Płomienna Rebelia, Krwawa Zemsta
| MG |
Falkner |
|---|---|
| Rodzaj wątku |
Pojedynczy / Zbiór wątków / Adventure / Kampania długotrwała |
| Zapisane osoby |
Glacial, Nisheera, Mimetka, Tank, Ivan, Markus, Lunar, Zaveba |
| Motyw muzyczny | |
“"Wojna to zorganizowany obłęd niszczący najlepszych ludzi."
— Eugene B. Sledge
Wstęp
Kralkatorikk został pokonany, tym samym największe zagrożenie ostatnich czasów zostało zażegnane. Kolejne smoki czekają w kolejce do gilotyny, ale w międzyczasie należy rozwiązać stare sprawy. Legionista Falkner Węgloróg zaginął w akcji, choć w papierach figuruje jako martwy. Czy na pewno? Selb, Nisheera i Centurion Rocktrooper nie dają temu wiary i nie spoczną, póki nie dowiedzą się prawdy.
Wyruszasz na Wschodni Front Askaloński - miejsce, w którym rozgrywała się ostatnia Kronika Wojenna opisywana w opowiadaniach "Kroniki Wojenne". Niegdyś były to pola szeroko zakrojonej ofensywy, dziś to tereny przygraniczne które należą do nikogo. Po jednej stronie Trzy Wysokie Legiony, gotowe bronić swego do ostatniej kropli krwi, a z drugiej Płomienny Legion, targany zdradami, brakiem dyscypliny i walką o władzę. Tutaj wszystko czyha na twoje życie. Nie masz szans przetrwać, jeżeli nie będziesz miał głowy na karku. Gdy działa zaśpiewają swą huczną pieśń, lepiej szukaj sobie dołu: aby się schować, lub dla pogrzebu. Dwie strony konfilktu będą reagować inaczej w zależności od twojego nastawienia, sytuacji w której się spotkacie, lub nawet gdy dostrzegą wyciągniętą broń. Witaj w powojennym piekle.
Droga do pokoju bywa wyboista i okupiona krwią. Nie wszyscy jednak pragną zakopać wojenny topór. W trakcie tej wyprawy natrafisz nie tylko na ogarniętych rządzą krwi i zwycięstwa fanatyków obu stron, ale także ludność cywilną, która wpadła we wnyki odwiecznie trwającego konfilktu. Podczas gdy jedni Płomienni zostaną "ciepło" przyjęci przez Imperatora Ruinbringera, inni musieli walczyć o swoją wolność i stawiać czoła pamiętliwej drugiej stronie. Nie każdemu na rękę jest pokój czy wojna. To będzie opowieść właśnie o tych: Żelaznych, Krwawych, Popielnych i Płomiennych, o zbliżającemu się wschodowi nowego porządku wśród Popielców i poprzedzającego go świtowi.
Plan wydarzeń
- Maud wyrusza na Wschodni Front Askaloński celem znalezienia tropu zaginionego Legionisty, Falknera Węgloroga.
- Po trzech dniach tułaczki, Maud odnajduje cel. Legionista żyje i jest obecnie jeńcem Płomiennego Legionu.
- Selb Węgloróg oraz Nisheera organizują wyprawę w celu odbicia zaginionego żołnierza. Zapraszają Ligę Sześciu Filarów i przyjaciół zaginionego.
- Liga Sześciu Filarów wyrusza na Wschodni Front Askaloński. Przechodzą przez Posterunek "Krwawy Czerep" gdzie napotykają Oberona oraz Erissę, którzy zjawili się tu z własnych przyczyn. Centurion Cryttor Moistspitter przepuszcza całe ugrupowanie przez bramy posterunku.
- Kompania przechodzi przez Centuriońską Gardziel, umowną granicę państwa popielczego. Trafiają na ziemię niczyją.
- W drodze spotykają Burka, owczarka noszącego uprząż sanitariusza. Pies doprowadza Ligę do ruin posterunku "Niecka", gdzie dwóch żelaznych żołnierzy znajdowało się w opałach.
- Liga pomaga wydostać żołnierza, któremu kamienny filar przytrzasł nogi. By zawalczyć o życie przypadkowej osoby, zabierają się popielczym transporterem w kierunku "Żelaznej Ostoi".
- Kompania dociera do Żelaznej Ostoi przywożąc ze sobą rannego. Po przerwie, podczas której Maud zaczerpnęła informacji, a pozostali uzupełnili swoje zapasy, wyruszyli na północny-wschód.
- Żelazna Ostoja zostaje zniszczona kilka minut po odejściu Ligi. Posterunek padł celem jednego, acz potężnego zaklęcia który objął płomieniami i przetoczył się od jednego krańca osady po drugi. Obecność Żelaznego Legionu na Wschodnim Froncie Askalońskim zostaje wymazana.
- Liga obiera drogę na północ, wzdłuż spalonego lasu dzielącego byłą twierdzę Żelaznych a Kocioł I.
- Kompania natrafia na pozostałości po Kilofie-II, czołgu Bandy Węgla dowodzonej przez Falknera Węgloroga.
- Ligowi uzdrowiciele ratują ciężko rannego popielca ukrytego w zagajniku. Tam postanawiają rozbić obóz i przespać noc, wystawiając zmienne warty.
- Nad ranem Ligę odwiedza trzech jeźdźców gryfów. Wśród nich jest Kabuum, który uprzednio kontaktował się z Maud i dał jej informacje o stanie zaginionego Legionisty.
- Kabuum radzi drużynie udać się na północ, do Jaskini Rebeliantów, gdzie odnajdą zaginionego towarzysza.
- Liga wyrusza na północ, w trakcie drogi zostają zaatakowani przez Płomienny Legion. Eskadra pięciu pilotów bombarduje ich i rani Nisheerę oraz Markusa.
- Grupa dziesięciu popielców odnajduje Ligę i zabiera ich do Jaskini Rebeliantów. Na czele oddziału stoi Falkner Węgloróg.
- Gildia staje przed wyborem. Falkner i Nieśmiertelni pragną przedostać się do Cremare Arx, największego i jednego z ostatnich bastionów fanatycznych żołnierzy Płomiennego Legionu celem pojmania Trybuna Smolderpawa, winnego całej tej wojny.
- Po dyskusji, Falkner decyduje się zaniechać planów pojmania Trybuna i zamiast tego ewakuować z pomocą Ligi cywili z Kotła II i wszystkich uwolnionych bojowników, wchodzących w skład Nieśmiertelnych.
- Ewakuacja odbywa się grupami, Falkner oraz Liga wyruszają jako drudzy wraz z pięcioma cywilami.
- Grupa odnajduje ciała pierwszej grupy ewakuacyjnej. Jamrra zostaje znaleziona martwa.
- Zagrożeni nalotem, grupa utrzymuje pozycję i wytacza walkę powietrznym jeźdźcom gryfów-effigy z pomocą trzech dział przeciwlotniczych. Ponadto ratują Żelazny Legion od całkowitego zbombardowania stanowisk artyleryjskich rozmieszczonych na ruinach Kotła I.
- Kompania przedziera się przez tunel ewakuacyjny, opuszczając Wschodni Front Askaloński. Po drugiej stronie spotykają Centuriona Rocktroopera, który na nich czekał. Zgodnie z umową, wszyscy zostali zabrani na popielczych transporterach i postawieni przed wyborem: skorzystać z pierwszego drogowskazu, zasymilować się w popielczych osadach lub udać się do Czarnej Cytadeli.
Postaci
- Centurion Cryttor Moistspitter - dowódca Posterunku "Krwawy Czerep". Sarkastyczny i rygorystyczny popielec którego duma z objęcia wsławionego posterunku znacząco przewyższa jego mierny wzrost. Trzyma swoich żołnierzy krótko. Mimo współpracy z innymi Legionami, polega tylko i wyłącznie na swoich.
- Burek - pies pochodzący z miotu niebywale inteligentnych owczarków. Tresowany przez Żelazny Legion w Warhound Village jako "zwierzęcy żołnierz" mający odszukiwać rannych i ostrzegać przed zagrożeniami.
- Kabuum - popielec przynależący do pokojowego odłamu Płomiennego Legionu z Kotła II. Pomagał Maud i Lidze w ich przeprawie do Jaskini Rebeliantów. Jest nie tylko strzelcem wyborowym, ale i Wymiataczem - jednostką o wysokiej mobilności skupionej na eliminacji pojedynczych celi.
- Falkner Węgloróg - stoi na czele tzw. Nieśmiertelnych, rebelianckiego oddziału skupiającego uwolnionych jeńców ze wszystkich czterech Legionów. Obecnie jego plany są nieznane.
- Nieznana postać #5
- Signa - popielka wywodząca się z Płomiennego Legionu. Przez lata była niewolnicą zgodnie z panującymi zwyczajami wśród Płomiennych, jakoby samice nie były stworzone do wojaczki. Z biegiem lat nabrała doświadczenia jako sanitariusz, lecząc żołnierzy Płomiennych. Po wojnie została w Kotle II, a później przyłączyła się do Nieśmiertelnych.
- Argner - tęgi popielec z Płomiennego Legionu, o licznych oznakowaniach na ciele. Przeszedł pierwszy stopień wtajemniczenia na szamana, niemniej przyłączenie się do rebelii przeciw Trybunowi Smolderpawowi odesłało go do obozu jenieckiego. Uciekł wraz z Falknerem i postanowił przyłączyć się do Nieśmiertelnych.
- Jarmma - należąca do Krwawego Legionu komandos zaginęła w trakcie jednej akcji, ciężko raniona przez pocisk odłamkowy. Wylizała się w ran w obozie jenieckim, gdzie poznała Falknera i resztę Nieśmiertelnych z którymi dokonała przewrotu i ucieczki. Zginęła w zasadzce, prowadząc pierwszą grupę ewakuowanych cywili poza Wschodni Front Askaloński.
- Nieznana postać #9
Frakcje
- Krwawy Legion - Wysoki Legion, którego obecnością na Wschodnim Froncie Askalońskim zarządza Centurion Cryttor Moistspitter. Zdyscyplinowani żołnierze, którzy zdają się być w pełnej gotowości do wymarszu. Stacjonują w posterunku "Krwawy Czerep".
- Żelazny Legion - Wysoki Legion, obecnie zajmujący największe połacie Askalonu. Jedynym przyczółkiem Żelaznych w okolicy była Żelazna Ostoja, dopóki nie została zmieciona z powierzchni ziemi jednym, aczkolwiek potężnym zaklęciem Płomiennego Legionu.
- Nieśmiertelni - Samozwańcza grupa bojowa utworzona z uciekinierów Obozu jenieckiego należącego do fanatyków Płomiennego Legionu. Dowodzona przez Falknera, skupiała wszystkich tych, którzy pragnęli prowadzić partyzancką wojnę wymierzoną w słabnące siły Trybuna Smolderpawa, torując tym samym drogę do ostatecznego pokoju.
- Nieznana frakcja #4
- Nieznana frakcja #5
Znajdźki
Podczas przemierzania wschodniego frontu, natrafiacie na przeróżne przedmioty charakterystyczne dla tego regionu. Aby przedmiot został odblokowany w poniższej liście, należy jedynie zwrócić na niego uwagę.
Przypadłości
- Rany - w zależności od otrzymanych ran, ich leczenie, gojenie i dalsza regeneracja będą się różniły. Rany poważnie wpływają na zdolność przetrwania na froncie.
- Zmęczenie - cztery poziomy zmęczenia. Im wyższy poziom, tym postaci trudniej będzie się koncentrować, walczyć, skradać się czy podróżować. Odpoczynek staje się nieodłączną częścią podróży.
- Shell shock - paskudna przypadłość umysłowa znacznie wpływająca na zdolności postaci. Wywoływana między innymi: bombardowaniami, ostrzałem, widokiem rannych/martwych żołnierzy, zmęczeniem, porażkami, itd. Odporność na shell shock zależy między innymi od: doświadczenia bojowego czy siły charakteru. Pięć poziomów przypadłości: Poziom 1 - obniżenie koncentracji, Poziom 2 - koszmary, flashbacki, Poziom 3 - histeria, uczucie strachu, Poziom 4 - zaburzenia zdolności motorycznych, Poziom 5 - zmiany pozostają na stałe, możliwe do wyleczenia w wyznaczonym odcinku czasu.
- Przygwożdżenie - wywoływane przez ciężki ostrzał uniemożliwiający przemieszczenie się w dowolnym kierunku/za kolejną zasłonę. Strach przed opuszczeniem kryjówki, panika. Mija wraz z zaprzestaniem ostrzału. Może wywołać shell shock.
Galeria






