Plus Metalogic: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Ataeya (dyskusja | edycje)
Ataeya (dyskusja | edycje)
Linia 87: Linia 87:
|-
|-
| [[Plik:MOgnia.png|centre|35x35px]] || Symbol chłodu || Analogicznie do ognia i strachu, lecz powoduje u przeciwnika chłód uniemożliwiający działanie.
| [[Plik:MOgnia.png|centre|35x35px]] || Symbol chłodu || Analogicznie do ognia i strachu, lecz powoduje u przeciwnika chłód uniemożliwiający działanie.
|-
| [[Plik:MPoznania.png|centre|35x35px]] || Symbol poznania || Po wyrysowaniu symbolu jest w stanie na niewielkim dystansie wykryć magie czy anomalie magiczne.
|}
|}



Wersja z 05:27, 5 mar 2016

Plus Metalogic
Rasa

Asura

Płeć

Wiek

25 lat [ur. 56 dnia sezonu Feniksa 1304]

Klasa

Nekromanta

Zawód

współpracownik Rady Arkana

Powiązane Organizacje
  • Rada Arkany
  • Arcane Eye
Rola w Lidze

brak

Filar

brak

Status postaci

Alternatywna

W Rata Sum z pewnością nazywany geniuszem. Dość młody nekromanta o niesamowitej pamięci, którego główną wadą jest pojmowanie przez niego świata w sposób naukowy. Pracujący dla Rady Arkany, nienależący do żadnego krewe, obecnie również niepracujący nad żadnym własnym projektem. Skuszony wizją odkrycia świata za murami Rata przez pewnego Popielca.

Osobowość

Chociaż może uchodzić za typowego Asurę, który z wyższością pochodzi do innych ras, to jednak można z nim porozmawiać. Często w swoich wypowiedziach potrafi podkreślić wyższość Rata Sum nad innymi miejscami, jak i pozytywne przymioty własnej rasy, jednak w granicach przyzwoitości. Do wszystkich problemów, świata i osób podchodzi w sposób naukowy - wszystko musi być wytłumaczalne i logiczne, inaczej nie ma prawa istnieć. Polega często na statystykach. Wychodzi też z założenia, że każdy ze zmysłów może zawodzić i nie należy na nich jedynie polegać. Posiada dość specyficzne poczucie humoru, które może nie być dobrze zrozumiałe przez innych.
Mimo takiego podejścia do świata, zdaje się być nieco zagubiony, a każdorazowe wytłumaczenie w sposób naukowy nawet podstawowych odczuć nie wychodzi mu na dobre, które stara się zrozumieć, a nie po prostu przyjąć. Dodatkowo posiada jakąś skazę, o której nie chce wspominać, z którą wiąże się niechęć do bliskości, jak i lęk przed ludźmi.
Wszystko musi mieć swoje miejsce, liczby muszą się zgadzać i najlepiej, by były w logiczny sposób wytłumaczone, każdy krok zostanie policzony, tak samo jak wyliczone zostanie prawdopodobieństwo, ze coś się wydarzy lub nie. Jego umysł cały czas działa na najwyższych obrotach.

Aparycja

Nie należy do wysokich przedstawicieli swojej rasy. Jego cechą wyróżniającą są włosy splecione w dredy, wygolone na bokach w finezyjne wzory, dopełnieniem jego fryzury jest jej kolor - intensywna zieleń. Jego skóra ma również odcień zieleni, a ciemniejsze plamy na niej tworzą nieco chaosu, którego tak bardzo nie lubi. Nie posiada długich uszu, ani dużych oczu, choć te maja barwę moreli. Na nosie zawsze ma okulary, bez nich nie widzi. Nie jest też dobrze zbudowany, widać po nim, że nie jest to typ osoby walczącej w pierwszej linii. Na jednym z nadgarstków (prawym) posiada bliznę, ukrytą pod rękawiczką.

Magia

Plus jest użytkownikiem magii nekromanckiej, jednak nie potrafi przybierać formy całunu, tak samo jak nie potrafi stworzyć ożywieńców. Skoncentrował się na czymś przeciwnym do cieni - widmowych formach, w której osiągnął zadowalające go efekty. Dodatkowo nauczył się wykorzystywać magię krwi na swój użytek, choć z tego rodzaju zaklęć nie korzysta zbyt często.

Spektralna

Widmowa magia to jego specjalność. Przybieranie duchowej formy, jak i kształtowanie tego rodzaju magii nie sprawia mu większych problemów, chociaż gdy może, nie korzysta z niej, wiedząc, jak jest ona wyczerpująca dla niego, a zarazem przerażająca dla otoczenia. W końcu zjawy najczęściej pojawiają się w koszmarach, a życie jest dość straszne i bez nich.
Użycie pod wodą widmowej formy pozwala mu bez oddychania pokonać pewien dystans.

Magia spektralna
Zaklęcie Działanie
Widmowa forma Potrafi przybrać widmową formę. Dzięki temu może przeniknąć przez trzymające go węzy. Nie jest to jednak efektywne rozwiązanie, gdy są to magiczne okowy.
Widmowa zbroja Tak kształtuje swą formę, by lecące w niego pociski zadały mniejsze obrażenia, może i nie zostawią trwałych śladów, ale po wyjściu z tej formy boleśnie odczuje skutki ataku.
Widmowy uścisk Ukształtowanie czegoś w rodzaju uścisku na przeciwniku, powoduje u niego uczucie paraliżującego chłodu, jak i odbiera siły życiowe.
Widmowa ściana Potrafi wytworzyć widmową ścianę, po której przebyciu przeciwnika ogarnia nieprzyjemny chłód, jak i potrafi być oniemiały ze strachu.

Krwi

Nie lubi jej używać, gdyż wymaga jego krwi, by aktywować ten rodzaj magii. Z tego też powodu na jego prawym nadgarstku znajduje się blizna - tam zazwyczaj pazurkiem rozcina skórę, by uzyskać potrzebny komponent do rzucenia zaklęcia. Dodatkowo musi wyrysować odpowiedni symbol nim uda mu się wywołać pożądany efekt. By z niej korzystać nie potrzebuje żadnej broni, czy fokusu, wystarczy wyrysować znak i naznaczyć go posoką.

Magia krwi
Zaklęcie Działanie
Symbol ognia Powoduje zielone płomienie.
Symbol strachu Osoby będące w okolicy symbolu ogarnia strach.
Symbol chłodu Analogicznie do ognia i strachu, lecz powoduje u przeciwnika chłód uniemożliwiający działanie.
Symbol poznania Po wyrysowaniu symbolu jest w stanie na niewielkim dystansie wykryć magie czy anomalie magiczne.

Elitarna umiejętność

Połączenie magii spektralnej i krwi. Pobierając siły życiowe, jest w stanie skonwertować je wraz ze swoimi i za pomocą odpowiedniego symbolu, wzmocnionego specjalnym sygnetem potrafi przywrócić do życia osobę będącą blisko śmierci. Do tej pory użył tej umiejętności raz i nie wspomina tego za dobrze. Tydzień był w śpiączce.

Magia śmierci
Zaklęcie Działanie
Sygnet życia Wzmacniający jego umiejętność sygnet, pozwalający lepiej skupić się na wykonaniu zaklęcia. Na nim też jest wyrysowany symbol, który musi przerysować, by wszystko zadziałało, jak należy.
Powrót Wyczerpujące zaklęcie pozwalające powrócić do żywych osobie, która była na granicy śmierci, lecząc na tyle, by jej stan nie zagrażał jej życiu.

Pozostałe umiejętności

Doskonała pamięć - jest w stanie zapamiętać ogromne ilości tekstu, czy danych. Tych przeczytanych, jak i usłyszanych. Imiona, twarze, miejsca... Jest Chodzącą bazą informacji, choć z powodu częstych migren, stara się ograniczać zapamiętywaną wiedzę. To właśnie z tego powodu został okrzyknięty geniuszem, jak i znalazł posadę w Radzie, gdzie wykorzystuje swą umiejętność w codziennej pracy.
Znajomość prawa Rata Sum - dzięki pracy w Radzie Arkany zna się dobrze na prawie panującym w jego mieście, zna też większość kruczków , jak i z wyglądu zdecydowana większość mieszkańców. Typowy biurokrata.

Ekwipunek

  • mały, holograficzny notes

Dodatkowe informacje

  • Z jakiegoś powodu ma wstręt do dotyku i bliskości innych.
  • Boi się ludzi (dokładniej mężczyzn) do tego stopnia, że ze strachu może zrobić coś głupiego.
  • Posiada mały, holograficzny notes, w którym zapisuje różne prawidłowości niezgadzające się z jego obecnym światopoglądem.
  • Perfekcjonista, mogący uchodzić za pedanta lub osobę z nerwicą natręctw.
  • Ukończył Kolegium Dynamiki w wieku 14 lat, dostając pracę w jednym z największych krewe w Rata Sum.
  • Ma niesamowitą pamięć - potrafi zapamiętać ogromy tekstu, czy informacji bez przekręcenia ani jednego słowa, niestety miewa przez to czesto migreny.
  • Leworęczny.
  • Bez okularów niemal nic nie widzi.

Plotki

Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją!