Fjalarr Stoneskull: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 77: Linia 77:


===Zdolności i zaklęcia===
===Zdolności i zaklęcia===
Zdolnością charakterystyczną Iśiego jako wojownika jest nietylko niestrudzony opór i odpieranie ataków. Na swoim podorędziu posiada kilka zaklęć tejże profesji, sztuczek i zdolności które wypracował przez lata swego życia - poprzez naukę i wyprawy.
Zdolnością charakterystyczną Iśiego jako wojownika jest nietylko niestrudzony opór i odpieranie ataków. Na swoim podorędziu posiada kilka zaklęć tejże profesji, sztuczek i zdolności które wypracował przez lata swego życia - poprzez naukę i wyprawy. Naturalnie jak każdy wojownik, posługuje się adrenaliną która służy mu do wyprowadzania silnych ataków toporem lub tarczą. W przypadku topora jest to wyskok i cięcie, zaś gdy adrenalina zostanie przeznaczona na atak tarczą, Fjalarr uderza nią w ziemię, wywołując zatrzęsienie się ziemi w promieniu 5 ludzkich kroków wokół niego.  


{| class="article-table"
{| class="article-table"
Linia 83: Linia 83:
| '''Krzyki''' - najbardziej rozwinięta dziedzina umiejętności Fjalarra. Poza standardowymi krzykami, które wpływają na sojuszników, nauczył się ofensywnych okrzyków wpływających na osoby wrogie. Charakterystycznym krzykiem jest zwrócenie na siebie uwagi (taunt), które oparte jest na mechanizmie podobnym do zaklęcia strachu, ale zamiast zmuszać przeciwnika do ucieczki, podjudza go do wyprowadzenia ataku we Fjalarra. Poniżej znajduje się lista krzyków znanych Iśiemu:
| '''Krzyki''' - najbardziej rozwinięta dziedzina umiejętności Fjalarra. Poza standardowymi krzykami, które wpływają na sojuszników, nauczył się ofensywnych okrzyków wpływających na osoby wrogie. Charakterystycznym krzykiem jest zwrócenie na siebie uwagi (taunt), które oparte jest na mechanizmie podobnym do zaklęcia strachu, ale zamiast zmuszać przeciwnika do ucieczki, podjudza go do wyprowadzenia ataku we Fjalarra. Poniżej znajduje się lista krzyków znanych Iśiemu:
|}
|}
*''EJ TY, CI*LU!'' - okrzyk ofensywny, który zwraca uwagę (taunt) pojedynczej osoby i zmusza ją do atakowania Iśiego przez 3 sekundy.
*''EJ TY, CI*LU!'' - okrzyk ofensywny, który zwraca uwagę (taunt) pojedynczej osoby i zmusza ją do atakowania Iśiego przez 3 sekundy,
*''CH*J WAM NA IMIĘ!'' - okrzyk ofensywny, który zwraca uwagę (taunt) grupy przeciwników (do 5 maksymalnie) i zmusza ją do atakowania Iśiego przez 1,5 sekundy,
*''CH*J WAM NA IMIĘ!'' - okrzyk ofensywny, który zwraca uwagę (taunt) grupy przeciwników (do 5 maksymalnie) i zmusza ją do atakowania Iśiego przez 1,5 sekundy,
*''BIJCIE TEGO!'' - okrzyk ofensywny, który poparty jest wskazaniem celu. Oznaczony wróg zostaje naznaczony przez zaklęcie, które powoduje chwilowe osłabienie jego obrony (vulnerability) przez 5 sekund,
*''BIJCIE TEGO!'' - okrzyk ofensywny, który poparty jest wskazaniem celu. Oznaczony wróg zostaje naznaczony przez zaklęcie, które powoduje chwilowe osłabienie jego obrony (vulnerability) przez 5 sekund,
Linia 95: Linia 95:
| '''Postawy''' - choć Iśi zna każdą z nich, posługuje się jedynie tymi, które posiadają defensywny charakter. Nie wypracował żadnych odautorskich postaw, główie polega na podstawowych:
| '''Postawy''' - choć Iśi zna każdą z nich, posługuje się jedynie tymi, które posiadają defensywny charakter. Nie wypracował żadnych odautorskich postaw, główie polega na podstawowych:
|}
|}
*''Postawa zrównoważona'' - gdy kroku odstąpić nie wolno, a wróg z całą swą siłą nadciąga, postawa zrównoważona zapewnia stabilność i krótkie przyspieszenie, gdyby pojawi się krótka okazja do ataku. Co więcej, działanie postawy zapewnia dodatkową odporność na ataki przeszywające i penetrujące (critical)
*''Postawa zrównoważona'' - gdy kroku odstąpić nie wolno, a wróg z całą swą siłą nadciąga, postawa zrównoważona zapewnia stabilność i krótkie przyspieszenie, gdyby pojawi się krótka okazja do ataku. Co więcej, działanie postawy zapewnia dodatkową odporność na ataki przeszywające i penetrujące (critical),
*''Postawa berserkera'' - gdy pod naporem ran i plugawych trucizn ciało posłuszeństwa odmawia, postawa berserkera swym działaniem magicznym zatrzymuje na moment wszelkie dolegliwości i dodaje adrenaliny.
*''Postawa berserkera'' - gdy pod naporem ran i plugawych trucizn ciało posłuszeństwa odmawia, postawa berserkera swym działaniem magicznym zatrzymuje na moment wszelkie dolegliwości i dodaje adrenaliny,
*''Wstrzymanie bólu'' - gdy zewsząd biją i strzelają, a zbroja i tarcza nie zatrzymają śmierci, postawa wstrzymania bólu powoduje chwilową, pełną odporność na ból przez 4s. Co więcej, pozwala otrząsnąć się z otumanienia (stun), lecz po zakończeniu jej działania wszelkie rany zaczynają boleć ponownie.
*''Wstrzymanie bólu'' - gdy zewsząd biją i strzelają, a zbroja i tarcza nie zatrzymają śmierci, postawa wstrzymania bólu powoduje chwilową, pełną odporność na ból przez 4s. Co więcej, pozwala otrząsnąć się z otumanienia (stun), lecz po zakończeniu jej działania wszelkie rany zaczynają boleć ponownie.
{| class="article-table"
| style=vertical-align: top;" | [[Plik:Isiskill3.png|center|50px]]
| '''Zdolności fizyczne''' - trzecia, najbardziej rozwinięta dziedzina wiedzy Iśiego w zakresie profesji wojownika. Choć nie jest mistrzem, często korzysta z wspierana swego ciała zaklęciami czy adrenaliną.
|}
*''Szarża'' - jedyne takie zaklęcie, które pozwala się Iśiemu przemieszczać szybko przez pole walki.,
*''Kopnięcie'' - standardowe kopnięcie wsparte magią, które potrafi odrzucić przeciwnika do tyłu,
*''Tąpnięcie'' - potężne uderzenie oboma stopami w ziemię z wyskoku, które odrzuca osoby znajdujące się w promieniu 5 ludzkich kroków.
{| class="article-table"
| style=vertical-align: top;" | [[Plik:Isiskill4.png|center|50px]]
| '''Sygnety''' - wiedza odnośnie posługiwania się zaklętymi sygnetami nie jest zbyt trudna, tym lepiej dla Iśiego. Aktualnie posługuje się dwoma sygnetami, noszonymi na palcach lewej dłoni. Po aktywowaniu, czas ich ponownego naładowania wynosi pół godziny.
|}
*''Sygnet Dolyaka'' - pasywnie wpływa na Iśiego, zwiększając jego próg odczuwania bólu, co przekłada się na możliwość dłuższego uczestniczenia w walce bez konieczności odwrotu. Podczas aktywacji, zapewnia użytkownikowi odrobinę leczenia i sporą porcję stabilności,
*''Sygnet Wytrzymałości'' - pasywnie wpływa na regenerację sił do walki, biegu itp. Po aktywowaniu pomaga pozbyć się ciążących na Iśim przypadłości, oraz zregenerować trochę sił.


==Inne umiejętności==
==Inne umiejętności==

Wersja z 15:27, 1 wrz 2018

Fjalarr Kamienny Czerep
Rasa

Norn

Wiek

66

Płeć

Mężczyzna

Klasa

Wojownik

Rola w Lidze

-

Filar

-

Tytuły
  • Kamienny Czerep
  • IŚI
  • W.I.P.
Status postaci

Alternatywna

Powojować, nażryć się i spać - to moje motto

— Iśi

Motyw muzyczny dla tej karty postaci

Pośród mroźnych i nieprzyjaznych Dreszczogór żyją nornowie, rasa długowieczna (według ludzkich standardów), o bujnej kulturze. Dla jednych są dzikusami, dla drugich nieocenionymi sojusznikami. Fjalarr, znany też pod innymi tytułami lub przezwiskiem "Iśi" wcale nie odstaje od tego stereotypu. Można rzec, że jest prawdziwym ucieleśnieniem tychże charakterystyk. Ogromny w swych rozmiarach, prosty norn o równie wielkim sercu rozpalonym rządzą przeżycia swego żywota pełną parą. Otwarty i skory do działania, a zarazem uparty, rozgadany, nieraz nadpobudliwy oraz grubiański. Nieczęsto podąża drogą kompromisów, swoją rację w obliczu braku argumentów słownych próbuje udowodnić siłą. Nie jest jednak okrutny czy pozbawiony skrupułów. Uczciwość jest jego solidną stroną, czego nie można powiedzieć o kulturze osobistej. Jak inni nornowie, wierzy głęboko w Duchy Dziczy, a za swoją patronkę uważa Niedźwiedzicę
Gdy już staje w szranki, zawsze pędzi w pierwszy szereg by przyjmować ciosy na swoją tarczę i odwracać uwagę od słabszych (czyli praktycznie każdego w swoim przekonaniu). Jest wojownikiem, który w przerwach między mootami czy spaniem zdążył opanować sztukę zaklinania krzyków do stopnia, w którym mógł stworzyć swoje własne okrzyki. Jako worek do bicia zawzięty obrońca przywdziewa naprawdę ciężki pancerz, a jego żywotność można przyrównać do tężyzny fizycznej dolyaka - powolny, ale stabilny.

Wygląd

Tężyzna fizyczna Fjalarra jest jego powodem do dumy.

"Chłop jak dąb" - te określenie jak najbardziej pasuje do Fjalarra, zarówno jeśli chodzi o jego gabaryty jak i siłę. Ogromnie wielki, zarówno pod względem wzrostu jak i szerokości ramion. Jego muskulatura również jest imponująca. Ramiona, plecy i klatka piersiowa pokryte są tradycyjnymi, norskimi tatuażami. Twarz Iśiego obrośnięta jest gęstą brodą, głowa zaś krótko przycięta. Pulchna gęba, wąskie oczy, wielki nos i szerokie usta. Znaków szczególnych nie posiada, a przynajmniej nie są one widoczne gołym okiem. Na plecach norna, od prawej łopatki do lędźwi ciągną się trzy długie blizny po pazurach.

Osobowość

Gdyby sprowadzić się do ogólników, Fjalarr może być opisany jako stereotypowy norn - lubi powalczyć, lubi popić, lubi swawolę i gada jak najęty o tym co zrobił a co ma zamiar zrobić. Jest w tym dużo prawdy, niemniej warto wdać się w szczegóły:

  • Serce na dłoni - Iśi, choć na groźnego wygląda, wcale taki nie jest. Nie odmówi pomocy, potrafi zebrać się na litość,
  • Uczciwość - cokolwiek by nie było, Fjalarr nie pozwala o sobie mówić jako o oszuście. Zawsze stara się wywiązywać z umów i zakładów, a jeśli braknie mu środków chętnie to odpracuje,
  • Rzetelność - jak już obieca, że coś zrobi, to będzie to zrobione. Jeśli nie, przyjdzie i powie, pokaja się i zaproponuje zadośćuczynienie,
  • Warcholstwo - z wychowaniem u niego kiepsko, jako że dorastał w gospodarstwie przy szlaku. Oznaczało to, że od małego uczył się jeść rękami, a po posiłku solidnie sobie beknąć. Jego gęba momentami potrafi być iśćie niewyparzona,
  • Impulsywność - reaguje jak byk na czerwoną płachtę. Często najpierw zadziała, a potem pomyśli... że dobrze zrobił, bo co tu dużo gadać. Ale jest pewien plus: tak, jak szybko potrafi wpaść w gniew, tak szybko potrafi przebaczyć,
  • Upartość - gdyby Iśi miał jakiegoś zwierzęcego patrona, na pewno byłby to dolyak. Nie dość, że wygląda jak jeden, to jeszcze jest tak samo uparty.

Umiejętności bitewne

Cechy charakterystyczne

Fjalarr jako wojownik posiada pewne cechy, które wyróżniają go spośród innych osób tego fachu. Nie oznacza to, że jest pod jakimś względem lepszy od innych, naprzykład Iśi jest wybitny w sztuce obrony, lecz brakuje mu mobilności. Poniżej znajduje się pełny opis tego, w czym jest dobry a co musiał poświęcić, by to osiągnąć.

Chodząca forteca - taktyką Iśiego podczas walki jest skupienie na sobie uwagi wrogów, by inni mogli działać. Dlatego też, nosząc ciężki pancerz jest w stanie przyjmować o wiele więcej ciosów czy strzał, jeśli nie zdąży osłonić się tarczą. Cecha ta pociąga za sobą również pewne konsekwencje - mimo noszenia wielkiej tarczy, Fjalarr nie zdoła osłonić się nią w całości. Ogólny ciężar rynsztunku nie pozwala z łatwością odskakiwać na boki, w przód lub w tył, pływanie i skradanie się jest całkowicie niemożliwe podczas noszenia zbroi.
Krzepa dolyaka - prawdziwym darem Fjalarra jest jego sprawność fizyczna. Można rzec, że ma skórę dzika, silny tak, że może góry przenosić. Dzięki nadzwyczajnej krzepie i ciężkiemu treningowi fizycznemu potrafi biec długo, walczyć zaciekle i wytrzymywać uderzenia nim padnie bez sił. Ma to jednak swoje minusy - z uwagi na ogólną powolność z powodu noszonego rynsztunku, będzie musiał namęczyć się o wiele bardziej, by dotrzymać kroku lżejszym towarzyszom, a w przypadku odwrotu lub ucieczki znajdzie się w niemałych tarapatach.
Zdrów jak rydz - Fjalarr cieszy się nadzwyczajnym zdrowiem. Nieczęsto choruje, a rany goją się na nim jak na psie. Potrafi wytrzymać wiele uderzeń, nim straci przytomność, toksyny w jego ciele rozchodzą się o wiele wolniej, niż w przypadku statystycznego człowieka. Niemniej, wszelkie rany cięte lub głębokie powodują obfite krwawienia, a łatanie tak wielkiego ciała będzie prawdziwą zmorą dla lekarza. Również zaklęcia leczące w przypadku Iśiego będą musiały być albo silniejsze, albo częstsze, co powoduje dodatkowe obciążenie dla uzdrowicieli magicznych.

Zdolności i zaklęcia

Zdolnością charakterystyczną Iśiego jako wojownika jest nietylko niestrudzony opór i odpieranie ataków. Na swoim podorędziu posiada kilka zaklęć tejże profesji, sztuczek i zdolności które wypracował przez lata swego życia - poprzez naukę i wyprawy. Naturalnie jak każdy wojownik, posługuje się adrenaliną która służy mu do wyprowadzania silnych ataków toporem lub tarczą. W przypadku topora jest to wyskok i cięcie, zaś gdy adrenalina zostanie przeznaczona na atak tarczą, Fjalarr uderza nią w ziemię, wywołując zatrzęsienie się ziemi w promieniu 5 ludzkich kroków wokół niego.

Plik:Isiskill1.png
Krzyki - najbardziej rozwinięta dziedzina umiejętności Fjalarra. Poza standardowymi krzykami, które wpływają na sojuszników, nauczył się ofensywnych okrzyków wpływających na osoby wrogie. Charakterystycznym krzykiem jest zwrócenie na siebie uwagi (taunt), które oparte jest na mechanizmie podobnym do zaklęcia strachu, ale zamiast zmuszać przeciwnika do ucieczki, podjudza go do wyprowadzenia ataku we Fjalarra. Poniżej znajduje się lista krzyków znanych Iśiemu:
  • EJ TY, CI*LU! - okrzyk ofensywny, który zwraca uwagę (taunt) pojedynczej osoby i zmusza ją do atakowania Iśiego przez 3 sekundy,
  • CH*J WAM NA IMIĘ! - okrzyk ofensywny, który zwraca uwagę (taunt) grupy przeciwników (do 5 maksymalnie) i zmusza ją do atakowania Iśiego przez 1,5 sekundy,
  • BIJCIE TEGO! - okrzyk ofensywny, który poparty jest wskazaniem celu. Oznaczony wróg zostaje naznaczony przez zaklęcie, które powoduje chwilowe osłabienie jego obrony (vulnerability) przez 5 sekund,
  • BÓJCIE SIĘ! - okrzyk ofensywny, który odstrasza (fear) otaczających Fjalarra wrogów na 3 sekundy,
  • ODWRÓT! - okrzyk wspomagający, który przyspiesza (swiftness) Fjalarra oraz do pięciu sojuszników w okolicy na 5 sekund,
  • ZA WIĘKSZĄ SPRAWIEDLIWOŚĆ! - okrzyk wspomagający, który wzmacnia zdolności ofensywne (might) sojuszników i podjudza ich do walki (fury),
  • OTRZĄŚNIJCIE SIĘ! - okrzyk wspomagający, który z pomocą leczniczych właściwości potrafi wyleczyć 3 przypadłości i wyswobodzić się z otumanienia (stun). Dotyczy siebie i sojuszników.
Plik:Isiskill2.png
Postawy - choć Iśi zna każdą z nich, posługuje się jedynie tymi, które posiadają defensywny charakter. Nie wypracował żadnych odautorskich postaw, główie polega na podstawowych:
  • Postawa zrównoważona - gdy kroku odstąpić nie wolno, a wróg z całą swą siłą nadciąga, postawa zrównoważona zapewnia stabilność i krótkie przyspieszenie, gdyby pojawi się krótka okazja do ataku. Co więcej, działanie postawy zapewnia dodatkową odporność na ataki przeszywające i penetrujące (critical),
  • Postawa berserkera - gdy pod naporem ran i plugawych trucizn ciało posłuszeństwa odmawia, postawa berserkera swym działaniem magicznym zatrzymuje na moment wszelkie dolegliwości i dodaje adrenaliny,
  • Wstrzymanie bólu - gdy zewsząd biją i strzelają, a zbroja i tarcza nie zatrzymają śmierci, postawa wstrzymania bólu powoduje chwilową, pełną odporność na ból przez 4s. Co więcej, pozwala otrząsnąć się z otumanienia (stun), lecz po zakończeniu jej działania wszelkie rany zaczynają boleć ponownie.
Plik:Isiskill3.png
Zdolności fizyczne - trzecia, najbardziej rozwinięta dziedzina wiedzy Iśiego w zakresie profesji wojownika. Choć nie jest mistrzem, często korzysta z wspierana swego ciała zaklęciami czy adrenaliną.
  • Szarża - jedyne takie zaklęcie, które pozwala się Iśiemu przemieszczać szybko przez pole walki.,
  • Kopnięcie - standardowe kopnięcie wsparte magią, które potrafi odrzucić przeciwnika do tyłu,
  • Tąpnięcie - potężne uderzenie oboma stopami w ziemię z wyskoku, które odrzuca osoby znajdujące się w promieniu 5 ludzkich kroków.
Plik:Isiskill4.png
Sygnety - wiedza odnośnie posługiwania się zaklętymi sygnetami nie jest zbyt trudna, tym lepiej dla Iśiego. Aktualnie posługuje się dwoma sygnetami, noszonymi na palcach lewej dłoni. Po aktywowaniu, czas ich ponownego naładowania wynosi pół godziny.
  • Sygnet Dolyaka - pasywnie wpływa na Iśiego, zwiększając jego próg odczuwania bólu, co przekłada się na możliwość dłuższego uczestniczenia w walce bez konieczności odwrotu. Podczas aktywacji, zapewnia użytkownikowi odrobinę leczenia i sporą porcję stabilności,
  • Sygnet Wytrzymałości - pasywnie wpływa na regenerację sił do walki, biegu itp. Po aktywowaniu pomaga pozbyć się ciążących na Iśim przypadłości, oraz zregenerować trochę sił.

Inne umiejętności

  • Kowalstwo - z czegoś żyć trzeba było, zatem Fjalarr przez kilka lat był czeladnikiem kowala w Hoelbrak. Nabył wiedzy jak kuć broń i zbroje, a jego specjalnością stała się obróbka czarnej stali. Konserwacja i naprawa wcześniej wymienionych również nie jest mu obca. Obecnie nie posiada własnej kuźni,
  • Barter i transakcje pieniężne - swe wyroby rzemieślnicze sprzedawał w zamian za monety lub wymieniał na inne dobra, to też potrafi się targować i wyceniać przedmioty,
  • Gotowanie - by przetrwać na dalekich wyprawach, należało coś do gara wrzucić i upichcić tak, by dało się zjeść. Iśi zna kilka przepisów na pożywne dania kuchni norskiej,
  • Orientacja w terenie - podczas podróży, odczytywanie mapy często nie było możliwe z uwagi na jej brak. Zna się więc na odczytywaniu znaków na szlakach, wyznaczeniu północy z pomocą kompasu lub innych, survivalowych trików,
  • Pisanie i czytanie - tę wiedzę wyniósł z domu, gdzie nie tylko rodzice, ale i przejezdni podróżnicy pomogli mu opanować sztukę pisania i czytania.

Rynsztunek i wyposażenie

Fjalarr w swej zbroi, toporem oraz tarczą.

Rynsztunek

  • Topór z czarnej stali - stary, krasnoludzki topór znaleziony podczas jednej z wypraw. Został odrestaurowany przez Iśiego do stanu używalności.
  • Krasnoludzki scutum - podobnie jak topór, odnaleziona w krasnoludzkich ruinach gigantyczna tarcza. Odrestaurowana na ile to było możliwe, stworzona jest z czarnej stali, stali zwykłej i kamienia. Niezwykle ciężka.
  • Magmostrzał - prototypowa broń stworzona dla Generała-Lejtnanta Daszyczewa, czołowego opresora Moletariatu Kuźni Rozpaczy. Zdobyta po zabiciu dredga, cechuje się wolną szybkostrzelnością i koniecznością przeładowania po każdym strzale. Iśi nie nosi ze sobą amunicji do Magmostrzału, którą są magmowe jądra. Magmostrzał wygląda jak duża armata, którą mocowało się na podstawie lub wydrążeniu w murze. Zmodyfikowana przez Fjalarra by nosić ją w dłoniach, posiada uchwyt nad lufą do trzymania jedną dłonią i uchwyt zaraz obok spustu. Wystrzał z Magmostrzału polega na naładowaniu wtłoczonego magmowego jądra do komory, a następnie wystrzeleniu go w postaci kuli ognia, która po uderzeniu w ziemię rozpala obszar o promieniu około 4 ludzkich kroków. (Więcej na temat historii Magmostrzału w zakładce "Legenda")
  • Zbroja płytowa Kuźni Rozpaczy - stworzona własnoręcznie na podstawie planów dostarczonych w zamian przez dredgy. Materiałem, z którego zbroję wykonano jest czarna stal. Jest ogromnie ciężka i zapewnia wybitną ochronę całego ciała, kosztem mobilności i dużej swobody ruchów. (Więcej na temat historii tejże zbroi w zakładce "Legenda")
  • Niedźwiedzi hełm Kody - wykuty ze stali, otrzymany w zamian za pomoc kodańskiemu sanktuarium.

Wyposażenie

  • Obszerna sakwa - umieszczona pod prawą osłoną nogi, przypięta do pasa. Posiada trzy przegródki.

Legenda

Ciekawostki

Plotki

Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją!

W.I.P.