Irunn Athas

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Irunn Athas
Rasa

Człowiek

Płeć

Kobieta

Klasa

Nekromanta

Wiek

27

Rola

Rekrut

Organizacje

Lwia Straż, Vigil, Pakt (dawniej)

Filar

-

Znana rodzina

Brak

Status postaci

Główna

Historia

Irunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody.

Nie miała prawie nic. Oprócz nauk wyniesionych ze świątyni nie znała żadnego zawodu, a zapotrzebowanie na zgodne z ludzką wiarą rytuały pogrzebowe nie wydawało się wielkie. Włóczyła się więc po mieście poszukując jakiejś dorywczej pracy. Okazało się jednak, że nowe twarze są w cenie. Zwróciła się do biura Lwiej Straży.

WIP

Wygląd

WIP

Charakter

WIP

Umiejętności bojowe

Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacnia efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jak każdy nekromanta ma również dostęp do całunu, którym chroni się przed zagrożeniami i wywołuje panikę w słabszych umysłach. Jej wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny nekromacji są w jej przypadku zaniedbane: zna co najwyżej absolutne podstawy animacji nieumarłych, studni i zaklęć widmowych. Nie czuje się również pewnie w magii leczniczej, nawet tej opartej na krwi, jako że całe życie trenowała magię bojową.

Najczęściej używane umiejętności:

Krew za krew - Irunn często rzuca na siebie pomniejszą klątwę wykrwawienia, aby zasilić potężniejsze zaklęcia.

Klątwa wykrwawienia - podstawowe i najczęściej używane zaklęcie powodujące krwawienie, którego intensywność zależy od tego, czy Irunn użyła własnej krwi. W zależności od miejsca objętego klątwą może mieć różne dodatkowe efekty - rzucone na nogi przeciwnika może go powalić; rzucone na oczy oślepić itd. Skuteczność zaklęcia maleje jednak wraz z dystansem do celu.

Konwersja wzmocnień - wykorzystywana przeciwko wrogom korzystającym z magicznych wzmocnień. Wykorzystując krew Irunn manipuluje strukturą zaklęcia, wywołując odwrotny efekt, na przykład zamieniając przyspieszenie w spowolnienie lub mękę. Obejmuje swoim zasięgiem kilka celów, ale zawsze wymaga poświęcenia krwi.

Pozostałe umiejętności

Filakteria - filakteria to małe szklane fiolki z krwią różnych osób. Posiadając czyjeś filakterium Irunn potrafi określić, gdzie znajduje się właściciel krwi. Nie jest to lokalizacja absolutna, a jedynie określenie ogólnego kierunku. Wystarczy to jednak, żeby znaleźć rzeczoną osobę... prędzej czy później. Nabyła tę umiejętność w trakcie kampanii w Maguumie, gdzie była wykorzystywana do lokalizacji innych sojuszniczych jednostek w gęstwinie.

Przetrwanie w dziczy - pobyt w dżungli wymusił na Irunn naukę podstawowych technik surwiwalowych, ukrywania się i wspinaczki.

Ekwipunek

Kamienna zbroja - wykonana przez płatnerzy Paktu w Maguumie z dziwnych, porowatych, przewodzących magię skał występujących w dżungli. Ten niecodzienny materiał cechuje się lekkością i wytrzymałością. Jego magiczna aura nie może jednak zostać w żaden sposób wykorzystana. Wykonany na wymiar, pancerz jest idealnie dopasowany i wbrew pozorom wygodny w użytkowaniu, przez co często można zobaczyć Irunn spędzającą w nim całe dni (co zaowocowało mitem, jakoby to zrosła się ze swoim napierśnikiem).

Berło/różdżka - również stworzona w Maguumie, ta hybryda klasycznej, używanej przez adeptów magii różdżki i bojowej buławy powstała z myślą o możliwości wykorzystania jej w walce wręcz. Stąd tyle ostrych elementów.

Dziwne pnącze - przyrośnięty do napierśnika Irunn dziwny organizm, który wydaje się dobrze czuć na jej plecach. Wyrosło z nasiona, które przez przypadek wpadło w szczelinę zbroi. Jest traktowane niemal jak pupil przez swoją właścicielkę, która tłumaczy się sentymentem i faktem, że to jedyna roślina z Maguumy, która nie próbuje jej zabić, a nawet zdaje się ją lubić. Potrafi się powoli poruszać. Ku niezadowoleniu swojej pani nie potrafi jeszcze trzymać przedmiotów.

Ciekawostki

  • Ma mocną głowę. No chyba, że mówimy o choyówce...
  • W dzieciństwie była dumną posiadaczką kolekcji ptasich obojczyków znajdowanych na dachach dzielnicy Salmy. Prawdopodobnie dalej leży ona pod jedną z desek w jej pokoju.

Plotki

Znasz jakąś? Dopisz ją!

  • "Taka młoda, a już posiwiała. Pewnie od wojska." - Ylva