Irunn Athas
| Irunn Athas | |
|---|---|
| Rasa |
Człowiek |
| Płeć |
Kobieta |
| Klasa |
Nekromanta |
| Wiek |
27 |
| Rola |
Rekrut |
| Organizacje |
Lwia Straż, Vigil, Pakt (dawniej) |
| Filar |
- |
| Znana rodzina |
Brak |
| Status postaci |
Główna |
Historia
Irunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody.
Nie miała prawie nic. Oprócz nauk wyniesionych ze świątyni nie znała żadnego zawodu, a zapotrzebowanie na zgodne z ludzką wiarą rytuały pogrzebowe nie wydawało się wielkie. Włóczyła się więc po mieście poszukując jakiejś dorywczej pracy. Okazało się jednak, że nowe twarze są w cenie. Widząc szansę w nieco bardziej militarnej karierze zwróciła się do biura Lwiej Straży. Prowadzący rekrutację oficerzy z początku spojrzeli na nią krzywym okiem, ale list polecający ze świątyni i pokaz umiejętności ostatecznie przekonały ich na tyle, że przyjęli ją na szkolenie i okres próbny. Po kilku tygodniach wyruszyła na swój pierwszy patrol, na początku ulicami miasta. Wkrótce przydział do ochrony kupców miał ją ponieść poza jego granice. Tym sposobem zwiedziła pokaźny kawałek Kryty, stacjonując w miejscach takich jak Nebo czy Osada Askalońska. To właśnie w Gendarran po raz pierwszy miała okazję współpracować z Vigil przy rozbiciu pokaźnej szajki bandytów, co miało mieć znaczny wpływ na jej przyszłość. Przy Lwiej Straży Vigil jawiło się bowiem w jej oczach jako organizacja wiele razy potężniejsza i bardziej uniwersalna, przekraczająca granice, czy to państwowe, czy rasowe. Zafascynowana wizją dołączenia do największej armii Tyrii, chociażby dla samych podróży, opuściła Lwie Wrota po dwóch latach służby w Straży.
WIP
Wygląd
WIP
Charakter
WIP
Umiejętności bojowe
Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacnia efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jak każdy nekromanta ma również dostęp do całunu, którym chroni się przed zagrożeniami i wywołuje panikę w słabszych umysłach. Jej wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny nekromacji są w jej przypadku zaniedbane: zna co najwyżej absolutne podstawy animacji nieumarłych, studni i zaklęć widmowych. Nie czuje się również pewnie w magii leczniczej, nawet tej opartej na krwi, jako że całe życie trenowała magię bojową.
Najczęściej używane umiejętności:
Krew za krew - Irunn często rzuca na siebie pomniejszą klątwę wykrwawienia, aby zasilić potężniejsze zaklęcia.
Klątwa wykrwawienia - podstawowe i najczęściej używane zaklęcie powodujące krwawienie, którego intensywność zależy od tego, czy Irunn użyła własnej krwi. W zależności od miejsca objętego klątwą może mieć różne dodatkowe efekty - rzucone na nogi przeciwnika może go powalić; rzucone na oczy oślepić itd. Skuteczność zaklęcia maleje jednak wraz z dystansem do celu.
Konwersja wzmocnień - wykorzystywana przeciwko wrogom korzystającym z magicznych wzmocnień. Wykorzystując krew Irunn manipuluje strukturą zaklęcia, wywołując odwrotny efekt, na przykład zamieniając przyspieszenie w spowolnienie lub mękę. Obejmuje swoim zasięgiem kilka celów, ale zawsze wymaga poświęcenia krwi.
Pozostałe umiejętności
Filakteria - filakteria to małe szklane fiolki z krwią różnych osób. Posiadając czyjeś filakterium Irunn potrafi określić, gdzie znajduje się właściciel krwi. Nie jest to lokalizacja absolutna, a jedynie określenie ogólnego kierunku. Wystarczy to jednak, żeby znaleźć rzeczoną osobę... prędzej czy później. Nabyła tę umiejętność w trakcie kampanii w Maguumie, gdzie była wykorzystywana do lokalizacji innych sojuszniczych jednostek w gęstwinie.
Przetrwanie w dziczy - pobyt w dżungli wymusił na Irunn naukę podstawowych technik surwiwalowych, ukrywania się i wspinaczki.
Ekwipunek
Kamienna zbroja - wykonana przez płatnerzy Paktu w Maguumie z dziwnych, porowatych, przewodzących magię skał występujących w dżungli. Ten niecodzienny materiał cechuje się lekkością i wytrzymałością. Jego magiczna aura nie może jednak zostać w żaden sposób wykorzystana. Wykonany na wymiar, pancerz jest idealnie dopasowany i wbrew pozorom wygodny w użytkowaniu, przez co często można zobaczyć Irunn spędzającą w nim całe dni (co zaowocowało mitem, jakoby to zrosła się ze swoim napierśnikiem).
Berło/różdżka - również stworzona w Maguumie, ta hybryda klasycznej, używanej przez adeptów magii różdżki i bojowej buławy powstała z myślą o możliwości wykorzystania jej w walce wręcz. Stąd tyle ostrych elementów.
Dziwne pnącze - przyrośnięty do napierśnika Irunn dziwny organizm, który wydaje się dobrze czuć na jej plecach. Wyrosło z nasiona, które przez przypadek wpadło w szczelinę zbroi. Jest traktowane niemal jak pupil przez swoją właścicielkę, która tłumaczy się sentymentem i faktem, że to jedyna roślina z Maguumy, która nie próbuje jej zabić, a nawet zdaje się ją lubić. Potrafi się powoli poruszać. Ku niezadowoleniu swojej pani nie potrafi jeszcze trzymać przedmiotów.
Ciekawostki
- Ma mocną głowę. No chyba, że mówimy o choyówce...
- W dzieciństwie była dumną posiadaczką kolekcji ptasich obojczyków znajdowanych na dachach dzielnicy Salmy. Prawdopodobnie dalej leży ona pod jedną z desek w jej pokoju.
Plotki
Znasz jakąś? Dopisz ją!
- "Taka młoda, a już posiwiała. Pewnie od wojska." - Ylva
- "Polubiłam ją, gdy okazało się, że też ma w sobie coś z terrory... Przejęzyczyłam się - gdy okazało się, że ma w sobie coś z artystki, jeżeli chodzi o rozgramianie wrogów. W końcu... O budowie megalasera na tych wszystkich nieprzyjaciół na pustyni nie myśli byle kto, co nie? Tylko artyści!" - Hizza
