Inżynier

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Inżynierowie, mistrzowie mechanicznej rozwałki, kochają majsterkować przy ładunkach wybuchowych, eliksirach i wszelkiego rodzaju niebezpiecznych gadżetach. Potrafią przejąć kontrolę nad obszarem poprzez rozmieszczanie wieżyczek, wspierać swoich sojuszników bronią alchemiczną lub siać spustoszenie szeroką gamą min, bomb i granatów.

— Nieznany

Inżynierowie są technologicznymi geniuszami Tyrii. Dzięki swoim wynalazkom są w stanie zrobić użytek z każdego rodzaju magii na swoją korzyść. W walce używają z reguły broni palnej - każdego rodzaju pistoletów i karabinów. Poza tym podczas starć mogą korzystać ze swoich wynalazków, wieżyczek, wspierać się eliksirami a także wykorzystywać ładunki wybuchowe - miny, bomby, granaty, wyrzutnię eliksirów, miotacz ognia, moździerz czy nawet uderzać wrógów narzędziami. Przeważnie inżynierowie ubierają się w pancerze skórzane i płaszcze. Inżynierowie są klasą o bardzo dużej wolności interpretacyjnej ich umiejętności jeśli chodzi o grę fabularną. Aby wczuć się maksymalnie w rolę inżyniera, możesz sam wymyślać swoje wynalazki (oczywiście z rozwagą i pewnymi ograniczeniami, o których będzie napisane później)

Technologia i magia w przypadku Inżyniera

Tyria jest jak akwarium, które zamiast wody wypełnione jest magią. Z reguły może się wydawać że technologia to kompletne przeciwieństwo magii. Niektórzy inżynierowie tak uważają, inni nie. Inżynier potrafi wykorzystać postęp technologiczny by zbudować wynalazki dościgające zastosowaniem użytkowników magii, lecz potrafi połączyć magię z technologią - przykadem jest tutaj technologia wykorzystywana przez Pakt, łącząca asurańską, ludzką oraz popielczą myśl technologiczną. Z kolei sylvari budują roślinne moździerze, karabiny i pistolety z udziałem magii i swojej umiejętności rasowej do dowolnego kształtowania roślin. Inżynier może, ale nie musi wykorzystywać magii. Jako że w Tyrii nie ma szkoły magii typowo przypisanej do inżyniera, jest on w stanie wykorzystywać magiczne umiejętności innych klas, z których korzysta dzięki swoim wynalazkom. Przykład: rzucony Eliksir U pozwala na wygenerowanie dowolnej umiejętności innej rasy. Wypity Eliksir X pozwala na przyjęcie formy kolosa, typowej dla wojownika, lub zamienić się w tornado jak u elementalisty. Jak można oddzielić inżyniera od magii lub go z nią połączyć - pokażę na prostym przykładzie. Weźmy sobie wieżyczkę leczącą. W grze kręci się dookoła i uwalnia leczącą mgiełkę. Pytanie - czy ta mgiełka jest magiczna? Odpowiedź - tak, jest. Jak inżynier ją pozyskał? I tutaj objawia nam się korzystanie z magii lub nie. Otóż w takiej wieżyczce inżynier mogłby zamontować jeden ze swoich eliksirów, który byłby spriskiwany po okolicy i tym samym leczył sojuszników. Może również zamontować dozownik, w którym znajdowałaby się woda lecząca, utworzona uprzednio przez elementalistę. Taki dozownik spryskuje okolicę. To są przykłady wykorzystywania technologii bez magii. Przykładem użycia technologii i magii zarazem mogłoby być urządzenie, wmontowane w wieżyczkę leczącą które pobiera surowiec magiczny z okolicy, przerabia to na leczącą mgiełkę i dopiero później spryskuje.

Myśli technologiczne w Tyrii

Twój inżynier może być reprezentantem jednej z tyryjskiej myśli technologicznej albo też łączyć ich cechy w jedno. Może tworzyć wynalazki według własnego schematu. Poniżej znajduje się mała rozpiska znanych w Tyrii technologii i ich krótki opis.

  • technologia ludzi - oparta na mechanizmach podobnych do naszych zegarków. Przykładem mogą być watchknighty
  • technologia popielców - oparta na wykorzystywaniu paliwa lub pary wodnej, generująca dużą ilość spalin, głównie ukierunkowana na zastosowanie w wojsku. Popielcy słyną ze swoich czołgów, transporterów, broni palnej i materiałów wybuchowych. Przykładem może być ten oto czołg
  • technologia asur - opiera się na wykorzystywaniu magicznych kryształów które napędzają zbudowane maszyny. Silnie rozwinięte golemy i energetyka. Przykładem mogą być te oto karabiny
  • technologia sylvari - bardzo uzależniona od magii i wykorzystywana jedynie przez sylvari, polegająca na tworzeniu broni, moździerzy czy min z roślin. Taką umiejętność posiadają tylko i wyłącznie sylvari. Przykładem mogą być takie moździerze
  • technologia Dredge'y - wykorzystywana przez stworzenia żyjące pod ziemią - Dredge, oparta głównie na dźwięku. Dredge nie mają tak dobrego wzroku, jednakże bardzo dobry słuch, dlatego ich myśl technologiczna podążyła właśnie w tym kierunku. Ich karabiny są w stanie ogłuszać przeciwników przy pomocy wysokich dźwięków. Najczęstszymi materiałami wykorzystywanymi przez Dredge jest stal. W swoim arsenale mają również transportery oraz takie oto kombinezony górnicze
  • technologia parowa - pierwsze konstrukty wyłoniły się z portali z innej rzeczywistości. Nie jest ona powszechnie znana ani używana. Do tej technologii zalicza się również konstrukty używane przez Scarlet, która je studiowała. Nie mniej jednak, jest to dziedzina technologii nierozwinięta przez żadną rasę w naszej obecnej Tyrii i do teraz pozostaje tajemnicą. Przykładem może być parowy minotaur
  • technologia Paktu - oparta na trzech innych - asurańskiej, ludzkiej i popielczej. Łączy zalety magii i technologii. Przykładem mogą być paktowe bronie, jak ten karabin

To tylko główne myśli technologiczne w Tyrii. Na swojej drodze możecie napotkać różne inne, chociażby Zakonu Szeptów który wygląda jak ludzka z licznymi mechanizmami, a także tę z Zakonu Durmanda, która przypomina artefakty. Twój inżynier może być oryginalny, łącząc dane technologie ze sobą lub bazując na jednej. Gra nie pokazuje nam jak na przykład wyglądałaby wieżyczka asurańskiego inżyniera. Dlatego właśnie inżynier ma sporą dowolność i jest przez to ciekawy.

Umiejętności

Jak każda klasa, inżynier posiada wachlarz przeróżnych umiejętności. Skupmy się na razie na tych, które przedstawia nam gra. Są to: wieżyczki, plecaki, eliksiry oraz gadżety.

Wieżyczki

Stacjonarne urządzenia o przeróżnym zastosowaniu. Mogą leczyć, prowadzić ostrzał, uderzać w ziemię by zachwiać wrogami, podpalać przeciwników. Zachęcam do własnej inwencji twórczej, bowiem to co daje nam gra może nie zawsze odpowiadać każdemu. Wieżyczki mogą być uzależnione od technologii z jakiej się korzysta. Należy pamiętać by nie przesadzić ze zbytnim umagicznieniem wieżyczki - wyżej opisany przykład z wieżyczką leczącą jest w porządku, ale nie czarujmy się, że wiezyczka strzelająca rakietami jest sama w stanie wytworzyć sobie pociski. Ważna jest też kwestia rozstawienia wieżyczki. Jeśli kalkujemy te przedstawione w grze, to należy pamiętać o tym ze inżynierowi ciężko będzie nosić wieżyczkę rakietową, podpalającą i do tego leczącą naraz. Można zabierać jedną ze sobą (tak jak sztandar wojownika na przykład), lub też przyjąć że są mniejsze i rozkładane, przez co nie są aż takie trudne w przenoszeniu. Wszystko leży w inicjatywie gracza i zdolności do realistycznego podejścia.

Plecaki

Wygląd miotacza ognia przed patchem.

Wraz z jednym patchem, wygląd plecaków inżyniera uległ zmianie co może się nieco negatywnie odbić na osobach które zaczynają zabawę RP z inżynierem. Otóż plecaki oferują nową broń - może to być miotacz płomieni, eliksirów, moździerz czy plecak wypełniony ładunkami wybuchowymi. Obecnie plecaki wizualnie zostały wycofane. Nie mniej jednak w RP dalej mogą istnieć. Zaletą plecaków inżyniera jest różnorodność. Mając przy sobie dwa pistolety, inżynier może wziąć ze sobą jeszcze plecak z minami, bombami i granatami by zaskoczyć wrogów swoimi zdolnościami inżyniera strzałowego. Tutaj również może być przyjęta dowolność, należy jednak pamiętać o noszeniu jednego plecaka, nie pięciu.

Eliksiry

Również bardzo szeroka dziedzina jeżeli chodzi o interpretację. Inżynier może wesprzeć swoją grupę różnorakimi alchemicznymi cudami, wykorzystywanymi w broniach lub po prostu podając je jako napój. Eliksiry mogą nakładać różne wzmocnienia na użytkownika czy sojusznika, a także ranić przeciwników. Metody pozyskiwania eliksiru mogą być różne. Powracamy tu znowu do tematu "magia czy nie". Otóż eliksir można pozyskać ze składników naturalnych, jak również kombinować z magią. Inzynier może nauczyć się ukierunkować swoje zdolności wykorzystwania magii do zwyczajnego "wysysania" esencji - dajmy na to z ognia wyssie zaklęcie Potęgi (Might) oraz Furii (Fury). Jak mówiłem, interpretacja dowolna, liczy się kreatywność i odpowiedni opis.

Gadżety

Coś, co czyni inżyniera niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem. Nigdy nie wiesz czy rękawica inżyniera nie jest wyposażona w ukryty mechanizm, który uaktywni się na jego życzenie i strzeli zatrutą lotką. Rakietowe buty to często spotykana zabawka inżynierów. Gadżety czynią inżyniera wyjątkowym, odróżniając go od innych swoją kreatywnością i pomysłowością. Dowolność w tworzeniu gadżetów jest ogromna, należy tylko je odpowiednio opisać tak by nie okazały się zbyt przesadzone.

Jak uniknąć błędów?

Odrgrywając inżyniera należy pamiętać o kilku ważnych rzeczach:

  • Fundusze - nic w Tyrii nie bierze się znikąd. Może nie ma tu szeroko rozpowszechnionego kapitalizmu, jednakże materiały kosztują. Czy Twój inżynier jest bogaty i stać go na najlepsze materiały czy narzędzia? A może wykorzystuje stare, zniszczone mechanizmy, przeprowadza ich renowację i używa ponownie?
  • Amunicja - nic nie strzela za darmo. Pojemnik z eliksirem się kończy, naboje w magazynku znikają po wystrzeleniu. Tyczy się to w szczególności wieżyczek i gadżetów. Ile rakiet zmieści się w wieżyczce rakietowej? Ile naboi pomieści w sobie wieżyczka z karabinem? Na ile skoków możesz sobie pozwolić wykorzystując rakietowe buty? Paliwo się kiedyś kończy. Tak jak napisałem wcześniej, niektóre wynalazki mogą wchłaniać magię z okolicy i przerabiać je na surowiec napędowy, należy jednak pamiętać że takie pasywne uzupełnianie energii nie zawsze wiąże się z błyskawicznym uzupełnieniem baku z paliwem.
  • Zmęczenie - czyli coś co tyczy się każdej klasy. Noszenie wieżyczki na plecach męczy, tak samo jak ciężkiego plecaka z ładunkami wybuchowymi. Skupienie podczas strzelania może się obniżyć w wyniku odniesionych ran, hałasu w okolicy czy nawet zmęczonych oczu.
  • Błyskawiczne naprawy i branie materiałów znikąd - jakkolwiek magia w Tyrii by nie działała, żaden z inżynierów nie został jeszcze okrzyknięty alchemikiem potrafiącym transmutować powietrze w części zamienne. Często od waszej inicjatywy na evencie zależy czy mistrz gry poda jakieś materiały, które można użyć do zbudowania prowizorycznego miecza czy łuku na druty aluminiowe. Nie jest mile widziane branie rzeczy znikąd, błyskawiczne naprawy złożonych rzeczy w trymiga. Wiadomo, inżynier ma o wiele lepsze predyspozycje do tego by tworzyć i reperować, jednakże należy odnieść się trochę do życia - czy zepsuty zegarek naprawiamy w ciągu jednej tury, która w RP to przeważnie kilka sekund bądź chwila?
  • Chodząca mina - ładunki wybuchowe noszone gdzieś na wierzchu to błąd. Mimo że jeszcze nigdy nie zdażyła się sytuacja, że ktoś postrzelony został akurat w granat który miał na pasie klatki piersiowej, nie oznacza że ktoś kiedyś czegoś takiego nie zrobi. Należy pamiętać o tym że taki przestrzelony granat może rozerwać nas na strzępy.

Podsumowanie

Inżynier to nietuzinkowa klasa, która pozwala dzięki technologii zaczerpnąć coś z każdej klasy a także ulepszać się, stając się niebezpieczną maszyną do zabijania. Może wnieść wiele do grupy, stać się jej nieodłączną częścią. Wielka dowolność w kreowaniu tej klasy czyni ją ciekawą, jednakże niepozbawioną fabularnych pułapek. Należy przede wszystkim kierować się rozsądkiem i pomyśleć dwa, trzy razy, czy taki wynalazek na pewno może zaistnieć w Tyrii, czy nie jest zbyt przesadzony, czy nie mam za dużo wynalazków i podchodząc realistycznie, czy mój inżynier byłby w stanie tyle unieść. Inżynier nie zawsze musi być stosowany do walki, to przecież uosobienie postępu technologicznego, który włada wszystkimi dziedzinami życia.