Tehned

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Tehned
Rasa

Człowiek

Płeć

Kobieta

Wzrost

165,6 cm

Waga

65 kg

Wiek

Urodzona 78 dnia sezonu Kolosa 1306 AE

Klasa

Elementalista

Alias

Brak

Powiązane organizacje

Zakon Durmanda (Była Arcanistka)

Rola w Lidze

Nie zrzeszona

Filar

Brak

Znana Rodzina i Bliscy

Rodzina nieznana

Miejsce Zamieszkania

Nieznane

Motyw Muzyczny

Główny

W walce

Nauka Arcan

Głos

Próbka głosu

Status postaci

Główna

Istoty się boją... Czego nie rozumieją, i chcą to puścić w niepamięć bądź zniszczyć, co jest największą głupotą możliwą do zrobienia przez istoty uważające się za inteligentne.

— Tehned

Wygląd

Kobieta wysoka na 1,65 metra. Długie złożone w koka popielate włosy. Skóra blada sprawiając wrażenie jakby była chodzącym trupem. Oczy o ostrym i przenikliwym spojrzeniu, jak również żądne wiedzy i ciekawe wszystkiego co uzna za warte przyjrzenia się. Tęczówki w kolorze matowego srebra. Szczupła nadzwyczaj dobrze zbudowana, jak na elementalistkę w widocznie dobrej kondycji, choć siłą raczej nie może się popisać. Przeciętnie obdarzona w odpowiednich miejscach, z którymi się nie obnosi, ale potrafi jeśli zechce. Twarz bez ostrego makijażu, poza często nakładanym do podkreślenia oczu cienia na rzęsy. Delikatnie za linią policzkową widać szereg, ciągnących się wzdłuż szyi i aż do linii ramion blizn. Dzięki swojej długiej tułaczce w pojedynkę, nauczyła się dobrze radzić w trudnym terenie, a gdy zmuszona chwilami byłaby zdolna do akrobatycznych uników choć na co dzień nie zajmuję się takimi aktywnościami.

Jej garderoba zazwyczaj składa się z mieszanki materiałowych tkanin wzmacnianych skórą a czasami cienkimi płytkami Mithrillu. Często płytki są nasączone magią by lepiej spełniały funkcję ochrony przed atakami nie fizycznymi. Owy rynsztunek jest jej standardowym na zlecenia bądź służbowe wyjazdy. Cechą szczególną są inskrypcje i ryciny na materiale, które kojarzą się znającym historię i symbolikę z upadłym bogiem Abaddonem. Czasami na formalne wyjścia czy imprezy wkłada ładnie dobrany materiałowy ze skórzanymi zdobieniami dublet, długie spódnicospodnie, bezpalcowe długie rękawice skórzane oraz długie buty na małym obcasie. Czasami do tego nosi ale rzadko, okrągły kapelusz.

Charakter

Enigmatyczna i błyskotliwa Tehned jest cichą osobą, która jest głównie poświęcona jednej sprawie, zgłębianiu sekretów Tajemnej wiedzy jak i studiowanie niewiadomych. Z powodu swojego przekonania o niesłusznym potraktowaniu upadłego Boga sekretów, magii i wody, jest sceptycznie nastawiona i dystansuję się od innych. Raczej się nimi nie przejmuję chyba, że zaczną bezpośrednio jej przeszkadzać w jej życiowej pogoni za wiedzą i tajemnicą. Stara się nie ulegać emocją, używką i innym rzeczą które mogą według niej, nie tylko zaszkodzić jej w kontrolowaniu swojej mocy jak i odciągnąć ją od jej zainteresowania. Zazwyczaj spokojna i mało hałaśliwa. Woli poczytać w spokoju niż angażować się w jakieś rozmowy o dupie Maryni. Chociaż chętnie dołącza się do rozmów tyczących się historii, magii czy bogów. Bardzo lubi stawiać sobie wyzwania dla ciała i umysłu, związane z używaniem magii nawet w momentach gdy wydaję się być wyczerpana. Wieży że pomoże jej to zwiększać jej potencjał magiczny.

Nie jest pobożną osobą, ale mimo wszystko jeżeli ktoś by się spytał kto byłby jej patronem z całym przekonaniem odpowiedziała, że Abaddon. Jej sposób myślenia jest czysto pragmatyczny i racjonalistyczny. Dla osób z zewnątrz może się wydawać on chłodny a nawet bez jakiegokolwiek współczucia.

Umiejętności bojowe niemagiczne

Tehned starająca się z precyzyjnie wymierzyć zaklęcie "Przycelowaniem"
Elementalistka starająca się rozprowadzić skumulowane zaklęcie obszarowe za pomocą "Rozproszenia"

Tehned nie ma specjalnej biegłości w korzystaniu z typowej broni poza nożami ale i tak jest to powierzchowna sprawność. Jej główną bronią są zaklęcia i kostur, który nie jest bronią do walki bezpośredniej ale dzięki odpowiedniemu użyciu jest przedłużeniem jej ręki i woli jeżeli chodzi o zaklęcia. Zwiększa skuteczność i łatwość rzucania czarów, bądź manipulacji żywiołami.

Nazwa Opis
Przycelowanie
Elementalistka stara się albo bardzo celnie skierować swoje zaklęcie w dany punkt w odległości do 50m, albo dosięgnąć zaklęciem na znacznie dalsze odległości niż swobodne celowanie z ręki, przez horyzontalne uniesienie kostura i zrównanie go ze swoją linią wzroku niczym celownik. Dla osób pośrednich może wyglądać to śmiesznie albo niekonwencjonalne, jednak dzięki takiemu przyłożeniu Tehned o wiele lepiej koncentruje punkt uderzenia zaklęcia nie obszarowego.
Rozproszenie
Szeroki horyzontalny zamach ze skumulowaną energią zaklęcia na krańcu kostura równomiernie rozprowadza działanie zaklęcia przed lub dookoła rzucającej. Nie musi bać się, że energia wymknie się spod kontroli albo pójdzie w las jak na przykład w przypadku uderzenia energią prostopadle do ziemi, częściowo niwelując impet zaklęcia. Jednak trzeba być ostrożnym aby zaklęcie w taki sposób rozprowadzone nie poraniło znajdujących się w pobliżu potencjalnych sprzymierzeńców.
Rzucanie "Z ręki"
Zaklęcia rzucane z ręki, są najbardziej optymalną pod względem szybkości, wygody i precyzji. Również dobrze się sprawdza gdy zaklęcie będzie miało efekt od gruntu w górę. Jedna ręka jest zawsze poświęcona kosturowi, który zazwyczaj w tym momencie styka się z podłożem prostopadle i stabilnie ustawiony i jest katalizatorem magii. Druga wolna ręka nadaje kierunek i zwrot siły skumulowanej przez kostur.

Stopnie opanowania żywiołów i jej stosunek do nich.

Żywioł Opis
Ogień
Jako element potęgi, aby z niego bezpiecznie i sprawnie korzystać osoba go manipulująca powinna mieć siłę woli i dużą żądzę kontroli. Ten element jest powierzchownie opanowany przez Elementalistkę i stara się do niego zazwyczaj nie dostrajać. Podstawowa kontrola nad ogniem i ciskanie kul nie jest problemem, gorzej jednak z bardziej zaawansowanymi technikami bądź próbą opanowania nie swojego ognia.
Woda
Element najbardziej utożsamiany ze zmianą. Woda jako żywioł ma niesamowicie wiele źródeł i zastosowań. Od kawałków lodu po gęste wilgotne mgiełki. Woda reprezentuje adaptacje do sytuacji. Dzięki takiemu podejściu oraz dzięki faktowi że Abaddon był oryginalnym patronem żywiołu, Tehned postanowiła najbardziej się skupić na tym oto żywiole. Łatwo przychodzi jej manipulacja nad różnymi stanami skupienia oraz czerpanie żywiołu nawet z najtrudniejszych warunków dla żywiołu.
Powietrze
Jest to element wolności i spontaniczności. Kontrolowanie powietrza ma w sobie mały haczyk, mianowicie efekty czerpane z kontrolowania powietrza są niemalże natychmiastowe w skutkach. Trzeba szybko i precyzyjnie podejmować działanie. Tehned, jeśli miałaby ustalić w rankingu władanie żywiołami to powietrze byłoby na drugim miejscu zaraz za wodą. Dobrze manipuluje żywiołem a fakt, że jest on właściwie wszechobecny tylko zachęciło ją do dalszego praktykowania.
Ziemia
Jest to solidny element. Ziemia wymaga stoickiego spokoju, twardych i zdecydowanych akcji. Ten żywioł cechuje wytrzymałość. Tehned czuję się komfortowo korzystając z elementu ziemi. W zaawansowanym sposób panuje nad żywiołem, najczęściej stawiając na ochronę bądź kontrolowanie terenu w czasie walki.

Pozostałe formy magii

Wiedza Tajemna (Arkan)

Umiejętność Nazwa Opis
Włócznia Arkan

Postać ukierunkowuje skoncentrowaną wiązkę magii Arkan która leci w prostej linii przebijając się przez cele do momentu aż trafi na solidniejszą przeszkodę od ciał i pancerzy, np ściana albo potężne blokady czy to fizyczne lub magiczne.

Pocisk Arkan

Najprostsza i najmniej męcząca forma magii Arkan. Skupiona energia w postaci pocisku, która uderza w cel rozpadając się i zadając obrażenia. Pocisk jest w stanie w mniejszym stopniu śledzić obrany cel, zmieniając nieznacznie trajektorię lotu jeśli się porusza.

Fala Arkan

Średnio wyczerpująca inkantacja. Skupiona na danym punkcie w terenie, tworzy fale siły Arkan, która powala i poważnie rani przeciwników w promieniu 15m od punktu.

Grad Arkan

Kolejna umiejętność o średnich wymaganiach wytrzymałościowych. Chwilowo stojąc w miejscu i skupiając energię Arkan, Tehned tworzy od 8 do 12 mniejszych wersji pocisków Arkan, które po skierowaniu przez Tehned w generalnym kierunku lecą w stożku uderzając we wszystko co jest przed rzucającą. Nie potrafią być nakierowane na cel więc lecą przed siebie aż w coś trafią bądź wygasną po 15m. Siła uderzenia jest jest odrobinę mniejsza niż w przypadku pojedynczego Pocisku Arkan.

Tarcza Arkan

Inkantacja wymagająca małych pokładów mocy o ile nie musi być podtrzymywana. Tehned tworzy w około siebie, powłokę z czystej energii, która powstrzyma następne trzy ataki. Po trzecim ona rozpada się, zadając obrażenia i odpychając przeciwników stojących w odległości 5m i bliżej.

Strumień Arkan

Tehned skupia przed sobą dużą ilość surowej magii, wypuszcza strumień energii Arkan o średnicy łokcia we wskazanym kierunku przechodząc przez wszystkich na swojej drodze. Tehned musi być skupiona i skoncentrowana aby to zaklęcie zadziałało. Ta inkantacja pobiera duże pokłady energii czyniąc go bardzo groźnym ale i męczącym dla rzucającej.

Tajemne Światło

Technika wymagająca niemalże znikomych pokładów magii. Tehned z energii Arkan generuje na czubku kostura bądź innego medium, bardzo jasne światło. Jeżeli włoży w to więcej energii to potrafiłoby ono oślepić patrzące się na nie bezpośrednio istoty.

Rozbłysk Arkan

Bardzo wyczerpująca technika. Tehned skupia na sobie w chaotyczny sposób energię Arkan i po chwili gwałtownie ją emituje. Wypuszczona w ten sposób energia odrzuca i poważnie rani przeciwników w promieniu 5m od niej. Energia magiczna leczy powierzchowne rany i niweluje uczucie bólu. Ale po wykorzystaniu tej umiejętności właściwie nie jest w stanie skoncentrować się na by rzucać kolejne zaklęcia przez dłuższy okres czasu.


Glify

Umiejętność Nazwa Opis
Glif żywiołaka

Glif o średnich wymaganiach magicznych. Aktywowany Glif spowoduje przyzwanie żywiołaka odpowiedniego do obecnego dostrojenia.

  • Żywiołak ognia – Wzywa agresywnego żywiołaka ognia. Atakując podpala przeciwników, jak również powoduje podpalenie u tych co go zaatakują.
  • Żywiołak wody – Wzywa lodowego konstrukta, który roztacza pole przenikliwego chłodu w promieniu 3m od siebie, spowalniający refleks i ruchy przeciwników. Może strzelać lodowymi soplami.
  • Żywiołak powietrza – Wzywa stworzenie z powietrza i elektryczności, który jest szybki, a każdy atak ma szansę na oszołomienie celu.
  • Żywiołak ziemi – Wzywa dużego kostrukta z ziemi, który jest niezwykle wytrzymały. Każdy cios z łatwością uszkadza rynsztunek atakowanego.
Glif Nawałnicy

Kosztowny magicznie Glif. Aktywowana i skupiona na danym miejscu moc Glifu spowoduje wzniecenie na obszarze o średnicy 35m nawałnicy, która zada obrażenia obszarowe oraz ma dodatkowy efekt zależny od aktywnego dostrojenia.

  • Ogień – Spadające kule ognia mają szanse na podpalenie.
  • Woda – Temperatura przyzwanej nawałnicy ma szanse na zamrożenie przeciwników.
  • Powietrze – Jonizacja wywołana przez nawałnice ma szanse na porażenie/oszołomienie przeciwników.
  • Ziemia – Erupcje ostrych odłamków z ziemi mają szanse na wywołanie krwawienia i znaczne uszkodzenie rynsztunku przeciwników.
Glif Odnowy

Glif o małych wymaganiach magicznych. Aktywowany Glif bardzo zmniejsza uczucie bólu i stabilizuje stan zdrowia celu. Na koniec efektu, w około niego powstaje fala żywiołu nadająca negatywne efekty na otaczających przeciwników.

  • Ogień – Roztacza falę ognia, która zajmuję przeciwników w promieniu 5m.
  • Woda – Fala lodowatej wody z impetem rozpływa się w promieniu 5m. Spowalniając refleks i ruchy otaczających przeciwników.
  • Powietrze - Bardzo gwałtowny podmuch wiatru odrzuca przeciwników w promieniu 5m.
  • Ziemia - Tworzy trzęsienie ziemi powalające bądź unieruchamiające wszystkich w promieniu 5m.
Glif Mocy Żywiołów

Glif o małych wymaganiach magicznych. Aktywowany Glif powoduje zadanie obrażeń oraz nadanie negatywnych efektów magicznych celowi, zależnych od dostrojenia.

  • Ogień – Podpala cel i mały obszar w promieniu 2m.
  • Woda – Z gruntu wyrasta filar lodu, który okala cel, a sam filar emituje fale mrozu zmniejszającą szybkość akcji w promieniu 3m.
  • Powietrze – Jonizuje powietrze w około celu zadając dodatkowe obrażenia od elektryczności celowi.
  • Ziemia – Ziemia wykruszająca się pod przeciwnikiem unieruchamia i pogrąża cel w gruncie.


Sygnety

Umiejętność Nazwa Opis
Sygnet Ognia

Pasywnie zwiększa działanie efektów negatywnych rzuconych zaklęć pochodzących od żywiołów. Aktywowany spowoduje zajęcie się ogniem celu.

Sygnet Wody

Pasywnie zwiększa kondycje postaci. Aktywowany powoduję wytworzenie gęstej mgły w około Elementalistki utrudniając jej zlokalizowanie.

Sygnet Powietrza

Pasywnie zwiększa szybkość poruszania się. Aktywowany powala podmuchem wybrany cel.

Sygnet Ziemi

Pasywnie ma szansę na wyczucie drgań ziemi informując Tehned o ruchu w pobliżu. Aktywowany powoduje oślepienie jednego celu za pomocą chmary zebranego pyłu/piasku.

Tajemny Sygnet

Pasywnie ma szansę na nasycenie dodatkową mocą aktualnie rzucanego zaklęcia Arkan. Aktywowany uwalnia w nim zapieczętowaną energię Arkan pozwalając rzucić jakiekolwiek zaklęcie poza Strumieniem Arkan, bez względu na poziom zmęczenia.

Inne zdolności

Umiejętności nie związane z walką


Umiejętność Nazwa Opis
Dogłębna znajomość wiedzy tajemnej

Posiada rozległą wiedzę dotyczącą magii. Szczególnie badała i weryfikowała informacje dotyczące czasu Zmierzchu.

Była zakonnica Durmanda

Ma koneksje i wiedzę o zasadach i hierarchii w zakonie. Może w ograniczony sposób korzystać z tamtejszej wiedzy i powiązań.

Samo ulepszanie

Tehned w przeszłości doprowadzało swoje ciało do granic możliwości często kosztem jej własnego zdrowia, wystawiając je na niekonwencjonalne i często niebezpieczne źródła magii w celu polepszenia swojej tolerancji na wycieńczenie spowodowane długotrwałym i wyczerpującym rzucaniem zaklęć.

Znajomość Języków

Tehned zna w stopniu zaawansowany język Starokrytański oraz dialekt Eloński w formie pisanej i mówionej.

Wyczulenie

Jest ponadprzeciętnie wyczulona na aury magii w jej najbardziej surowej postaci. Ale również potrafi wyczuwać magię elementalistów.

Poznawanie Zaklinania

Badając i podglądając prace Djinn'ów z Elony nad tworzeniem run, Tehned nabrała wyjątkowo rozległej wiedzy w dziedzinie Glifów i Sygnetów.

Oswojona z wodą

Dobrze się czuję i radzi w wodzie. Nie sprawia jej kłopotów długotrwałe przebywanie na wodzie bądź pod wodą.

Kaprysy

  • Jest uparta i pewna swoich źródeł. W dyskusji jeśli nikt nie ma dowodów, które mogłyby ją przekonać to ona zostanie zawsze na swoim.
  • Ma napady lęku przeciw istotom należących do Inquestów i koszmarytów.
  • Sceptycznie nastawiona do przedstawicieli pozostałych członków boskiego panteonu. Może się zdarzyć, że będzie miała za nic ich opinię.
  • Mało przejmuję się innymi chyba, że mają oni coś co ją zainteresuje.

Ekwipunek

Strój na bardziej galowe imprezy. Chociaż często nie zakłada go, mimo wszystko uważa, że wkłada go za często.
Treść
Kostur z Kryształowym Rdzeniem --> Kostur wykonany z lekkiego, wytrzymałego i wysoko jakościowego drewna w którym znajduje się rdzeń z pozostałości odłamków, kryształowych Zenithu. Dobrze reaguje magicznie, służąc jako bardzo wydajny i pojemny katalizator magiczny.
Sztylet sprężynowy --> Specyficznie zaprojektowany sztylet o głowni trójdzielnej. Po zwolnieniu mechanizmu głownia się rozkładała pod wpływem silnych sprężyn.
Udręczony kamień --> Kamień o specyficznym fioletowym kolorze, który wydaję się lekko mienić i zmieniać. Dobrze reaguje na magie i może służyć jako skupiacz zaklęć. Z kamienia wystaje groteskowa narośl.
Pojemna torba na zapasy --> Torba wykonana ze skóry, wyłożona w środku materiałem. Trzyma w niej całodzienny prowiant, dwie litrowe butelki z napojami bezalkoholowymi, obszerny notes z pisadłem reagujący na magię właścicielki. Torba posiada wydzieloną przestrzeń na sprzęt do pozyskiwania próbek magicznego pochodzenia w skład którego wchodzą: Rękawice antymagiczne, duża pęseta antymagiczna, zestaw czterech szczelnie zatykanych na korek probówek oraz wzorzec źródeł magicznych.
Fragment maski upadłego boga --> Tajemniczy fragment Maski zasłaniający połowę twarzy, który zazwyczaj zwisa przy pasie na łańcuchu elementalistki. Przedstawia on fragment oblicza Boga Abaddona, patrona wody, tajemnic i magii.


Plotki/Ciekawostki