Nisheera: Różnice pomiędzy wersjami
Dopisaie inforacji o leczeniu magicznym poza walką, dodanie sekcji z medycyną, usunięcie niepotrzbnej tabelki z umiejętnościami niemagicznymi, której nawet ja nie chciałam czytać |
|||
| Linia 108: | Linia 108: | ||
Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich lat surfowanie z latawcem, czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem. | Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich lat surfowanie z latawcem, czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem. | ||
== Umiejętności | == Umiejętności== | ||
Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych i poznanych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów... Chyba że w grę wchodzi tornado, które może z kimś przygotować. | Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych i poznanych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów... Chyba że w grę wchodzi tornado, które może z kimś przygotować. | ||
| Linia 147: | Linia 147: | ||
|-style="padding:8px;" | |-style="padding:8px;" | ||
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia leczące jedną osobę | ! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia leczące jedną osobę | ||
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula wody z zaklęciem regeneracji''' - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w zależności od potrzeb sylvari. Woda zaklęta efektem regeneracji; pojedyncze pociski regenerujące są w stanie wyleczyć płytkie rany sojuszników i znieczulić oraz zasklepić średnie rany, by umożliwić sojusznikom dalszą walkę. Kule wody mogą być utrzymywane przez Nish przez pewien czas, zatem może je tworzyć na zapas; zapasowe kule wody zazwyczaj unoszą się nad jej kosturem lub za jej plecami | | style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula wody z zaklęciem regeneracji''' - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w zależności od potrzeb sylvari. Woda zaklęta efektem regeneracji; pojedyncze pociski regenerujące są w stanie wyleczyć płytkie rany sojuszników i znieczulić oraz zasklepić średnie rany, by umożliwić sojusznikom dalszą walkę. Kule wody mogą być utrzymywane przez Nish przez pewien czas, zatem może je tworzyć na zapas; zapasowe kule wody zazwyczaj unoszą się nad jej kosturem lub za jej plecami. Poza walką sylvari zazwyczaj otacza wymagające leczenia miejsce wodą i w tę wodę wtłacza swoją magię leczniczą, by nie marnować energii na niepotrzebne przywoływanie i formowanie kolejnych kul. | ||
|- | |- | ||
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Zaklęcia leczące obszarowe | ! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Zaklęcia leczące obszarowe | ||
| Linia 275: | Linia 275: | ||
[[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Pochodnia''' - sylvari raz uformowaną kulę ognia potrafi utrzymywać ponad swoją dłonią lub kosturem, niczym przygotowany pocisk; kula daje mniej więcej tyle światła ile standardowa pochodnia | [[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Pochodnia''' - sylvari raz uformowaną kulę ognia potrafi utrzymywać ponad swoją dłonią lub kosturem, niczym przygotowany pocisk; kula daje mniej więcej tyle światła ile standardowa pochodnia | ||
|} | |} | ||
===Umiejętności rasowe=== | ===Umiejętności rasowe=== | ||
Nish z racji swojej przynależności do sylvarich nie tylko wyglądem różni się od nieliściastych mieszkańców Tyrii. Sylvari nie są podatni na choroby, które dotykają przedstawicieli pozostałych ras, a do tego ich rany regenerują się szybciej. Ponadto mają dobrą rękę do roślin. Sylvari mają również inną tolerancję temperaturową - sylvari odczuwają temperaturę, ale do pewnego stopnia nie muszą borykać się ze skutkami chłodu lub gorąca. Nisheera dobrze czuje się w chłodnym klimacie i praktycznie nie musi się ciepło ubierać, z kolei mocne słońce i upały sprawiają, że nie czuje się najlepiej i musi uważać, by się nie przegrzać. Jest również zmuszona dbać o dobre nawodnienie, by utrzymać liście w dobrej kondycji. | Nish z racji swojej przynależności do sylvarich nie tylko wyglądem różni się od nieliściastych mieszkańców Tyrii. Sylvari nie są podatni na choroby, które dotykają przedstawicieli pozostałych ras, a do tego ich rany regenerują się szybciej. Ponadto mają dobrą rękę do roślin. Sylvari mają również inną tolerancję temperaturową - sylvari odczuwają temperaturę, ale do pewnego stopnia nie muszą borykać się ze skutkami chłodu lub gorąca. Nisheera dobrze czuje się w chłodnym klimacie i praktycznie nie musi się ciepło ubierać, z kolei mocne słońce i upały sprawiają, że nie czuje się najlepiej i musi uważać, by się nie przegrzać. Jest również zmuszona dbać o dobre nawodnienie, by utrzymać liście w dobrej kondycji. | ||
== | ===Medycyna=== | ||
Sylvari jest przede wszystkim uzdrowicielką i z powodzeniem łączy magię leczniczą z medycyną tradycyjną i z alchemią od blisko siedmiu lat. Służyła nie tylko Lidze - pracowała dla nieistniejącego już Bractwa, dla popielców z Posterunku Martwego Ostrza, w szpitalach polowych, dla zwykłych ludzi, nornów i kodan z doskoku podczas swojej podróży po Dreszczogórach, dla Paktu (podczas całej ofensywy w dżungli oraz w Jahai, Thunderhead Keep, Dragonfall), a od 1331 AE pracuje w lecznicy na dolnym piętrze Gaju, pod Tarasem Śniących zazwyczaj na zmianie mięzy 6 rano a 13 w południe. Odbyła też kilkusezonowy staż w asurańskiej lecznicy. Uzyskała uprawnienia chirurga potwierdzone papierem. | |||
* Jest bardzo doświadczonym uzdrowicielem mimo młodego wieku. | |||
* Ma rozległą wiedzę na temat chirurgii, anatomii, patofizjologii gojenia ran, pierwszej pomocy. | |||
* Posiada wiedzę z zakresu ortopedii i protetyki zarówno teoretyczną jak i praktyczną. | |||
* Najczęściej zdarza jej się leczyć złamania, skręcenia, wybicia, rany cięte, rany kłute, usuwać ciała obce z ran, a także oparzenia. | |||
* Ma spore problemy z oceną i leczeniem schorzeń psychicznych albo chorób przewlekłych, ale zna specjalistów z branży. | |||
* Potrafi tworzyć najpotrzebniejsze leki, również te na rany sylvari, ale najczęściej wykonuje środki przeciwbólowe i nasenne w postaci mikstur, a także maści na przyspieszenie gojenia ran, oparzenia i odmrożenia. | |||
| Linia 440: | Linia 301: | ||
*Pilotowanie - nauczyła się pilotować pojazdy latające. Zdarzyło jej się latać jako pierwszy pilot charrkopterami i jako drugi pilot sterowcami. Dwa razy wrobiono ją w sterowanie statkiem (ach ta Liga...) i nic nie rozbiła, więc można powiedzieć, że ma rękę do maszyn | *Pilotowanie - nauczyła się pilotować pojazdy latające. Zdarzyło jej się latać jako pierwszy pilot charrkopterami i jako drugi pilot sterowcami. Dwa razy wrobiono ją w sterowanie statkiem (ach ta Liga...) i nic nie rozbiła, więc można powiedzieć, że ma rękę do maszyn | ||
*Lot na lotni - wysoki poziom umiejętności. Zaczęła latać, gdy lotnie nie były aż tak popularne, później została paktową instruktorką latania na czas kampanii w Maguumie | *Lot na lotni - wysoki poziom umiejętności. Zaczęła latać, gdy lotnie nie były aż tak popularne, później została paktową instruktorką latania na czas kampanii w Maguumie | ||
===Inne umiejętności=== | |||
* Świetnie pływa | |||
* 77 dnia Sezonu Kolosa 1329 AE Nisheera dzięki naukom Kodan wraz z kilkoma innymi członkami gildii nauczyła się korzystać z [http://l6f.pl/mrozne-preludium/plomien-kody/ Płomienia Kody] | |||
* Od [[Robert Blackwell|Roberta Blackwella]] nauczyła się [[Glif Ujawnienia | glifu Ujawnienia]], [[Glif Kontry | glifu Kontry]] i [[Glif Traw|glifu Traw]] | |||
* Wśród Plemion Wieloryba, Meduzy, Rekina oraz Żółwia opanowała podstawy żeglarstwa, nauczyła się surfować i wspomagać przy tym magią (mocno rozwijając się jako kitesurferka już po zakończeniu przygody), a także wspinać po masztach (z wykorzystaniem szarf dla ułatwienia) | |||
* Potrafi wykorzystywać zefiryckie kryształy | |||
* Przeszła szkolenie z jazdy na raptorze, skoczku, skimmerze, szakalu, gryfie, a także... Skyscalu; co więcej rozszerzyła swoje szkolenie z jeździectwa o szkolenie walki i miotania pocisków z siodła | |||
* Przeszła szkolenie u [[Selb Coalgrasp|Selba]] z zakresu obsługi moździerza, KMa oraz Charzooki | |||
==Podróże== | ==Podróże== | ||
Wersja z 13:43, 5 wrz 2020
| Nisheera z cyklu Świtu | |
|---|---|
| Rasa |
Sylvari |
| Płeć |
Kobieta |
| Wzrost i waga |
1,5m; 44kg |
| Data urodzenia |
8 lat.
|
| Klasa |
Elementalista - Weaver |
| Rola w Lidze |
Opiekunka Ligi uzdrowicielka gildyjna były zwierzchnik Kręgu Medyków były opiekun filaru Rozwoju jedna z założycieli gildii |
| Powiązane organizacje |
Krewe Practicalcreator (były pracownik) Pakt (weteran kampanii w Maguumie) |
| Filar |
Rozwój |
| Bliscy |
Roeryn (partner) Lei (uczennica) |
| Motyw muzyczny | |
| Próbka głosu | |
| Status postaci |
Główna |
Nisheera z cyklu świtu – jedna z założycieli gildii i pierwszych sześciu Opiekunów Filarów, a obecnieaktualnie jedna z trzech Opiekunów Ligi. Przed stworzeniem gildii brała udział w Wielkim Konkursie Technologicznym jako członek załogi mechaników i pilot sondy zwycięskiej drużyny Cienia Stalowego Orła. Choć ma tylko 8 lat sporo podróżowała. Podczas swoich podróży m.in. pracowała w szpitalach polowych po większych bitwach, które rozegrały się w obrębie Askalonu, a także zwiedziła ziemie nornów, by osiąść na pewien okres czasu wśród Kodan. Podczas ofensywy w dżungli dołączyła do Paktu. Przed walkami na Dragon Stand zajmowała się głównie wdrażaniem i modyfikowaniem projektu paktowych lotni wraz z innymi Paktowiczami o podobnych zainteresowaniach, szkoliła również pojedyncze osoby jak i całe jednostki jak z tych lotni najlepiej korzystać, ponadto pomagała w szpitalach polowych. Wraz z innymi chętnymi stawiła się na Dragon Stand by razem ze wszystkimi dotrzeć do Serca Cierni i przeciwstawić się Mordremothowi. Sylvari po wygranej wojnie podjęła pracę w lecznicy Ligi w Lost Precipice, którą dopiero na dłużej przerwała wyprawa do Elony, a później przenosiny. Z większych ogólnotyryjskich wydarzeń wraz z gildią uczestniczyła w natarciu na Shatterera w Jahai, w walkach Paktu i zrzeszonych organizacji z Piętnem Kralkatorrika w Thunderhead Peaks i w Dragonfall, poza zadaniami również jako medyk dla Paktu i innych potrzebujących. Sylvari aktywnie uczestniczy w życiu gildii i zna praktycznie całą jej hstorię. Z uwagi na swoje mniej bojowe nastawienie i umiejętności nie nadaje się do pomocy przy niektórych zleceniach, ale nigdy nikomu nie odmawia rady czy pomocy - choćby merytorycznej. Ponadto służy gildii jako uzdrowicielka - zawsze z komunikatorem przy sobie, gotowa przybiec na każde wezwanie i każdej porze dnia i nocy. Dzięki temu ma czas i dla siebie i nie pozostawia gildii bez opieki medycznej. Głęboko zainteresowana nauką jest też członkinią Sanktuarium Arkany
Wygląd

Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem. Nish rzadko kiedy odsłania swoje ciało - nosi skromne i czasem opięte ubrania, oraz mniej lub bardziej dopasowane lekkie pancerze, bardzo często też można spotkać ją w kitlu lekarskim. Niekiedy nawet zasłania swoją twarz.
Powiadają, że oczy są zwierciadłem duszy - te należące do Nish są jasnymi zwierciadłami o barwie przydymionego błękitu, w których przede wszystkim odbija się jej powaga i zaciekawienie. W nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo; za dnia przy dobrym świetle widać jednak na jej prawym policzku i czole ślady po oparzeniu sprzed paru lat - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata. Nauczyła się jednak akceptować tę niedoskonałość i nie próbuje się już jej pozbyć wszelkimi dostępnymi sposobami - zamiast tego czasem nawet podkreśla ją barwnikiem, zazwyczaj turkusowym, gdy chce sobie nadać bardziej bojowego wyglądu. To nie jedyne widoczne blizny sylvari - na jej czole znajduje się słabo zauważalny ślad o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu. Dodatkowo po zmroku na jej prawym nadgarstku blaskiem jej ciała mieni się nieduży kontur skarabeusza, który przez niewtajemniczonego obserwatora mógłby zostać wzięty za dość osobliwy tatuaż.
Przez wiele lat jej głowę zdobiła charakterystyczna fryzura - zielonkawobłękitne pnącza zwijała w kok tuż nad lewym ramieniem. Na ponad rok jej życia zastąpiły je proste płaskie liście w morskim odcieniu sięgajace ramion, a w dotyku gładkie i sztywne, dzięki czemu ciężko było ją rozpoznać z daleka na pierwszy rzut oka, lecz na początku 1333 AE ponownie wróciła do dawnej fryzury.
Blizny
Ciało sylvari szpecą blizny - przez lata działalności najemniczej oraz swoją niegasnącą wolę walki o lepszą Tyrię, często w barwach Paktu przy okazji większych kampanii zdołała zgromadzić wiele blizn, co z pewnością wpływa na fakt, że Nish nie lubi obnażać swojego ciała. Wśród jej blizn można wyróżnić:
- pozostałości po poszarpanych bliznach na plecach
- niewyraźne ślady po oparzeniu na prawej części twarzy - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata
- kontur skarabeusza na nadgarstku
- okrągły ślad na środku czoła, o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu
- poszarpane ślady blizn na prawej nodze
Każda z blizn sylvari ma swoją historię; być może zapytana Nish ją opowie, lecz na pewno nie bez powodu zakrywa je możliwie jak najbardziej się da.
Charakter
Nish to dość konkretna osoba - nie można nazwać ją wylewną przylepą, przez co na tle wielu sylvarich wydaje się być dość chłodna. Praktycznie wcale nie potrafi spontanicznie do kogoś się przytulić czy złapać kogoś za rękę. Na pierwszy rzut oka wydaje się oazą spokoju, lecz to "zasługa" tego, że jej agresja przybrała pasywny charakter i tak zazwyczaj jest okazywana, gdy Nish coś zdenerwuje - rzucanie lodowatych spojrzeń, znaczące chrząknięcia, wymuszone profesjonalne uśmiechy. Sylvari nie potrafi do końca pokazywać swoich emocji, szczególnie tych pozytywnych. Niektóre rzeczy woli przemilczeć, niż powiedzieć na głos - nie chce nikogo obrażać, przynajmniej nie prosto w twarz. Nie należy do osób, które chętnie opowiadają o tym, co je dręczy - Sheera tłumi wszystko w sobie i zazwyczaj rzuca się w wir pracy. Ciężko ją zmusić do jakichkolwiek zwierzeń, przez co Nish mimo szczerych chęci zdaje się być dość niedostępna. Niewielkie gesty - zmarszczka na czole, zamyślony wyraz twarzy, lekkie drżenie rąk, nieznaczne uniesienie brwi powiedzą więcej o tym, co w niej naprawdę się dzieje, niż najbardziej profesjonalny z uśmiechów czy najspokojniejszy z tonów, na jakie sylvari da radę się zdobyć. Wbrew pozorom bywa jednak bardzo emocjonalna - potrafi wzburzyć się jak morze podczas sztormu i czasem, wbrew sobie dobitnie to okazać. Bywa momentami chłodna, sarkastyczna i uszczypliwa wobec innych, ale trzeba ją do tego sprowokować skrajną - w jej mniemaniu - głupotą.
Mimo powyższych przywar na ogół to dość uprzejma istota, która przede wszystkim ma na uwadze dobro tych, którzy ją otaczają. Nikomu się nie narzuca, ani też na nikim nie wymusza zwierzeń, chcąc w ten sposób uszanować prywatność osób, z którymi się styka. Choć ma za sobą sporo rozczarowań, wciąż potrafi zaufać i stara się nikogo nie oceniać pochopnie - zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Ma w sobie ogromne pokłady cierpliwości i niewymuszonego spokoju. Chętnie i szczerze odpowiada na większość pytań, choć nigdy nie krzywdzi nikogo ani werbalnie ani fizycznie z preemedytacją, dlatego zdarza jej się ubierać niektóre rzeczy w łagodniejsze słowa. Uwielbia mówić o swoich podróżach i pasjach, niemniej przy tym zachowuje się trochę jak nauczycielka, która po prostu przekazuje mądrość - przechwałki nigdy nie leżały w jej intencjach. Jest dość skromna i pochwały bardzo ją peszą, mimo że bardzo je lubi i jest dość pewna siebie i swojego miejsca w drużynie. Zna swoje słabe i mocne strony, działa rozważnie, jest skupiona na swoich zadaniach. Cechuje ją duża podzielność uwagi - musiała wyrobić w sobie tę umiejętność, z uwagi na fakt bycia medykiem bojowym, jak zwykła się określać - zważa zarówno na przeciwników, jak i na stan swoich stronników.
Nish jest bardzo dokładna i skrupulatna, w szczególności w kwestii technologii oraz medycyny. To bardzo bystra sylvari, która analizuje wszystko, co ją zaciekawi, a analizę ułatwia jej jej rozległa jak na jej wiek wiedza czerpana z książek, opowieści i doświadczeń. Od zawsze interesowała ją nauka i poznawanie świata, dlatego nie ma oporów przed poznawaniem nowych ludzi i ma odwagę próbować nowych rzeczy, jeżeli nie skrzywdzi w ten sposób innych - jest bardzo empatyczna, choć się z tym nie obnosi. Zdaje sobie sprawę, że ten świat ma zdecydowanie więcej cieni niż blasków, a często biały i czarny to tylko jaśniejszy lub ciemniejszy szary. Nie ma istot idealnych, więc często leczy nawet "wrogów" - istotom, które mogą zawrócić ze złej ścieżki stara się dać choć jedną szansę na poprawę, pomijając istoty, które bardzo skrzywdziły jej przyjaciół albo są poważnym zagrożeniem dla ludności cywilnej i są zepsute do szpiku kości. Uważa, że wszystko ma prawo wzrastać, jednak to, w jakim kierunku dana jednostka się rozwinie i co uczyni definiuje to, jak Nish zacznie ją postrzegać - gdy sylvari już walczy i zabija, to głównie w samoobronie lub po to, by chronić tych, którzy są po jej stronie, nigdy dla satysfakcji.
Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich lat surfowanie z latawcem, czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem.
Umiejętności
Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych i poznanych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów... Chyba że w grę wchodzi tornado, które może z kimś przygotować.
Magia żywiołów
“Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia . Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma. To mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Sztorm, który noszę w sobie, choć chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica. Czasem udaje mi się to wszystko w sobie odnaleźć, choć wiem, że w każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu. Oddycha, trawi i nienawidzi. Gdy jest zbyt silny pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia, poza... ziemią, która ma wiele oblicz - od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność
— Nisheera
Zaklęcia sylvari opierają się o podstawy kontroli żywiołów, z których najbardziej dominującym u niej jest żywioł wody; w drugiej kolejności powietrza. Większość z jej pocisków ma formę kuli lub kolców, w zależności od żywiołu o różnych właściwościach. W przypadku większości pozostałych zaklęć kluczem do sukcesu jest skorzystanie z podstawowych form i uniesienie ich. Wśród jej zaklęć można wyróżnić:
- zaklęcia leczące z dziedziny żywiołu wody
- nakładanie efektów zmrożenia lub regeneracji
- tworzenie pocisków kulistych dla żywiołu wody, ognia i ziemi (piasku) - podstawy
- formowanie lodu w wybrane formy (mur, filar, kolce)
- tworzenie podmuchów wiatru
- wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa)
- wykorzystanie żywiołu wody oraz ziemi w otoczeniu - wymaga kontaktu z danym żywiołem
Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła interesować możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem Amirę Hamdi, kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Sylvari uczyła się również sporo z książek oraz metodą prób i błędów.
- Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
- Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie prostszych zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
- Łączenie niektórych par żywiołów w jednym zaklęciu - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony, a opracowywanie nowych nastręcza wielu trudności. Do tej pory udało jej się to tylko z węgielkami (ogień + ziemia), postacią pary (woda + powietrze), tornadem (woda + wiatr, wiatr+ziemia), a także podobną do tornada zamiecią (woda + wiatr).
I.. Tak naprawdę tyle. Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych podstaw magii elementalistów w inny ciekawszy sposób - z tego też wynika stosunkowo spora liczba umiejętności wypisanych poniżej (nie dotyczy umiejętności weavera - to nie podstawy). Stary dobry podmuch wiatru może być posłany z kilku różnych stron by dać kilka różnych efektów, od tych związanych z asekuracją przyjaciół, do tych związanych z rzucaniem orzedmiotów lub powalaniem nieprzyjaciół. Formowanie kuli z ognia, wiatru czy piasku to dalej te same zaklęcie tylko inny żywioł, a każdy żywioł ma swoje właściwości; kula wody zarówno może uleczyć jak i przewrócić, ogień i ciepło parzą, piach podrażnia oczy i może oślepić na pewien czas. Gdy poznała zaklęcie tornada, nic nie stało na przeszkodzie by zacząć testować wrzucanie do tornada kolejnych możliwych do uniesienia przez wiatr rzeczy.
Nie zmienia to faktu, że sylvari choć jest dobrym uzdrowicielem, na polu bitwy jest po prostu słabym przeciwnikiem. W terenach pustynnych używanie jej głównego żywiołu ją męczy. Błyskawice nie przechylą szali zwycięstwa na jej stronę, gdyż co najwyżej nieco oszołomią i powalą przeciwnika. Jej lodowe kolce, główne ofensywne zaklęcie są bardziej tępe i łatwiejsze do złamania niż dowolne ostrze, stąd nie nadają się na opancerzonych przeciwników, a do tego magiczne pociski poruszające się wolniej niż kula pistoletu czy strzała można skontrować dowolną barierą, unikiem lub pancerzem, zaś przed huraganem można zwyczajnie odskoczyć w porę. Co więcej, jakby sylvari miała walczyć z kimś w kontakcie bez kogokolwiek do pomocy, jej jedyną szansą jest ucieczka i odsunięcie się na tyle, by zdążyć wyciągnąć rewolwer i wystrzelić albo próba powalenia oponenta. Mocne strony sylvari to jej precyzja, spora wiedza oraz zmysł taktyczny, a nie zaklęcia ofensywne (sylvari zna tylko 2, które nieprzypadkowo mogą kogoś pozbawić życia) czy defensywne.




