Stigandr Einarson
Wygląd
WIP
Charakter
WIP
Opis umiejętności
Żołnierskie Skupienie Norn po latach walki i podróży, już dekady temu wykształcił sobie stan wojownika w którym wszelkie niepotrzebne myśli schodzą na bok, a sam Stigandr staje się wręcz inspirującą maszyną do zabijania. Aby osiągnąć ten poziom skupienia potrzebuje chwili, a konkretnie co najmniej kilku wymienionych ciosów, lub wcześniejszego przygotowanie się. Zaś widok norna w tym stanie czasem sam wystarczy by podnieść ducha walki w sojusznikach, wzmocnić ich ramię, jak i prędkość ich ruchów, czy to za sprawą magii czy samej charyzmy.
Szczytowa Forma
Jest to moment w czasie walki, gdy wojownik jest jeszcze swieży, nie odnióśł poważnych ran, a jego rozgrzane do boju ciało przepełnia Energia. W tym stanie norn jest w stanie osiągnąć prawdziwy szczyt swoich umiejętności, który pozwala mu dokonywać czynów na miarę legendy, precyzyjnymi cięciami lub, przewyższającą techniką, sprowadzać wielkie klęski na swoich adwersarzy.
Siła Berserka
Kiedy nadchodzi czas, a euforia bitwy uderzy Stigandrowi do głowy, odblokowuje on w sobie dodatkowe pokłady siły, które może wykorzystać zarówno do rozdawania miażdżących ciosów na lewo i prawo, jak i znoszenia równie ciężkich odpowiedzi przeciwnika. Wtedy na, krótki czas jest w stanie pokonać swoje granice i zignorować nawet takie rzeczy jak niekorzystne efekty takie jak zimno, okaleczenie czy unieruchomienie, by przeć dalej na przeciwnika, wraz z całą swoją mocą Wojownika, nawet jeżeli na koniec walki Stigandr padnie zupełnie wyczerpany.
Sprint Wojownika
Heroiczna szarża, która dzięki bojowej magii, jest niepowstrzymana przez wszelkie magiczne efekty, które miały by ją spowolnić czy zatrzymać. Oczywiście sprawia też, że Einarson szybciej przebiera nogami, a zarazem daje większe kroki, znacznie zwiększając swoją prędkość na czas szarży.
Taktyczny Marsz
Często zdarza się na polu walki, że przeciwnik ucieka się do mniej uczciwych form walki i stara się razić wojownika z daleka, czy to strzałą, bełtem, kulą czy magią. W takim wypadku trzeba wiedzieć jak poruszać się, by uniknąć jak największej liczby lecących w twoją stronę zagrożeń i przyjąć na tarczę, te które były zbyt celne na unik. Zarazem wypada często przeć naprzód, by nauczyć strzelca lekcji. Wymaga to sporo skupienia i ze swojej natury znacząco spowalnia piechura.
Seria
Dwóch walczących ze sobą przeciwników w jakiś sposób, uczy się siebie nawzajem wraz z tym jak długo trwa walka. Jeden poznaje jak drugi się rusza, którą rękę ma silniejszą, czy jest bardziej agresywny lub czy jest nastawiony raczej na obronę. Do tego buzująca adrenalina i mięsnie same powtarzające dobrze wyuczone setkami godzinami ćwiczeń wprawiają sprawiają, że wojownik znajduje się na pewnego rodzaju "fali", zwiększającej jego umiejętności. Doświadczony wiarus wie, jak przekuć tą "falę" z użyciem zdobytej z przeciwnika wiedzy w serię ataków, która powinna zakończyć walkę, a przynajmniej znacząco przechylić szalę zwycięstwa na jego stronę.
Ekwipunek
WIP
Ciekawostki
WIP
Plotki
WIP
