Asura

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
450x600

Ci alchemagiczni wynalazcy nie należą do wielkich ciałem, jednak są intelektualnymi olbrzymami. Pomiędzy asurami, to nie silni przetrwają, a sprytni. Inne rasy wierzą, że powinno się rządzić poprzez moc i siłę, jednak sami się oszukują. Gdy nadejdzie odpowiedni czas, wszyscy będą służyć asurom.

— opis rasy z gry

Asury są rasą niewielkich rzemieślników, która żyła pod ziemią, ukryta przed światem, przez tysiące lat aż do momentu, w którym sługi Great Destroyera (Wielkiego Niszczyciela) zmusiły ich do opuszczenia ich podziemnych domów w 1078 AE. Od tego czasu zaadaptowali się oni do życia na powierzchni i szybko zostali jedną z najsilniejszych ras w Tyrii.

Podstawowe Informacje

Wśród pięciu głównych ras Asury wyróżniają się zdecydowanie już na pierwszy rzut oka (o ile się je dostrzeże). Nie mają oni siły Norna, dyscypliny Charrów czy Bogów, którzy wiedli ich do zwycięstwa, jak ludzie, jednak wszelkie te braki nadrabiają własną inteligencją i magią. Są one najbardziej zaawansowaną technologicznie rasą Tyrii i ich życie najbardziej może przypominać to, co znane jest obecnie z naszego świata. W ich stolicy, Rata Sum, która jest gigantycznym sześcianem lewitującym nad dżunglą, można znaleźć laboratoria Krewe (załóg, które starają się opracować jakiś wynalazek), bary, miejsca do prezentowania swoich teorii czy też Kolegia - odpowiedniki szkół wyższych. Rasa ta wyznaje Wielką Alchemię - pogląd, że wszystko jest połączone ze sobą. Z powodu swojej inteligencji najczęściej patrzą z góry na inne rasy. Często do wykonywania prac fizycznych wykorzystują golemy - ożywione magią roboty, które są zaprogramowane, by służyć i wykonywać polecenia, którym wiele z Asur by nie podołało - jak noszenie ciężarów. Istnieją od tego wyjątki: można spotkać na przykład asurańskich wojowników, jednak są oni znacznie rzadsi niż u innych ras.

Wygląd

Asury są, według ludzkich standardów, bardzo niskie. Na ogół nie sięgają wyżej niż do pasa norna, mając średnio około metr i dwadzieścia centymetrów wzrostu. Wyróżniają je duża głowa, oczy i równie wielkie uszy. Zwłaszcza te dwie ostatnie cechy są owocem wieków spędzonych pod ziemią - dzięki nim Asury mogły w tamtych warunkach żyć i funkcjonować. Poza wielkością uszy Asur wyróżnia nadzwyczaj dobre ukrwienie, konsekwencjami czego są wyższa wrażliwość na ból i potężniejsze krwawienie przy ich uszkodzeniu, ale zapewnia to Asurom także całkowitą kontrolę w poruszaniu nimi, lepszy słuch i ich czułość na dotyk. Samice i samce (Asurki i Asury) wyglądają bardzo podobnie; odróżniane są głównie poprzez różnice w głosie i strukturze uszu. Warto także nadmienić, że rasa ta ma szerokie usta, pełne ostrych zębów, przypominających te rekinie.

Wbrew plotkom, Asury są żyworodne; przyjmujemy, że ciąża trwa tyle samo co u ludzi i podobnie wygląda. Według niektórych, dumnych rodziców, ich potomstwo jest w stanie powiedzieć pierwsze słowo już dzień po narodzinach. Asury dorastają fizycznie nieco szybciej niż ludzie osiągając dorosłość fizyczną w wieku 16 lat, jednak żyją od nich dłużej (zakładając, że wypadek w laboratorium nie zabije ich wcześniej) dożywając maksymalnie 110 lat. Pod względem wzrostu, u asur obie płcie dorastają do podobnych rozmiarów i osiągając od 1m do 1,2m. Jeśli chodzi o to, co uznają za atrakcyjne u osobników płci przeciwnej, są to wysoka inteligencja, długie uszy i duża głowa.


Wzrost Waga dla największego wzrostu Waga dla najmniejszego wzrostu
Dla obu płci: 119cm - 99cm Dla obu płci: 28kg - 22kg Dla obu płci: 18kg - 15kg


Pełnoletność Dorosłość fizyczna Wiek średni Wiek maksymalny
Po ukończeniu kolegium. 16 lat 40 lat 110 lat

Kultura

Charakter

Asury ponad wszystko cenią inteligencję i przewagę umysłową ponad wszystkie inne atrybuty. Są to często indywidualiści, którzy spędzają całe swoje życie, stając się cenionym ekspertem jakiegoś drobnego aspektu arkany lub budując portfolio pełne udanych projektów. W takim wypadku przez cały czas starają się udowodnić swoją intelektualną wyższość, a przez to wyższość swojej rasy nad innymi. Sprawia to, że osobniki te są aroganckie do poziomu chamstwa wobec innych, zwłaszcza nie-asur. Część z tych, którzy nie widzą świata poza Rata Sum i swoim laboratorium, postrzegają inne rasy jako kompletnych idiotów, nadających się jedynie do noszenia ciężarów, nadstawiania karku i zadawania głupich pytań. Oczywiście nie jest to regułą. Od czasu legendarnego golemanty Snaffa coraz więcej asur zdaje się pojmować ideę tego, że jeśli Tyria ma przetrwać przebudzenie się Smoków, należy współpracować, współżyć z innymi rasa,o. Osoby te z czasem pozbywają się swojego aroganckiego podejścia, wspomagając innych swoją technologią, wiedzą czy też umiejętnościami. W końcu - skoro według Wielkiej Alchemii wszyscy są elementami większego planu - to nie ma powodu, poza własnym ego, by sądzić, że akurat Asury są w niej ważniejsze.

Wbrew temu, co się może wydawać, Asury nie stronią od używek i to nie tylko tych, które polepszają pracę mózgu. Z jednego z opowiadań wiadomo, że na spotkaniach sponsorów zastanawiających się, które Krewe wesprzeć, "alkohol leje się strumieniami".

Technologia

Asurańska magiczna technologia nie ma sobie równych. To, że Asury eksperymentują z magią, jest oczywiste - chociażby przez imponujące, lewitujące struktury, które można znaleźć zarówno w pobliżu, jak i w środku ich miast. Pośród magitechnologii zdaje się wyróżniać trudna sztuka golemancji - tworzenia golemów. Na chwilę obecną większość działań obronnych i prac ogólnych u Asur wykonywane jest właśnie przez nie. Ograniczona inteligencja golemów i ich wielkie rozmiary zdają się perfekcyjnie uzupełniać braki tej rasy. Warto jednak nadmienić, że golemanci skupiający się na tworzeniu kolejnych, coraz lepszych dzieł, zwłaszcza bojowych, poświęcają często kosztem tego rozwijanie innych umiejętności. Nawet Snaff, którego golemy były w stanie walczyć jak równy z równym ze smoczymi czempionami, bez golema nie był w stanie obronić nawet siebie, a tym bardziej nie byłby w stanie ochronić nikogo innego.

Największym wkładem Asur w społeczeństwo Tyrii jest sieć asurańskim bram, które łączą większość największych miast Tyrii. Aby stan taki trwał, Asury jako rasa starają się utrzymać neutralne relacje ze wszystkimi innymi rozumnymi rasami. Inną wartą nadmienia rzeczą jest sieć Waypointów (Drogowskazów) rozciągnięta przez cywilizowane rejony Tyrii, która umożliwia za drobną opłatą przeniesienie się pojedynczym osobom (wraz z ich wierzchowcami - za dodatkową opłatą) nawet na drugi kraniec kontynentu.

Systemy komputerowe i wynalazki Asur napędzane są z pomocą magii i kryształów energetycznych, a nie prądu. Wszelkie ich systemy komputerowe oparte są na holograficznych konsolach, a sama technologia hologramu (łącznie z tym utwardzonym, którego można dotknąć) jest rozwinięta na tyle, by tworzyć w ten sposób bazy danych, skomplikowane zabezpieczenia, a nawet ukryć całą sekretną bazę.

Związki i rodzina

Asury mają silne więzi z rodziną, zarówno bliższą, jak i dalszą. O swoich dzieciach mówią pieszczotliwe "progeny" (skutek) lub "offspring" (potomek), a swoich rodziców i dziadków darzą szacunkiem. Tradycją jest dla nich kremowanie swoich zmarłych. Rasa ta praktykuje seryjną monogamię - oznacza to, iż w danej chwili Asura jest w poważnym związku tylko z jedną Asurą, jednakże nie musi być to związek na całe życie. W większości wypadków unie te są równym partnerstwem, które może (lecz nie musi) mieć stałą, ustaloną datę zakończenia. Najczęściej takie związki powstają, gdy dwie asury zakochują się w tym samym, pięknym pomyśle. Takie małżeństwo umysłów skutkuje szybkim rozwojem idei, zwiększonym horyzontem koncepcji i/lub spłodzeniem potomstwa. Zakończenie związku wcześniej na ogół znacznie częściej skutkuje walkami o prawa do patentów niż o prawa do dzieci.

Rozwój

Przyjmujemy, że młode Asury nauczane są przez rodzinę do piątego roku życia, w którym zaczynają edukację wraz z innymi w wyspecjalizowanych laboratoriach, mających na celu nauczenie ich podstawowej wiedzy; na ogół laboratoria te znajdują się w Metrica Province. Uczą się tam oni do dziesiątego roku życia, nabywając wiedzę odpowiadającą wykształceniu podstawowemu. Po tym, w wieku jedenastu lat, by kontynuować naukę dołączają do jednego z trzech Kolegiów:

  • Kolegium Dynamiki (College of Dynamics) - spontaniczni, tworzący mocno eksperymentalne prace; starajc się na bieżąco rozwiązywać problemy, które często widzą tylko oni. Znani są z genialnych, jednak niestabilnych i nieprzewidywalnych technologii, znajdujących się jednak na samym szczycie asurańskiej magitechnologii. Wierzą w to, że eksperyment jest porażką tylko wtedy, jeśli nic z niego się nie nauczysz; dodatkowo jako jedyni zdają się interesować technologią Popielców (Charrów).
  • Kolegium Statyki (College of Statics) - analityczni i ostrożni; chcą, żeby ich praca była zrobiona dobrze za pierwszym razem i żeby mogła przetrwać wieki. Są uczestnikami projektów o dużej skali, takich jak budowanie miast i gigantycznych lewitujących kamieni, które je napędzają. Postrzegani przez członków innych kolegiów jako konserwatywni i krótkowzroczni, wolą doskonalić znane metody niż tworzyć nowe. Wiele z technologii zawdzięcza swoje ekstremalnie dobre osiągi i wydajność pokoleniom Statyków, którzy dopracowali je i rozwijali.
  • Kolegium Synergetyki (College of Synergetics) - członkowie tego kolegium studiują magiczną metafizykę, systemy cybernetyczne i teorię struktur abstrakcyjnych. Skupiają się na schematach i mistycznych zawiłościach ponad tworzeniem praktycznych zastosowań dla nich. Sprawia to, że Asury postrzegają to Kolegium jako niepraktyczne i idealistyczne, jeśli nie debilne, a sami jego członkowie postrzegają siebie jako przygotowujących fundamenty dla pełniejszego i głębszego zrozumienia Wiecznej Alchemii, która łączy cały kosmos. O ile Kolegium to nie ma wielu widocznych wynalazków, to ich teorie łączą wiele rodzajów asurańskiej nauki i filozofii.

Po dołączeniu do jednego z Kolegiów Asury uczą się tam aż do dorosłości, czyli osiemnastego roku życia. Warto nadmienić, że przez cały ten czas mogą mieć dodatkowego mentora, który zajmuje się nimi, pomaga i ukierunkowuje. Po ukończeniu Kolegium zdecydowana większość Asur dołącza do (bądź tworzy) Krewe (załogę). Są to grupy które mają na celu stworzenie wynalazku, teorii, przesunięcie granic nauki, a po zakończeniu pracy (sukcesem lub nie) Krewe te mogą się rozpaść bądź dalej podążać wspólną ścieżką nauki. A dalej już wszystko zależy od tego co przyniesie los...

Rząd

Większość istotnych dla Asur decyzji podejmowanych jest wewnątrz konkretnego Krewe. Każda z takich grup zarządza się swoimi członkami, a jeśli kilka Krewe pracuje w jednym laboratorium, to przewodzi im wszystkim lider całego laboratorium, który decyduje o wszystkich sprawach związanych z jego działaniem. Istnieje jednak także taka grupa jak Rada Arkan (Arcane Council), która zajmuje się przyziemnymi sprawami związanymi z miejskim życiem asur. Członkowie rady zmieniają się - członkostwo w niej otrzymuje się poprzez dokonanie czegoś na tyle wielkiego, by wspomóc całą rasę. Nie jest to jednak stanowisko pożądane przez Asury, gdyż sprawowanie go wiąże się to ze znacznie mniejszą ilością czasu, którą można poświęcić na swoje własne badania.

Religia

Asury wierzą w Wieczną Alchemię. Jest to ideologia, według której każda istota, niezależnie, czy mała i nieznacząca, czy też wielka i ważna, jest częścią większego kosmicznego mechanizmu. Zawiera on w sobie nie tylko cechy materialne tego, co istnieje, ale też wagę więzi pomiędzy istotami, ich los i rzeczy takie jak sens życia wszystkich jako całości, jak i poszczególnych jednostek. Jest wiele różnych aspektów Wiecznej Alchemii, jak aspekt chaosu i konfliktów, który Zakon Zaishen honoruje jako aspekt siły, kiedy przyjmuje w swe szeregi Asury.

Według tego wierzenia, nawet magia i bóstwa innych religii - łącznie z Sześcioma Ludzkimi Bogami i Duchami Dziczy - jak i Starsze Smoki są tylko częściami Wiecznej Alchemii, chociaż większymi niż przeciętna osoba. Stąd, pomimo tego, że Wieczna Alchemia często jest postrzegana jako religia, jest to bardziej naukowy czy też filozoficzny pogląd na życie, który ma wiele cech wspólnych z religiami innych ras. Asury często mówią, że o ile wierzą w Wieczną Alchemię, nie jest ona szczególnie czczona czy też traktowana z szacunkiem. Wiele Asur podkreśla grozę i cudowność skomplikowania jej zagadki, jednak - jak to jest zagadkami w tej rasie - istnieje ona głównie po to, by można było ją zrozumieć i rozwiązać. W teorii istota, która zrozumie Wieczną Alchemię, będzie w stanie zrozumieć, jak działa Tyria i wszystko co jest z nią związane.

Imiona

Asurańskie imiona charakteryzują się krótką formą, składającą się z jednej lub dwóch dwóch sylab. Imiona męskie typowo kończą się na ogół spółgłoskami, a imiona żeńskie - na -i lub -a, jednak nie jest to konieczność. Zarówno imiona męskie, jak i żeńskie, często mają dwie takie same litery pod rząd w którymś miejscu.

Asury nie posiadają nazwisk; używają nazwy swojej profesji czy Krewe lub tytułów honorowych, by się odróżnić. Asury, które wybierają posiadanie takiego w stylu podobnym do ludzi, są rzadkością i uznawane są za ekscentryków, a ich nazwiska często są ignorowane przez innych.

Ważne Organizacje

Peacemakers

Jest to organizacja składająca się z Asur i golemów (w stosunku 1 asura na 10 golemów), która zajmuje się utrzymaniem pokoju na terytoriach Asur takich jak Rata Sum czy Metrica Province. Z tego też względy Peacemakerzy mogą być uznawani za defensywną "armię" Asur. Ich kwatera główna znajduje się na jednym z dolnych poziomów Rata Sum.

Członkowie tej grupy są na ogół służbistami, dobrymi i praworządnymi, którzy pilnują przestrzegania prawa.

Arcane Eye

Jest to tajna organizacja działająca bezpośrednio pod rozkazami Rady Arkan. Zostało utworzona, by chronić mieszkańców i ułatwiać rozwój Rata Sum poprzez upewnianie się, że każdy, kto spróbuje nadużyć możliwości jakie daje miasto, zostanie ukarany i zgłoszony Radzie. Dodatkowo w ich kompetencjach leży tuszowanie wycieków niechcianych informacji oraz eliminowanie tych, którzy są uznawani za zagrożenie. Tożsamości agentów utrzymywane są w sekrecie, by mogli oni bez problemu szpiegować i donosić na asury w swoim własnym otoczeniu. Lokalizacje ich kryjówek nie są powszechnie znane.

Członkowie tej grupy są przekonani, że robią to co jest konieczne, żeby chronić Rata Sum. Wiedzą jednak, że do osiągnięcia tego nie można cofnąć się przed morderstwami, szantażem i wieloma innymi obiektywnie złymi czynami.

Inquest

Jest to wielkie megakrewe, które jest aktywne na terenie większości Tyrii. Kieruje nimi idea, iż Wieczną Alchemię da się opanować i kontrolować wedle woli. Tym, co różni ich od normalnych Krewe, do których można swobodnie dołączać i odchodzić po osiągnięciu zamierzonego celu, jest fakt, że z Inquestu odejście jest nimożliwe. W Inqueście Asury nie pracują nad swoim projektem, tylko nad częścią projektu, która została im przydzielona. Dołączając do nich, Asury zrzekają się jakichkolwiek praw do wynalazków, jakie z ich pomocą przyjdzie im zrobić, stając się praktycznie wyłącznie częścią Inquestu do końca życia.

Inquest uważa siebie za naidistoty, nie mając oporów przed eksperymentami na innych istotach rozumnych po to, żeby przesunąć granice nauki dalej. Każda ofiara jest konieczna, żeby w końcu dotrzeć do celu, jakim będzie ujarzmienie Alchemii.

Członkowie tej organizacji niekoniecznie są źli. Osoby na niższych stanowiskach - bardzo często skuszone dobrymi warunkami - zmuszone są do niewolniczej wręcz pracy, odebrano im prawa do swoich wynalazków i jedynie robią to, co zostało im nakazane. Jednak im wyższy szczebel, tym więcej bezwzględnych, chorych istot, które dążą do rozwoju nauki za wszelka cenę - włączając w to poświęcanie żyć kolejnych istot.

Powiedzenia

Idiomy i przysłowia

  • Nie od razu Rata Sum zbudowano.
  • Nie ma czegoś takiego jak nieudany wynalazek, istnieją jedynie prototypy.
  • Czemu samemu dźwigać, jeśli inni mogą dźwigać za Ciebie?
  • Diamentyzm - styl architektoniczny Asur, składający się z obróconych o 45 stopni sześcianów.

Przekleństwa, wyzwiska, negatywne

  • Skrittci móżdżek!
  • Błędy!
  • Niech pochłoną Cię Niszczyciele! (Destroyery)
  • Bookah!
  • Jesteś stabilny jak Thaumanova!
  • Jesteś użyteczny jak narzędzie wielofunkcyjne bez śrubokręta!
  • Jesteś poza moją alchemią.
  • Inquest jest milszy od ciebie.

Zdziwienie

  • Na Wieczną Alchemię!
  • Na tłoki i zębatki!
  • Na Zębatki Stworzenia!
  • Co do Wiecznej Alchemii!?
  • Jak możesz trzymać uszy w górze (w takiej sytuacji)?

Pozytywne, przywitania

  • Excelsior! (W wolnym tłumaczeniu "Codziennie wyżej!")
  • Jak rozwijają się twoje starania?
  • Fosforocudowny kwiecie!
  • Kosmiwspaniale!

O czym należy pamiętać?

  • Stworzenie wynalazku zajmuje czas i kosztuje pieniądze, często duże ich ilości.
  • Opanowanie niektórych nauk (zwłaszcza golemancji) wymagało od postaci zmniejszenia czasu poświęconego na naukę posługiwania się bronią lub magią.
  • O ile jest to rasa geniuszów, to nie są oni wszechwiedzący - każdy woli się wyspecjalizować w swojej dziedzinie niż posiadać większą wiedzę ogólną.
  • Arcane Eye nie jest powszechne znane, jednak dla Asur spoza Rata Sum jest to zła organizacja.