Windswept Haven

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Informacje ogólne

Windswept Haven to miejsce zlokalizowane w północno-zachodniej części Vabbi, na pustkowiu. Przed wzrokiem fałszywego króla - Palawy Joko chronione jest silnym zaklęciem, które otacza te miejsce iluzją, sprawiającą że z zewnątrz okolica wygląda na nieduże ponure pustkowie zlokalizowane między górami i strzelistymi piaskowcowymi formami. Pozorny brak dostępu do wody, brak zwierzyny do upolowania, jałowa ziemia i Piętno za górami na wschodzie nie zachęciły i nie zachęcą nikogo do zamieszkania w tym miejscu.

W rzeczywistości Windswept Haven to miejsce, któremu praktycznie niczego nie brakuje. Pod kopulastą barierą od świata w postaci iluzji znajduje się silnie umagicznione miejsce, w którym wciąż płynie magia dżinów, które powołały azyl do życia i uczyniły swoim domem. W azylu znajduje się kilka dużych okrągłych budynków. Powrót Prehotepa, Piaska Pustyni pozwolił na ponowne odrodzenie się tego miejsca.

Historia azylu

Miejsce długo niezamieszkane od dawna emanowało magią. Jego historia jest nieznana - według opowieści Prehotepa miejsce te zostało odkryte przez dżiny, które w nim zamieszkały, a któż przed nimi - nie wiadomo. Dżiny za pomocą swojej magii wspólnym wysiłkiem tchnęły w nie nowe życie i ochroniły je przed wzrokiem Joko. Niegdyś było to miejsce, w którym znajdowała się ogromna biblioteka i historia ówczesnej Elony.

Pewnego dnia do azylu trafił człowiek - samotny pielgrzym, któremu nie zostało nic; szukał wiedzy, spokoju i odkupienia. Dżiny pozwoliły mu zostać, później się uczyć od siebie, udzieliły mu schronienia. Zaimponował im, z biegiem lat zaufały mu. Niestety jednak Pielgrzym ich oszukał - okazał się nie być tym, za kogo się podawał. Spętał dżiny silną magią, a ich przywódcę - Prehotepa wygnał, wysyłając bardzo daleko na zachód, przeklinając go i zmuszając do wiecznej ochrony "skarbu". Pielgrzym stał się Uzurpatorem. Nim odszedł, pozostawił za sobą magiczne konstrukty, które miały za zadanie je chronić pod jego nieobecność.

Wiele lat później, w 1329 AE członkowie Ligi uwolnili Prehotepa od klątwy, która na nim ciążyła podczas jednej z misji w podziemiach Silverwastes. Od tego czasu dżin szukał drogi do swojego domu, do swojego dziedzictwa i trafił do Elony, lecz okazało się, że jego azyl nie jest już miejscem, do którego dżiny mają wstęp - silna magia nie pozwalała mu się zbliżyć. Ścieżka Ligi i dżina ponownie się przecięła - Prehotep postanowił, że spróbuje niejawnie wspomóc ich w Elonie i dopiero po tym poprosi o pomoc w odzyskaniu domu. Podczas obserwacji gildii zdał sobie sprawę, że mimo swojej śmiertelności i tak dużych różnic to osoby, które mógłby zaprosić do azylu - dżin ponownie zdecydował się zaufać. Kilka razy ocalił pare osób od pewnej śmierci i pokierował odpowiednio Ligą, gdy nad nimi zebrały się czarne chmury. Liga w zamian za to ruszyła do walki o azyl. Po zwycięstwie postanowili zamieszkać w tym miejscu i poczynili pierwsze przygotowania.

Fauna i flora

Z wysokich skał na południu wytrysnęła woda, dając źródło wodospadowi i niedużemu jeziorku. Woda zaczęła spływać również z filarów unoszących się wysoko w powietrzu, dzięki czemu z ziemi azylu wyrosły pierwsze rośliny. Przez nagromadzenie magii rozrastają się dość szybko. Aktualnie pośród południowych wydm można odnaleźć piaskowe rekiny, a klify na zachodzie służą za miejsce ukrycia się żywiołaków. Dodatkowo klify na południowym-wschodzie służą za siedlisko gryfów kilku ligowiczy.

Połączenie z Tyrią

W Vabbi próżno szukać Drogowskazu, tym bardziej w takim miejscu. Dżiny jednak zbudowały kiedyś aparaturę, która pozwoli im się przenieść w wybrane miejsce na przecięciach ścieżek ley-lines. Obecnie urządzenie nie posiada takiej mocy. Po odpowiedniej kalibracji i technologicznemu ulepszeniu będzie jednak w stanie teleportować członków gildii bezpośrednio do wybranego Drogowskazu. Połączenie z Tyrią gwarantuje również "skarb" którego strzegł Prehotep - była to brama prowadząca do azylu, którą można ustawić w wybranym miejscu. Członkowie gildii ustawili ją w piwnicy karczmy, swojej obecnej głównej siedziby.

Miejsca w azylu

Azyl wiele lat był niezamieszkany, dlatego wiele pomieszczeń wymaga gruntownego sprzątania i drobnych renowacji.

Budynek na północnym zachodzie

Bogato zdobiony z zewnątrz budynek robi wrażenie. To największy z budynków azylu, acz nie najwyższy. Z góry kryty jest ciemnobrązową kopułą stanowiącą dach. W centrum pomieszczenia znajduje się płytka sadzawka ze złotą fontanną oraz zawieszonym nad nią olbrzymim żyrandolem. Dookoła niej odnaleźć można kilka tabliczek wmurowanych w podłogę z napisem "Zakaz kąpieli".

Sypialnia

Sypialnia w Azylu - rozmieszczenie łóżek.

W budynku wydzielona została specjalna sekcja mieszkalna, udostępniona dla gildyjnych Towarzyszy. Każda osoba z tą rangą może znaleźć tu dla siebie własny kącik. W sypialni znajduje się sześć łóżek i dwa większe materace, a także cztery beczki przerobione na regały na rzeczy osobiste mieszkających w budynku ligowiczy. Ponadto na podłodze wyłożonej licznymi materacami i poduszkami znaleźć można niewielki stolik, sofę, kilka krzeseł, a także niewielki regał z książkami.

Przynależność łóżek - Jeżeli Wasz ligowicz sypia w karczmie, uzupełniajcie, które zajmuje łóżko.

1 -

2 -

3 -

4 -

5 -

6 -

7 -

8 -

Budynek bez dachu

Miejsce otoczone wodą dość otwarte dzięki majestatycznym łukom, rozsianym po całej jego szerokości przez które można wejść do środka. Wydaje się być bardzo przestronne. W centrum budynku unosi się kopuła wieży o niedużej średnicy z której spływa strumień wody w dół, opadający wprost do dziury w posadzce. Pomieszczenie poprzecinane jest niewysokimi barierkami.

Budynek o niebieskim dachu

Wejścia do budynku "strzegą" posągi kobr. Pomieszczenie nie jest zbyt duże, lecz jest bardzo ładnie zdobione.

Kącik barowy

Prawie, że bezpośrednio przed Bramą prowadzącą do karczmy, jeszcze przed główną częścią budynku, zlokalizowany został kącik barowy. Miejsce, w którym ligowicze mogą sami przygotować sobie posiłki, bądź usiąść przy kuflu piwa. Udostępniony został grill, piec, a także miejsce na ognisko. Znajduje się tu kilka stolików, a także miejsce do przygotowywania jedzenia. Samych składników próżno jednak tu szukać. Ligowicze muszą sami się w nie zaopatrzyć, bądź zakupić je w karczmie. Z uwagi na gorący klimat pustyni, przechowywanie wszystkich produktów odbywa się w karczmie w Queensdale. Na miejscu do dyspozycji ligowiczy znajdują się wszystkie potrzebne naczynia, a także kilka beczek z darmowym piwem średniej jakości oraz wodą.

Duży lewitujący budynek

Budynek, do którego można wejść wchodząc w niebieskie światło zlokalizowane tuż pod nim - teleporter. Pomieszczenie do którego prowadzi jest dość duże. W środku wciąż stoją stare kamienne stoły, wymagające renowacji. Pomieszczenie nie jest idealnym okręgiem - pod ścianą znajduje się sześć wnęk.

Lecznica

Jedną z wnęk pomieszczenia odgrodzono od reszty trzymetrowymi elońskimi ażurowymi drewnianymi ściankami. Pomiędzy parawanami zachowano odstęp, stanowiący wejście do lecznicy, w której obecnie znajdują się cztery łóżka przystosowane do pacjentów każdej rasy. Poza miejscem dla pacjentów w "pomieszczeniu" znajduje się biurko, regały na książki, szafki na leki oraz kilka krzeseł dla tych, którzy chcą potowarzyszyć medykom bądź odwiedzać pacjentów. Ponadto podczas wyposażania lecznicy zadbano o to, by znalazła się w nim aparatura alchemiczna i specjalistyczny sprzęt, m.in. igły, mocne nici chirurgiczne, narzędzia chirurgiczne i inne.

Nieduży lewitujący budynek

Niewielkie pomieszczenie znajdujące się za mostem w północnozachodniej części azylu. Praktycznie nic w nim nie ma.

Prostokątny budynek

Miejsce, w którym znajdują się stare regały na książki i zwoje, sięgające aż do sufitu. Regały wymagają renowacji. W tym miejscu znajdują się trzy krysztalowe formacje, równo oddalone od centrum pomieszczenia, w którym znajduje się dziwna niedziałająca aparatura, wyglądająca jak część architektury.

Otwarta altana na zachodzie

Altana, w której centrum znajduje się płytka sadzawka z wodą, zasilaną z góry. W środku ostała się jedna rzeźba przedstawiająca koniki morskie.

Zakopane w piasku budynki

Budynki zbudowane w tym samym stylu architektoniczym jak wyżej wymienione, lecz pogrzebane w piachu azylu. Ruiny, których nie da się już odrestaurować. Występują w wielu miejscach azylu.

Kryształ

Miejsce, w którym wypoczywa i mieszka Prehotep. Dżin po wielu podróżach jakie ma za sobą ceni spokój, który odnalazł w tym miejscu. Kryształ emanuje energią, która zasila zaklęcia azylu.