Earlit: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Utworzono nową stronę "{{Postać |portret=Earlitglowne1.png |imie=Earlit |rasa=Sylvari |plec=Mężczyzna |klasa=Łowca |wiek=17 |tytul=Uczony |rola=-brak- |organizacje=Durmand Pri..."
 
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 4 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Postać
{{Postać
|portret=Earlitglowne1.png
|portret=  
|imie=Earlit
|imie= Earlit
|rasa=Sylvari
|rasa= Sylvari
|plec=Mężczyzna
|plec= Mężczyzna
|klasa=[[Łowca|Łowca]]
|klasa=Łowca, Druid
|wiek=17
|wiek={{WiekLat|20060302}}
|tytul=Uczony
|tytul= z Cyklu Zmierzchu
|rola=-brak-
|rola= brak
|organizacje=[[Durmand Priory|Klasztor Durmanda]]
|organizacje= brak
|filar=-brak-
|filar= brak
|rodzina=[[Aotoge|Aotoge]](partnerka)
|rodzina= brak
|status=Alternatywna
|status= Aktywna, alternatywna
|gracz= Falkner
}}
}}


{{Quotation|Ventari| Wszystko ma prawo rosnąć.}}
== Wygląd ==
Earlit to sylvari płci męskiej, o wysokiej, smukłej sylwetce charakterystycznej dla przedstawicieli swojej rasy. Skóra ma barwę głębokiej, przygaszonej zieleni. Budowa ciała jest szczupła i wyprostowana, bez nadmiernej muskulatury — bardziej zwinna niż umięśniona, co odpowiada trybowi życia podróżującego druida spędzającego długi czas w terenie. Rysy twarzy Earlita są wąskie i delikatne, o wyraźnie zarysowanych kościach policzkowych i szerokich oczach.
== Charakter ==
Earlit jest postacią wyraźnie kontrastującą z obrazem typowego łowcy — zamiast konfrontacji preferuje unikanie walki i szukanie rozwiązań niewymagających przemocy, sięgając po siłę dopiero jako ostateczność. Ta postawa wynika nie tyle z tchórzostwa, co z głęboko zakorzenionego szacunku wobec życia w każdej postaci.
Jego prawdziwą pasją jest ochrona natury, która graniczy niemal z obsesją —  poświęca większość czasu na badanie flory i fauny, zarówno w lasach, jak i poza nimi, skrupulatnie katalogując napotkane gatunki roślin i zwierząt. Z podobną skrupulatnością podchodzi do glifów, które kolekcjonuje i opisuje, traktując tę działalność jako swego rodzaju naukowe powołanie.
Prywatnie Earlit ma bardzo luźny stosunek do życia i obowiązujących zasad — nie krępują go konwenanse ani sztywne struktury, woli podążać własną ścieżką, kierując się intuicją. Chętnie relaksuje się, paląc fajkowe ziele, co dodatkowo podkreśla jego swobodne, niezobowiązujące podejście do rzeczywistości.
Całość układa się w archetyp chaotycznie dobrego — Earlit kieruje się własnym, wewnętrznym kompasem moralnym silnie związanym z troską o naturę i istoty żywe, niekoniecznie zważając na to, czy jego metody odpowiadają przyjętym normom czy prawu.
== Znane zaklęcia ==
=== Zaklęcia (standardowe, oparte na świetle / słońcu) ===
# '''Słoneczny promień''' – Jaśniejący promień wystrzeliwany z kostura bądź dłoni, który przy trafieniu powoduje lekkie poparzenie oraz oślepienie celu.
# '''Słoneczna aura''' – Rzucający otacza się świecącą aurą oślepiającą osoby znajdujące się w jego bliskim otoczeniu.
# '''Błogosławieństwo wzrostu''' – Zaklęcie przyspieszające naturalny wzrost roślin na wskazanym obszarze.
# '''Pnącza''' – Przyzywa pnącza zdolne oplątać osobę lub przedmiot, mogące też posłużyć jako prowizoryczna zapora.
# '''Koronalny wyrzut masy''' – Potężne zaklęcie generujące gwałtowny wyrzut energii, zdolny podpalić cel i odrzucić go na odległość do 10 metrów.
=== Zaklęcia (Kosmiczny Awatar) ===
# '''Księżycowy promień''' – Uderzenie spadające na obszar o średnicy metra, niszczące napotkane obiekty i otumaniające osoby znajdujące się w zasięgu rażenia.
# '''Pływy''' – Druid otacza się falami wody, które niszczą nadlatujące pociski oraz odpychają zbliżające się osoby i przedmioty; potrafi też kierować pływami, by pochwycić obiekt, pocisk lub osobę i odrzucić ją od siebie.
# '''Kosmiczna cisza''' – Tłumi wszelkie dźwięki na wskazanym obszarze o średnicy 6 metrów.
# '''Księżycowy krok''' – Natychmiastowa teleportacja na odległość do 3 metrów.
# '''Czarna dziura''' – Potężne zaklęcie przyzywające w wybranym miejscu czarną dziurę wielkości piłki do nogi, oddziałującą na obszar o średnicy 4 metrów i przyciągającą obiekty oraz postaci tak długo, jak jest podtrzymywana.
=== Glify ===
'''Poziom 1 (dostępny) — proste zaklęcia oparte na często występujących zjawiskach przyrodniczych:'''
* '''Glif deszczu''' – Przywołuje chmurę, z której pada deszcz.
* '''Glif żaru''' – Wywołuje stożkowy podmuch gorącego, pustynnego powietrza.
* '''Glif błota''' – Zamienia podłoże we wskazanym miejscu w grząskie i śliskie błoto.
* '''Glif przyzwania mgły''' – Przywołuje mglistą zasłonę na wskazanym obszarze.  


[https://www.youtube.com/watch?v=2xo8jSAyoIs Motyw muzyczny dla tej postaci]
'''Poziom 2 (dostępny) — trudniejsze symbole wpływające na organizmy żywe lub przyzywające pomniejszych sługusów:'''
* '''Glif uspokojenia bestii''' – Działa wyłącznie na zwierzęta, zmniejszając ich agresję.
* '''Glif rozgniewania bestii''' – Działa wyłącznie na zwierzęta, zwiększając ich agresję.
* '''Glif świetlika''' – Przyzywa jaśniejącego świetlika, którego można wysłać w wybrane miejsce lub przywołać z powrotem.
* '''Glif oczyszczenia z toksyn''' – Usuwa toksyny z organizmu żywego.
 
'''Poziom 3 (częściowo dostępny) — bardziej skomplikowane zaklęcia oparte na przyzywaniu roślin i groźniejszych zjawiskach pogodowych:'''
* '''Glif przyzwania Sprężystego Kapturnika''' – Przyzywa maguumiańskiego grzyba, którego kapelusz pozwala odbić się i wykonać wysoki skok.
* '''Glif upału''' – Przyzywa nieznośnie wysoką temperaturę na wskazanym obszarze.
* '''Glif cierniowej studni (niedostępny)''' – Przywołuje na wskazanym obszarze pnącza utrudniające przemarsz.
* '''Glif zamieci śnieżnej (niedostępny)''' – Przyzywa zamieć śnieżną na wskazanym obszarze.
 
'''Poziom 4 (niedostępny) — złożone zaklęcia obejmujące zaawansowane przyzwania istot i zjawisk oraz wpływanie na organizmy żywe.'''
 
== Zdolności użytkowe ==
* Pisanie i czytanie
* Liczenie
* Katalogowanie zbiorów
* Znajomość historii świata
* Orientacja w terenie zalesionym
* Tropienie
* Jazda wierzchem
* Przetrwanie
* Pływanie
* Szycie
* Gotowanie
* Zielarstwo / znajomość ziół
* Rysowanie / szkicowanie.
 
== Ekwipunek ==
 
[[Kategoria:Karty postaci]][[Kategoria:Łowca]][[Kategoria:Sylvari]]

Aktualna wersja na dzień 21:57, 16 lip 2026

Earlit
[[Plik:|200px|center]]
Rasa

Sylvari

Płeć

Mężczyzna

Wiek

20 lat

Klasa

Łowca, Druid

Przydomek

z Cyklu Zmierzchu

Rola w Lidze

brak

Filar

brak

Powiązane organizacje

brak

Bliscy

brak

Status postaci

Aktywna, alternatywna

Gracz

Falkner


Wygląd

Earlit to sylvari płci męskiej, o wysokiej, smukłej sylwetce charakterystycznej dla przedstawicieli swojej rasy. Skóra ma barwę głębokiej, przygaszonej zieleni. Budowa ciała jest szczupła i wyprostowana, bez nadmiernej muskulatury — bardziej zwinna niż umięśniona, co odpowiada trybowi życia podróżującego druida spędzającego długi czas w terenie. Rysy twarzy Earlita są wąskie i delikatne, o wyraźnie zarysowanych kościach policzkowych i szerokich oczach.

Charakter

Earlit jest postacią wyraźnie kontrastującą z obrazem typowego łowcy — zamiast konfrontacji preferuje unikanie walki i szukanie rozwiązań niewymagających przemocy, sięgając po siłę dopiero jako ostateczność. Ta postawa wynika nie tyle z tchórzostwa, co z głęboko zakorzenionego szacunku wobec życia w każdej postaci. Jego prawdziwą pasją jest ochrona natury, która graniczy niemal z obsesją — poświęca większość czasu na badanie flory i fauny, zarówno w lasach, jak i poza nimi, skrupulatnie katalogując napotkane gatunki roślin i zwierząt. Z podobną skrupulatnością podchodzi do glifów, które kolekcjonuje i opisuje, traktując tę działalność jako swego rodzaju naukowe powołanie. Prywatnie Earlit ma bardzo luźny stosunek do życia i obowiązujących zasad — nie krępują go konwenanse ani sztywne struktury, woli podążać własną ścieżką, kierując się intuicją. Chętnie relaksuje się, paląc fajkowe ziele, co dodatkowo podkreśla jego swobodne, niezobowiązujące podejście do rzeczywistości. Całość układa się w archetyp chaotycznie dobrego — Earlit kieruje się własnym, wewnętrznym kompasem moralnym silnie związanym z troską o naturę i istoty żywe, niekoniecznie zważając na to, czy jego metody odpowiadają przyjętym normom czy prawu.

Znane zaklęcia

Zaklęcia (standardowe, oparte na świetle / słońcu)

  1. Słoneczny promień – Jaśniejący promień wystrzeliwany z kostura bądź dłoni, który przy trafieniu powoduje lekkie poparzenie oraz oślepienie celu.
  2. Słoneczna aura – Rzucający otacza się świecącą aurą oślepiającą osoby znajdujące się w jego bliskim otoczeniu.
  3. Błogosławieństwo wzrostu – Zaklęcie przyspieszające naturalny wzrost roślin na wskazanym obszarze.
  4. Pnącza – Przyzywa pnącza zdolne oplątać osobę lub przedmiot, mogące też posłużyć jako prowizoryczna zapora.
  5. Koronalny wyrzut masy – Potężne zaklęcie generujące gwałtowny wyrzut energii, zdolny podpalić cel i odrzucić go na odległość do 10 metrów.

Zaklęcia (Kosmiczny Awatar)

  1. Księżycowy promień – Uderzenie spadające na obszar o średnicy metra, niszczące napotkane obiekty i otumaniające osoby znajdujące się w zasięgu rażenia.
  2. Pływy – Druid otacza się falami wody, które niszczą nadlatujące pociski oraz odpychają zbliżające się osoby i przedmioty; potrafi też kierować pływami, by pochwycić obiekt, pocisk lub osobę i odrzucić ją od siebie.
  3. Kosmiczna cisza – Tłumi wszelkie dźwięki na wskazanym obszarze o średnicy 6 metrów.
  4. Księżycowy krok – Natychmiastowa teleportacja na odległość do 3 metrów.
  5. Czarna dziura – Potężne zaklęcie przyzywające w wybranym miejscu czarną dziurę wielkości piłki do nogi, oddziałującą na obszar o średnicy 4 metrów i przyciągającą obiekty oraz postaci tak długo, jak jest podtrzymywana.

Glify

Poziom 1 (dostępny) — proste zaklęcia oparte na często występujących zjawiskach przyrodniczych:

  • Glif deszczu – Przywołuje chmurę, z której pada deszcz.
  • Glif żaru – Wywołuje stożkowy podmuch gorącego, pustynnego powietrza.
  • Glif błota – Zamienia podłoże we wskazanym miejscu w grząskie i śliskie błoto.
  • Glif przyzwania mgły – Przywołuje mglistą zasłonę na wskazanym obszarze.

Poziom 2 (dostępny) — trudniejsze symbole wpływające na organizmy żywe lub przyzywające pomniejszych sługusów:

  • Glif uspokojenia bestii – Działa wyłącznie na zwierzęta, zmniejszając ich agresję.
  • Glif rozgniewania bestii – Działa wyłącznie na zwierzęta, zwiększając ich agresję.
  • Glif świetlika – Przyzywa jaśniejącego świetlika, którego można wysłać w wybrane miejsce lub przywołać z powrotem.
  • Glif oczyszczenia z toksyn – Usuwa toksyny z organizmu żywego.

Poziom 3 (częściowo dostępny) — bardziej skomplikowane zaklęcia oparte na przyzywaniu roślin i groźniejszych zjawiskach pogodowych:

  • Glif przyzwania Sprężystego Kapturnika – Przyzywa maguumiańskiego grzyba, którego kapelusz pozwala odbić się i wykonać wysoki skok.
  • Glif upału – Przyzywa nieznośnie wysoką temperaturę na wskazanym obszarze.
  • Glif cierniowej studni (niedostępny) – Przywołuje na wskazanym obszarze pnącza utrudniające przemarsz.
  • Glif zamieci śnieżnej (niedostępny) – Przyzywa zamieć śnieżną na wskazanym obszarze.

Poziom 4 (niedostępny) — złożone zaklęcia obejmujące zaawansowane przyzwania istot i zjawisk oraz wpływanie na organizmy żywe.

Zdolności użytkowe

  • Pisanie i czytanie
  • Liczenie
  • Katalogowanie zbiorów
  • Znajomość historii świata
  • Orientacja w terenie zalesionym
  • Tropienie
  • Jazda wierzchem
  • Przetrwanie
  • Pływanie
  • Szycie
  • Gotowanie
  • Zielarstwo / znajomość ziół
  • Rysowanie / szkicowanie.

Ekwipunek