Irunn Athas
“Popatrzyliśmy w górę, daleko za cieśniną. Bydlak był tak ogromny, że nawet stąd go widzieliśmy. Uczepił się wieży i miotał wściekle, a Chwała Tyrii wisiała obok i waliła w niego pełną salwą. Strzelali jak opętani, bez przerwy. Kiedy w końcu runął, cały Fort zaryczał z radości. W życiu nie widziałam nic piękniejszego.
—
Wygląd
Irunn jest wysoką kobietą o smukłej sylwetce i jasnej cerze. Efektem długoletnich ćwiczeń są stonowane mięśnie, o których formę stara się cały czas dbać. Zdecydowanie najbardziej charakterystycznym elementem jej wyglądu są długie, proste, śnieżnobiałe włosy. Nie są farbowane, ale wydają się zbyt jasne na siwiznę. Najczęściej upina je dla wygody, odsłaniając przy tym podgolony kark. Jej oczy są szare ze złotymi refleksami, szczególnie widocznymi z bliska. Jej zdecydowane, dość ostre rysy, z mocną linią szczęki i wydatnymi kośćmi policzkowymi, zazwyczaj układają się w wyraz zdający się wyrażać frustrację (i jest to ich naturalny stan), co w połączeniu z imponującym wzrostem i budową sprawia, że Irunn na pierwszy rzut oka może wyglądać wręcz groźnie.
Nie przepada za wszelkiego rodzaju nakryciami głowy, pominąwszy srebrny, pamiątkowy wieniec, który czasami nosi. Lubi za to biżuterię — uszy zdobią liczne kolczyki, do których "w cywilu" dołączają często bransoletki czy naszyjniki. Najczęściej można ją spotkać w delikatnym (szczególnie w porównaniu z bojowymi wręcz czerwonymi malowidłami, z którymi mogą ją kojarzyć starsi stażem Ligowicze!) makijażu, głównie podkreślającym oczy schludną kreską i ewentualnie odrobiną cienia. Zazwyczaj maluje paznokcie na ciemne kolory (czytaj: przeważnie czarny. Po co komplikować sobie życie?).
Uzbierała trochę tatuaży, głównie w trakcie służby w Vigil. Zajmują one połowę jej pleców i większość lewej ręki, ale kolekcja cały czas rośnie. Wszystkie są dobrze wykonane, widać, że nie były robione przez pierwszego lepszego magika. Lewą stronę grzbietu zajmuje pierwszy z nich, wykonany wkrótce po pokonaniu Zaithana przez pakt. Przedstawia on smoka śmierci spadającego z iglicy Arah pod ostrzałem okrętu flagowego Paktu. Rękaw zaś Składa się z floralnego motywu złożonego z drobnych, poskręcanych gałęzi, miejscami kwitnącymi białymi kwiatami jak jabłoń czy śliwa. Przemyka się po nich smukły wąż. Honorowe miejsce zajmuje niczym plakietka na ramieniu średnich rozmiarów symbol Vigil wpisany w słońce podobne do tego używanego przez Słoneczne Włócznie. Gałązki zawijają się wokół, tworząc swego rodzaju wieniec. Floralny motyw ciągnie się dalej w dół po lewym boku, aż do uda, na którym widnieje misternie wykonana, niby nakreślona węglem czy ołówkiem twarz śpiącej Sylvari z kwiatowym wiankiem na głowie.
Na podbrzuszu, po lewej stronie, pozostała jej sporych rozmiarów blizna po znamiennym spotkaniu z Mordremami. Nisko na plecach, zaraz nad miednicą, znajduje się druga - po ranie wylotowej. Towarzyszą im inne, pomniejsze, tworzące oddzielną kolekcję.
Charakter
Lata służby odcisnęły swe piętno na jej psychice i zahartowały jej charakter, przez co do większkości spraw podchodzi ze stoicką postawą, stawiając na rozsądek, co nie znaczy, że od czasu do czasu nie daje się ponieść emocjom. Jak sama wspomina, miewa problemy z przystosowaniem się do życia w czasach pokoju, bez jasnego celu zapewnianego przez służbę wojskową. Bywa nieufna i podchodzi do nowych znajomości z dozą rezerwy, co najczęściej objawia się pod postacią obfitego sarkazmu (którego niestety nie szczędzi i przyjaciołom). Otwiera się, gdy przebywa w gronie zaufanych osób, lub gdy napotka kogoś o podobnej sytuacji. Staje się wówczas skłonna do rozmowy i żartów. Przepracowała już większość traum z Maguumy, jednak czasami miewa nawroty stresu pourazowego. Jest wówczas zupełnie inna - znika typowy spokój i zimna krew; można zobaczyć, jak wpatruje się nieobecnym wzrokiem w jakiś oddalony punkt lub włóczy się bez sensu. Raczej nie wspomina o swoich problemach, a gdy budzi się w nocy często znika gdzieś na długie godziny. Sama przyznaje, że może być nieco nieczuła i niełatwo ją wzruszyć. Uprzejmość okazywana przez innych potrafi wprawić ją w zakłopotanie, podobnie jak zainteresowanie jej osobą. W walce jest pragmatyczna i słucha poleceń przełożonych, nie ubiega się o pozycję dowódcy jeśli nie ma takiej potrzeby. Stara się nie działać pochopnie i analizować sytuację z taktycznego punktu widzenia. Potrafi zachować zimną krew w stresowych sytuacjach, ale tłumione emocje dają się jej później we znaki.
Historia
Głód przygód zaprowadził młodą Irunn do Vigil, gdzie odnalazła namiastkę rodzinnego domu. Wraz z Paktem trafiła najpierw do Orr, a potem do piekła Maguumy. Koszmary z dżungli nie pozwalały prowadzić normalnego życia, więc gdy usłyszała o niepokojach w Elonie, uznała to za wystarczający powód do zaprzestania prób. W Amnoon natknęła się na Ligę, a po latach Elona stała się praktycznie jej domem.
Wczesne lataIrunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody. Nie miała prawie nic. Oprócz nauk wyniesionych ze świątyni nie znała żadnego zawodu, a zapotrzebowanie na zgodne z ludzką wiarą rytuały pogrzebowe nie wydawało się wielkie. Włóczyła się więc po mieście poszukując jakiejś dorywczej pracy. Okazało się jednak, że nowe twarze są w cenie. Widząc szansę w nieco bardziej militarnej karierze zwróciła się do biura Lwiej Straży. Prowadzący rekrutację oficerzy z początku spojrzeli na nią krzywym okiem, ale list polecający ze świątyni i pokaz umiejętności ostatecznie przekonały ich na tyle, że przyjęli ją na szkolenie i okres próbny. Po kilku tygodniach wyruszyła na swój pierwszy patrol, na początku ulicami miasta. Wkrótce przydział do ochrony kupców miał ją ponieść poza jego granice. Tym sposobem zwiedziła pokaźny kawałek Kryty, stacjonując w miejscach takich jak Nebo czy Osada Askalońska. To właśnie w Gendarran po raz pierwszy miała okazję współpracować z Vigil przy rozbiciu pokaźnej szajki bandytów, co miało mieć znaczny wpływ na jej przyszłość. Przy Lwiej Straży Vigil jawiło się bowiem w jej oczach jako organizacja wiele razy potężniejsza i bardziej uniwersalna, przekraczająca granice, czy to państwowe, czy rasowe. Zafascynowana wizją dołączenia do największej armii Tyrii, chociażby dla samych podróży, opuściła Lwie Wrota po dwóch latach służby w Straży. W twierdzy Vigil została przyjęta z otwartymi ramionami. Nie było tam jednak miejsca dla nierobów i darmozjadów - kolejne lata spędziła na intensywnym treningu pod okiem zahartowanych w boju mistrzów. Utworzenie Paktu i inwazja na Orr pozwoliły jej po raz pierwszy zmierzyć się ze smoczymi armiami. Nie brała jednak udziału w szturmie na Arah - pozostała wraz z garnizonem w Forcie Trinity, aby ubezpieczać główny punkt zaopatrzenia dla wysuniętych wojsk. Po pokonaniu Zhaitana została awansowana na taktyka. MaguumaNie minęło wiele czasu, zanim siły Paktu znów zostały zmobilizowane. Tym razem celem była Maguuma i władający w niej Mordremoth. Ogromna flota, która ruszyła na zachód w stronę dżungli sprawiała wrażenie siły nie do zatrzymania. Irunn razem z częścią swojej kompanii otrzymała przydział na "Prostą i Wąską", jeden ze statków powietrznych mających przewieźć pokaźne wojska trzech zakonów i ich sojuszników pod próg smoka. Nikt nie spodziewał się, jak szybko całość pójdzie w drzazgi... Patrzyła, jak kolejne statki stają w płomieniach i mkną w dół niczym głazy, jak sylvari obracają się przeciw swym towarzyszom. W końcu parszywy los spotkał i "Wąską", gdy eksplozja prochowni rozerwała kadłub poczciwej łajby na dwoje. Cudem przeżyła katastrofę sterowca, nie było to jednak dużym pocieszeniem - dalej musiała walczyć o życie z Mordremami, a nawet całą dżunglą. Grupka rozbitków pod wodzą warmastera Harxa odnalazła ją we wraku i wyruszyła w poszukiwaniu pozostałych wraków lub wyjścia z tej beznadziejnej sytuacji. Wpadli w zasadzkę. Wielki teragriff zaatakował ich z ukrycia, masakrując praktycznie cały oddział zacząwszy od Harxa i Irunn, która przeżyła tylko dzięki interwencji nowych sojuszników Paktu. Dzięki ich leczniczej magii i sporej dozie szczęścia wróciła wkrótce do walki i wzięła udział w obronie Tarir. Po odparciu Mordremów siły ekspedycji ruszyły na południe, w stronę smoczego legowiska. Czterdziestego trzeciego dnia parszywej kampanii smok zawył po raz ostatni i wyzionął ducha. Dla żołnierzy oznaczało to powolny i mozolny powrót do domu, który nie wszystkim przyniósł jednak wyczekiwany spokój. Elona i dołączenie do LigiIrunn dołączyła do Ligi niedługo po przybyciu kompanii do Amnoon. Nie mogąc uwolnić się od związanej z dżunglą traumy przeszła w Vigil w stan zawieszenia. Udała się do Elony, aby wrócić do jedynego rzemiosła jakie znała. Pomoc miejscowym była początkowo jedynie wygodną wymówką dla ucieczki od wstrząsających wspomnień. Nie minęło jednak dużo czasu, zanim zdecydowała się świadomie zaangażować. Towarzystwo Ligowiczy miało zbawczy wpływ na jej psychikę i pozwoliło przynajmniej częściowo zapanować nad lękami. Poznała wiele osób, w których wkrótce zaczęła pokładać zaufanie i widzieć towarzyszy, a nawet przyjaciół. 15 dnia sezonu Zefira 1331 AE została awansowana na Warmaster i oficjalnie oddelegowana na teren Elony. Otrzymała zadanie "zbadania i oceny zagrożenia ze strony Piętna". Rozczarowana brakiem dalszych działań ze strony Vigil powróciła z Ligą na pustynię, by wspomagać Słoneczne Włócznie w partyzanckiej walce z siłami Joko. Desperacka próa odczynienia ciążącej na gildii klątwy zaprowadziła ją aż na Istan. W nocy z 71 na 72 dzień sezonu Zefira 1331 AE w podziemiach Astralarium na otrzymała od Locka amulet Ligi. Tym samym została awansowana na Towarzysza, wybierając na swój filar Rozsądek. Po powrocie z Elony została wraz z Teeną mianowana na Zastępcę, jednak niedługo po tym opuściła Ligę, by wraz ze swoim kontyngentem Vigil doglądać spraw w Amnoon i asystować nowopowstającej Republice. Słoneczne Włócznie uważają ją za sprzymierzeńca i przyjaciela, co jest dla niej niezwykłym zaszczytem. W miarę jak sytuacja nieco się uspokoiła, w 1336 AE, po ponad czterech latach nieobecności powróciła do Ligi po spotkaniu kilku ligowiczy w Divinity's Reach. |
Umiejętności magiczne
Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacniania efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jej dość wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny nekromancji są w jej przypadku zaniedbane: zna co najwyżej absolutne podstawy animacji nieumarłych, studni i zaklęć widmowych. Nie czuje się również pewnie w magii leczniczej, nawet tej opartej na krwi, jako że całe życie trenowała magię bojową.
W trakcie pobytu w ukrytej bazie Słonecznych Włóczni na Istanie zaczęła pobierać nauki od Azizy i szkolić się jako Scourge. Obecnie, po kilku latach aktywnej praktyki, w znacznym stopniu opanowała tę dyscyplinę, choć daleko jej jeszcze do prawdziwych mistrzów pustyni. Niemniej jednak swobodnie korzysta z opracowanych przez nich technik, które to z powodzeniem miesza z własnymi. Aziza pokazała jej, że Scourge to nie tylko zmora dla swoich wrogów, ale i płomień nadziei i przewodnik dla towarzyszy. Zgodnie z tą filozofią w jej repertuarze zagościły zaklęcia pomocnicze, takie jak piaskowe bariery i portale, czy ściąganie magicznych przypadłości z kompanów poprzez Piaskowe Cienie. Oczywiście druga strona medalu nie została zaniedbana - jej przeciwnik musi się teraz liczyć nie tylko z nawałnicą widmowych ciosów i krwawych klątw, ale i przekleństw wprost z Krainy Koszmarów, a jego dobroczynna magia może się bardzo szybko obrócić przeciw niemu.
Główne klasy zaklęć:
Zaklęcia "sztandarowe":
Pozostałe umiejętności
Filakteria - filakteria to małe szklane fiolki z krwią różnych osób. Posiadając czyjeś filakterium Irunn potrafi określić, gdzie znajduje się właściciel krwi. Nie jest to lokalizacja absolutna, a jedynie określenie ogólnego kierunku. Wystarczy to jednak, żeby znaleźć rzeczoną osobę... prędzej czy później. Nabyła tę umiejętność w trakcie kampanii w Maguumie, gdzie była wykorzystywana do lokalizacji innych sojuszniczych jednostek w gęstwinie.
Przetrwanie w dziczy - pobyt w dżungli wymusił na Irunn naukę podstawowych technik surwiwalowych, ukrywania się i wspinaczki.
Atletyka - dzięki długotrwałym treningom jest silniejsza i wytrzymalsza od przeciętnej kobiety.
Ekwipunek i majątek
Broń
Maczeta Paktu - Pamiątka z Maguumy. Rozdawane żołnierzom maczety pierwotnie miały służyć do przedzierania się przez gęstą roślinność. Kwatermistrzowie raczej nie przewidywali ich zastosowania w walce, ale nikt nie był zaskoczony, gdy stały się popularną bronią wśród rozbitków.
Berło/różdżka - również stworzona w Maguumie, ta hybryda klasycznej, używanej przez adeptów magii różdżki i bojowej buławy powstała z myślą o możliwości wykorzystania jej w walce wręcz.
Noże - zazwyczaj nosi przy sobie przynajmniej jeden nóż, często oba. Pierwszy to średniej wielkości klinga używana przez Vigil jako bagnet do karabinów, noszona na plecach w poziomo ułożonej pochwie z licznymi nacięciami i innymi symbolami wykonanymi tymże narzędziem. Drugi jest zdecydowanie lepszej jakości, z ozdobną rękojeścią z głową orła i maksymą Vigil wygrawerowaną na głowni. Irunn otrzymała go przy awansie na Warmaster i nosi go obok bagnetu.
Pochodnia - zdobyta na Istanie. W zasadzie bardziej przypominająca kopesz niż źródło światła, może być z powodzeniem użyta jako miecz w zwarciu. Płonie zielonkawym płomieniem zasilanym nekromantyczną energią, który zmienia kolor na złoty, gdy jest używany jako przewodnik magii. Czasami zastępowana mniej rzucającą się w oczy pochodznią mniejszych rozmiarów lub elońską lampką oliwną.
Włócznia - Walki włócznią uczyła się od (nomen omen) Słonecznych włóczni i Kawalerzystów. Od tych pierwszych wyniosła elegancki, płynny i przypominający taniec styl walki tą bronią, od drugich zaś szkołę walki z grzbietu wierzchowca. Jako fokus pozwala zarówno na rzucanie precyzyjnych zaklęć, szerokich, zamaszystych czarów na duże obszary, przez co dobrze sprawdza się również w defensywie.
Opancerzenie i ubiór
Podstawowa "zbroja" Irunn zapewnia raczej komfort i swobodę ruchów, niż konkretną ochronę przed ciosami. Wykonana w większości z lekkich materiałów i skóry, jedynie gdzieniegdzie jest wzmocniona metalowymi płytkami.
Gdy sytuacja tego wymaga, lub gdy na kimś trzeba zrobić bardzo mocne wrażenie, zakłada skrojony na miarę galowy mundur oficerski o powadze stosownej do jej stopnia. Nie jest wcale tak niewygodny, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, niemniej jednak zdecydowanie nie jest pierwszym wyborem przy szykowaniu się na zlecenie czy patrol.
Względny spokój, który zapanował w jej życiu od czasu pokonania Kralkatorrika, spowodował, że coraz częściej można ją zobaczyć w cywilu. Od dłuższego czasu lubi się ubierać na modłę elońską, ale jej szafa jest całkiem zróżnicowana i z pewnością urosła przez lata, również przy okazji wizyty w Kintaju. Tu i ówdzie pojawiają się nawet szokujące doniesienia, że białowłosa lata po mieście w spódnicy czy sukience, co kiedyś byłoby wręcz nie do pomyślenia.
Niezależnie od stroju często nosi złotą wpinkę z logiem Vigil.
Pozostałe wyposażenie i pamiątki
Naszywka załogi "Prostej i Wąskiej" - otrzymana wraz z przydziałem na rzeczony okręt zaraz przed ekspedycją paktu w głąb dziczy Maguumy. Przedstawia wspomniany sterowiec oglądany z góry pod skosem, od strony dziobu. nad nim, nieco jak lustrzane odbicie, widnieje smukły sztylet skierowany w stronę oglądającego. Całość jest otoczona napisem "PROSTA I WĄSKA - 1327 AE". Dolna część jest poplamiona krwią.
Łańcuszek z filakteriami - srebrny łańcuszek, z którego zwisa kilka małych, wykończonych srebrem szklanych ampułek o szkarłatnym połysku. Zazwyczaj przypięty do pasa i wiszący swobodnie lub schowany w kieszeni, a w trakcie używania owinięty wokół dłoni.
Amulet Ligi - miejsce na szczycie zajmuje pomarańczowy klejnot.
Dziwne nasiono - po wydarzeniach w Amnoon i na Istanie pnącze zamieszkujące zbroję Irunn zaczęło powoli usychać i obumierać. Wydaje się, że w ostatnich chwilach swojego życia wyssało magię ze skały, do której było przytwierdzone i zakwitło niepozornie, pozostawiając po sobie pojedyncze nasiono w twardej skorupie.
Nieśmiertelniki Vigil - dwie blaszki z popielczej stali, na których wybito jej stopień, nazwisko i napis D.REACH / VIGIL K.
Magiczny kompas - podarowany jej na Wintersday przez Falków, oprócz północy pokazuje drogę do Lost Precipice.
Mała papierośnica - W fatalny nałóg Irunn wpadła przez stres. Choć nie pali już tak często jak kiedyś, czasami najdzie ją ochota, a że nie lubi sępić od innych, to nosi przy sobie to maleństwo. Wykonana z ciemnego drewna, przypomina stary piórnik z przesuwaną pokrywką w wersji mini. Puzderko mieści zaledwie sześć skrętów ułożonych w rzędzie pomiędzy cieniutkimi przegródkami.
Elońska fajka kieszonkowa - niewielka, smukła fajka o cienkim cybuchu zakupiona na bazarze w Amnoon. Kolejny sposób na redukowanie palenia, jako że nabijanie fajki trwa dłużej i wymaga więcej zachodu niż odpalenie papierosa.
Wierzchowce
Mieszkanie w Amnoon
Ze podziękowaniu za pomoc udzielaną miastu Rada Amnoon (zapewne po naciskach ze strony Zalambura) zaproponowała Irunn wieczystą dzierżawę mieszkania w mieście w bardzo atrakcyjnej cenie. Mieszcząca się na drugim, najwyższym piętrze niewysokiego, wielorodzinnego domu kawalerka nie powala metrażem, ale jest spokojnym kątem, do którego zawsze można uciec. Największym luksusem, poza bieżącą wodą, kanalizacją i ścianami o rozsądnej grubości, jest nieduży balkon wychodzący na zachód, w stronę miasta i zatoki.
Formularz rekrutacyjny
“Imię i nazwisko: Irunn Athas
Wiek: 27
Rasa: Człowiek
Płeć: Kobieta
Powiązane organizacje: Pakt
Umiejętności związane z walką: Nekromancja - szczególnie klątwy i magia krwi, w tym wpływ na własne ciało.
Umiejętności niezwiązane z walką: Przetrwanie w dziczy, nawigacja
Powód dołączenia do Ligi Sześciu Filarów: Niemożność oderwania się od wojskowej przeszłości, chęć wykorzystania doświadczenia.
Adres korespondencyjny:
Osoba rekrutująca: Lockey
— Formularz spisany podczas dołączania do gildii fabularnie, sezon Kolosa 1330.
Arty
-
Art własny
-
Autoportret, Astralarium, 1331 AE - art własny
-
Art własny
Opowiadania
Maguuma: 43 dni
Ciekawostki
- Rysuje węglem pejzaże i portrety.
- Podobno umie całkiem dobrze śpiewać, niestety nie robi tego za często. Poza tym uwielbia jazz, niestety jej umiejętności grania na czymkolwiek pozostawiają wiele do życzenia (ale próbuje!)
- Ma mocną głowę. No chyba, że mówimy o choyówce...
- W dzieciństwie była dumną posiadaczką kolekcji ptasich obojczyków znajdowanych na dachach dzielnicy Salmy. Prawdopodobnie dalej leży ona pod jedną z desek w jej pokoju.
- Gdy nie skupia się na tym za bardzo siada jak mężczyzna, co weszło jej w krew w trakcie służby. Na szczęście dalej potrafi wykrzesać z siebie nieco
surowego urokukobiecego wdzięku. - Otrzymała amulet Ligi bez tradycyjnej ceremonii.
Plotki
Znasz jakąś? Dopisz ją!
- "Taka młoda, a już posiwiała. Pewnie od wojska." - Ylva
- "Polubiłam ją, gdy okazało się, że też ma w sobie coś z terrory... Przejęzyczyłam się - gdy okazało się, że ma w sobie coś z artystki, jeżeli chodzi o rozgramianie wrogów. W końcu... O budowie megalasera na tych wszystkich nieprzyjaciół na pustyni nie myśli byle kto, co nie? Tylko artyści!" - Hizza
- "Nie lubię tych zimnych czarokletów, co to umarlaków do kupy składają, ale ona...uratowała mnie, za co jestem jej wdzięczna. Nie rozumiem tylko, po jaką zarazę, trzyma tą poczwarę na plecach!" - Rhiannon
- "Czuć to po niej, że przebyła niejedno pole walki. Może przecierała szlaki podczas swoich wojennych wojaży, a może była częścią grupy uderzeniowej... Dla kogoś, kto jednak był w stanie odsłużyć wiele tur bojowych, jestem gotów stanąć u jej boku, jeśli tylko nadarzy się okazja" - Humfrey
- "Ostatnio w naszych relacjach panuje spora... niezręczność. Nie chciałabym jednak zrywać znajomości, szczególnie z kimś o takim guście muzycznym jak ona." - Teena
- "Wygląda tak młodo, a z drugiej strony jakby życie przeciorało ją przez najgorsze. Ona też brała udział w walce z Mordremothem, jednak to coś innego..." - Roeryn
- "Księżniczka z zamku Vigil. W jej historii to ona jest jednak rycerzem walczącym ze smokiem." - Aurus
- "Mam wrażenie że spędziła tyle czasu wśród potworów, że zapomniała jak to jest być po prostu człowiekiem." - Markus var Maelius
- "Nie wiem jak i kiedy dostała range Towarzysz, a tym bardziej kiedy została zastępcą.. Co nie znaczy ze odwala swojej roboty źle, ale mogłaby czasami podejść trochę spokojniej do niektórych spraw." - Szkarłatny Podróżnik
- "Jest bardzo ładna i ma śliczny kolor włosów! Ciekawe ile serc w Lidze złamała albo pożarła" - Aeshri
- "Zadanie na jakie nas wyciągnęła było najgorszym na jakim kiedykolwiek byłem. Przeklęte żuki... Wciąż nie wiem jak działają te całe komety ale gdy z nieba spada wielki kamień, nie gnasz mu na spotkanie, a chowasz się by w Ciebie nie uderzył. Ghrrr..." - Korrus
- "Super babka. wie jak się wyluzować, wie jak pożartować i ma super dziary. Coś czego zawsze zazdrościłem ludziom. Możesz się wygolić czy wymalować ale czy warto dla tak krótkotrwałego efektu? I tak nie będzie wyglądać lepiej jak barwnik w skórze." - Ryder
- "Goniłyśmy kometę. Najbardziej inspirujący widok jaki w 1337 AE miałam okazję podziwiać. To było coś! Ale od początku wiedziałam, że nasza wyprawa będzie udana. Irunn jest w porządku i ma świetne podejście do zwierząt... W tamtym przypadku żuków (i Ligowiczy)." - Lyra Dandolos
- "Trza by ją odwiedzić kiedyś w tej Elonie, bo tak zachwala... A to dobry pretekst, żeby przy okazji skoczyć na piwko. Myślę, że to ta z tych co browarów i modlitw nie odmawiają." - Connie Brando
- "Moja Mysia-pysia." - Ptyś miętowy
- "Ugh... od tej ilości słodyczy mam mdłości." Liasaris



