Ludzie

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
350x500
350x500

Utracili swoją ojczyznę, poczucie bezpieczeństwa oraz dawny blask. Nawet ich bogowie opuścili. Mimo to ich duch walki pozostaje niezmienny, by dzielnie bronić Kryty każdą możliwą siłą.

— opis rasy z gry

W porównaniu do czasów, gdy ludzie dominowali w Tyrii, obecnie nie radzą sobie zbyt dobrze. Po wielkich królestwach obejmujących cały kontynent pozostał tylko gruz. Ludzie skupili się obecnie w Krycie i gdy jedno zagrożenie minęło zapewniając im spokój pojawiło się kolejne, które czyha na ich istnienia.

Podstawowe Informacje

Inne rasy mogą uważać, że ludzie są zbyt tradycyjni i konserwatywni w swoim istnieniu przez co są skazani na powolne wyginięcie. Jednak ludzie nadal walczą charakteryzując się silnym duchem i wolą przetrwania. W Askalonie, na przykład, mieszkańcy Ebonhawke, na przekór wszystkiemu nadal utrzymują swoją pozycję i zerkają z góry na popielców z swoich wysokich murów. Mimo pierwszego wrażenia konserwatystów są otwarci na nowe technologie starając się je dostosować do swoich potrzeb oraz tworzą nowe rzeczy, które by mogły konkurować z innymi zdobyczami technologicznymi pozostałych ras. Ludzie są majsterkowiczami, rzemieślnikami a w porównaniu do innych posiadają najlepszą wiedzę rolniczą oraz historyczną.

Kultura

Ludzie na przestrzeni lat utworzyli jedną z bogatszych kulturalnie ras w Tyrii. Jako uchodźcy z rozpadających się cywilizacji, zajęli tereny w Krycie skupiając właśnie tam cały dorobek historyczny oraz kulturalny tworząc na tych fundamentach siłę swojej rasy. To właśnie Divity Reach można odnaleźć w nazwach dzielnic czy ulic właśnie ich kapitał kulturalny w którym można doszukać się elementów z Elony, Kintaju czy choćby z Ascalonu, a w każdej głównej ulicy znajdzie się posąg jednego z bogów, który niegdyś pomagał wynieść tą rasę ponad inne.

Ale również można u nich doszukać się słabości, choćby poprzez wyraźną nierówność społeczną, których nie dostrzeżesz wśród innych. To właśnie u nich bezdomny każdego dnia walczy o kawałek chleba, gdy w tym czasie kto inny z bogatego domu ma suto zastawiony stół. Jednak taki los nie jest przesądzony i każdy może go odmienić. Bezdomny może podjąć pracę i zacząć się rozwijać natomiast bogacz może przetrawić swój majątek. Można i urodzić się z wysokim statusem społecznym, jak i w biednej rodzinie, jednak ludzie swój los mają w swoich rękach i tylko od nich zależy jak nim pokierują.

Religia

Ludzie wierzą w sześciu bogów: Balthazar, Dwayna, Grenth, Kormir, Lyssa i Melandru. Każdy z tych bogów uosabia inna cechę w którą ludzie wierzą mniej lub więcej a są to: wojna, medycyna, śmierć, prawda, piękno i natura (odpowiednio). Historia ludzi pokazuje właśnie, że bogowie mieli bardzo duży wpływ na kształtowanie i rozwój ich rasy, poprzez częste korzystanie z swoich boskich przywilejów oraz mocy by ingerować w wydarzenia. Jednak bogowie odeszli i mimo, że czasem odpowiadają na modlitwy nie mieszają się już w sprawy ludzi jak kiedyś, pozwalając by ci sami budowali swoją historię.

caption
caption

Nieobecność bogów sprawiła, że niektórzy przestają w nich wierzyć a inni jedynie akceptują fakt, że kiedyś byli. Mimo, to nadal są świątynie poświęcone bogom a w Divinity Reach, główne ulice właśnie są nazwane na ich cześć. Ludzie mogą zostać kapłanami poszczególnych bogów i szerzyć wyznania o nich. Kapłanka Dwayny, która słynie jako bogini życia może pracować w szpitalu i nieść z swoją wiarą nie tylko puste słowa, ale również realną pomoc medyczną. Zaś Kapłan Balthazara może organizować festiwale pełne rywalizacji.

Polityka

Rasa ludzka jest rządzona poprzez monarchę królewskiego i ministrów składających się z przedstawicieli wszystkich stref społecznych. Ministrem może zostać zarówno szlachcic jak i zwykły mieszkaniec Kryty. Ministrowie ustalają prawo i przedstawiają swój projekt władcy królewskiego a ten może go zaakceptować lub odrzucić. Nie ma dokładnie powiedziane jakie są ministerstwa w Krycie i za co poszczególnie odpowiadają więc pod tym względem patrząc na ich podstawową strukturę można wnioskować, że są podobne do tej którą znamy z naszego realnego świata.

System ten został zaprojektowany przeszło 150 lat temu jako tymczasowy by ustabilizować sytuację uchodźców, jednak po powodzi w Lion's Arch (Lwie Wrota), został on uznany za stabilny i do tej pory nie był on zmieniany tworząc jeden z aspektów kulturalnych ludzi. Inne rasy w Tyrii nie mają tak rozbudowanej polityki jak właśnie ludzie.

Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Jak to w polityce bywa przechodzi ona również swoje problemy. Szlachta nie zawsze zgadza się z decyzjami królowej. Ministerstwo jest pełne intryg, wciągając w swoje knucia coraz to inne osoby. Różne ministerstwa są uwikłane w swoje ciche wojny polityczne o to która grupa ma większa rację, przywileje oraz władzę. Mówi się, że Minister Caudecus jest przez niektórych postrzegany jako rywal królowej.

Związki i rodzina

Tutaj nie ma jakiś mniej zrozumiałych aspektów w grze, które nie przypominają naszego realnego świata. Z tym wyjątkiem, ze ślub może odbyć się w dowolnym miejscu a ceremonia może być poprowadzona przez jednego z kapłanów. Najczęściej wybiera się kapłana Dwayny jako tego reprezentującego życie. Zakłada się, że przystąpić do związku małżeńskiego można już w wieku około 16 - 17 lat czyli po ukończeniu szkoły. Również urodzenie dziecka w tym wieku nie jest źle odbierane. Z góry też nie ma powiedziane kiedy dokładnie jest się pełnoletnim, więc zakłada się że wiek dojrzałości jest odpowiednikiem naszego czyli osiemnastu lat.

Wykształcenie

W tym temacie w lore gry mamy niewiele powiedziane. Jednak w role play jest założone, że szkolnictwo u ludzi obejmuje na pewno podstawową edukację (zwykła oraz magiczną szkołę podstawową) w starym systemie 8 klasowym. Jest to ogólnie dostępna możliwość kształcenia zarówno biednych jak i bogatszych. Jednak jeżeli chodzi o szlacheckie rodziny, najczęściej przyjmujemy, że mogli mieć oni zatrudnianych prywatnych nauczycieli, bądź uczęszczali do prywatnej szkoły dla elit w stolicy, która składała się z mniejszych grup i była zarezerwowana tylko dla najbogatszych. Również po za zwykłą szkołą można zaznaczyć coś na kształt szkół zawodowych, kiedy młodzieniec chce podjąć naukę zawodu u kowala, bądź dziewczyna u krawca. Istnieje również w organizacji Piory szkoła wyższa, która jest odzwierciedleniem naszego studiowania. Nie jest to uznawane za coś elitarnego, jednak bez podstawowej wiedzy na pewno tam się ciężej dostać. I przede wszystkim jest to już wielorasowa szkoła nie tylko dla ludzi.

Imiona

Można powiedzieć, ze mogło by to być najprostsze zagadnienie z opisu ludzi i niepotrzebnie poświęcenie mu więcej uwagi. Jednak tutaj mamy bardzo rozwinięty temat, który tworzy kulturę ludzką. Nazewnictwo ludzkie dzieli się na siedem poszczególnych kultur (większość nazewnictwa zaczerpnięte jest z naszego realnego świata):

  • Askalończycy - imiona i nazwiska głównie z części Europy Środkowej i w stylu angielskim.
  • Kintajczycy - imiona głównie inspirowane nazewnictwem azjatyckim.
  • Kurzikowe - są mieszanką imion germańskich połączonych z azjatyckimi.
  • Luxonowie - głównie połączenie imion z kultur greckich i azjatyckich.
  • Elończycy - Tutaj wyraźnie widać wpływ kultury afrykańskiej.
  • Orrianie - posiadają oni nazewnictwo czerpane z kultury arabskiej.
  • Krytanie - najczęściej spotykane na chwilę obecną imiona, które swoje inspiracje czerpią z europy południowej.

Choć obecnie poprzez wymieszanie kulturalne które nastąpiło w historii ludzi istnieje dowolność imion, jednak najczęściej można spotkać mieszankę Elończyków, Askalończyków jak i Kintajczyków.

Ważne Organizacje

Seraph

150x150
150x150

Serafi są największą organizacją wojskową w królestwie Kryty. Są oni wojskiem i policją jednocześnie. Swoje placówki mają rozsiane po całym ludzkim terenie pilnując, patrolując oraz utrzymując prawo w porządku. Są oni również najlepiej zaopatrzoną jednostką pod względem oblężniczym. To oni głównie zwalczają zagrożenie z strony centaurów oraz bandytów. Noszą zbroje płytowe a na nich mają nałożony biały tabard obszyty złotymi nićmi.

Najwyższą rangą w zastępach Serafów jest kapitan. Jednocześnie może ich być od pięciu do dziesięciu i każdy z nich działa niezależnie, ale równocześnie porozumiewając się z innymi. Każdy kapitan ma swój obszar na którym dowodzi. Armia ta podlega bezpośrednio pod Królową Jennah. Obecnie to właśnie Logan Thackeray jest najbardziej odpowiedzialny za dowodzenie oraz rozporządzanie w Krycie wojskiem.

Istnieje również specjalna jednostka Serafów zwana: Upadłe Anioły i działają oni na obszarze Ebonhawke.

Wbrew pozorom dostać się do tej jednostki nie jest tak łatwo. Największą siłą wśród tej armii są guardiani, pozostali przedstawiciele innych profesji są rzadziej spotykani.

Ministry Guard

150x150
150x150

Drugą co do wielkości organizacji w Krycie jest Straż Ministralna. Odpowiada ona za bezpieczeństwo ministrów jak i szlachciców. Ich obszar działań jest ograniczony do Divinity Reach i po za przypadkami, kiedy służą jako ochrona po za miastem ciężko jest ich spotkać. Mimo, to ich jurysdykcja jest bardziej uprzywilejowana od Serafów, mogą oni w każdej chwili odebrać lub nawet unieważnić wyroki Serafów jeżeli sprawa dotyczy spraw wewnętrznego bezpieczeństwa ministrów. W realnym świecie można ich porównać do straży miejskiej bądź firmy ochroniarskiej i mimo, że bezpośrednio zajmują się ochroną polityków jak i wysoko urodzonych ludzi, dostanie się w ich zastępy jest znacznie łatwiejsze niż w przypadku Serafów.

Shining Blade

150x150
150x150

Lśniące Ostrza są najbardziej elitarną jednostką w Krycie. Zaprzysięgano ich by chronić rodzinę królewską. Są oni najbardziej uzdolniona siła w Krycie i dostanie się w ich zastępy jest praktycznie niemożliwe, ponieważ są osobiście wybierani poprzez wskazanie przez Hrabinę Anise. Po za ochrona samej rodziny królewskiej prowadzą również tajne operacje oraz szpiegują. Jeżeli sprawa nie zagraża bezpośrednio królowej nie mają większego wpływu na działanie pozostałych organizacji. Podlegają tylko i wyłącznie królowej i żadna inna jednostka w Krycie nie jest w stanie wydawać im rozkazów. Sami również nie działają na rzecz innych spraw które nie dotykają korony.

Tak naprawdę jest to dość nieznana grupa. Może dojść do takiej sytuacji, że zwykły obywatel może nawet nie zdawać sobie sprawy, że taka organizacja istnieje. Ich działania są bardzo skryte.

Powiedzenia

Przysłowia

  • Niech Grenth ma go w swojej opiece.
  • Kormir mi świadkiem.
  • Pomyśl o Grenthu a on przyjdzie. (bardziej odnosi się do o wilku mowa)
  • Czuje się bardziej ślepy od Kormir.
  • Zobacz piękno w sercu człowieka jak Lyssa.
  • Zobacz to, to zobaczyła Kormir. (Kormir była ślepa, więc odnosi się to bardziej do zajrzenia w głąb siebie)
  • Na ogary Balthazara (w zależności od kontekstu może być to zniewaga albo pochwała)
  • Niczym jak źle hartowana stal Dredgy

Negatywne

  • Na cycki Lyssy
  • Jak majtki Lyssy i kapcie Baltazara
  • Opuściłeś się jak napletek Abbadona.
  • Niech cię Dhuum pochłonie.
  • Jesteś szalony jak Mad King.
  • Smaż się w piekielnej otchłani.
  • Masz włosy/fryzurę jak Grawl.
  • Abbadon zje twoje oczy.
  • Na płonące kule Bathazara
  • Jak mechatego bobra Melandru's
  • Marszczysz się jak pierożek Dwayny
  • Zrzędliwa pinda niczym Kormir.

Pozytywne

  • Niech cię Dwayna błogosławi.
  • Niech Melandru cię prowadzi.
  • Niech Kormir cię oświeci.
  • Niech ci Lyssa pomoże.
  • Niech Bathazar cię umacnia.
  • Niech Grenth cię chroni.
  • Niech bogowie nad tobą czuwają.
  • Niech cię niosą skrzydła Dwayny (coś jak pomyślne wiatry)
  • Może Melandru podaruje ci owocny dzień.
  • Pahbahzhan (powitanie/pozdrowienie Kintajczyków)
  • Ahai (powitanie/pozdrowienie Elończyków)
  • Kormir wskaże ci prawdziwą drogę.

Na co zwracać uwagę w RP

  • Obecnie nie ma żadnego połączenia z Kintajem, więc nie ma możliwości, by przybyć teraz do Kryty. Jedynie można mieć korzenie w Kintaju po rodzinie, która przybyła tu wiele lat temu.
  • Również nie ma połączenia z Eloną. Docierają do nas bardzo rzadko jakiekolwiek informację z tamtych rejonów. Droga do Kryty prowadzi przez pustynię odgrodzoną przez leże Kalkatronika, więc również postać którą tworzysz nie ma szans na przejście i jak wyżej wyjątek jest gdy zrobili to twoi przodkowie.
  • Ludzie żyją tyle co my w realnym świecie, nie są jak Sylvari które rodzą się już z wiedzą o świecie czy Asura, które są geniuszami, muszą sporo poświęcić czasu na swoje wykształcenie.
  • Norn czy Popielcy zawsze będą silniejsi od ciebie. Nigdy im nie dorównasz z ich fizycznością.
  • Staramy się unikać wprowadzania naszych postaci jako pochodzących z królewskiego rodu. Drzewo genologiczne jest bezlitosne i nie ma się tam jak wcisnąć.
  • Ludzie mogą się wiązać z innymi rasami w pary, jednak nigdy nie będą mieli z nimi potomków, więc nie ma tworzenia hybryd.

Podsumowanie

Na pierwszy rzut oka rasa ludzka nie różni się jakoś szczególnie od tego co znamy z życia codziennego. Wiele otaczającego nas świata zostało wplecione w tą rasę co samo odgrywanie jej w role play jest łatwe i przyjemne. Ludzie są bardzo uniwersalni i elastyczni, bez problemu potrafią zaadoptować się do panującego w około środowiska. Są waleczni i honorowi krocząc ramie w ramie z pozostałymi rasami na polach walki. Posiadają tradycje i bogata kulturę zlepioną z wielu lat historii, co tylko pokazuje jak silni są. Mogą się uczyć od innych ras nowych technologii oraz sposobów bycia i wcale się tego nie wstydzą a wręcz czerpią z tego inspirację w swoim codziennym życiu. Ale również są i tacy co patrzą na innych z góry uważając się za dużo lepszych dzięki wiedzy historycznej którą posiadają i nigdy nie będą chciały obcować z charrami w jednym pomieszczeniu.

caption
caption