Falkner Coalhorn

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Falkner Węgloróg
Rasa

Popielec

Wiek

41 (1289 AE)

Płeć

Mężczyzna

Klasa

Łowca

Rola w Lidze

Towarzysz

Filar

Wolność

Wysoki Legion

Żelazny

Stopień

Legionista

Status postaci

Alternatywna

Motyw muzyczny dla tej karty postaci

Jestem popielcem - mam silne ciało, groźny pysk i mocny prawy sierpowy. Jak każdy inny, moim domem był fahrar, ojcem Primus, a rodziną Banda. Nasze umiejętności były miarą dojrzałości i gotowości do służenia Cytadeli. Czarnej Cytadeli.

Żelazny Legion - pionierzy inżynierii, których jestem dumnym przedstawicielem. Są tacy którzy stają twarzą w twarz z zagrożeniem, są i tacy którzy udają się do podstępów by osłabić wroga. My, żelaźni, zapewniamy jednym i drugim dostateczne wyekwipowanie i środki do walki. Gdy jedna albo druga strona zawiedzie, wkraczamy z naszą maszynerią.

Nigdy nie byłem frontowym żołnierzem. Sytuacje z jakimi przyszło mi się mierzyć pokazały mi, że trzeba być gotowym na każdą zmianę. Dlatego będąc w Mgłach udoskonaliłem mój łowczy kunszt. Z lojalnym zwierzęciem, zapasem niespodzianek i łukiem pod łapą zawsze jestem gotowy do walki.

Cenię sobie lojalność moich sojuszników i odwdzięczam się tym samym. Wszyscy jesteśmy trybami jednej maszyny, i tylko prawidłowe działanie, bez wypaczeń, pozwoli nam osiągnąć cel. Na bok z bóstwami i błogosławieństwami. Sam jestem kowalem swojego losu i to ode mnie, a nie od fałszywych bogów, zależy czy dożyję następnego dnia i będę miał co do gara włożyć.

Jestem Falkner Węgloróg, legionista Żelaznego Legionu, którego banda została z rozkazu Trybuna rozdzielona i powysyłana do różnych organizacji. Naszym zadaniem jest udowodnić, że warto zawierać sojusz z Czarną Cytadelą, że jesteśmy siłą, z którą należy się liczyć.

— Falkner Węgloróg

Opis ogólny

Falkner Węgloróg to 41 letni popielec w służbie Czarnej Cytadeli jako Legionista Bandy Węgla. Średniego wzrostu, odpowiedniej wagi i budowy ciała, z pierwszymi siwymi włosami na grzywie czy brodzie. Jest Łowcą, co czyni go sprawnym strzelcem, przyjacielem zwierząt i nienajgorszym zwiadowcą. Poza tym jest również mechanikiem i dzięki służbie w Żelaznym Legionie zdobył wiedzę z zakresu maszynerii wojskowej i jej odpowiedniej konserwacji oraz naprawy. Jest wyrozumiałym popielcem z dużym bagażem doświadczeń życiowych, weteranem kilku wojen i posłusznym żołnierzem. Dzięki treningowi w Mgłach, udoskonalił swoją magię na przekór powszechnemu odrzuceniu czarów w środowisku popielców. Krzyki Falknera to jego wizytówka, tak samo jak posługiwanie się łukiem.

Cechy charakteru

Falkner to stosunkowo zrównoważony popielec z tendencją do bycia służbistą. W kontaktach z innymi popielcami służącymi Wysokim Legionom sprawia wrażenie odpowiedzialnego i posłusznego rozkazom, jednakże często przymyka oko na małe przejawy samowolki. Nie toleruje niesubordynacji, lecz bywa, że nie radzi sobie błyskawicznie z problemami na płaszczyźnie sporów między członkami Bandy. Szanuje dowództwo i nieczęsto występuje przeciwko niemu, niemniej nie raz, nie dwa próbuje naginać decyzje przełożonych na swoją korzyść. Jeśli chodzi o kontakty z innymi rasami, Falkner stara się nie uchodzić za groźnego i rządnego krwi popielca. Nie jest dla niego problemem współpracować z innymi, ponieważ docenia wartość jaką niesie ze sobą różnorodność talentów i charakterów. Z szacunkiem, ale też z dystansem podchodzi do gladium czy scrapperów, choć nieprędko zapomina o zniewagach w jego kierunku. Z uwagi na wiek zrobił się trochę zrzędliwy i bardziej bezpośredni, choć gdy sytuacja tego wymaga, potrafi odłożyć uprzedzenia i urazy na bok i zacząć współpracować.

Umiejętności

Biegłość w broniach

Rodzaj broni Biegłość
Łuki (długie, krótkie) 4/5
Karabiny 4/5
Charrzooki 4/5
Kartaczownice, karabiny maszynowe 4/5
Działa 4/5
Maszyneria oblężnicza 4/5
Pistolety 4/5
Rogi wojenne 4/5
Miecze dwuręczne 3/5
Młoty dwuręczne 3/5
Topory 2/5
Miecze 2/5
Buławy 2/5
Pochodnie 2/5
Berła 1/5
Fokusy 1/5
Pochodnie 2/5

Umiejętności związane z Łowcą

Rodzaj umiejętności Biegłość Opis
Krzyki 5/5 Jako dowódca i łowca jednocześnie, nauczył się wydawać magiczne komendy nie tylko swoim zwierzętom, ale również sojusznikom. W ten sposób komenda działa na dwa sposoby - zwierzę je wykonuje i dostaje swoje "dopalacze" magiczne, a sojusznicy przy Falknerze lub przy zwierzęciu otrzymują inny rodzaj wsparcia.
Przetrwanie 4/5 Sztuczki związane z przeżyciem w dziczy, tropieniem, podwyższeniem zdolności fizycznych na chwilę, a także znacząco wpływają na proces tworzenia pułapek i innych użytecznych przedmiotów
Pułapki 4/5 Pułapki Falknera to własnoręcznie robione miny wbijane w ziamię, które po wykryciu ruchu wybuchają z różnym skutkiem.
Duchy 1/5 Falkner przywołuje słabe, stacjonarne i niewielkie duszki które zapewniają mały bonus osobom stojącym przy nich.
Sygnety 1/5 Falkner zna działanie podstawowych sygnetów, ale nosi tylko jeden przy sobie. Noszony sygnet nie zachowuje swoich właściwości pasywnych po użyciu, ani nie posiada silniejszego efektu po jego aktywacji.
Glify 0/5 Falkner nie interesował się nigdy glifami, jak i samą specjalizacją Druida.

Opis umiejętności

Krzyki

Krzyki łowcy to sygnatura magii Falknera. Z uwagi na wymagane zdolności przywódcze jak i doświadczenie w wydawaniu komend i poleceń, popielec opanował przelewanie magii w tembr swojego głosu do wysokiego poziomu. Nie wszystkie polecenia dla zwierzaka są magiczne. Te specjalne wpływają nie tylko na zwierzę, ale też na sojuszników przy nim i Falknerze. Każdy z krzyków zapewnia osobne wsparcie zwierzęciu i sojusznikom.

Komenda Działanie
Bierz go! Zwierzę otrzymuje jasny cel kogo ma zaatakować. Ataki peta na około 2 tury stają się szybsze i dotkliwsze. Sojusznicy w zasięgu głosu Falknera dostają Potęgę, a ich pierwszy atak staje się nie do zablokowania.
Nie daj mu uciec! Zwierzę biegnie szybciej do wybranego celu. Sojusznicy w zasięgu poruszają się szybciej, a ich pociski lecą prędzej.
Osacz wroga! Pierwszy atak zwierzęcia powoduje wybuch paniki u wroga, trwającej krótko (0.5 - 1 tury w przybliżeniu). Sojusznicy objęci krzykiem mają podwojoną penetrację pancerza wroga swoimi atakami przez 0.5 - 1 turę.
Zaczaj się na niego! Zwierzak zostaje ukryty pod płaszczem niewidzialności, a jego pierwszy atak ogłusza wroga. Sojusznicy objęci zaklęciem przez dwie tury stąpają po ziemi ciszej.
Broń mnie! Zwierzę przejmuje połowę obrażeń Falknera przez jedną turę i wraca do niego w przyspieszonym tempie. Sojusznicy objęci działaniem krzyku zyskują redukcję otrzymywanych obrażeń na 2 tury.
Wyliż rany! Zwierzę oraz Falkner leczą swoje rany w ciągu jednej tury. Sojusznicy w zasięgu zyskują regenerację na 3 tury.
W kupie siła! Zwierzę oraz Falkner uderzają mocniej, szybciej i z większą zaciekłością (Might, Quickness, Fury). Sojusznicy objęci działaniem krzyku uderzają z większą zaciekłością (Fury), a przebywanie obok siebie zapewnia im pasywną regenerację zdrowia.

Wygląd, ekwipunek i uzbrojenie

W trakcie

Odznaczenia

Odznaczenie Opis
Medal Odwagi Nadany podczas operacji "Żelazny Szturm" w 1310 roku za zakrycie własnym hełmem lontu działa porwanego przez Płomienny Legion.
Medal zęba Kalli Scorchrazor Nadany za ponadprzeciętną walkę partyzancką z Płomiennym Legionem w 1312 roku.
Medal Żelaznej Pięści Nadany za udane przejęcie twierdzy Płomiennego Legionu w 1313 roku.
Order Duchowej Łapy Nadany za narażenie życia i zimną krew podczas operacji "Upadek Barradina" w 1320 roku.
Order Dumy Czarnej Cytadeli Nadany za poświęcenie i nieustępliwość podczas wychowywania nowych pokoleń żołnierzy w fahrarze w Nolan.

Banda Węgla

Wkrótce!

Portret Dane Opis żołnierza
Galer Węglogrzywy
  • 29 lat, martwy
  • inżynier (niemagiczny)
  • strzelec wyborowy
  • łącznik w czołgu
Nikt nie uwijał się ze składaniem wszystkiego do kupy, jak Galer. W przenośni i dosłownie. Niezły był z niego inżynier, do tego miał grajfkę do strzelectwa. Nigdy nie zapomnę jego pieśni, gdy sunęliśmy czołgiem przez pole bitwy. Oczywiście śpiewał je przy włączonym komunikatorze. Jednych irytował, drugich podnosił na duchu.
Ganna Węglojęzyk
  • 29 lat, martwa
  • wojowniczka (niemagiczna)
  • taktyczka
  • medyczka polowa
Siostra bliźniaczka Galera. Spokojna, zawsze ważyła słowa, ale też zamknięta w sobie. Jej opanowanie było największym atutem, jakim może poszczycić się medyk polowy. Piliśmy za każdą ranę opatrzoną przez nią, a za wyciągniętą kulę trzeba było pić duszkiem. Taki żołnierz to skarb i jestem dumny, że mogła pełnić służbę pod moim dowództwem.
Sarang Węglorębacz
  • 22 lata, niezdolny do służby
  • inżynier (niemagiczny)
  • walczący w zwarciu
  • logistyk
Sarang to najmłodszy z naszej bandy i to widać. Ekscentryczna fryzura, do tego farbowana, i mnóstwo energii. Podobno trafił mu się przydział do Mgieł z powodu jakiegoś skandalu w jego pierwszej bandzie, teoretycznie miał być to dla niego wyrok. Dobrze, że trafił na mnie i resztę Węglów. Źle, że wysłano go do Klasztoru Durmanda i na jednej z wypraw stracił pamięć w wyniku obrażeń.
??? ??? ???
??? ??? ???
??? ??? ???

Ciekawostki

  • Każdy na starcie ma u niego kredyt zaufania. Wyznaje zasadę, że każdy może się do czegoś przydać.
  • Uwielbia popielczą whiskey, choć nie częstuje nią nie-popielców, bo wie jakie to ma dla innych ras skutki.
  • Był mechanikiem w Drużynie Stalowego Orła podczas Wielkiego Turnieju Technologicznego. Po dziś dzień kilka osób rozpoznaje go w Czarnej Cytadeli, co go trochę zawstydza.
  • Jest służbistą oddanym Legionom.
  • Niechętnie rozmawia o sprawach sercowych. Jest w tej kwestii mocno zdystansowany.
  • Ma sentyment do miasteczka Nolan i tamtejszego fahraru.
  • Przyłączył się ponownie do swoich dawnych przyjaciół, ponieważ dostał taki rozkaz z góry. Nie mniej jednak cieszy się, że zamiast nadstawiać ogona na froncie, będzie z osobami które zna.
  • Pomimo przynależności do Ligi, zachował swój status w Cytadeli. Żołnierze Bandy Węgla zostali porozsyłani po różnych organizacjach w Tyrii.
  • Jest bliskim przyjacielem z Nisheerą
  • Bardzo często męczy go katar. Ciągnie nosem i harczy.
  • Posiada swoją własną kwaterę w Czarnej Cytadeli. Mieszka tam wraz ze swoim zwierzęciem, czerwoną moa, Rdzą.
  • Przez pewien czas był w Bandzie Smoka, Krwawy Legion, należącej do Draco Smoczeserce.

Plotki

Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją! - Nie poznałem go dobrze, ale przypomina mi jaki powinien być prawdziwy ligowicz. Widać, że dba o bliskich i zna się na bitce. - Lockey