Asura: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Gnomex (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Loghain (dyskusja | edycje)
Rozwój: - kolejna literówka
Linia 25: Linia 25:
===Rozwój===
===Rozwój===
Przyjmujemy, że Asura rozpoczyna swoją naukę we wczesnym wieku pięciu lat, wcześniej uczony już jednak przez rodzinę. Po tym trafia do wyspecjalizowanych laboratoriów mających na celu nauczenie ich podstawowej wiedzy, na ogół laboratoria te znajdują się w Metrica Province. Uczą się tam do dziesiątego roku życia, nabywając wiedzę odpowiadającą wykształceniu podstawowemu. Po tym w wieku jedenastu lat, by kontynuować naukę dołączają do jednego z trzech Kolegiów:
Przyjmujemy, że Asura rozpoczyna swoją naukę we wczesnym wieku pięciu lat, wcześniej uczony już jednak przez rodzinę. Po tym trafia do wyspecjalizowanych laboratoriów mających na celu nauczenie ich podstawowej wiedzy, na ogół laboratoria te znajdują się w Metrica Province. Uczą się tam do dziesiątego roku życia, nabywając wiedzę odpowiadającą wykształceniu podstawowemu. Po tym w wieku jedenastu lat, by kontynuować naukę dołączają do jednego z trzech Kolegiów:
*Kolegium Dynamiki (College of Dynamics) - spontaniczni, tworzący mocno eksperymentalne prace, starając się na bieżąco rozwiązywać problemu których często widzą tylko oni. Znani są z genialnych, jednak niestabilnych i nieprzewidywalnych technologii, znajdujących się jednak na samym szczycie asurańskiej magitechnologii. Wierzą w to, że eksperyment jest porażką tylko jeśli nic z niego się nie nauczysz, dodatkowo jako jedyni zdają się interesować technologią Charrów.
*Kolegium Dynamiki (College of Dynamics) - spontaniczni, tworzący mocno eksperymentalne prace, starając się na bieżąco rozwiązywać problemy których często widzą tylko oni. Znani są z genialnych, jednak niestabilnych i nieprzewidywalnych technologii, znajdujących się jednak na samym szczycie asurańskiej magitechnologii. Wierzą w to, że eksperyment jest porażką tylko jeśli nic z niego się nie nauczysz, dodatkowo jako jedyni zdają się interesować technologią Charrów.
*Kolegium Statyki (College of Statics) - są analityczni i ostrożni, chcą żeby ich praca była zrobiona dobrze za pierwszym razem i żeby ich prace przetrwały wieki. Są uczestnikami projektów o dużej skali takich jak budowanie miast i gigantycznych lewitujących kamieni które je napędzają. Postrzegani jako konserwatywni i krótkowzroczni przez członków innych kolegiów, wolą doskonalić znane metody niż tworzyć nowe. Wiele z technologii zawdzięcza swoje ekstremalnie dobre osiągi i wydajność pokoleniom Statyków którzy dopracowali je i rozwijali.   
*Kolegium Statyki (College of Statics) - są analityczni i ostrożni, chcą żeby ich praca była zrobiona dobrze za pierwszym razem i żeby ich prace przetrwały wieki. Są uczestnikami projektów o dużej skali takich jak budowanie miast i gigantycznych lewitujących kamieni które je napędzają. Postrzegani jako konserwatywni i krótkowzroczni przez członków innych kolegiów, wolą doskonalić znane metody niż tworzyć nowe. Wiele z technologii zawdzięcza swoje ekstremalnie dobre osiągi i wydajność pokoleniom Statyków którzy dopracowali je i rozwijali.   
*Kolegium Synergetyki (Collego of Synergetics) - członkowie tego kolegium studiają magiczną metafizykę, systemy cybernetyczne i teorię struktur abstrakcyjnych. Skupiają się na schematach i mistycznych zawiłościach ponad tworzeniem praktycznych zastosowań dla nich. Sprawia to, że Asury postrzegają to kolegium jako niepraktyczne i idealistyczne, jeśli nie debilne. Jednak, członkowie tego Kolegium postrzegają siebie jako przygotowujących fundamenty dla pełniejszego i głębszego zrozumienia Wiecznej Alchemii, która łączy cały kosmos. O ile kolegium to nie ma wiele widocznych wynalazków, to ich teorie łącza wiele rodzajów asurańskiej nauki i filozofii.
*Kolegium Synergetyki (Collego of Synergetics) - członkowie tego kolegium studiają magiczną metafizykę, systemy cybernetyczne i teorię struktur abstrakcyjnych. Skupiają się na schematach i mistycznych zawiłościach ponad tworzeniem praktycznych zastosowań dla nich. Sprawia to, że Asury postrzegają to kolegium jako niepraktyczne i idealistyczne, jeśli nie debilne. Jednak, członkowie tego Kolegium postrzegają siebie jako przygotowujących fundamenty dla pełniejszego i głębszego zrozumienia Wiecznej Alchemii, która łączy cały kosmos. O ile kolegium to nie ma wiele widocznych wynalazków, to ich teorie łącza wiele rodzajów asurańskiej nauki i filozofii.
Po dołączeniu do jednego z nich uczy się tam aż do dorosłości czyli osiemnastego roku życia. Warto nadmienić, że przez cały ten czas mogą mieć dodatkowo mentora, który zajmuje się nimi, pomaga i ukierunkowuje. Po ukończeniu kolegium zdecydowana większość Asur dołącza do (bądź tworzy) Krewe (załogę). Są to grupy które mają na celu stworzenie wynalazku, teorii, przesunięcia granic nauki, a po zakończeniu pracy (sukcesem lub nie) mogą się rozpaść bądź dalej podążać ścieżką nauki. A dalej już wszystko zależy od tego co przyniesie los...
Po dołączeniu do jednego z nich uczy się tam aż do dorosłości czyli osiemnastego roku życia. Warto nadmienić, że przez cały ten czas mogą mieć dodatkowo mentora, który zajmuje się nimi, pomaga i ukierunkowuje. Po ukończeniu kolegium zdecydowana większość Asur dołącza do (bądź tworzy) Krewe (załogę). Są to grupy które mają na celu stworzenie wynalazku, teorii, przesunięcia granic nauki, a po zakończeniu pracy (sukcesem lub nie) mogą się rozpaść bądź dalej podążać ścieżką nauki. A dalej już wszystko zależy od tego co przyniesie los...
===Rząd===
===Rząd===
Większość decyzji podejmowanych jest wewnątrz Krewe. Każda z takich grup zarządza się wewnątrz siebie, dodatkowo jeśli kilka Krewe pracuje w jednym laboratorium to również i tam jest lider całego laboratorium decydujący o wszystkich sprawach związanych z jego działaniem. Istnieje jednak grupa jaką jest Rada Arkan (Arcane Council) która zajmuje się przyziemnymi sprawami związanymi z miejskim życiem asur. Członkowie rady zmieniają się - członkostwo w niej otrzymuje się poprzez dokonanie czegoś na tyle wielkiego, by wspomóc całą rasę. Prawdę powiedziawszy jednak jedynie mała grupa Asur chciałaby zostać radnym jako, że wiąże się to ze znacznie mniejszą ilością czasu którą można poświęcić na swoje własne badania.
Większość decyzji podejmowanych jest wewnątrz Krewe. Każda z takich grup zarządza się wewnątrz siebie, dodatkowo jeśli kilka Krewe pracuje w jednym laboratorium to również i tam jest lider całego laboratorium decydujący o wszystkich sprawach związanych z jego działaniem. Istnieje jednak grupa jaką jest Rada Arkan (Arcane Council) która zajmuje się przyziemnymi sprawami związanymi z miejskim życiem asur. Członkowie rady zmieniają się - członkostwo w niej otrzymuje się poprzez dokonanie czegoś na tyle wielkiego, by wspomóc całą rasę. Prawdę powiedziawszy jednak jedynie mała grupa Asur chciałaby zostać radnym jako, że wiąże się to ze znacznie mniejszą ilością czasu którą można poświęcić na swoje własne badania.

Wersja z 23:17, 9 paź 2017

450x600
450x600

Ci alchemagiczni wynalazcy nie należą do wielkich ciałem, jednak są intelektualnymi olbrzymami. Pomiędzy asurami, to nie silni przetrwają, a sprytni. Inne rasy wierzą, że powinni rządzić poprzez moc i siłę, jednak sami się oszukują. W odpowiednim czasie, wszyscy będą służyć asurom.

— opis rasy z gry

Asury są rasą drobnych rzemieślników którzy żyli pod ziemią, ukryci przed światem, przez tysiące lat do momentu w którym sługi Great Destroyera (Wielkiego Niszczyciela) zmusili ich do opuszczenia ich podziemnych domów w 1078 AE. Od tego czasu zaadaptowali się do życia na powierzchni i szybko zostali jedną z najsilniejszych ras w Tyrii.

Podstawowe Informacje

Spośród pięciu głównych ras Asury wyróżniają się na pierwszy rzut oka (o ile się je dostrzeże). Nie mają może oni siły Norna, dyscypliny Charrów czy bogów którzy wiedli ich do zwycięstwa jak ludzie jednak wszelkie te braki nadrabiają inteligencją i magią. Są one najbardziej zaawansowaną technologicznie rasą Tyrii i ich życie najbardziej może przypominać to co znane jest obecnie z naszego świata. W ich stolicy Rata Sum, która jest gigantycznym sześcianem lewitującym nad dżunglą, można znaleźć laboratoria Krewe (Załóg, ekip które starają się opracować jakiś wynalazek), bary, miejsca do prezentowania swoich teorii czy też Kolegia, odpowiedniki szkół wyższych. Rasa ta wyznaje Wielką Alchemię - pogląd, że wszystko jest połączone z sobą, a jeśli chodzi o światopogląd to z powodu swojej inteligencji najczęściej patrzą z góry na inne rasy. Często do wykonywania prac fizycznych wykorzystują golemy - ożywione magią roboty które są zaprogramowane, by służyć i wykonywać polecenia których wiele Asur nie mogłoby spełnić (jak noszenie ciężarów). Oczywiście są od tego wyjątki i można spotkać na przykład asurańskich wojowników jednak są oni znacznie rzadsi niż u innych ras.

Fizjonomia

Asury są, według ludzkich standardów, bardzo niskie. Na ogół nie sięgające wyżej niż do pasa norna, asury mają na ogół około metr i dwadzieścia centymetrów wzrostu. To co rzuca się w oczy to duża głowa, oczy i równie wielkie uszy. Zwłaszcza dwie ostatnie cechy są owocem wieków spędzonych pod ziemią i były przystosowaniem, by mogły przeżyć. Asury musza uważać na swoje uszy, mają one pełną kontrolę nad nimi, jednak związane z tym jest dobre ukrwienie uszu. Konsekwencjami tego jest lepszy słuch, czułość uszu również na dotyk i ból, oraz to, że uszkodzone będą mocno krwawić. Samice i samce (Asurki i Asury) wyglądają bardzo podobnie, odróżniane są głównie poprzez różnice w głosie i strukturze uszu. Warto jeszcze nadmienić, że rasa ta ma szerokie usta, pełne ostrych zębów, przypominających rekinie.

Wbrew plotkom Asury są żyworodne, przyjmujemy, że ciąża trwa tyle samo co u ludzi i podobnie wygląda. Według niektórych, dumnych rodziców Asura jest w stanie powiedzieć pierwsze słowo już dzień po narodzinach. Dorastają fizycznie w podobnym tempie jak ludzie, jednak żyją 10% dłużej niż ludzie (zakładając, że wypadek w laboratorium nie zabije ich wcześniej). Jeśli chodzi o to co uznają za atrakcyjne u osobników płci przeciwnej - ich inteligencję, długie uszy, duża głowę.

Kultura

Charakter

Asury ponad wszystko cenią inteligencje i przewagę umysłową ponad wszystkie inne atrybuty. Asury to często indywidualiści którzy spędzają całe swoje życia budując portfolio pełne udanych projektów lub stając się cenionym ekspertem jakiegoś drobnego aspektu arkany. W tym wypadku cały czas starają się udowodnić swoją intelektualną wyższość, a przez to wyższość swojej rasy nad innymi. Sprawia to, że osobniki te są aroganckie do poziomu chamstwa wobec innych, zwłaszcza nie-asur. Część z tych którzy nie widzą świata poza Rata Sum i swoim laboratorium widza inne rasy jako całkowitych idiotów, nadających się jedynie do podnoszenia ciężarów, ryzykowani i zadawania głupich pytań. Oczywiście nie jest to regułą. Od czasu legendarnego golemanty Snaffa coraz więcej asur zdaje się pojmować idee tego, że jeśli Tyria ma przetrwać przebudzenie się Smoków należy współpracować, żyć razem. Osoby te z czasem pozbywają się swojego aroganckiego podejścia, wspomagając innych swoją technologią, wiedzą czy też umiejętnościami. W końcu - skoro według Wielkiej Alchemii wszyscy są elementami większego planu to nie ma powodu, poza własnym ego, by sądzić, że akurat Asury są w niej ważniejsze.

Wbrew temu co się może wydawać Asury nie stronią od używek, nie tylko tych które polepszają pracę mózgu. Z jednego z opowiadań wiadomo, że na spotkaniach sponsorów zastanawiających się które Krewe wesprzeć "alkohol leje się strumieniami".

Technologia

Asurańska magiczna technologia nie ma sobie rónych. Ich eksperymenty z magią są oczywiste poprzez imponujące lewitujące struktury które można znaleźć w pobliżu jak i w środku ich miast. Pośród tego zdaje się wyróżniać trudna sztuka golemancji - tworzenia golemów. Na chwilę obecną większość działań obronnych jak i prac ogólnych wykonywane jest właśnie przez nie. Ograniczona inteligencja golemów jak i wielkie rozmiary zdają się perfekcyjnie uzupełniać braki asur. Warto jednak nadmienić, że golemanci skupiający się na tworzeniu kolejnych, coraz lepszych dzieł, zwłaszcza bojowych skupiają się na tym często kosztem innych umiejętności. Nawet Snaff, którego golemy będące w stanie walczyć, jak równy z równym, z smoczymi czempionami bez golema nie był w stanie obronić siebie, a tymbardziej nikogo innego. Największym jednak wkładem Asur w społeczeństwo Tyrii jest sieć asurańskim bram, które łączą większość największych miast Tyrii. Żeby było to możliwe rasa asur stara się utrzymać neutralne relacje ze wszystkimi rozumnymi rasami. Inną wartą nadmienia rzeczą jest sieć Waypointów okalająca cywilizowane rejony Tyrii, umożliwiająca za drobną opłatą przenieść się pojedynczym osobom nawet na drugi kraniec świata. Warto nadmienić, że systemy komputerowe jak i wynalazki Asur są napędzane z pomocą magii i kryształów energetycznych, a nie prądu. Dodatkowo wszelkie systemy komputerowe oparte są na holograficznych konsolach, a sama technologia hologramu (łącznie z utwardzonym który można dotknąć) jest rozwinięta na tyle, by tworzyć w ten sposób bazy danych, skomplikowane zabezpieczenia jak i ukryć całą sekretną bazę pod hologramem.

Związki i rodzina

Asury mają silne więzi z rodziną i dalszą rodziną, o swoich dzieciach mówią pieszczotliwe "progeny" (skutek) lub "offspring" (potomek). Dodatkowo szanują oni rodziców i dziadków. Asury tradycyjnie kremują swoich zmarłych. Rasa ta praktykuje seryjną monogamię. W danej chwili Asura jest w poważnym związku tylko z jedną Asurą. W większości wypadków związki te są równym partnerstwem które może (lecz nie musi) mieć stałą, ustaloną datę zakończenie. Najczęściej, takie związki powstają gdy dwie asury zakochują się w tym samym, pięknym pomyśle. Takie małżeństwo umysłów skutkują szybkim rozwojem pomysłów, zwiększonego horyzontu koncepcji i/lub dziećmi. Związki które zakończą się wcześniej na ogół skutkują większą ilością walk o to kto zachowuje prawa do patentów niż prawa do dzieci.

Rozwój

Przyjmujemy, że Asura rozpoczyna swoją naukę we wczesnym wieku pięciu lat, wcześniej uczony już jednak przez rodzinę. Po tym trafia do wyspecjalizowanych laboratoriów mających na celu nauczenie ich podstawowej wiedzy, na ogół laboratoria te znajdują się w Metrica Province. Uczą się tam do dziesiątego roku życia, nabywając wiedzę odpowiadającą wykształceniu podstawowemu. Po tym w wieku jedenastu lat, by kontynuować naukę dołączają do jednego z trzech Kolegiów:

  • Kolegium Dynamiki (College of Dynamics) - spontaniczni, tworzący mocno eksperymentalne prace, starając się na bieżąco rozwiązywać problemy których często widzą tylko oni. Znani są z genialnych, jednak niestabilnych i nieprzewidywalnych technologii, znajdujących się jednak na samym szczycie asurańskiej magitechnologii. Wierzą w to, że eksperyment jest porażką tylko jeśli nic z niego się nie nauczysz, dodatkowo jako jedyni zdają się interesować technologią Charrów.
  • Kolegium Statyki (College of Statics) - są analityczni i ostrożni, chcą żeby ich praca była zrobiona dobrze za pierwszym razem i żeby ich prace przetrwały wieki. Są uczestnikami projektów o dużej skali takich jak budowanie miast i gigantycznych lewitujących kamieni które je napędzają. Postrzegani jako konserwatywni i krótkowzroczni przez członków innych kolegiów, wolą doskonalić znane metody niż tworzyć nowe. Wiele z technologii zawdzięcza swoje ekstremalnie dobre osiągi i wydajność pokoleniom Statyków którzy dopracowali je i rozwijali.
  • Kolegium Synergetyki (Collego of Synergetics) - członkowie tego kolegium studiają magiczną metafizykę, systemy cybernetyczne i teorię struktur abstrakcyjnych. Skupiają się na schematach i mistycznych zawiłościach ponad tworzeniem praktycznych zastosowań dla nich. Sprawia to, że Asury postrzegają to kolegium jako niepraktyczne i idealistyczne, jeśli nie debilne. Jednak, członkowie tego Kolegium postrzegają siebie jako przygotowujących fundamenty dla pełniejszego i głębszego zrozumienia Wiecznej Alchemii, która łączy cały kosmos. O ile kolegium to nie ma wiele widocznych wynalazków, to ich teorie łącza wiele rodzajów asurańskiej nauki i filozofii.

Po dołączeniu do jednego z nich uczy się tam aż do dorosłości czyli osiemnastego roku życia. Warto nadmienić, że przez cały ten czas mogą mieć dodatkowo mentora, który zajmuje się nimi, pomaga i ukierunkowuje. Po ukończeniu kolegium zdecydowana większość Asur dołącza do (bądź tworzy) Krewe (załogę). Są to grupy które mają na celu stworzenie wynalazku, teorii, przesunięcia granic nauki, a po zakończeniu pracy (sukcesem lub nie) mogą się rozpaść bądź dalej podążać ścieżką nauki. A dalej już wszystko zależy od tego co przyniesie los...

Rząd

Większość decyzji podejmowanych jest wewnątrz Krewe. Każda z takich grup zarządza się wewnątrz siebie, dodatkowo jeśli kilka Krewe pracuje w jednym laboratorium to również i tam jest lider całego laboratorium decydujący o wszystkich sprawach związanych z jego działaniem. Istnieje jednak grupa jaką jest Rada Arkan (Arcane Council) która zajmuje się przyziemnymi sprawami związanymi z miejskim życiem asur. Członkowie rady zmieniają się - członkostwo w niej otrzymuje się poprzez dokonanie czegoś na tyle wielkiego, by wspomóc całą rasę. Prawdę powiedziawszy jednak jedynie mała grupa Asur chciałaby zostać radnym jako, że wiąże się to ze znacznie mniejszą ilością czasu którą można poświęcić na swoje własne badania.

Religia

Asury wierzą w Wieczną Alchemię. Jest to ideologia według której każda istota niezależnie, jak mała i nieznacząca, czy też wielka i ważna, są częścią większego kosmicznego mechanizmu. Zawiera on w sobie nie tylko cechy materialne tego co istnieje, ale też wagę więzi pomiędzy istotami, ich los i rzeczy takie jak sens życia wszystkich jako całość jak i jednostek. Jest wiele różnych aspektów Wiecznej Alchemii, jak aspekt chaosu i zwada, do którego odnosił się Zakon Zaishen.

Według wierzeń nawet magia i bóstwa innych religii - łącznie z Sześcioma Ludzkimi Bogami i Duchami Dziczy - jak i Starsze Smoki są tylko częściami Wiecznej Alchemii, chociaż większymi niż przeciętna osoba. Stąd pomimo tego, że Wieczna Alchemia często jest postrzegana jako religia, jest to bardziej naukowy czy też filozoficzny pogląd na życie i ma wiele cech wspólnych z innymi religiami. Asury często mówią, że o ile wierzą w Wieczną Alchemię, nie jest ona szczególnie czczona czy też traktowana z szacunkiem. Wiele asur podkreśla grozę i cudowność jej skomplikowania,zagadki którą jest jednak jak to jest zagadkami w tej rasie - istnieje ona głównie po to, by można było ją zrozumieć i rozwiązać. W teorii istota która zrozumie Wieczną Alchemię będzie w stanie zrozumieć jak działa Tyria i wszystko co jest z nią związane.

Imiona

Asurańskie imiona charakteryzują się krótkim imieniem składającym się z jednej lub dwóch dwóch sylab. Imiona żeńskie typowo kończą się na -i lub -a, jednak nie jest to wymagane. Z kolei imiona męskie kończą się na ogół spółgłoskami. Zarówno w imionach męskich jak i żeńskich często mają dwie takie same litery pod rząd, gdzieś w ich imieniu. Asury nie posiadają nazwisk, zamiast tego używając tytułów, nazwy krewe lub tytułów honorowych, by się odróżnić. Asury które wybierają posiadanie nazwiska w podobnym stylu do ludzi są rzadkością i uznawane są za ekscentryków, a ich nazwiska często są ignorowane przez innych.

Ważne Organizacje

Peacemakers

Jest to organizacja składająca się z Asur i golemów (w stosunku 1 asura na 10 golemów) która zajmuje się utrzymaniem pokoju na terytoriach Asur takich jak Rata Sum czy Metrica Province. Peacemakerzy mają za zadanie utrzymanie pokoju na tych terenach stąd mogą być uznawani za defensywną armię Asur. W ostatnim czasie członkowie tej organizacji walczyli również ze sługami na Pustyni na zachodnim froncie w Silverwastes. Ich kwatera główna znajduje się na jednym z dolnych poziomów Rata Sum.

Członkowie tej grupy są na ogół służbistami, dobrymi i praworządnymi, którzy pilnują praw.

Arcane Eye

Jest to tajna organizacja działająca bezpośrednio pod rozkazami Rady Arkan. Zostało utworzona, by chronić mieszkańców i ułatwić rozwój Rata Sum, poprzez upewnianie się, że każdy kto spróbuje nadużyć możliwości jakie daje miasto zostanie ukarany i zgłoszony radzie. Dodatkowo w ich kompetencjach jest usuwanie niechcianych informacji jak i eliminowanie tych którzy są uznawani za zagrożenie. Tożsamości agentów utrzymywane są w sekrecie, tak żeby mogli oni bez problemu szpiegować i donosić na asury w swoim własnym otoczeniu. Lokalizacje ich kryjówek nie są powszechnie znane.

Członkowie tej grupy są przekonani, że robią to co jest konieczne, żeby chronić Rata Sum. Wiedzą jednak, że do osiągnięcia tego nie można cofnąć się przed morderstwami, szantażem i wieloma innymi obiektywnie złymi czynami.

Inquest

Jest to wielkie megakrewe które jest aktywne na terenie większości Tyrii. Ich główną zasada to uznanie, że Wieczną Alchemię da się opanować i kontrolować wedle woli. To co różni ich od normalnych Krewe, do którego dołączasz i po tym jak osiągniesz co chciałeś osiągnąć możesz odejść, to fakt, że z Inquestu nie możesz odejść. W Inqueście nie pracujesz nad swoim projektem, tylko nad częścią projektu która zostaje Ci przydzielona. Dołączając do nich zrzekasz się jakichkolwiek praw do wynalazków jakie z ich pomocą zrobić, a do tego na swój sposób dajesz im prawo do siebie, swojej osoby. Dodatkowo z powodu swojego poglądu na siebie jako nadistoty Inquest nie ma oporów przed eksperymentami na istotach rozumnych po to, żeby przesunąć granice nauki dalej. Każda ofiara jest konieczna, żeby w końcu dotrzeć do celu jakim będzie ujarzmienie Alchemii.

Członkowie tej organizacji nie są koniecznie źli. Osoby na niższych stanowiskach bardzo często skuszone dobrymi warunkami zostali zmuszeni do niewolniczej wręcz pracy, odebrano im prawa do swoich wynalazków i jedynie robią to co zostało im nakazane. Dopiero na wyższych szczeblach można mówić o faktycznym nakazywaniu eksperymentów na istotach rozumnym, jednostkach które są złe. Im wyższy szczebel tym więcej bezwzględnych, chorych istot które dążą do rozwoju nauki za wszelka cenę.

Powiedzenia

Przysłowia

  • Nie od razu Rata Sum zbudowano.
  • Nie ma czegoś takiego jak nieudany wynalazek, istnieją jedynie prototypy.
  • Czemu dźwigać jeśli inni mogą dźwigać za Ciebie.
  • Diamentyzm - styl architektoniczni Asur składający się z obróconych o 45 stopni sześcianów.

Przekleństwa, wyzwiska, negatywne

  • Skricci móżdżek
  • Błędy!
  • Niech zabiorą Cię Niszczyciele! (Destroyery)
  • Bookah!
  • Jesteś stabilny jak Thaumanova!
  • Jesteś użyteczny jak narzędzie wielofunkcyjne bez śrubokręta!
  • Jesteś poza moją alchemią.
  • Inquest jest milszy od ciebie.

Zdziwienie

  • Na Wieczną Alchemię!
  • Na tłoki i zębatki!
  • Na Zębatki Stworzenia!
  • Co do Wiecznej Alchemii!?
  • Jak możesz trzymać swoje uszy w górze?

Pozytywne, przywitania

  • Excelsior! (W wolnym tłumaczeniu "Codziennie wyżej!"
  • Jak rozwijają się twoje starania?
  • Fosforocudowny kwiecie!
  • Kosmiwspaniale!

O czym należy pamiętać?

  • Stworzenie wynalazku zajmuje czas i kosztuje pieniądze, często duże ich ilości.
  • Opanowanie niektórych nauk (zwłaszcza golemancji) wymagało od postaci zmniejszenia czasu poświęconego na naukę posługiwania się bronią lub magią.
  • O ile jest to rasa geniuszów to nie są oni wszechwiedzący, każdy woli się wyspecjalizować w swojej dziedzinie.
  • Arcane Eye nie jest powszechne znane, jednak dla Asur spoza Rata Sum jest to zła organizacja.