"Taua"

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
"Taua"
Rasa

Człowiek

Wiek

Około 47 lat

Płeć

Mężczyzna

Klasa

Elementalista

Pseudonimy
  • Widmo Wojny
  • Bestia z Metalu
  • Feniks z Piętna
  • Egzekutor Baltazara
Powiązane organizacje
  • Zakon Zaishen
  • Armia Baltazara
  • Zakon Cieni
Lokalizacja

Kaplica Cieni

Więzi

Brak

Rola w Lidze

Brak

Filar

Brak

Twórca postaci

Ericotalion

Stan postaci

Stabilna

Status postaci

Główna

Z różnych zakątków Kryształowej Pustynii przychodzą wieści o wojowniku martwego boga przemierzającego te nieprzyjazne lądy. Historie o istocie żywiącej się walką i krwią zabitych, bardziej przypominającą człekokształtną bestię z metalu, niźli Człowieka. Opowieści o istocie pojawiającej się wszędzie tam, gdzie krew zostanie rozlana, gdzie miecze zostaną skrzyżowane. Gawęda o istocie chcącej odkupić swoje winy, walcząc po prawej stronie chroniąc słabszych i wspierając tych, którzy wzywają pomocy. Młoda legenda o podróżniku, szukającego spokoju po przegranej wojnie i miejsca gdzie może dać upust swojej żałobie, po utraconym królu...

— Anonim


Baltazarze, zaprowadź mnie do zwycięstwa. Dwayno, uskrzydl moje serce. Grenth, osądzaj każdy mój czyn. Kormir, oświeć mój umysł. Melandru, oczyść mi ścieżki. Lysso, chroń mnie od zdrady. Pod waszą opiekę oddaję się, w zamian przysięgając na honor, krew i duszę, służyć wam do kresu mego istnienia w świecie żywych i w Mgłach.

— "Taua"


Raport Kawalerii Wolnego miasta Amnoon o istocie

Z naocznych relacji świadków wynika, że osoba ta ukazywała się ukryta pod pełno płytową zbroją którego materiał udało się określić jako Deldrimorska stal. Zbroja jest wykonana w motywach jacy nosili żołnierze i wyznawcy podlegli Baltazarowi. Przez łudzące podobieństwo wyglądu tej istoty do duchów przyzywanych przez zakonników z Zhaishen, mam podejrzenia że cała ta sprawa z tym wojownikiem może być tylko jakąś zmyśloną historią lub zwykłym nieporozumieniem.

— Zwiadowca Kawalerii Nuri

Wygląd

Widziałem mocnego w barach Człowieka, albo to był Norn... Mniejsza, był naprawdę szczelnie zapuszkowany w srebro. Ta jego zbroja błyszczała się jakby była jakaś naoliwiona, czy coś. Wyglądał jak jeden z tych metalowych dupków z którymi walczyliśmy rok temu. Tak! To byli ci od Baltazara!

— Khamir z Amnoon


[...] Z jego hełmu wyrastały zakrzywione rogi zrobione z węgla. Spod płyt jego pancerza buchał ogień który skakał między szparami i wybuchał z nich. Jego twarz przykrywał cień, było widać tylko czerwone, palące się jak rozżarzone węgle oczy. [...]

— Samir z Pierwszego obozu


Wysoka, humanoidalna istota proporcjami przypominająca Człowieka. Całe jego ciało jest ukryte pod pełnopłytową zbroją w motywach Armii Baltazara, przez co ciężko jest określić wygląd i tożsamość istoty. Metal z jakiego została wykonana to Deldrimorska stał pełna wypukłych ornamentów o tematyce płomieni, płynących po zbroi w symetrycznym ustawieniu. Pokryta płytkimi rysami, zbroja błyszczy się srebrzystym, naturalnym kolorem stali. Przy ornamentach widoczne są pozostałości po ciemno kremowej farbie dzięki której właściwościom maskującym w pustynnym środowisku nie odbijała ona światła słonecznego. Podróże po otwartym terenie są dla niego podwójnie niebezpieczne przez refleksję zbroi, która skutecznie służy jako przynęta na… kogokolwiek zainteresowanego. Uzbrojenie z wyjątkiem hełmu jest bardzo szczelne i mimo swojej solidnej jak na oko struktury postać wydaje się w ruchach kompletnie nieskrępowana przez jej masę, poruszając się z nienaturalną lekkością i szybkością. Mimo otwartej struktury hełmu, twarz przykrywa nieprzenikalny cień z którego wydobywają się dwa światełka wyglądające jak palący się węgiel, imitujące oczy istoty. Struktura hełmu wygląda jakby została stworzona z nałożonych na siebie metalowych płytek, stopionych ze sobą, tworząc coś w stylu geometrycznych łusek skierowanych do tyłu. Pierwsza płytka na czole jest wykuta na kształt maski Płomykówki. Zza niej kolejne płytki odchodzą do tyłu tworząc coś w stylu metalowego grzebienia. Na linii centrum hełmu wyrasta 7 rogów z czego środkowy wydłuża się do tyłu, będąc przedłużeniem łusek formujących się od czoła i schodzących dalej po potylicy do szyi. Rogi im dalej od środka symetrii tym stają się dłuższe i bardziej zagięte do przodu. W natężeniu koloru przypominają jakby były zamoczone w smole. U podstawy są przyozdobione srebrnymi, płomiennymi językami, wspinającymi się kilka centymetrów po nich. Zza rogów wyrastają stalowe druty imitujące grube, sztywne włosy opadające na tył głowy i zakrywające część karku aż do granicy gdzie zaczyna się peleryna. Boki szyi, ramiona i kark chroni duża płyta, pokrywająca całą powierzchnię ciała od uszu po pachy. Front szyi jest najsłabiej chronionym miejscem, co jest jeszcze bardziej wyeksponowana przez żar bijący z przestrzeni pomiędzy hełmem a pięcioma płytami napierśnika. Frontowa płyta o trójkątnym, geometrycznym kształcie sześcioboku chroni znaczną większość korpusu jej użytkownika. Górna część zakrywająca mostek i klatkę piersiową jest wyróżniona czworoboczną płytą o kształcie podobnym do rombu. Na linii od naramienników w kształcie psich głów, do najbardziej wypukłego miejsca na korpusie znajdują się cztery, symetrycznie wytopione czaszki pozbawione żuchwy i zębów. Wyżej, przy szyi między głównymi płytami są widoczne dwie kolejne, mniejsze, które przez żar wydają się jakby zatapiały się pod zbroję i dodawały brakującą ochronę szyi. Na wysokości łopatek obok dużej, zniszczonej, czerwonej peleryny zwisającej z karku i sięgającej do ziemi, wychodzą symetrycznie dwa czerwone tasiemki ozdobne zakończone grubymi metalowymi kolcami. Mimo ich masywności, tasiemki jakby niczym nie były obciążone mogą swobodnie wić się na wietrze za posiadaczem zbroi. Gruba, brudna peleryna na plecach jest przypięta do zbroi do wysokości pasa, i od tego momentu swobodnie zwisa za nogami istoty z metalu która w dolnej części jest mocno postrzępiona. Dodatkowo istota ma zawieszony na plecach duży, pożółkły zwój, zapieczętowany herbem Zaishen, którego zawartość jest znana tylko jemu. Od czasu do czasu można zauważyć płonące runy przebiegające po pergaminie, które nasilają się przy inicjacji zaklęć w okolicy lub w miejscach o wysokim stężeniu magii. Od dużych, lecz w masywności proporcjonalnych psich naramienników zakrywających całe ramiona, od łokcia do dłoni buduje się drugi wilczy motyw. Zewnętrzna część przedramienia jest uformowana tak, aby tworzył iluzję pleców bestii, wypiętych w gotowości do skoku. Zbroja na wierzchniej części dłoni jest wykuta w kształcie głowy psa, zrastającej się z wewnętrzną warstwą dłoni. Metal na palcach jest ostro zakończony, imitujący zęby bestii jako szpony, a kciuk imituje szczękę stworzenia. Z powodu ułożenia części na rękach wydaje się, jakby z większych psich głów wychodziły mniejsze, płonące psy. Wewnętrzna część rąk jest lżej uzbrojona, oraz jest zrobiona ze sporej ilości małych płytek, które granice między nimi są wyeksponowane przez strumyki żaru. Mimo tej ornamentyki nadal skutecznie chroni swojego użytkownika. Wracając do korpusu - od wysokości pasa główną uwagę przyciągają duże, owalne płyty osłaniające wąskie biodra użytkownika. Przez środek tych płyt od kolan do pasa widnieje strzelisty niczym gejzer płomień. Do pasa, na górnej części tych płyt są przyczepione kolejne dwa artefakty: grubo oprawiona księga na łańcuchu oraz nigdy nie gasnące kadzidło również zawieszone na grubym łańcuchu. Krocze istoty zakrywa konstrukcja mogąca kojarzyć się z tabardem, lecz jest prawie całkowicie wykonany z Deldrimorskiej stali. Boki konstrukcji są ozdobione cienkimi, sztywnymi, równoległymi względem siebie paskami czerwonego materiału. Od kolan w dół są osadzone trójkątne nagolenniki o spiczastym zakończeniu tam, gdzie zaczynają się budować buty o podobnej szpiczastej charakterystyce budowy. Metal w rejonie od stóp, do goleni wydaje się być ciemniejszy, co bardziej eksponuje cienkie żyłki żaru płynące po zbroi.


Umiejętności batalistyczne

[...] Siły nie można mu odmówić co udowodnił wprost majestatycznie rozprawiając się z żołnierzami nieumarłego króla. Miecz trzyma pewnie, jakby go używał od wieków, strzały wypuszczone z cięciwy jego ognistego łuku zawsze odnajdują swój cel, a włócznia przebija najtwardsze, nawet kryształowe pancerze niosąc ostateczne przeznaczenie ich właścicielom. Tajniki tkania magii również nie są mu obce, Włada ogniem tak wprawnie, jakby doprawdy był z niego zrodzony, szyjąc go, rzeźbiąc we wszelkie, niewyobrażalne formy. Śmiem stwierdzić, że nie jeden elementalista zjadłby swoje buty z zazdrości, a Jhinowie Ognia mogliby się spalić ze wstydu gdyby dał im nawet tylko mały pokaz swojej siły. Źródło tej mistycznej mocy magicznej musi leżeć w wiedzy którą taszczy ze sobą - w zwoju na jego plecach i księdze pod jego prawicą. Doprawdy, przez całe moje długie życie, moje stare oczy nigdy nie widziały takiego wojownika...

— Anonim


Zrodzony i wykuty przez zakon Zaishen na chwałę Baltazara wojownik został stworzony tylko do jednego celu: Eksterminacji wszystkich heretyków którzy przeciwstawią się woli Boga Wojny. Aby godnie reprezentować interesy zakonu i boskiego opiekuna, metalowa bestia została solidnie wyposażona w umiejętności umożliwiające jej przeżycie w najgorszych warunkach jakie można sobie wyobrazić, zaadoptować się do nich i wykorzystać je na swoją korzyść. Tężyzna fizyczna, umiejętności skutecznego zabijania wszelkimi rodzajami narzędzi, wysoka kondycja fizyczna i magiczna, oraz kompletna odporność psychiczna to główne atrybuty istoty które służą jej i tworzą ją. Z dodatkowych cech dochodzą umiejętności ujeżdzania Raptora w wykorzystaniu bojowym, głęboka analiza taktyczna, całkiem solidna tolerancja na ból oraz upośledzenie psychiczne wlewające w umysł bestii niekończący się strumień determinacji.

Umiejętności magiczne

W tkaniu magii istota przyjęła ścieżkę silnie związaną z elementem ognia i burzy - dwóch najbardziej destrujcyjnych żywiołów w świecie żywych (zaraz za pustką). Oprócz umiejetności dedykowanych Baltazarowi, istota czerpie inne umiejętności z wiedzy zawartej w zwoju, przetłumaczonej do księgi zawieszonej łańcuchem przy pasie bestii. Z powodu staranności i siły jaką wojownik wkłada w te zaklęcia, pochłaniają one sporo energii. W ogniu walki istota pokłada skupienie na przeciwnikach niż na tkaniu, oraz zaufanie w swój oręż niż w magię. Oprócz zastosowań bojowych istota posiada szereg trików i zaklęć użytkowych związanych z ogniem i błyskawicami. Niestety wojownik ma spore problemy z kontrolą żywiołu wody i ziemi.

Zaklęcia osobiste

  • "Mistyczna kuźnia" - Istota potrafi przyzwać do siebie jedną z trzech głównych broni: Dwuręczny długi miecz, Włócznię lub Długi łuk. Istota może przyzwać do rąk tylko jedną z wybranych broni. Wybrana broń tworzy się z iskier wylatujących z magmowych szpar w zbroi użytkownika. Jeśli broń została użytkownikowi z dłoni, może on ją przywołać do siebie, przekształcając w iskry które przelatują do dłoni użytkownika odtwarzając upuszczoną broń. Broń nie może zostać zmieniona w ogniu walki, ewentualnie po zmianie linii walki.
  • "Runiczna klatka" I - Dzięki wiedzy zaczerpniętej ze zwoju, Użytkownik potrafi zamknąć przeciwnika w runicznej klatce na jedną turę, uniemożliwiając mu poruszenie się i atakowanie. Umiejętność tą można używać raz na 3 tury i nie działa ona na przeciwników z plot armorem.
  • "Pożoga" I - Użytkownik potrafi wyprowadzić język strumienia ognia w przeciwnika podpalając go na jedną turę. Zasięg 3 metry.
  • "Ion" I - Użytkownik potrafi wystrzelić pojedyńczą błyskawicą z dłoni podczas walki. Po trafieniu we wroga, przeciwnik ma 50% szansy na otrzymanie paraliżu na jedną turę. Zasięg 3 metry.
  • Zaklęcie "Ifryt" I - Zaklęcie rzucone na broń nadaje jej właściwość podpalającą przeciwnika na jedną turę po wykonaniu celnego ciosu. Jeśli przeciwnik zablokuje cios/strzałę, zaklęcie nie zadziała. Zaklęcie można podtrzymywać do trzech tur.
  • Zaklęcie "Igni" I - Zaklęcie rzucone na broń dystansową nadaje jej pociskom właściwość słabej detonacji przy zetknięciu z celem, z 50% szansą na wyprowadzenie przeciwnika z równowagi, jeśli nie posiada plot armora. Zaklęcie działa przez jedną turę na każdy obiekt. Może zostać sparowane przez średnią osłonę.
  • Zaklęcie "Tohora" I - Zaklęcie rzucone na broń nadaje jej właściwość porażenia przeciwnika na jedną turę, nawet jeśli zostanie zablokowany. Zaklęcie można podtrzymywać do dwóch tur.
  • Zaklęcie "Algriz" I - Zaklęcie rzucone na siebie lub sojusznika nadaje egidę potrafiącą wytrzymać jedno uderzenie każdej broni z wyjątkiem plot broni. Zaklęcie działa do zniszczenia egidy.
  • "Łączenie zaklęć" 0 - Nieodkryte

Umiejętności magiczne "Kolosimusa"

  • "Ogniste/Szokowe cięcie" I - Po zaklęciu broni "Ifrytem"/"Tohorą", Kolosimus zyskuje 50% szansę na podpalenie/porażenie przeciwnika na jedną turę, przy kontakcie z nim.
  • "Ognista/Szokowa fala" I - Po zaklęciu broni "Ifrytem"/"Tochorą", użytkownik zyskuje możlwość wyemitowania dwóch fal ognia/błyskawic o szerokości 1 metra na odległość 6 metrów podczas wykonania cięcia w przeciwnika bez kontaktu z nim. Fale te mają 50% szansy na podpalenie/porażenie przeciwnika na jedną turę.
  • "Szturm" 0 - Zablokowany
  • "Banicja" 0 - Zablokowana
  • "Wstrząs" 0 - Zablokowany

Umiejętności magiczne "Pióra Feniksa"

  • "Pióra" II - Łuk generuje po jednej strzale w wolnej dłoni użytkownika podczas naciągania cięciwy. Pociski mają 20% pasywnej szansy na podpalenie przeciwnika i 100% szansy na podpalenie strategicznego elementu otoczenia.
  • "Feniks" II - Po przyjęciu stabilnej pozycji klęczącej, zaklęciu łuku "Ifrytem" i wezwania ducha, użytkownik naciąga łuk do granic możliwości i przytrzymuje go przez krótki czas. Wtedy za nim pojawia się duch Feniksa który przechodzi na strzałę. Po wykonaniu małego rytuału lecący pocisk przyjmuje postać ognistego ptaka o nienaturalnie długim ogonie. Po zderzeniu z celem pocisk wybucha falą ognia w przeciwnika potrafiącą przebić się przez średnią obronę. Dodatkowo fala po trafieniu z cel rozchodzi się na długość 2 metrów która może podpalić przeciwników i otoczenie za głównym celem. Pocisk posiada 100% szansę na podpalenie trafionego przeciwnika na 2 tury i 20% szansy na wytrącenie go z równowagi.
  • "Iskry" I - Po zaklęciu strzały "Ifrytem", po wypuszczeniu jej tuż za nią poleci dodatkowy, bliźniaczy pocisk zadający połowę obrażeń głównej strzały.
  • "Deszcz ognia" 0 - Zablokowany

Umiejętności magiczne "Altrisha"

  • "Gejzer" II - Użytkownik jest w stanie stworzyć gejzer magmy w promieniu 12 metrów o średnicy 2 metrów potrafiący wyrzucić w powietrze przeciwnika, podpalając i ogłuszając go (jeśli nie ma plot armora) na dwie tury. Gejzer utrzymuje się przez dwie tury rozlewając magmę na strefę o średnicy 4 metrów która stopniowo stygnie przez kolejne dwie tury.
  • "Wybuchowy rzut" I - Po zaklęciu broni przez "Igni", włócznia zyskuje możliwość eskalacji detonacji o średniej sile wybuchu po zetknięciu z celem. Po eksplodowaniu broń wraca do użytkownika w postaci roju iskier a przyzwanie broni zostaje zablokowane na dwie tury.
  • "Uderzenie Feniksa/Sokoła" 0 - Zablokowany
  • "Apokalipsa" 0 - Zablokowana (i dobrze)
  • "Front ognia" 0 - Zablokowany

Umiejętności magiczne "Kadzidła Zaishen"

  • "Pokuta" II - Użytkownik zaklina kadzidło "Algrizem" po czym macha nim dwa razy przez ramiona uderzając się w plecy, nadając sobie efekt zwiększonej odporności o 20% i efekt szału na dwie tury.
  • Aura protekcji I - Użytkownik zaklina kadzidło "Algrizem" po czym zaczyna machać dymiącym trybularzem nad głową okadzając wszystkich sojuszników w strefie o średnicy 3 metrów, nadając im słabą egidę i zwiększenie odporności o 10%.
  • "Ja cię zaraz pobłogosławię!" I - Użytkownik zaklina trybularz "Ifrytem" podpalając go, nadając mu 50% szansy na podpalenie na czas jednej tury przy celnym uderzeniu. Zaklęcie można podtrzymać do trzech tur.
  • "Spętanie" 0 - Nieodblokowana

Inspiracja: https://m.youtube.com/watch?v=p2HXpeUh2QY

"Ultimate - Czempion Baltazara" 0

Zablokowana - Potrzebne 10 punktów ewolucji magicznej oraz translacja zwoju aby odblokować zestaw umiejętności.

Ekwipunek

Przyzywane bronie:

  • Dwuręczny, ciężki miecz - "Kolosimus"
  • Długi łuk - "Pióro Feniksa"
  • Włócznia - "Altrisha" służąca równierz jako pomniejszy skupiacz magii

Stale przy sobie nosi:

  • Kiścień - "Kadzidło Zaishen"
  • Zapieczętowany zwój
  • Księga na łańcuchu służąca jako główny skupiacz magii
  • Manierka na wodę

Statystyki

  • Ilość wolnych punktów ewolucji: 0
  • Proces translacji artefaktu: 1%
  • Energia: System w budowie
  • WiP

Plotki/Opinie o postaci