Kavrisha Solteris

Z L6F
Wersja z dnia 23:31, 19 gru 2022 autorstwa Markos (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Strach to mała śmierć, a wielkie unicestwienie. Stawię mu czoło. Niech przejdzie po mnie i przeze mnie. A kiedy przejdzie, odwrócę oko jaźni na jego drogę. Którędy przeszedł strach, tam nie ma nic. Jestem tylko ja.

— Litania przeciw strachowi

“” -

Kavrisha Solteris
Kav avatar.jpg
Rasa

Człowiek

Faktyczny wiek

40 lat

Zawód

Zielarka farmaceutka

Klasa

Lodowa dama żywiołu

Narodowość

Z wyglądu - półelonka, z akcentu - krytanka

Oczy / włosy

Jasnozielone / słomiany blond

Wzrost

1.65

Znana rodzina

Potencjalnie - lord Edgar Ambrey

Status postaci

Główna

Wygląd

Kavrisha.jpg

Mówią na nią “wiedźma” i jej wygląd nie odbiega daleko od tego stereotypu. Wygląda na dobrze zakonserwowaną trzydziestoparolatkę, chociaż jasne włosy do połowy pleców, zaplecione tu i tam w cienkie warkoczyki oraz poprzetykane drewnianymi koralikami, zdecydowanie ją odmładzają. Często splata włosy w warkocz, przez co zyskuje nieco więcej cywilizowanego wyglądu. Mocno herbaciany kolor skóry sugeruje, że ktoś w rodzinie był elończykiem, lecz z kolei liczne, słabo już zauważalne blade blizny na ramionach i widocznych częściach ciała bardziej kojarzą się z żywotem w dżungli, a nie na pustyni. Najczęściej nosi się w szamańskim lub pustynnym stylu - od beżów do czerwieni - w strojach takich jak wielowarstwowe spódnice, trójkątne bluzki z frędzlami, chusty i szale z dodatkiem wisiorków z amuletami, oraz cienkie skórzane rękawiczki bez palców. Czasami ma przy sobie drewniany solidny kostur. Zawsze pachnie ziołami, jakby nimi przesiąkła.

Niekiedy można ją jednak ujrzeć w stroju bardziej “terenowym”, gdzie zamiast spódnic zakłada spodnie, zaś bluzki mają dłuższy rękaw. Ubiera się tak zazwyczaj na “wycieczki” do miejsc trudniej dostępnych niż pola, łąki i miejskie uliczki. Wydaje się być przywiązana jedynie do dwóch gam kolorystycznych: palety czerwieni oraz palety brązów.

Sposób bycia

Przykre doświadczenia młodości zaowocowały tym, iż nie lubi tłumów i małych pomieszczeń (cierpi na klaustofobię wespół z demofobią), przez co nieznajomym może wydawać się, że unika skupisk ludzi lub ucieka z większego towarzystwa. Powodem takiego zachowania nie jest jednak cecha charakteru, a ciężki do opanowania dyskomfort psychiczny i symptomy chorobowe. Wiedźma będzie jednak pierwszą, która podejdzie do samotnie siedzącej osoby, lub dwójki osób. Jest bowiem kobietą która lubi dużo wiedzieć o przestrzeni, która ją otacza i o osobach, z którymi przebywa. Bada nieznajomych z odpowiednią dozą ostrożności, obserwując reakcje jakie wzbudza. Umie być taktowna i wie kiedy wycofać się z inwigilacji.


Kwestia zaufania jest dla niej kluczowa, Kavrisha wydaje się kobietą która kilkakroć sparzyła się na swojej naiwności i teraz na każdego spogląda z rozsądną dozą rezerwy. Można też mieć wrażenie, że mimo wszystko, jest osobą o niskim poczuciu własnej wartości. Łatwo zauważyć, że ma więcej naturalnych odruchów małego drapieżnika wychowanego w niesprzyjającym środowisku, niż cywilizowanego człowieka, aczkolwiek bardzo się stara nie odstawać zbytnio od reszty społeczeństwa.


Zazwyczaj utrzymuje z rozmówcą towarzyski dystans, chyba że ktoś na tyle kupi jej zaufanie, iż kobieta odważy się być przy nim bardziej swobodna. Nie lubi być dotykana i reaguje niechętnie na takie kontakty, nawet z ręki bliższych znajomych.


Emanuje z niej siła spokoju, bardzo rzadko ponosi głos, czy manifestuje jakieś silniejsze porywy emocji. Rzadko się śmieje. Lubi przekrzywiać lekko głowę, jak zdziwiona lub zainteresowana kotka. Jawi się jako osoba poważna, chociaż można uświadczyć u niej swoiste poczucie humoru. Wciąż obce są jej tradycyjne formy rozrywki; do każdej nowej proponowanej formy wypoczynku podchodzi z należytą rezerwą, ostrożnością, ale i ciekawością.


Jest kawoholikiem i bez dziennej dawki kofeiny robi się zrzędliwa, co w jej wypadku oznacza, że popada w suchy lekarski ton. Zazwyczaj nie widzi problemu, by odpowiadać na pytania i części informacji o sobie udziela bez zakłopotania. Zdarza jej się jednak wymijać lub zbywać niewygodne dla niej tematy, zwłaszcza jeśli wychodzą od osób, którym nie do końca ufa. Najpilniej chroni swoje interesy dotyczące własnej “działalności gospodarczej”, tu dzielenie się informacjami jest bardzo skąpe.

Informacje które da się odkryć lub zdobyć na własną rękę

  • Spis ludności miasta Divinity donosi, że jedną z niewielu osób o imieniu „Kavrisha” była córka niegdysiejszego oficera Paktu, lorda Edgara Ambrey, pracującego obecnie w ośrodku naukowym Durmanda. O matce praktycznie nie ma żadnych informacji, wiadomo jedynie że była Elonką.
  • W archiwach miejskich, da się odnaleźć informację, że niejaka lady Kavrisha Ambrey poległa w dżungli Maguuma na służbie medycznej. Te same zapiski będą figurować w raportach Paktu. Jednak na żadnym cmentarzu nie da się odszukać chociażby symbolicznego jej grobu.
  • Straż miejska dostała swego czasu prośbę, która wpłynęła od jednego z pracowników z Durmanda, by obserwować niejaką panią Solteris. Prośba nie miała oficjalnego charakteru Instytutu.
  • Istniały czasy, gdy udawała kapłankę, chociaż ciężko stwierdzić, którego z bogów. Udzieliła wówczas kilku ślubów, ale nie wiadomo czy zostały prawnie uznane.
  • Kavrisha Solteris widniała na liście płac jako medyk-laborant w szpitalu w Divinity’s Reach. Porzuciła pracę po dwóch latach. Ponoć była też posiadaczką dwóch aptek, które z niewiadomych przyczyn ogłosiły bankructwo po dwóch latach dobrego prosperowania.


Przydatne umiejętności

Umiejętność Opis
Zielarstwo i farmakologia Oficjalnie, głównym talentem wiedźmy jest jej wiedza zielarska. Wie gdzie jakie zioła zbierać, umie rozpoznawać odmiany z co najmniej kilku krajów (nawet część elońskich), prowadzi własne wyprawy zielarskie do dżungli Maguuma, którą nazywa ją “największą apteką świata”. Potrafi sporządzać napary, herbaty, maści, nalewki, składniki leków i całe leki, nalewki i miody alkoholowe.


'Informacja niejawna 'istnieje kilka poszlak, że apteczna działalność lecznicza była jedynie przykrywką dla innego rodzaju działalności, zdecydowanie bardziej szkodliwej dla zdrowia.

Odporność na trucizny Ma zwiększoną odporność na toksyny (również wziewne), prawdopodobnie dzięki długoletnim eksperymentom w pracy.
Medycyna Posiada dyplom lekarski ze specjalizacją: farmakologia. Niegdyś służyła jako sanitariuszka w Pakcie (podczas misji dżunglowych), toteż umie udzielić pierwszej pomocy i umie ogarnąć proste czynności chirurgicznych typu nieskomplikowane złamania, zatrucia, rany cięte. Ale robi to niechętnie! Nie przeprowadzi operacji, ani nie odważy się leczyć kogokolwiek własną magią, nad którą nie panuje w wystarczającym stopniu.
Wiedza: dżungla Maguuma Maguumę zna nie tylko z kampanii Paktowej. Przeżyła na własną rękę w Sercu Dżungli kilka lat, widziała również z bliska złote miasto Tarir, pokochała Verdant i bazę Auric. Nie lubi tych części lasów, które są na tyle gęste, że pokonać je można jedynie tunelami (klaustrofobia). Poznała dość dobrze jedno z żabiastych plemion Hyleków (Itzel), na tyle, iż podzielili się z nią recepturami na niektóre leki (i nie-leki). Umie rozpoznawać natywne zwierzęta dżungli, zna ich zachowanie i wie jak ich unikać.
Sztuka przetrwania w dziczy Wieloletni pobyt w niesprzyjającym dzikim środowisku, wyrobił u wiedźmy całkiem niezłą kondycję i opanowanie umiejętności, które służą przetrwaniu z dala od cywilizacji wśród wszechstronnie rozwiniętych drapieżników. Mimo że nie nauczyła się skutecznie walczyć czy bronić, nauczyła się uciekać. Najistotniejsze zdolności to:
  • Zwinność i akrobatyka
  • Wytrzymałość i szybkość
  • Wspinaczka
  • Orientacja w przestrzeni
  • Umiejętności obozowe
Elementalista - dziedzina wody Potencjalnie mogłaby być całkiem przyzwoitym magiem z dziedziny wody, ale barierą trudną do pokonania jest jej brak kontroli nad własną mocą. Funkcję “bezpiecznika” oraz wspomagacza tych kilku zaklęć, które odważyła się nauczyć, jest ażurowa asuriańska bransoleta, wykonana przez inżyniera asuriańskiego. Bez rzeczonej bransolety, która zabezpiecza jej moc, wiedźma jest zagrożeniem dla siebie i otoczenia.

Poznane stabilne zaklęcia (pod kontrolą bransolety) dotyczą:

  • manipulowania wodą,
  • zamrażania powierzchni czy przedmiotów, włącznie z kreacją lodowych kolców (czy to na ziemi, czy ciskanych w cel).

Teoretycznie zna też zaklęcia zamykania ran i regeneracji, ale boi się ich używać.

INFORMACJA DLA MG - skutki ewentualnej utraty katalizatora (bransolety)

Zaklęcie Efekty uboczne bez katalizatora
  • Manipulacja wodą
  • Zamrażanie powierzchni i przedmiotów
  • Kreacja soplowych kolców

Przy braku bransolety, następuje efekt losowego znanego zaklęcia, tym silniejszy, im silniejsze emocje (np stres) towarzyszą rzucającej zaklęcie (sięga w emocjach po więcej mocy i więcej jej ucieka). Zaklęcie owo ma najczęściej właściwości niekontrolowane, obosieczne czy wszystkosieczne (friendly fire). Może mieć postać zamrożenia większego lub niekontrolowanego obszaru, manifestacji sopli i soplowych kolców w rozmaitej skali w losowych miejscach (zagrażając zdrowiu każdego w okolicy). Brak kontroli może też objawić się gwałtownym parowaniem wody z okolicy. Efekty uboczne nie występują w postaci zwykłego przemieszczania wody w niezmienionej postaci.

Miłości / słabe strony

Przepada za:

Kav2.jpg
  • Kawa
  • Muzyka
  • Latanie
  • Wodospady
  • Stroje elońskie
  • Koty (wszelakie, również popielce)

Ma trudności z:

  • Ciasne lub zatłoczone miejsca
  • Wyższa technologia
  • Militaria
  • Magia (szczególnie własna)
  • Brak zrozumienia relacji damsko-męskich


Stan posiadania

Pomimo utraty dwóch aptek, których była właścicielką, wiedźma nadal jawi się jako dość majętna osoba, opierając się na zapasach na kontach bankowych. Nie posiada obecnie prywatnego, własnego miejsca zamieszkania - najprawdopodobniej coś wynajmuje.

Algiz
Przy sobie
Ażurowa bransoleta asuriańska, wspomagająca i zabezpieczająca przepływ mocy - wykonana przez zaprzyjaźnioną asurkę
Kieł vinetootha na rzemieniu, zdobyty z przyjacielem w dżungli Maguuma
Bambusowy kij treningowy
Kuferek-apteczka z przyborami i lekami pierwszej pomocy oraz medykamentami na przeziębienie, kaca, lekami przeciwbólowymi, itp zwyczajne przypadłości
Dodatkowo na wyprawy w teren - w plecaku: bambusowy kij treningowy, długi nóż, zwój liny, krótka pochodnia, hubka i krzesiwo, bukłaczek z wodą i drugi z czystym alkoholem, koc (czasami zabierana jest też złożona lotnia, jeśli nie zabiera gryfa)
Środki komunikacyjne
Gryf szaropióry (Algiz) - kupiony kilka lat temu za pokaźną kwotę na czarnym rynku
Lotnia w stylu nordyjskim - kupiona z okazji wypraw do Shiverpeaks, naprawiana już kilka razy

Co myślą o niej inni

Od postaci - o postaci

Kav5.jpg