Będąc młodym (choć na standardy nornów jeszcze szczenięcym) ochotnikiem kampanii w Maguumie, Iśi odkrył jak władać swą agresją na tyle, by przekuć ją w broń. Został Berserkerem, a co za tym idzie wyróżniają go następujące cechy charakterystyczne:
===Cechy charakterystyczne===
===Cechy charakterystyczne===
Fjalarr jako wojownik posiada pewne cechy, które wyróżniają go spośród innych osób tego fachu. Nie oznacza to, że jest pod jakimś względem lepszy od innych, naprzykład Iśi jest wybitny w sztuce obrony, lecz brakuje mu mobilności. Poniżej znajduje się pełny opis tego, w czym jest dobry a co musiał poświęcić, by to osiągnąć.
| '''Chodząca forteca''' - taktyką Iśiego podczas walki jest skupienie na sobie uwagi wrogów, by inni mogli działać. Dlatego też, nosząc ciężki pancerz jest w stanie przyjmować o wiele więcej ciosów czy strzał, jeśli nie zdąży osłonić się tarczą. Cecha ta pociąga za sobą również pewne konsekwencje - mimo noszenia wielkiej tarczy, Fjalarr nie zdoła osłonić się nią w całości. Ogólny ciężar rynsztunku nie pozwala z łatwością odskakiwać na boki, w przód lub w tył, pływanie i skradanie się jest całkowicie niemożliwe podczas noszenia zbroi.
| '''Krzepa dolyaka''' - prawdziwym darem Fjalarra jest jego sprawność fizyczna. Można rzec, że ma skórę dzika, silny tak, że może góry przenosić. Dzięki nadzwyczajnej krzepie i ciężkiemu treningowi fizycznemu potrafi biec długo, walczyć zaciekle i wytrzymywać uderzenia nim padnie bez sił. Ma to jednak swoje minusy - z uwagi na ogólną powolność z powodu noszonego rynsztunku, będzie musiał namęczyć się o wiele bardziej, by dotrzymać kroku lżejszym towarzyszom, a w przypadku odwrotu lub ucieczki znajdzie się w niemałych tarapatach.
| '''Zdrów jak rydz''' - Fjalarr cieszy się nadzwyczajnym zdrowiem. Nieczęsto choruje, a rany goją się na nim jak na psie. Potrafi wytrzymać wiele uderzeń, nim straci przytomność, toksyny w jego ciele rozchodzą się o wiele wolniej, niż w przypadku statystycznego człowieka. Niemniej, wszelkie rany cięte lub głębokie powodują obfite krwawienia, a łatanie tak wielkiego ciała będzie prawdziwą zmorą dla lekarza. Również zaklęcia leczące w przypadku Iśiego będą musiały być albo silniejsze, albo częstsze, co powoduje dodatkowe obciążenie dla uzdrowicieli magicznych.
|-
|}
| colspan="2" style="text-align:center; | TBD
===Zdolności i zaklęcia===
Zdolnością charakterystyczną Iśiego jako wojownika jest nietylko niestrudzony opór i odpieranie ataków. Na swoim podorędziu posiada kilka zaklęć tejże profesji, sztuczek i zdolności które wypracował przez lata swego życia - poprzez naukę i wyprawy. Naturalnie jak każdy wojownik, posługuje się adrenaliną która służy mu do wyprowadzania silnych ataków toporem lub tarczą. W przypadku topora jest to wyskok i cięcie, zaś gdy adrenalina zostanie przeznaczona na atak tarczą, Fjalarr uderza nią w ziemię, wywołując zatrzęsienie się ziemi w promieniu 5 ludzkich kroków wokół niego.
| '''Krzyki''' - najbardziej rozwinięta dziedzina umiejętności Fjalarra. Poza standardowymi krzykami, które wpływają na sojuszników, nauczył się ofensywnych okrzyków wpływających na osoby wrogie. Charakterystycznym krzykiem jest zwrócenie na siebie uwagi (taunt), które oparte jest na mechanizmie podobnym do zaklęcia strachu, ale zamiast zmuszać przeciwnika do ucieczki, podjudza go do wyprowadzenia ataku we Fjalarra. Poniżej znajduje się lista krzyków znanych Iśiemu:
|}
*''EJ TY, CI*LU!'' - okrzyk ofensywny, który zwraca uwagę (taunt) pojedynczej osoby i zmusza ją do atakowania Iśiego przez 3 sekundy,
*''CH*J WAM NA IMIĘ!'' - okrzyk ofensywny, który zwraca uwagę (taunt) grupy przeciwników (do 5 maksymalnie) i zmusza ją do atakowania Iśiego przez 1,5 sekundy,
*''BIJCIE TEGO!'' - okrzyk ofensywny, który poparty jest wskazaniem celu. Oznaczony wróg zostaje naznaczony przez zaklęcie, które powoduje chwilowe osłabienie jego obrony (vulnerability) przez 5 sekund,
*''BÓJCIE SIĘ!'' - okrzyk ofensywny, który odstrasza (fear) otaczających Fjalarra wrogów na 3 sekundy,
*''ODWRÓT!'' - okrzyk wspomagający, który przyspiesza (swiftness) Fjalarra oraz do pięciu sojuszników w okolicy na 5 sekund,
*''ZA WIĘKSZĄ SPRAWIEDLIWOŚĆ!'' - okrzyk wspomagający, który wzmacnia zdolności ofensywne (might) sojuszników i podjudza ich do walki (fury),
*''OTRZĄŚNIJCIE SIĘ!'' - okrzyk wspomagający, który z pomocą leczniczych właściwości potrafi wyleczyć 3 przypadłości i wyswobodzić się z otumanienia (stun). Dotyczy siebie i sojuszników.
| '''Postawy''' - choć Iśi zna każdą z nich, posługuje się jedynie tymi, które posiadają defensywny charakter. Nie wypracował żadnych odautorskich postaw, główie polega na podstawowych:
|}
*''Postawa zrównoważona'' - gdy kroku odstąpić nie wolno, a wróg z całą swą siłą nadciąga, postawa zrównoważona zapewnia stabilność i krótkie przyspieszenie, gdyby pojawi się krótka okazja do ataku. Co więcej, działanie postawy zapewnia dodatkową odporność na ataki przeszywające i penetrujące (critical),
*''Postawa berserkera'' - gdy pod naporem ran i plugawych trucizn ciało posłuszeństwa odmawia, postawa berserkera swym działaniem magicznym zatrzymuje na moment wszelkie dolegliwości i dodaje adrenaliny,
*''Wstrzymanie bólu'' - gdy zewsząd biją i strzelają, a zbroja i tarcza nie zatrzymają śmierci, postawa wstrzymania bólu powoduje chwilową, pełną odporność na ból przez 4s. Co więcej, pozwala otrząsnąć się z otumanienia (stun), lecz po zakończeniu jej działania wszelkie rany zaczynają boleć ponownie.
| '''Zdolności fizyczne''' - trzecia, najbardziej rozwinięta dziedzina wiedzy Iśiego w zakresie profesji wojownika. Choć nie jest mistrzem, często korzysta z wspierana swego ciała zaklęciami czy adrenaliną.
|}
*''Szarża'' - jedyne takie zaklęcie, które pozwala się Iśiemu przemieszczać szybko przez pole walki.,
*''Kopnięcie'' - standardowe kopnięcie wsparte magią, które potrafi odrzucić przeciwnika do tyłu,
*''Tąpnięcie'' - potężne uderzenie oboma stopami w ziemię z wyskoku, które odrzuca osoby znajdujące się w promieniu 5 ludzkich kroków.
| '''Sygnety''' - wiedza odnośnie posługiwania się zaklętymi sygnetami nie jest zbyt trudna, tym lepiej dla Iśiego. Aktualnie posługuje się dwoma sygnetami, noszonymi na palcach lewej dłoni. Po aktywowaniu, czas ich ponownego naładowania wynosi pół godziny.
|}
*''Sygnet Dolyaka'' - pasywnie wpływa na Iśiego, zwiększając jego próg odczuwania bólu, co przekłada się na możliwość dłuższego uczestniczenia w walce bez konieczności odwrotu. Podczas aktywacji, zapewnia użytkownikowi odrobinę leczenia i sporą porcję stabilności,
*''Sygnet Wytrzymałości'' - pasywnie wpływa na regenerację sił do walki, biegu itp. Po aktywowaniu pomaga pozbyć się ciążących na Iśim przypadłości, oraz zregenerować trochę sił.
Będąc młodym (choć na standardy nornów jeszcze szczenięcym) ochotnikiem kampanii w Maguumie, Iśi odkrył jak władać swą agresją na tyle, by przekuć ją w broń. Został Berserkerem, a co za tym idzie wyróżniają go następujące cechy charakterystyczne:
Cechy charakterystyczne
Berserker
TBD
Inne umiejętności
Czytanie oraz pisanie,
Liczenie (ale niezbyt skomplikowane),
Pływanie,
Tropienie,
Wiedza o Dreszczogórach,
Wiedza o Lwich Wrotach i najbliższych okolicach,
Zastraszanie,
Gotowanie.
Wyposażenie
Młoty Huncwoty - dwa idiotycznie proste w konstrukcji młoty - Huncwot jeden i Huncwot dwa. Wykonane z czarnej stali, trzonek z drzewa dębowego.
Niedźwiedzi hełm - wykuty w Hoelbrak, stalowy hełm wraz z kapturem kolczym.
Sierść górskiego wilka - noszona na ramionach jako trofeum po udanym łowie.
Spodnie ze skórzanymi pasami - uszyte ze skóry i sierści dreszczogórskiego niedźwiedzia na zamówienie. Posiada kieszenie oraz dwie sakwy przy pasie.
Skórzane buty i rękawice - zwyczajne obuwie za kostkę oraz rękawice z twardej skóry.
Bukłak z piwem - dla norna to zwykły bukłak, dla człowieka wiadro. Na wszelkie sytuacje, gdy Iśiemu chce się pić.
Pieniądze - jakieś parę srebrniaków, ale nigdy za wiele.