Brandie Greenwood

Z L6F
Wersja z dnia 00:24, 23 lip 2024 autorstwa Metalicja (dyskusja | edycje) (Dodanie kategorii.)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Brandie Greenwood
Rasa

Człowiek

Płeć

Kobieta

Przydomek

"Brandy"

Wiek

25 lat (42 dzień sezonu Feniksa 1308 AE)

Klasa

Mesmer

Zawód

Nieznany

Rola w Lidze

Brak

Powiązane organizacje

Brak

Lokacja

Nieznana

Stan zdrowia

Zdrowa

Status postaci

Alternatywna

Motyw muzyczny

Brandy

Brandy w typowym dla siebie stroju.

Karta w trakcie tworzenia

Charakter

Brandie, czy też jak wszyscy na nią wołają - Brandy, kieruje się zasadą, że życie to jedna, wielka zabawa i należy je odpowiednio przeżyć. Uwielbia próbować nowych doświadczeń, poznawać nowe kultury i odkrywać nowe miejsca. Lubi się bawić, wygłupiać się i żartować. Niestety nie jest zbyt odpowiedzialna, przez co lepiej nie powierzać jej zbyt ważnych zadań. Gdy może sobie na to pozwolić, bardzo lubi się lenić i obijać. Zdecydowanie można ją zawalifikować jako lenia. Nie posiada także zbyt dużej cierpliwości, szczególnie do prac siłowych, które woli zostawiać innym, bądź robić ładne oczy w prośbie o wyręczenie. Nie stroni od alkoholu, a czasami od papierosów, czy innych używek. Tymi jednak częstuje się okazjonalnie.

Wygląd

Brandy to młoda, średniego wzrostu, dziewczyna o nieco ciemniejszej, opalonej karnacji typowej dla kryteńczyków. Choć jest stosunkowo szczupła, nie należy do najbardziej wysportowanych osób. Brak regularnych treningów, które notabene nie są jej do niczego szczególnie potrzebne po za utrzymaniem formy sprawia, że nie jest najsilniejsza i najbardziej wytrzymała. Posiada brązowe oczy często zasłonięte okularami oraz tlenione blond włosy, które dość wyraźnie kontrastują z jej cerą. Zazwyczaj związane po bokach w dwa warkoczyki opadające na jej ramiona. Na głowie często nosi skórzaną opaskę, bądź wianek kwiatów jeśli nadarzy się taka okazja. Ubiera się głównie w luźne ubrania ze skórzanymi dodatkami, a także luźne koszule, przez co często odsłania swój brzuch oraz dekolt.

Umiejętności

Niektórzy przez całe swoje życie ćwiczą swoje ciało oraz umiejętności aby stać się jak najlepszym wojownikiem. Inni posiadają mniej samozaparcia i braki w umiejętnościach uzupełniają prostymi sztuczkami. Brandy zdecydowanie należy do tej drugiej kategorii. Nigdy nie szkoliła się z zakresu walki żadnej broni po za pistoletem, z którego wie jak strzelać, jak go czyścić i przeładowywać. Mimo to i tak używa go głównie do samoobrony. Nie przepada za walką czego nie ukrywa. Kiedy jednak jej uniknięcie jest niemożliwe, zna kilka zaklęć, którymi jest w stanie się posłużyć. Oczywiście, jako mesmer potrafi tworzyć różne iluzje, a także klony no i pojedyncze fantazmy. Jej charakterystycznymi zaklęciami są jednak manipulacje. To właśnie przy ich pomocy potrafi zasiać mały chaos na polu bitwy. Specjalizuje się bowiem w nakładaniu pozytywnych i negatywnych efektów, oraz w ich ściąganiu.

Ikona Nazwa Efekt początkowy Efekt końcowy Opis
Iluzja życia
2 tury
1 tura

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Efekt początkowy - Celowi zaklęcia wydaje się, że jego drobne rany regenerują się. Nakłada efekt regeneracji. Efekt końcowy - Cel zaklęcia cierpi z powodu niedoleczonych ran. Nakłada efekt cierpienia - torment.

Iluzja bólu
2 tury
1 tura

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Efekt początkowy - Celowi zaklęcia wydaje się, że odczuwa ból silny ból. Nakłada efekt cierpienia - torment. Efekt końcowy - Cel odczuwa ulgę spowodowaną zniknięcia bólu. Nakłada efekt regeneracji.

Iluzja potęgi
2 tury
1 tura

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Efekt początkowy - Celowi zaklęcia wydaje się, że odczuwa nagły przypływ sił, przez co jego ataki i zaklęcia są silniejsze. Nakłada efekt potęgi. Efekt końcowy - Cel przeforsował swoje możliwości i musi chwilę odpocząć, dlatego jego ataki i zaklęcia są słabsze. Nakłada efekt osłabienia.

Iluzja słabości
2 tury
1 tura

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Efekt początkowy - Celowi zaklęcia wydaje się, że odczuwa nagłą utratę sił, przez co jego ataki i zaklęcia są słabsze. Nakłada efekt osłabienia. Efekt końcowy - Cel zgromadził nieco więcej sił, dlatego jego ataki i zaklęcia są silniejsze. Nakłada efekt potęgi.

Iluzja odporności
2 tury
1 tura

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Efekt początkowy - Celowi zaklęcia wydaje się, że otrzymuje mniejsze obrażenia, przez co staje się odporniejszy na wrogie ataki i zaklęcia. Nakłada efekt ochrony. Efekt końcowy - Cel staje się zbyt pewny swojej odporności przez co, staje się bardziej wrażliwy na wrogie ataki i zaklęcia. Nakłada efekt wrażliwości.

Iluzja wrażliwości
2 tury
1 tura

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Efekt początkowy - Celowi zaklęcia wydaje się, że jest bardziej wrażliwy na wrogie ataki i zaklęcia. Nakłada efekt wrażliwości. Efekt końcowy - Cel bardziej skupia się na swojej obronie, przez co staje się odporniejszy na wrogie ataki i zaklęcia. Nakłada efekt ochrony.

Iluzja prędkości
2 tury
1 tura

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Efekt początkowy - Celowi zaklęcia wydaje się, że jego ruchy i ataki wykonuje znacznie szybciej. Nakłada efekt przyspieszenia. Efekt końcowy - Cel przeforsował swoje możliwości, dlatego jego ruchy i ataki wykonywane są znacznie wolniej. Nakłada efekt spowolnienia.

Iluzja ciężkości
2 tury
1 tura

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Efekt początkowy - Celowi zaklęcia wydaje się, że jego ruchy i ataki wykonywane są znacznie wolniej. Nakłada efekt spowolnienia. Efekt końcowy - Cel wykorzystuje zgromadzony zastrzyk energii, dlatego jego ruchy i ataki wykonywane są znacznie szybciej. Nakłada efekt przyspieszenia.

Charakter zaklęć Brandy sprawia, że ich użycie potrafi być bardzo nieprzewidywalne. Dzięki możliwości manipulacją pozytywnymi i negatywnymi efektami, zdarza się, że zaklęcia, które powinny rzucane być na przeciwników, dziewczyna rzuci na sojuszników.

Z umiejętności niezwiązanych z walką warto zaznaczyć, że Brandy jest uzdolniona muzycznie. Bardzo dobrze śpiewa, tańczy no i potrafi grać na kilku instrumentach takich jak gitary klasyczne i mechaniczne oraz bębny.

Zaklęcie Ikona Opis
Arkaniczna kradzież

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Powoduje kradzież pozytywnych efektów z wybranego celu i nałożenie ich na samą siebie, a także transfer przypadłości z samej siebie na tego samego przeciwnika.

Sprzężenie zwrotne

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Powoduje zmianę pozytywnych efektów na wybranym celu w odpowiadające im przypadłości bądź zmianę przypadłości na odpowiadające im pozytywne efekty.

Udar energetyczny

Manipulacja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Powoduje uderzenie w cel błyskawicy, która zadaje obrażenia magiczne i ściąga z celu pozytywne efekty. Za każdy ściągnięty pozytywny efekt zaklęcie zadaje dodatkowe obrażenia. (Nie działa na egidę, która po prostu blokuje uderzenie)

Przyzwanie koszmarnego widzidła

Iluzja. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Powoduje nagłe pojawienie się iluzji koszmarnego widzidła oraz głośnego krzyku tuż przy celu zaklęcia. Zaklęcie ma na celu chwilowe przestraszenie i rozproszenie celu, w celu przerwania jego ataku bądź rzucania zaklęcia. (Stun)

Sygnet rozproszenia

Sygnet. Zaklęcie możliwe do rzucenia na pojedynczą osobę. Użycie sygnetu powoduje krótkotrwałe oszołomienie celu. Sygnet ma na celu chwilowe rozproszenie celu, w celu przerwania jego ataku bądź rzucania zaklęcia. (Stun)