Timbi: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Kanalia (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Mimetka (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 1 wersji utworzonej przez jednego użytkownika)
Linia 37: Linia 37:
NPC
NPC
|}
|}
[[File:Order of Whispers banner.png|right|link=]]
[[File:Order of Whispers banner.png|left|link=]]
Timbi to młoda, ambitna asurka, która swoim intelektem w młodym wieku zaczęła osiągać imponujące sukcesy. Aktualnie jest głównym liderem [[Krewe Practicalcreators]], pracującym pod poleceniami Rady Arkan, podległa na rzecz samego Wysokiego Radnego Flaxa. Kiedyś członek Inquest, z racji zmiany pozycji i awansu została przeniesiona pod przewodnictwo rady, bez konieczności rozwiązywania problemów z rezygnacją. Obecnie młoda Liderka szkoli się w magii ognia, ucząc się podstaw od [[Ruatha|Ruathy]] oraz swojego przyjaciela, starszego asury Nexta.
Timbi to młoda, ambitna asurka, która swoim intelektem w młodym wieku zaczęła osiągać imponujące sukcesy. Aktualnie jest głównym liderem [[Krewe Practicalcreators]], pracującym pod poleceniami Rady Arkan, podległa na rzecz samego Wysokiego Radnego Flaxa. Kiedyś członek Inquest, z racji zmiany pozycji i awansu została przeniesiona pod przewodnictwo rady, bez konieczności rozwiązywania problemów z rezygnacją. Obecnie młoda Liderka szkoli się w magii ognia, ucząc się podstaw od [[Ruatha|Ruathy]] oraz swojego przyjaciela, starszego asury Nexta.


Linia 84: Linia 84:
''Jeżeli znasz jakąś ciekawą plotkę, dodaj ją!''
''Jeżeli znasz jakąś ciekawą plotkę, dodaj ją!''


[[Kategoria:NPC]]
[[Kategoria:Nieaktywne]]

Aktualna wersja na dzień 19:19, 4 lis 2016

Timbi
Rasa

Asura

Płeć

Kobieta

Wiek

20 lat (1308 AE)

Powiązania
Zawód

Główny Lider Krewe

Rodzina
Status

NPC

Timbi to młoda, ambitna asurka, która swoim intelektem w młodym wieku zaczęła osiągać imponujące sukcesy. Aktualnie jest głównym liderem Krewe Practicalcreators, pracującym pod poleceniami Rady Arkan, podległa na rzecz samego Wysokiego Radnego Flaxa. Kiedyś członek Inquest, z racji zmiany pozycji i awansu została przeniesiona pod przewodnictwo rady, bez konieczności rozwiązywania problemów z rezygnacją. Obecnie młoda Liderka szkoli się w magii ognia, ucząc się podstaw od Ruathy oraz swojego przyjaciela, starszego asury Nexta.

Wygląd geniusza

Nie ma ładnych i brzydkich. Są tylko piękni lub genialni.

Timbi ma czarną cerę z szarymi odmianami na pyszczku i cętkami na nosie. Jej lazurowe, bystre oczy są cechą rodzinną. Ma też ciemniejsze końcówki uszu, dość krótkich jak na asurę. Nosi krótkie, rude włosy, zawsze elegancko zaczesane. Do tego często zakłada okulary w złotej oprawce, by dodać sobie animuszu i powagi. Ubrania jakie nosi też mają prezentować jej stanowisko, oraz nieco ją postarzać, co jest zabiegiem mającym na celu, by inni brali ją na poważnie mimo młodego wieku. Dodatkowo, jeżeli ktoś widział ją rozebraną, wie że od stóp aż do miednicy ma obie nogi w całości pokryte bliznami, jak po starych oparzeniach. Zapytana o to zawsze twierdzi, że to efekt wypadku w laboratorium za czasów progeny.

Ognisty charakter

Jestem asurką, jestem geniuszem! Dodatkowe pytania?

Timbi jest miła i uprzejma, a przynajmniej stara się taka być. Jednak jak klasyczna asurka, cierpi na przerost swojego ego. Nie umniejsza sobie faktem, że otrzymała tytuł geniusza i zdała najlepiej wszystkie egzaminy do Inquest. Jako liderka krewe jest nieustępliwa, twarda i surowa. Często nawet nieuprzejma i pyskata. Nie mniej, współpracownicy ją lubią, ponieważ mimo wszystko jej stanowczy charakter zapewnia im wszystkim stałą, spokojną pracę. Jeżeli chodzi o życie prywatne asurka jest dość niestabilna. W jednej chwili potrafi się zdenerwować tak, by kogoś obrazić, by sekundę potem przepraszać i kajać się. Jej zmienny temperament jest wynikiem niskiego poczucia własnej wartości jeżeli chodzi o emocje.

Inteligencja analityczna

Nie możesz tego stworzyć od podstaw? Zmień coś, co już istnieje.

Asurka od najmłodszych lat przedstawiała dziwny talent, którym niewiele asur mogło się pochwalić. W odróżnieniu od większości, nie była aż tak kreatywną osobą, za to miała doskonale analityczny umysł. Samy wzrokiem i przypuszczeniami potrafiła poznać jakiś wynalazek, rozgryźć jego działanie i zbudować identyczny, a często wprowadzała też ulepszenia i zmiany. Natchniona pomysłem silników do napędzania golemów i pojazdów paktu, stworzyła silnik i mały generator do pojazdu wyścigowego na Wielki Turniej Technologiczny dla drużyny Inquest. Widząc golema pracującego projektu Syieny, stworzyła projekty Skorpionów, które przyniosły jej sławę, tytuł geniusza i duże zainteresowanie ze strony Rady. Właśnie ze względu na to "ulepszanie i analizowanie", została wytypowana jako osoba do naprawienia stanu finansowego wielkiego krewe, podlegającego bezpośrednio pod radnego Flaxa.

Umiejętności bojowe

Jak mam być magiem ognia skoro boje się go... no... jak ognia!

Asurka od niedawna szkoli swoje umiejętności w panowaniu nad ogniem. Na te chwile potrafi co najwyżej celowo podpalić świeczkę lub zapalić krąg ognia, który gaśnie po chwili. Raz na jakiś czas wyjdzie jej jakieś poważniejsze zaklęcie. Ale wciąż potrafi wywołać samozapłon paniką, przez co na treningu zawsze musi mieć medyczkę przy sobie. W godzinach kiedy nie trenuje, nosi bransolety które blokują jej umiejętności. Chociaż ostatnio są chwile, gdy je zdejmuje. Ponad to asurka potrafi strzelać z pistoletów, ponieważ kiedyś tworzyła takie w celu samoobrony. Pistolet strzelający pociskami rozgrzanymi do czerwoności dalej pozostaje w posiadaniu Gnomexa jako prezent.

Historia w pigułce

Dzieciśtwo

Timbi urodziła się w rodzinie Inquest, posiadającej długie tradycje tam. Jej ojciec Tittin oraz matka Hope zajmowali się badaniami na temat energii magicznej. Asurka rozwijała się wraz ze swoim bratem, Hittinem w dość przyjemnej atmosferze. Wszystko zmieniło się wraz z wypadkiem. Najpierw moc magiczna i talent do ognia objawiły się w Hittinie, a po krótkim czasie w małej Timbi. Brat przez to stał się zazdrosny. Dodatkowo Timbi nie miała kontroli nad ogniem. Pewnej nocy po prostu poparzyła sobie nogi do stopnia, gdzie obrażenia zagrażały jej życiu. Od tamtej pory jej uraz do magii stał się tak wielki, że ojciec wyraził zgodę na przeprowadzenie eksperymentu, aby zatrzymać w asurce te zdolności. Od tamtej pory Tittin był bardziej surowy dla córki, wymagający większych postępów wiedzy i rozwoju intelektualnego, podczas gdy brat jawnie gardził jej tchórzostwem.

Rozłam rodziny

Asurka odnosiła sukcesy w szkole oraz kolegium i szybko doszła do poziomu egzaminów, które zdała z najlepszymi wynikami. Kiedy miała 17 lat rodzice zagrożeni przez Arcane Eye, uznali, że najlepiej będzie zostawić już właściwie dorosłe dzieci i ukryć się, przez co nie będą one narażone. Nigdy nie powiedzieli, dokąd się udają a Timbi całe lata wysyłała im listy, na które nigdy nie dostała odpowiedzi. Dodatkowo tęsknotę wzmacniał fakt, że Hittin w czasie swoich badań doznał wypadku i stracił czucie w nogach. Stał się oschły, podły i został alkoholikiem. Mimo to, Timbi zajmowała się nim z uczuciem, licząc, że albo znajdzie dla niego lek, albo rodzice wrócą.

Ucieczka z domu

Pojawiła się okazja do zrealizowania marzeń. Utworzono Wielki Turniej Technologiczny, którego główną nagrodą było dostanie się do Komnaty Cudów- wielkiego magazynu wynalazków które zostały zarekwirowane ich właścicielom, ponieważ były zbyt cenne, zbyt potężne lub zbyt głupie, by ich patenty rozpuścić w świat. Timbi dostrzegła tam cień nadziei na to, że w tym miejscu może być coś, co pomoże jej bratu stanąć znów na nogi i przystąpiła do drużyny reprezentującej Inquest, jako główny mechanik Alchemiokratów. Tam też poznała załogę Cienia Stalowego Orła, pomogła im w paru kwestiach i zaprzyjaźniła się z Aurrą. Po przegranej w Turnieju przyjaźń ta nieco się rozbudowała. Aurra z pomocą Zakonu podarowała Timbi protezy które mogły sprawić, że Hittin funkcjonowałby jak dawniej. Kiedy mu jednak je podarowała, obraził ją i uderzył. Czara goryczy przelała się i asurka uciekła z domu, szukając schronienia właśnie u Aurry.

Rodzina, bractwo i Zakon

Za namową Aurry Timbi trafiła do LmA, bractwa najemniczego, które na pewien czas stało się jej domem. Ale nie czuła się tam dobrze, wszyscy byli dla niej dziwni, a tamtejsze asury zdecydowanie różniły się od tych, do których przywykła w Rata Sum. Tam też poznała Gnomexa oraz niebawem dowiedziała się, że Aurra to jej kuzynka. Od czasu ucieczki z domu jak się zdaje, Hittin zaczął się zmieniać i starał się zmienić podejście i naprawić kontakty z siostrą. Ta jednak wiedziała, że nie może wrócić. Poza tym, wiedząc, że urządzenie które ma jej brat pochodzi z Zakonu, niezależnie od swojej antypatii do tej organizacji, zgodziła się do nich przystąpić. Stała się Creatorem i pracuje po godzinach nad jakimś ważnym dla Paktu projetkem. By zając jakoś czas prywatny postanowiła też zrealizować pewien projekt, który nazwała "Skorpionami". Były to urządzenia pomagające w pracach w trudnym terenie, jak na wysokości oraz w jaskiniach. Projekt szybko się przyjął i rozpoczęła się pierwsza praca Timbi jako liderki Krewe. Gnomex od początku był jej asystentem, bardziej ogarnięty w przepisach, pomagał jej zapoznać się z całą papierkowością Rata Sum. Niestety, nie mogła zachować patentów dla siebie, stąd dość szybko miasto upomniało się o młodą asurkę. Została zmuszona do oddania patentu, w zamian za tytuł Geniusza i stałą pracę ze Skorpionami na rzecz miasta. W czasie przebywania też w bractwie dowiedziała się, że jej ojciec żyje. Jednak z nieznanych jej przyczyn, nie chce jej widzieć...

Lwie Wrota, Geniusz i Agentka Blue

Timbi żyła na pełnych obrotach, nie dając sobie odpoczynku. Przepracowała się, często specjalnie, by nie myśleć o problemie rodziny. Czemu jej własny ojciec nie chce jej widzieć, co się stało z matką. Do tego wciąż ten znienawidzony Zakon, któremu będzie spłacać dług projektem jeszcze przez lata. Jedynie Lwie Wrota zdawały się przyjmować asurkę z radością. Jej urządzenia znacznie przyśpieszyły odbudowę miasta po ataku Scarlet Briar i jej armii. Bez problemu cięły stal z jej Breachmaker'a, znosiły kamienie, spawały na wysokości. W krótkim czasie miasto zostało odbudowane, a mieszańcy mimo, iż powinni być wdzięczni miastu, bo w końcu od niego kupowali maszyny, przelewali te wdzięczność na niepozorną asurkę. Tam, może i samotna, ale czuła się lepiej niż w bractwie. Problemy z rodziną nie dawały jednak o sobie zapomnieć. Pewnego dnia, Timbi została po prostu porwana z pracy przez niejaką Agentkę Blue. Ta zaciągnęła ją w dziwne miejsce, gdzie spotkała ojca i brata. Za pomocą zastraszenia, szantażu, intrygi, Zakon wymusił na wszystkich członkach rodziny planowe zachowania. Wtedy oczywiście zdawało się, że zostali po prostu ofiarami, marionetkami Szeptów. Z czasem jednak kolejnych działań dziwnej agentki rodzina zaczęła się ponownie zbliżać, a po jednym zdarzeniu w które zostali wplątani, połączyli się ponownie więziami. Tittin opowiedział historię z pustyni, o tym, że Hope nie żyje. Że aby nie popaść w całkowite załapanie, Zakon podrzucił mu dwoje progeny do opieki, które później sam, z własnej woli i miłości do nich, zaadoptował. Agentka Blue w finalnym rozliczeniu okazała się tą, która połączyła rodzinę i naprawiła większość problemów, które ją dręczyły. Timbi uznała, że czas na zmiany, więc przeniosła się na stałe do nowych, odbudowanych Lwich Wrót gdzie odpoczywa, pobiera nauki i przebywa ze swoim przyjacielem z krewe Zakonu- Nextem. Niedługo po tym, jak się okazało, została wezwana przed Radę Arkan, która zaproponowała jej dobre, ale trudne stanowisko. Miała zostać główną liderką wielkiego Krewe, łączącego trzy projekty (w tym skorpiony) i swoim bystrym zarządzaniem podnieść to miejsce z ruin, by znów zaczęło przynosić miastu zyski. Przyjęła to zadanie z radością, ponieważ każde wyzwanie dla jej geniuszu to kolejny powód, by go podkreślać. Gnomex pozostał na stanowisku jej asystenta, a zarazem lidera od Skorpionów, na równi z parą innych asur, gdzie każdy był odpowiedzialny za swój projekt.

Uczulona? Na co?

Mało kto wie, że asurka mimo swoich zalet posiada masę problemów zdrowotnych. Począwszy od słabego serca, przez blizny na nogach i niemożliwości zajścia w ciąże, przez te bardziej oczywiste o których się mówi u niej w pracowni. Uczulenia. Lista aktualnie znanych substancji które musi omijać szerokim łukiem wynosi już 14. Do takich oczywistości jak orzechy, pomidory, większość owoców cytrusowych, dochodzą pyłki z pewnych roślin, roztocza które czasem spotyka się w sierści zwierząt oraz różne leki, dla wielu tak oczywiste by je brać, jak tabletki na ból głowy.

Plotki

Jeżeli znasz jakąś ciekawą plotkę, dodaj ją!