Magia

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Magia w Tyrii jest czymś zupełnie naturalnym dla świata - przepełnia każdą istotę i miejsce w mniejszym lub większym stopniu w różnej formie, lecz jej najczystsza postać występuję w postaci podziemnych strumieni tejże energii zwanej Ley Linami, które oplatają swoją siecią cały świat. Miejsca gdzie te nici się przecinają są wyjątkowo mocno przepełnione magią co ma wpływ na powierzchnię nad nimi. Jednym z takich miejsc jest i było Orr, którego mieszkańcy byli znacznie bardziej uzdolnieni magicznie od swoich pobratymców z innych ludzkich państw. Od czasu upadku tej nacji poziom magii znacząco się podniósł, do stopnia w którym, miejsce urodzenia już nie determinuje talentu magicznego w takim stopniu, ale miało to też swoje poważne konsekwencje. Zbyt duża ilość energii magicznych w świecie zniszczy go. Rolą smoków było utrzymywanie poziomu magii w normie za pomocą cykli podczas, których budziły się i niszczyły większą część Tyrii pochłaniając jej nadmiar w świecie. Kiedy kończyły swoje dzieło zapadały w sen, podczas którego "Wypromieniowywały" mimowolnie magię, do momentu w którym cykl nie zaczynał się od nowa.

Ogólnie

Niektórzy spośród naukowców snują teorie wedle których magia przepływa przez wszystko, że pływamy w magii niczym ryby w wodzie, lub tak jak kroczymy przez powietrze. Mówione jest, że magia ta faluje i płynie przez prądy zwane ley linami. Magia przenika wszystko w świecie. Klocki budujące rzeczywistość utrzymywane są razem przez magię. Mając odpowiednie złącza, manipulowanie magicznymi elementami z pomocą umysłu staje się możliwe. Umysł jest potężną i delikatną wielkością w równaniu świata i Wiecznej Alchemii. Jest w stanie poruszyć góry lub zostać strzaskany niczym tafla szkła. Moje badania odnalazły nić łączącą magię i umysł. Są one połączone. Gdzie jest jedno, musi być także drugie. Uwierzenie powoduje zapłon

— "Traktat o Umyslowym Marionetkarstwie w Golemancji" napisany przez Snaffa

Magia, która przepełnia cały świat jest niewidoczna i trudna wykrywalna, lecz w dużym skupieniu może przybrać widzialną formę. Energie Magiczne zlewają się w podziemne strumienie, dzięki którym podróżują dookoła świata, po drogach najmniejszego oporu. Strumienie te nazywane są Ley Leynami i płyną przez nie wszystkie rodzaje magiczne łącząc się, analogicznie jak różne kolory światła łączą się w kolor biały. Taki zbitek wszystkich magii jest zwykle nazywany Ley Energia.

Analogia ta działa w obie strony i tak magia dzieli się kolejno na kolejne "formy" i "energie", posiadające swoje charakterystyczne atrybuty, które sprawiły, że wykształciły się poszczególne szkoły i profesje magiczne, których przykładami będą Nekromaci bazujący na magii śmierci, Elementaliści z ich magią żywiołów, czy Mesmerzy trenujący w magii iluzji, dominacji i chaosu. Inne klasy, czy zwierzęta korzystają z magii bardziej w podświadomy sposób i tak wojownik wzmocni siłę swoich ciosów, a salamandrowy jaszczur zionie ogniem w swoją ofiarę, nawet nie do końca o tym myśląc.

Poprzez to, że magia przepełnia każdą żywą istotę, ma bezpośredni wpływ na to jak działają wszystkie organizmy. Jest naturalnym zasobem naszego ciała formując naszą "duszę" i zasilają je energią. Nekromanci bazują na dokładnie tej energii w swoich praktykach. Magiczne leczenie i efekty także bazują na wzmocnieniu naszej naturalnej rezerwy magii, by nasze ciało szybciej się regenerowało, szybciej biegło lub mocniej uderzało. O ile magia zwykle ma pozytywny wpływ na istoty żywe, jej nadmiar może doprowadzić do "szaleństwa z przemagicznienia", lub poważnych mutacji. Oba ta zjawiska można było zaobserwować w Bloodstone Fen.

Magia w praktyce

To, że każde stworzenie w Tyrii ma dostęp do magii nie oznacza, że jest się nią w stanie w zupełnie świadomie posługiwać i dlatego możemy podzielić magię na dwa typy:


Podświadomą

Jest to magia, którą posługują się przede wszystkim zwierzęta, czy dzieci przed treningiem magicznym, ale w dużym stopniu korzystają też z niej profesje nastawione przede wszystkim na wzmacnianie swojego ciała takie jak złodziej, czy wojownik. Nie oznacza to, że obie te klasy tkają swoją magię "bezmyślnie", a raczej, że ich trening ma na celu wręcz odruchowe tłoczenie magii w przyśpieszenie swoich ruchów, wzmocnienia ramienia, czy wyostrzenia wzroku. W stylu walki jaki preferują nie mają czasu myśleć, ani wypowiadać zaklęcia tylko po prostu wolą działać. Nie znaczy to też, że nie mają dostępu do rzucania bardziej tradycyjnych czarów, ale po prostu w większości wypadków będą używać swoich umiejętności podświadomie. Inne profesje też mają oczywiście dostęp do tego typu magii, choć będzie on znacznie mniej wydajny w ich wypadku.

Świadomą

To zaś jest typowe rzucanie czarów, które opiera się na przepuszczeniu magicznej energii przez samego siebie, aby uzyskać oczekiwany efekt, czy będzie to fantazm Mesmera, czy błyskawica Elementalisty. Strumieniowanie magii może odbyć się za pomocą "Ducha/Umysłu", Słów, Gestów i Przedmiotów", przy czym w każdym wypadku, rzucajacemu będzie potrzebny przedmiot skupiający, by kontrolować czar i upewnić się, że nie zmiecie samego siebie lub sojuszników z powierzchni ziemi. O ile zwierzęta czy dzieci, nie potrzebują żadnych przedmiotów, aby wykonywać zaklęcia nie mają nad nimi większej kontroli, dlatego też jest to ważne, by nauczyć młodzież jak kontrolować swoje zdolności, aby nie wywołała zbyt dużych zniszczeń. Jest to też powód, czemu mimo tego, że każdy ma dostęp do magii nie każdy musi i nie jest magiem. Bez odpowiedniego treningu użytkownik będzie jedynie znaczącym zagrożeniem dla swoich bliskich i otoczenia. Dlatego też często spotkamy się w świecie z wieśniakami, którzy opanowali tylko jeden czar, lub żadnego, ale są chociaż w stanie nie rozrzucać przypadkowych iskier i błyskawic dookoła siebie.


Co determinuje naszą magiczną profesję?

Przede wszystkim trening jaki odbierzemy, a następnie nasz magiczny talent. W młodym wieku już często widać w jakim kierunku najlepiej, by osoba się rozwijała poprzez pierwsze nieświadome czary jakie wykonała, lub wykonuje - przykładowo: ma znacznie lepszy kontakt z dzikimi zwierzętami niż inni, wykazuje się znaczną siłą lub zręcznością na swój wiek, czy podnosi rzeczne kamyki siłą umysłu. Trening następnie rozwija nasze umiejętności i chociaż jest to oczywiste, że w tym do czego mamy talent najlepiej i najszybciej się rozwijamy, to możemy jeszcze na początkowym etapie zmienić naszą ścieżkę, lecz po osiągnięciu odpowiedniego etapu droga powrotu zostanie już dla nas zamknięta. Czemu się tak dzieje nie jest dokładnie wiadome, choć istnieje kilka teorii, ale wszystkie krążą dookoła tego, że w miarę jak używamy jednego rodzaju magii odcinamy się na inne, czy to przez to, że magia nas zmienia, czy dlatego, że my dostosowujemy swój umysł do magii. Istotną argumentem jest to, że jeżeli będziemy kombinować z połączeniem zbyt różnych szkół magicznych możemy oszaleć z powodu przemagicznienia. Szczególnie wybitne jednostki przy pomocy różnych inspiracji, są w stanie nieco naginać naturalne granice dzięki czemu powstają specjalizacje, czy nowe klasy tak jak paragon wyeluował w strażnika. Trzeba tu zauważyć, że w dawnych czasach zdarzało się iż ludzie byli w stanie nauczyć się dwóch profesji jednocześnie w ograniczonym zakresie, lecz przez wieki zarzucono tą praktykę. Stało się tak dlatego, że w miarę jak wzrastała ilość magii w świecie ryzyko szaleństwa, zmiany w charakterze/sposobie myślenia a nawet zagrożenie samodestrukcji mieszanymi zaklęciami były zbyt wielkim ryzykiem by usprawiedliwić posługiwanie się dwoma profesjami magicznymi.

Obecnie najpopularniejszymi profesjami magicznymi są - Elementalista, Mesmer, Nekromanta, Ranger, Złodziej, Inżynier, Wojownik, Strażnik i Revenanta. Dzieje się tak z dwóch powodów: są one obecnie najbardziej rozwinięte i udoskonalone szczególnie, gdy włączy sie w ich poczet specjalizacje i z drugiej znacznie bardziej prozaicznej przyczyny - Nauczyciele tych szkół magicznych są najbardziej dostępni. Nadal można znaleźć w świecie użytkowników starych klas takich jak na przykład Derwisze, lecz ich mistrzowie są zupełną rzadkością. W innych przypadkach takich jak Paragon, nowa profesja, która była ich rozwinięciem, wyparła je zupełnie.

Magia w RP

Zacznijmy od uświadomienia sobie kilku rzeczy:

  • Po pierwsze – to nie jest żadne inne uniwersum Roleplay. Tutaj magia jest czymś ograniczonym, powszechnym, naturalnym, ogólnodostępnym. Każdy wieśniak na polu jest prawdopodobnie w stanie rzucić podstawowe zaklęcia.
  • Po drugie - rzucanie czarów swojej szkoły magii jest nauką, tak jak języki, matematyka czy cokolwiek innego. Głębsze zrozumienie nie bierze się z bezczynności. Wieśniak bez nauki faktycznie rzuci jakiś czar, tak samo jak policzy ilość jaj zniesionych przez kurę – tak nie rzuci skomplikowanego symbolu strażnika, tak jak nie policzy równania. Edukacja magiczna jest ważna.
  • Po trzecie – twoja postać najprawdopodobniej rzuciła swoje pierwsze zaklęcie w dzieciństwie. Czy to zniknęła bawiąc się w chowanego, czy przywołała sobie wodę będąc spragniona, czy też przesunęła skrzynię z zabawkami, z którą problem miał nawet dorosły, a może wręcz przeciwnie – ambitny rodzic od kiedy zauważył, że go rozumie starał się skłonić do czarowania.
  • Po czwarte – mimo tego, że mechanicznie możesz rzucać nieskończone ilości czarów, tak samo jak biec na nieskończone odległości – w trakcie RP rzucanie zaklęć po prostu męczy postać, tak jak wysiłek fizyczny.

Zaklęcia mechaniczne, a fabularne

Pytania które warto sobie zadać chcąc wymyślić nowe zaklęcie, bądź dodać zaklęcie w karcie:

  • Jak je opisać?

O ile zrobienie Kroku Cienia przyjęło się już, tak w momencie skomplikowanych zaklęć, czy rozstawiania pułapek warto w karcie zaznaczyć jaki jest dokładnie efekt oczekiwany przez gracza. Rozstawienie pułapki z kolcami – dobrze. Jednak warto dopisać jak duża jest ta pułapka, czy kolce są zatrute a jeśli tak to jak działa trucizna itp. Sama mechaniczna nazwa umiejętności rzadko pomaga, gdy Mistrz Gry nie wie jak zinterpretować akcję.

  • Jak bardzo męczące będzie?

Elitarne umiejętności są męczące znacznie bardziej niż zwykłe, a im większa skala działania tym bardziej męczące zaklęcie. Postać męczy się w miarę utrzymywania efektu, czy tylko w chwili rzucenia?

  • Jaki będzie miało efekt na otoczeniu (zwłaszcza dotyczy elementalistów)?

Deszcz meteorów, czy erupcja kamieni w mechanice to tylko cyferki na ekranie. Warto się stąd zastanowić co wydarzyłoby się, gdyby nad trawiastym polem bitwy sprowadzić ogień. Efekt jest trochę większy, prawda? I znacznie bardziej obosieczny.

  • Czy może zranić sojuszników?

Płynnie przechodząc z poprzedniego przykładu. Magia nie zna instynktownie różnicy między sojusznikiem a wrogiem. Skoro skala ma wybuchnać w gradzie odłamków – wbiją się one jednakowo w sojuszników i wrogów.

Efekty

Pozytywne efekty magiczne (mechaniczne "boony"):

Zaklęcia rzucone przez jedną osobę na siebie samego, inną osobę lub grupę osób. Wywierają pozytywny wpływ na postać objętą działaniem zaklęcia. Mogą być przechwycone, usunięte lub przekonwertowane na negatywny efekt przy pomocy innego zaklęcia.

  • Aegis / Egida - zablokowanie pojedynczego uderzenia lub zaklęcia. Egida obejmuje tylko ciało, bez trzymanych przedmiotów: blokowanie bronią nie ściąga egidy. Egida nie ratuje od upadku z wysokości i znika przy upadku. Podczas walki bronią białą, egida odbija wymierzony cios powodując odskoczenie broni w tył. W przypadku pocisku, zostaje on zablokowany i spada w dół. W przypadku ataku zaklęciem (pocisk), po zniszczeniu egidy pocisk zniknie. Przy ataku zaklęciem ciągłym, np. studnią, zianie ogniem, pułapka, Egida zablokuje tylko początkowe uderzenie tego zaklęcia i zniknie. Egida aktywuje się w momencie przyjęcia ciosu z siłą, która mogłaby zadać obrażenia. Nie zablokuje np. “rzutu małym kamyczkiem, głaskanie po plecach itp.”.
  • Might / Potęga - zwiększa czasowo siłę fizyczną i siłę zaklęć. W ramach roleplayu, might/potęga się “nie stackuje”.
  • Stability / Stabilność - w trakcie trwania zaklęcia osoba nie może zostać powalona, ogłuszona czy rozproszona podczas rzucania zaklęcia. Zapobiega efektom przemieszczenia postaci (powalenie, przesunięcie, odrzucenie, wybicie w górę, przyciągnięcie), prowokacji (taunt), wystraszenia (fear), rozproszenia podczas rzucania zaklęcia. Stabilność “nie stackuje się” i trwa przez określony czas.
  • Furia / Fury - zwiększa precyzyjność ciosów i zaklęć: przeciwnik będzie miał o wiele trudniej zablokować lub uniknąć ciosu.
  • Protection / Ochrona - czasowo zwiększa odporność fizyczną osoby na ataki magiczne i fizyczne. Nie zmniejsza obrażeń od upadku z wysokości. Swoim działaniem obejmuje ciało osoba oraz odzienie / rynsztunek, który na sobie nosi. Nie działa na broń (np. miecze, tarcze).
  • Vigor / Wigor - w trakcie trwania przywraca siły fizyczne potrzebne do unikania lub atakowania. Nie przywraca sił magicznych.
  • Alacrity - w trakcie trwania przywraca siły magiczne potrzebne do rzucania zaklęć. Regeneruje zmęczenie magiczne.
  • Swiftness / Żwawość - czasowe zwiększenie prędkości poruszania się (i tylko poruszania się) postaci. Zaklęcie nie powoduje, że postać męczy się szybciej podczas szybszego biegu.
  • Quickness / Szybkość - czasowe zwiększenie prędkości reakcji postaci, np. atakowanie, blokowanie, unikanie, rzucanie zaklęć. Zaklęcie nie powoduje, że postać męczy się szybciej podczas szybszego wykonywania czynności.
  • Regeneration / Regeneracja - czasowe przyspieszenie zdolności regeneracyjnej organizmu. Regeneracja jest w stanie zamknąć małe rany, zaś w przypadku dużych ran - przyspieszy proces gojenia jednakże samoczynnie nie wyleczy rany. Potrzebna jest interwencja uzdrowiciela/medyka/lekarza.
  • Resolution / Wytrwałość - efekt magiczny zmniejszający siłę negatywnych efektów na osobie pod jego działaniem. Spowalnia krwawienie, jak i rozpływanie się krwi po organizmie. oraz redukuje ból.
  • Resistance / Odporność - czasowo blokuje działanie negatywnych efektów wywołanych magicznie. Nie działa na okulawienie i unieruchomienie.

Efekty negatywne wywołane w sposób konwencjonalny / magiczny:

Efekty negatywne będące efektem jakiegoś innego działania, spowodowanego atakiem fizycznym lub użyciem zaklęcia. Przykład: krwawienie wywołane cięciem miecza lub klątwą nekromanty powodującą kaszlanie krwią.

  • Bleeding / Krwawienie - krwawienie można wywołać na wiele sposobów w zależności od ataku, zaklęcia: cięcie, plucie krwią, krwawienie z uszu, rozcharatanie. Z uwagi na fakt, że jest to termin który można scharakteryzować na wiele sposobów, sposoby jego wywołania pozostawione są graczom / MG. To nie jest efekt, który trwa przez jakiś czas i znika - musi zostać uleczony.
  • Poison / Zatrucie - tak samo jak w przypadku Krwawienia: multum sposobów wywołania, od podania trucizny, do wywołania wymiotów, osłabienia czy nagłej śmierci. Z uwagi na fakt, że jest to szersze pojęcie pozostawiamy sposoby jego wywołania graczom / MG. To nie jest efekt, który trwa przez jakiś czas i znika - musi zostać uleczony.
  • Cripple / Okulawienie - uszkodzenie zdolności motorycznych. Z uwagi na mnogość sposobów wywołania, pozostawiamy sposoby jego wywołania graczom / MG. To nie jest efekt, który trwa przez jakiś czas i znika - musi zostać uleczony.
  • Immobilize / Unieruchomienie - Tak samo jak wyżej. Sposobów unieruchomienia jest wiele, np. klatka, łańcuch, pułapka, bole. Aby się go pozbyć, postać musi zostać uwolniona z więzów (sama lub z czyjąś pomocą).
  • Burning / Podpalenie - efekt wywołany magicznie lub konwencjonalnie. Podpala rzeczy łatwopalne, które można zapalić - tkaniny, drewno itp. Nie działa na przedmioty, które się nie podpalają, np. metal. Efekt trwa dopóki płomienie nie zostaną zgaszone / nie skończy się materiał do palenia. Może zostać usunięty konwencjonalnie lub magicznie.
  • Chill / Oszronienie - efekt powodujący spowolnienie poruszania się i wykonywania czynności (atakowanie bronią białą, rzucania zaklęć). Efekt trwa aż do rozgrzania / usunięcia w sposób magiczny.
  • Blindness / Oślepienie - częściowe (rozmazanie lub dana partia pola widzenia) lub całkowite oślepienie osoby. Może być wykonane na kilka sposobów, min. rzut piaskiem w oczy, błysk, dym, zaklęcie, uderzenie w głowę.

Efekty negatywne wywołane tylko magią:

Przypadłości spowodowane tylko i wyłącznie przy pomocy magii. Poniższe efekty są powodowane bezpośrednio, przy użyciu zaklęć.

  • Weakness / Osłabienie - czasowe osłabienie siły fizycznej oraz magicznej. Efekt magiczny.
  • Vulnerability / Wrażliwość - magiczny efekt osłabiający odporność na ataki magiczne i fizyczne. Sprawia, że siła ataków i zaklęć przeciwko osobie jest silniejsza, ułatwia przebicie / penetrację pancerza. Swoim działaniem obejmuje ciało osoba oraz odzienie / rynsztunek, który na sobie nosi. Nie działa na broń (np. miecze, tarcze).
  • Confusion / Zamieszanie - magiczny efekt powodujący ból podczas rzucania zaklęć lub atakowania bronią.
  • Torment / Cierpienie - magiczny efekt wywołujący ciągły i długotrwały ból.
  • Fear / Strach - magiczny efekt wywołujący nagły atak paniki i odczucie lęku. Jest tylko efektem magicznym wpływającym na sygnały odbierane przez ciało, nie kontrolą umysłu. W zależności od reakcji postaci może objawić się: ucieczką, zatrzymaniem bezradnie w miejscu, ochotą złożenia broni, wraz z potencjalnymi zawrotami głowy, drżeniem kończyn lub całego ciała. Te objawy nie są możliwe do opanowania w trakcie działania "Strachu". Nie powoduje u postaci halucynacji lub flashbacków.
  • Slow / Spowolnienie - czasowe spowolnienie prędkości reakcji postaci, np. atakowanie, blokowanie, unikanie, rzucanie zaklęć. Zaklęcie nie powoduje, że postać męczy się wolniej podczas wolniejszego wykonywania czynności.
  • Taunt / Prowokacja - magiczny efekt powodujący napad agresji w kierunku osoby rzucającej. Nie jest kontrolą umysłu, a jedynie sztucznym podburzeniem do ataku.

Łączenie czarów

Dwie umiejętności dwóch osób mogą oczywiście zarówno wejść z sobą w synergię, wzmacniając się, albo wręcz przeciwnie – zmniejszyć swoją efektywność. Warto wziąć to pod uwagę planując swoje akcje. Zdecydowana większość mechanicznych kombinacji (Pole+zaklęcie kończące) może mieć sens fabularny, jednak zależy to od Mistrza Gry prowadzącego walkę i dobrego opisu. Przykład:

  • Uber elementalista rzuca fire fielda i blastuje go, by dać wszystkim mighta> prawdopodobnie wywołałby mniej lub bardziej uprzejmy komentarz, że nie jest to gra mechaniczna i prośbę by zmienić emotkę
  • Z drugiej strony <Arcymag przywołuje pole magii ognia, które następnie rozprasza w wybuchu magii arkany obdzielając magią sojuszników, by zwiększyć siłę ich ataków> brzmi znacznie lepiej i ma dużą szansę na zaakceptowanie

Przedmiot Skupiający

W trakcie używania magii jest to ważna, chociaż często niedoceniania lub wręcz przeciwnie przeceniania sprawa. Czym on jest? Pod względem fizycznym może to być cokolwiek. Zaczynając od biżuterii, kończąc na wielkim dwuręcznym młocie. Pod względem magicznym – jest to narzędzie, które można porównać do młotka przy wbijaniu gwoździ czy śrubokręta przy wkręcaniu śrubki. Jak łatwo z tego porównania wywnioskować – różne narzędzia (a więc i przedmioty skupiające) lepiej nadają się do różnych problemów. Podobnie można działać bez narzędzi, jednak jest to trudniejsze, bądź wręcz bolesne. Podsumowując:

  • Przedmiotem skupiającym może być praktycznie wszystko
  • Różne przedmioty lepiej lub gorzej spiszą się do danego zadania. (Pewną zależnością wydaje się to, że większe bronie nadają się do wolniejszych czarów o większym zasięgu działania. W wypadku mniejszych jest odwrotni)
  • Przedmiot może lepiej lub gorzej współdziałać z danym magiem. Podobnie może być spersonalizowany, by ułatwić to.
  • Można rzucać zaklęcia bez przedmiotu skupiającego. Poza niektórymi wyjątkami – czary wtedy stają się trudniejsze, bardziej męczące lub zbyt skomplikowane do wykonania.
  • Część z nich jako przedmiot skupiający używa ciała użytkownika (większość czarów wpływających na samego rzucającego), lub głosu (mantra i okrzyki). Brak broni wpłynie co najwyżej na zmęczenie w wyniku rzucenia tych czarów.

Leczenie

W dużej mierze zależy ono od magii użytkownika. Stąd lepiej odnieść się do poradników klasowych w wypadku wątpliwości. Co warto podkreślić – mimo że większość medyków szkolonych jest zarówno zwyczajnie jak i magicznie – dobry medyk magiczny, może nie być dobry pod względem niemagicznego leczenia, jak i w drugą stronę.

Inne

Będą tutaj wrzucane ciekawostki, czy wyniki dziwniejszych lub normalniejszych dyskusji:

  • Zdecydowana większość klas, używając ich odpowiednika „blink” (natychmiastowej zmiany miejsca) teleportuje się, a nie przenosi z dużą prędkością w linii prostej. Co oznacza, że nie aktywuje np. pułapki po drodze z punktu A do B.
  • Przeniesienie się na ziemię w trakcie spadania uchroni przed obrażeniami od spadania. Jednak jest to coś niemożliwego do zrobienia bez wcześniejszych treningów, ponieważ wymaga dużego skupienia w bardzo ekstremalnej sytuacji.
  • Zaklęcia pod względem wyglądu mogą się mocno różnić od tych mechanicznych. Zamiast kuli ognia może być ognisty ptak, zamiast różowych motylków mesmera mogą być ciemnofioletowe ćmy itp.