Irunn Athas: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
| Linia 51: | Linia 51: | ||
Przy Lwiej Straży Vigil jawiło się bowiem w jej oczach jako organizacja wiele razy potężniejsza i bardziej uniwersalna, przekraczająca granice, czy to państwowe, czy rasowe. Zafascynowana wizją dołączenia do największej armii Tyrii, chociażby dla samych podróży, opuściła Lwie Wrota po dwóch latach służby w Straży. | Przy Lwiej Straży Vigil jawiło się bowiem w jej oczach jako organizacja wiele razy potężniejsza i bardziej uniwersalna, przekraczająca granice, czy to państwowe, czy rasowe. Zafascynowana wizją dołączenia do największej armii Tyrii, chociażby dla samych podróży, opuściła Lwie Wrota po dwóch latach służby w Straży. | ||
W twierdzy Vigil została przyjęta z otwartymi ramionami. Nie było tam jednak miejsca dla nierobów i darmozjadów - kolejne lata spędziła na intensywnym treningu pod okiem zahartowanych w boju mistrzów. Utworzenie Paktu i inwazja na Orr pozwoliły jej po raz pierwszy zmierzyć się ze smoczymi armiami. Nie brała jednak udziału w szturmie na Arah - pozostała wraz z garnizonem w Forcie Trinity, aby ubezpieczać główny punkt zaopatrzenia dla wysuniętych wojsk. Po pokonaniu Zhaitana została awansowana na taktyka. Nie minęło wiele czasu, zanim siły Paktu znów zostały zmobilizowane. Tym razem celem była Maguuma i władający w niej Mordremoth. Ogromna flota, która ruszyła na zachód w stronę dżungli sprawiała wrażenie siły nie do zatrzymania. Nikt nie spodziewał się, jak szybko całość pójdzie w drzazgi... | |||
Patrzyła, jak kolejne statki stają w płomieniach i mkną w dół niczym głazy. Patrzyła, jak sylvari obracają się przeciw swym towarzyszom. Gdy nadeszła kolej na nią, modliła się o szybką śmierć. Zrządzenie losu sprawiło jednak, że nie zginęła. Nie było to jednak dużym pocieszeniem - dalej musiała walczyć o życie z Mordremami, a nawet całą dżunglą. | |||
WIP | WIP | ||
== Wygląd == | == Wygląd == | ||
Irunn jest kobietą średniego wzrostu o smukłej sylwetce. Efektem długoletnich ćwiczeń są stonowane mięśnie, które nie rzucają się jednak w oczy, głównie przez fakt, że zazwyczaj są przykryte ubraniem. Zdecydowanie najbardziej charakterystycznym elementem jej wyglądu są jej śnieżnobiałe włosy. Zazwyczaj upięte w jakiś rodzaj koka, po rozpuszczeniu sięgają jej nieco za łopatki. Nie są farbowane, ale nie wydają się być siwizną. Kolejnym znakiem szczególnym jest jej makijaż - zwykła skrywać swe szarozielone oczy za czerwonym cieniem, który tworzy na jej twarzy wyrazisty wzór - maskę demona - jeden z tradycyjnych symboli „bojowych” nekromantów. Mimo dozy groteski zdaje się na współgrać z jej nieco ostrzejszymi rysami. Jest to dla niej rodzaj faktycznej maski, bez której czuje się odsłonięta. W połączeniu z faktem, że jej neutralny wyraz twarzy zdaje się wyrażać smutek lub frustrację sprawia to, że Irunn na pierwszy rzut oka może wyglądać jak kiepska osoba do spytania o drogę czy jakiejkolwiek rozmowy. Nie lubi niepotrzebnie odsłaniać dużych połaci skóry i nie przepada za wszelkiego rodzaju nakryciami głowy. Lubuje się w dopasowanych formach, dłuższych płaszczach i ciemniejszych kolorach - szczególnie czerwieni. Tym, którym dane będzie zobaczyć ją bez okrycia na pewno rzuci się w oczy spora blizna na podbrzuszu, która jest zbyt rozległa na wyleczenie przy pomocy magii krwi. | |||
== Charakter == | == Charakter == | ||
Na pierwszy rzut oka może się wydać oschła. Jest dość nieufna i podchodzi do nowych znajomości z dozą rezerwy, jednak otwiera się, gdy przebywa w gronie zaufanych osób. Staje się wówczas skłonna do rozmowy i żartów. Towarzystwo pozwala jej nie myśleć o nękających ją w nocy koszmarach, co nie udaje się jej, gdy jest sama. Jest wówczas zupełnie inna - można zobaczyć, jak wpatruje się nieobecnym wzrokiem w jakiś oddalony punkt lub włóczy się bez sensu. Nienawidzi okazywać swojej słabości, więc nikomu nie wspomina o swoich problemach, a gdy budzi się w nocy często znika gdzieś na długie godziny. Sama przyznaje, że może być nieco nieczuła i niełatwo ją wzruszyć. Uprzejmość okazywana przez innych potrafi wprawić ją w zakłopotanie, podobnie jak zainteresowanie jej osobą. W walce jest pragmatyczna i słucha poleceń przełożonych. Stara się nie działać pochopnie i analizować sytuację z taktycznego punktu widzenia. | |||
== Umiejętności bojowe == | == Umiejętności bojowe == | ||
Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacnia efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jak każdy nekromanta ma również dostęp do całunu, którym chroni się przed zagrożeniami i wywołuje panikę w słabszych umysłach. Jej wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny | Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacnia efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jak każdy nekromanta ma również dostęp do całunu, którym chroni się przed zagrożeniami i wywołuje panikę w słabszych umysłach. Jej wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny nekromancji są w jej przypadku zaniedbane: zna co najwyżej absolutne podstawy animacji nieumarłych, studni i zaklęć widmowych. Nie czuje się również pewnie w magii leczniczej, nawet tej opartej na krwi, jako że całe życie trenowała magię bojową. | ||
Najczęściej używane umiejętności: | Najczęściej używane umiejętności: | ||
| Linia 83: | Linia 86: | ||
== Ciekawostki == | == Ciekawostki == | ||
*Podobno umie całkiem dobrze śpiewać, niestety nie robi tego za często. | |||
*Zawsze chciała być wyższa. | |||
*Ma mocną głowę. No chyba, że mówimy o choyówce... | *Ma mocną głowę. No chyba, że mówimy o choyówce... | ||
*W dzieciństwie była dumną posiadaczką kolekcji ptasich obojczyków znajdowanych na dachach dzielnicy Salmy. Prawdopodobnie dalej leży ona pod jedną z desek w jej pokoju. | *W dzieciństwie była dumną posiadaczką kolekcji ptasich obojczyków znajdowanych na dachach dzielnicy Salmy. Prawdopodobnie dalej leży ona pod jedną z desek w jej pokoju. | ||
Wersja z 03:35, 27 lis 2017
| Irunn Athas | |
|---|---|
| Rasa |
Człowiek |
| Płeć |
Kobieta |
| Klasa |
Nekromanta |
| Wiek |
27 |
| Rola |
Rekrut |
| Organizacje |
Lwia Straż, Vigil, Pakt (dawniej) |
| Filar |
- |
| Znana rodzina |
Brak |
| Status postaci |
Główna |
Historia
Irunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody.
Nie miała prawie nic. Oprócz nauk wyniesionych ze świątyni nie znała żadnego zawodu, a zapotrzebowanie na zgodne z ludzką wiarą rytuały pogrzebowe nie wydawało się wielkie. Włóczyła się więc po mieście poszukując jakiejś dorywczej pracy. Okazało się jednak, że nowe twarze są w cenie. Widząc szansę w nieco bardziej militarnej karierze zwróciła się do biura Lwiej Straży. Prowadzący rekrutację oficerzy z początku spojrzeli na nią krzywym okiem, ale list polecający ze świątyni i pokaz umiejętności ostatecznie przekonały ich na tyle, że przyjęli ją na szkolenie i okres próbny. Po kilku tygodniach wyruszyła na swój pierwszy patrol, na początku ulicami miasta. Wkrótce przydział do ochrony kupców miał ją ponieść poza jego granice. Tym sposobem zwiedziła pokaźny kawałek Kryty, stacjonując w miejscach takich jak Nebo czy Osada Askalońska. To właśnie w Gendarran po raz pierwszy miała okazję współpracować z Vigil przy rozbiciu pokaźnej szajki bandytów, co miało mieć znaczny wpływ na jej przyszłość. Przy Lwiej Straży Vigil jawiło się bowiem w jej oczach jako organizacja wiele razy potężniejsza i bardziej uniwersalna, przekraczająca granice, czy to państwowe, czy rasowe. Zafascynowana wizją dołączenia do największej armii Tyrii, chociażby dla samych podróży, opuściła Lwie Wrota po dwóch latach służby w Straży.
W twierdzy Vigil została przyjęta z otwartymi ramionami. Nie było tam jednak miejsca dla nierobów i darmozjadów - kolejne lata spędziła na intensywnym treningu pod okiem zahartowanych w boju mistrzów. Utworzenie Paktu i inwazja na Orr pozwoliły jej po raz pierwszy zmierzyć się ze smoczymi armiami. Nie brała jednak udziału w szturmie na Arah - pozostała wraz z garnizonem w Forcie Trinity, aby ubezpieczać główny punkt zaopatrzenia dla wysuniętych wojsk. Po pokonaniu Zhaitana została awansowana na taktyka. Nie minęło wiele czasu, zanim siły Paktu znów zostały zmobilizowane. Tym razem celem była Maguuma i władający w niej Mordremoth. Ogromna flota, która ruszyła na zachód w stronę dżungli sprawiała wrażenie siły nie do zatrzymania. Nikt nie spodziewał się, jak szybko całość pójdzie w drzazgi...
Patrzyła, jak kolejne statki stają w płomieniach i mkną w dół niczym głazy. Patrzyła, jak sylvari obracają się przeciw swym towarzyszom. Gdy nadeszła kolej na nią, modliła się o szybką śmierć. Zrządzenie losu sprawiło jednak, że nie zginęła. Nie było to jednak dużym pocieszeniem - dalej musiała walczyć o życie z Mordremami, a nawet całą dżunglą.
WIP
Wygląd
Irunn jest kobietą średniego wzrostu o smukłej sylwetce. Efektem długoletnich ćwiczeń są stonowane mięśnie, które nie rzucają się jednak w oczy, głównie przez fakt, że zazwyczaj są przykryte ubraniem. Zdecydowanie najbardziej charakterystycznym elementem jej wyglądu są jej śnieżnobiałe włosy. Zazwyczaj upięte w jakiś rodzaj koka, po rozpuszczeniu sięgają jej nieco za łopatki. Nie są farbowane, ale nie wydają się być siwizną. Kolejnym znakiem szczególnym jest jej makijaż - zwykła skrywać swe szarozielone oczy za czerwonym cieniem, który tworzy na jej twarzy wyrazisty wzór - maskę demona - jeden z tradycyjnych symboli „bojowych” nekromantów. Mimo dozy groteski zdaje się na współgrać z jej nieco ostrzejszymi rysami. Jest to dla niej rodzaj faktycznej maski, bez której czuje się odsłonięta. W połączeniu z faktem, że jej neutralny wyraz twarzy zdaje się wyrażać smutek lub frustrację sprawia to, że Irunn na pierwszy rzut oka może wyglądać jak kiepska osoba do spytania o drogę czy jakiejkolwiek rozmowy. Nie lubi niepotrzebnie odsłaniać dużych połaci skóry i nie przepada za wszelkiego rodzaju nakryciami głowy. Lubuje się w dopasowanych formach, dłuższych płaszczach i ciemniejszych kolorach - szczególnie czerwieni. Tym, którym dane będzie zobaczyć ją bez okrycia na pewno rzuci się w oczy spora blizna na podbrzuszu, która jest zbyt rozległa na wyleczenie przy pomocy magii krwi.
Charakter
Na pierwszy rzut oka może się wydać oschła. Jest dość nieufna i podchodzi do nowych znajomości z dozą rezerwy, jednak otwiera się, gdy przebywa w gronie zaufanych osób. Staje się wówczas skłonna do rozmowy i żartów. Towarzystwo pozwala jej nie myśleć o nękających ją w nocy koszmarach, co nie udaje się jej, gdy jest sama. Jest wówczas zupełnie inna - można zobaczyć, jak wpatruje się nieobecnym wzrokiem w jakiś oddalony punkt lub włóczy się bez sensu. Nienawidzi okazywać swojej słabości, więc nikomu nie wspomina o swoich problemach, a gdy budzi się w nocy często znika gdzieś na długie godziny. Sama przyznaje, że może być nieco nieczuła i niełatwo ją wzruszyć. Uprzejmość okazywana przez innych potrafi wprawić ją w zakłopotanie, podobnie jak zainteresowanie jej osobą. W walce jest pragmatyczna i słucha poleceń przełożonych. Stara się nie działać pochopnie i analizować sytuację z taktycznego punktu widzenia.
Umiejętności bojowe
Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacnia efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jak każdy nekromanta ma również dostęp do całunu, którym chroni się przed zagrożeniami i wywołuje panikę w słabszych umysłach. Jej wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny nekromancji są w jej przypadku zaniedbane: zna co najwyżej absolutne podstawy animacji nieumarłych, studni i zaklęć widmowych. Nie czuje się również pewnie w magii leczniczej, nawet tej opartej na krwi, jako że całe życie trenowała magię bojową.
Najczęściej używane umiejętności:
Krew za krew - Irunn często rzuca na siebie pomniejszą klątwę wykrwawienia, aby zasilić potężniejsze zaklęcia.
Klątwa wykrwawienia - podstawowe i najczęściej używane zaklęcie powodujące krwawienie, którego intensywność zależy od tego, czy Irunn użyła własnej krwi. W zależności od miejsca objętego klątwą może mieć różne dodatkowe efekty - rzucone na nogi przeciwnika może go powalić; rzucone na oczy oślepić itd. Skuteczność zaklęcia maleje jednak wraz z dystansem do celu.
Konwersja wzmocnień - wykorzystywana przeciwko wrogom korzystającym z magicznych wzmocnień. Wykorzystując krew Irunn manipuluje strukturą zaklęcia, wywołując odwrotny efekt, na przykład zamieniając przyspieszenie w spowolnienie lub mękę. Obejmuje swoim zasięgiem kilka celów, ale zawsze wymaga poświęcenia krwi.
Pozostałe umiejętności
Filakteria - filakteria to małe szklane fiolki z krwią różnych osób. Posiadając czyjeś filakterium Irunn potrafi określić, gdzie znajduje się właściciel krwi. Nie jest to lokalizacja absolutna, a jedynie określenie ogólnego kierunku. Wystarczy to jednak, żeby znaleźć rzeczoną osobę... prędzej czy później. Nabyła tę umiejętność w trakcie kampanii w Maguumie, gdzie była wykorzystywana do lokalizacji innych sojuszniczych jednostek w gęstwinie.
Przetrwanie w dziczy - pobyt w dżungli wymusił na Irunn naukę podstawowych technik surwiwalowych, ukrywania się i wspinaczki.
Ekwipunek
Kamienna zbroja - wykonana przez płatnerzy Paktu w Maguumie z dziwnych, porowatych, przewodzących magię skał występujących w dżungli. Ten niecodzienny materiał cechuje się lekkością i wytrzymałością. Jego magiczna aura nie może jednak zostać w żaden sposób wykorzystana. Wykonany na wymiar, pancerz jest idealnie dopasowany i wbrew pozorom wygodny w użytkowaniu, przez co często można zobaczyć Irunn spędzającą w nim całe dni (co zaowocowało mitem, jakoby to zrosła się ze swoim napierśnikiem).
Berło/różdżka - również stworzona w Maguumie, ta hybryda klasycznej, używanej przez adeptów magii różdżki i bojowej buławy powstała z myślą o możliwości wykorzystania jej w walce wręcz. Stąd tyle ostrych elementów.
Dziwne pnącze - przyrośnięty do napierśnika Irunn dziwny organizm, który wydaje się dobrze czuć na jej plecach. Wyrosło z nasiona, które przez przypadek wpadło w szczelinę zbroi. Jest traktowane niemal jak pupil przez swoją właścicielkę, która tłumaczy się sentymentem i faktem, że to jedyna roślina z Maguumy, która nie próbuje jej zabić, a nawet zdaje się ją lubić. Potrafi się powoli poruszać. Ku niezadowoleniu swojej pani nie potrafi jeszcze trzymać przedmiotów.
Ciekawostki
- Podobno umie całkiem dobrze śpiewać, niestety nie robi tego za często.
- Zawsze chciała być wyższa.
- Ma mocną głowę. No chyba, że mówimy o choyówce...
- W dzieciństwie była dumną posiadaczką kolekcji ptasich obojczyków znajdowanych na dachach dzielnicy Salmy. Prawdopodobnie dalej leży ona pod jedną z desek w jej pokoju.
Plotki
Znasz jakąś? Dopisz ją!
- "Taka młoda, a już posiwiała. Pewnie od wojska." - Ylva
- "Polubiłam ją, gdy okazało się, że też ma w sobie coś z terrory... Przejęzyczyłam się - gdy okazało się, że ma w sobie coś z artystki, jeżeli chodzi o rozgramianie wrogów. W końcu... O budowie megalasera na tych wszystkich nieprzyjaciół na pustyni nie myśli byle kto, co nie? Tylko artyści!" - Hizza
- "Nie lubię tych zimnych czarokletów, co to umarlaków do kupy składają, ale ona...uratowała mnie, za co jestem jej wdzięczna. Nie rozumiem tylko, po jaką zarazę, trzyma tą poczwarę na plecach!" - Rhiannon
