upór. Pierwsza z nich aktywowana pozwala na dwukrotne wzmocnienie następnego ataku. Druga aktywowana w sytuacji zmęczenia, dodaje na pewien czas sił do dalszej walki. W walce najczęściej używa symboli. Jest w stanie stworzyć kilka ich rodzajów. Pierwszy z nich zadaje obrażenia magiczne osobom w jego zasięgu. Drugi pozwala na zaleczenie niewielkich ran sojuszników. Trzeci przyspiesza ruchy sojuszników, a czwarty wzmacnia ich pancerz oraz zapobiega powaleniom.